jueves, 21 de septiembre de 2017

Analisis Sugofest Zou Pt. 2

Bueno, como ya avisé en el anterior análisis, cuando Bandai se pone a sacar Sugos, no para. Debido a esto debo insistir a los jugadores F2P, que son quienes menos gemas sacan, que empiecen a priorizar adecuadamente en qué Sugofest tirar y cuánto tirar, al menos hasta que reduzcan el ritmo de contenido. Al finalizar el Review entraré más en detalle sobre el tema.

Nekomamushi, Rey de la Noche (PSY - Striker / Powerhouse)


El otro líder de Zou que, como su contraparte diurna, tuvo una participación efímera en la serie y, a pesar de esto, también viene pegando muy pero que muy fuerte.

Aumenta el HP de los personajes Striker 1.25x y aumenta el ATK de los personajes Striker 3.75x si tienen orbe STR, DEX, QCK, INT, PSY o RAINBOW. En fin, podéis dejar de frotaros los ojos porque Nekomamushi es, a día de hoy, el Legend con mayor Boost de Daño básico del juego, y encima nos otorga HP, así que pega y aguanta como un auténtico señor:
  • Mejor Capitán Striker del juego debido a su potencia y a su buen aguante, siendo justos Neko estará entre los tres mejores Legends de todo el juego y con su x3.75 de ATK básico hace un daño por turno realmente brutal, llegando a hacer un millón de daño medio sin ninguna clase de Boost y, en los Teams adecuados, superando ampliamente los DIEZ millones de daño a cada color. Una verdadera bestia.
  • No podemos olvidar que su fuerza está ligada a una fragilidad que debemos tener presentes, y es que con cualquier orbe que no sea de Color, Nekomamushi no dará nada de ATK al Team, a diferencia de otros Capitanes quienes, aun dependiendo de orbes para hacer su daño máximo, tienen un colchón que les permite aguantar si no han tenido un buen turno. Para los que no lo sepáis, en la versión Japonesa existe un nuevo tipo de Debuff, que llegará al juego con Cavendish Ambush, y que consiste en “ocultarte” los orbes durante X turnos, sin poder acceder a estos para nada. Este Debuff se basta para acabar él solito con Nekomamushi, así que debemos ir con cierto cuidado en su uso.
  • Hay que recordar que la Bici de Aokiji reduce la aparición de carnes, algo que podría considerarse negativo pero que a Nekomamushi le viene muy bien, ya que si aparecen menos carnes, hay más posibilidades de sacar orbes de color, lo que le ayudará a mantener ese brutal x3.75 cada turno.
  • En lo que al Team respecta, es fácil ver que Neko necesita un buen seguro que le de orbes de Color, y por suerte la Global cuenta con el recién llegado Kanjur Coliseo quien, si o si, dará orbes de Color a Neko, ¿por qué? Recordemos que Kanjuro pasa los orbes de Color a sincronizados, y los otros orbes a desfavorables...¡pero siguen siendo orbes de color! Tampoco podemos olvidarnos de Shirahoshi Legend, mejor Sub y generadora del juego cuya presencia en la Box hará las delicias de todos aquellos afortunados que se hagan con este gran Legend. Si bien es cierto que Law QCK es el mejor Booster de orbes de la Clase Striker, tenemos a Smoker Coliseo, que es gratis y otorga un sano x1.75, también podemos tirar de Law aliado para contar así siempre con un x3 fijo, ayudando a amortiguar las pérdidas de daño en caso de no tener un orbe de Color. De Boost de Clase andamos limitados, con Aokiji como la opción más simple, pero no os preocupéis, porque a este ritmo la Global sacará todos los subs que Neko necesita.
Visto que hacemos mucho daño muy fácilmente, ¿el Especial es también algo útil o pasa desapercibido? Pues, como su compañero Inuarashi, Neko está muy bien pensado. Hace un gran daño PSY a un solo enemigo. Hace que los orbes STR, DEX, QCK, INT y PSY cuenten como favorables para los personajes Striker durante 1 turno (16 → 11). Así que Nekomamushi, a efectos prácticos, es un “generador” Striker, lo que nos permite no depender tanto de Shirahoshi. Volviendo al caso de Kanjuro Coliseo, da igual que nos ponga orbes desfavorables, porque Neko los volverá favorables con su Especial, así que tendremos orbes asegurados casi siempre que queramos, todo un verdadero lujo. Buen daño, buen aguante, buen Especial... y aún nos quedan algunos detalles:
  • Una de las mejores medias de Stats del juego, con 3404 de HP, 1451 de ATK y 352 de RCV, no flojea en absolutamente nada.
  • Cinco Sockets de configuración ya conocida, con AH, Cadenas, Silencios CD/DR y Orbes, este último Socket es importante porque Nekomamushi necesita orbes de Color para funcionar, y mientras más alto el Socket de Orbes, menos probabilidades de sacar orbes que no sean de Color.
No tiene Sailor y no extraña, porque usarlo de Sub sería un auténtico desperdicio. Si bien es cierto que Inuarashi puede ser un Legend más entretenido, Nekomamushi es indudablemente mejor, muy bien valorado en la versión Japonesa donde limpia Coliseos, Raids y Forests con una facilidad pasmosa. Sentíos muy afortunados si lográis sacarlo.



Pedro, la Copa del Árbol (INT – Slasher / Cerebral)


La mano derecha de Nekomamushi, por sorpresa, no aporta nada al mencionado Legend y, a decir verdad, Pedro parece un RR más poropio del Batch de Inuarashi, ahora veremos por qué:

Como Capitán, reduce la carga de los especiales 2 turnos y aumenta el ATK de los personajes INT 2.5x. Al igual que Sicilian, por muy buen Capitán que sea son pocas veces las que se usa un Capitán de Tipo que no sea Legend, ¿se puede usar? Si, ¿lo vais a usar? Posiblemente no, así que vamos con su Especial.

Reduce el HP del equipo a 1 punto, hace un daño equivalente a la vida perdida del equipo x7 sin tipo a todos los enemigos. Incrementa la efectividad de los orbes 1.75x durante 1 turno (18 → 13). Como he mencionado, es un personaje que aporta más a Inuarashi que al propio Nekomamushi, ya que Pedro no solo nos permitirá sustituir a la Robin Pre Time Skip, encargada habitual de reducir HP en Team Cerebral, si no que también nos da un valioso turno de Boost de orbes, cosa que vendrá muy bien en Stages previas de Coliseo. Sobre el tema del daño con el Especial, es cierto que en Team Cerebral, dond ella HP abunda, no es algo que destaque, pero a doble Zoro Legend podemos llegar a sacar más de medio millón de daño solo con el especial de Pedro a todos los enemigos... si, nos quedamos a 1 de HP, por eso su principal papel sería el de rematador.
Su Sailor hace que los orbes INT cuenten como favorables para Slasher y Cerebral, lo que nos ofrecerá un plus de potencia que, si bien no será definitivo, puede ayudar.
  • Una media de Stats algo más ajustada, pero muy aceptable, con 2009 de HP, 1438 de ATK y 325 de RCV, se echa un poco de menos un extra de HP, sobretodo porque es un Stat en el que los Slasher tienden a lucir, pero a pesar de esto su gran ATK y alto RCV le convierten en una buena unidad.
  • Cuatro Sockets con lo habitual, Cadenas, Silencios, AH y Orbes/CD/DR, este último Socket ya depende más del Team en el que vayas a darle más uso, priorizando Orbes para Cerebral y CD/DR en Slasher.
Unidad más que decente que, si bien no es un obligatorio en la Box, si contáis con un Team Cerebral o Slasher puede ser un interesante activo.


Carrot, Ayudante del Rey (QCK – Fighter / Free Spirit)


Contraparte de Wanda en este Batch, por desgracia no llega a la altura de su compañera siendo para decepción de muchos que la esperaban, entre los que me incluyo, la peor del Batch.

Aumenta el ATK de los personajes QCK 2.25x y su RCV 1.5x como Capitana, y ya se ha dicho mucho que los Capitanes de Tipo no se suelen ver, Carrot no es la excepción a esto, sobretodo por su Boost de ATK, que no es tan alto, y centrarse en el RCV, siendo preferible la HP.

Su Especial aumenta el ATK de los personajes QCK 2x durante un turno (18 → 12). Lo más llamativo de su Especial es su bajo CD, más allá de eso la simpleza de su Especial la dota de una limitada utilidad, ya que Caribou RR hace exactamente lo mismo pero bajando Barreras de golpes o limpiando Mobs, sin ir más lejos Boa 6+, quizá el Legend donde más puede brillar Carrot, ya tiene un Especial que da un Boost de x1.75 de ATK, inferior al Boost de Carrot, pero con muchísimos más efectos.

Su Sailor es otro aspecto más o menos llamativo, ya que aumenta el ATK y RCV de los personajes QCK en 75 puntos, nuevamente dos aspectos que favorecen a Boa 6+.

  • Teniendo en cuenta lo simple que es, la media podría haberse estirado algo más, pero se queda con 2041 de HP, 1250 de ATK y 390 de RCV. Más allá del RCV, los otros Stats dejan que desear, aunque con su Sailor pasaría a tener 1325 de ATK, que ya llama algo más la atención.
  • Cuatro Sockets, Cadenas, Silencios, Autoheal y yo al menos recomiendo DR, pues como Sub de Boa 6+ se agradecerá más el DR.

Lamentablemente tendremos que esperar a una versión de Carrot más a la altura de la popularidad del personaje, en este caso tenemos un RR muy limitado cuyo escaso uso la hacen poco necesaria en la Box. Si tenéis a Boa 6+ o a Luffy TS puede mereceros la pena guardarla, aunque sigue sin ser obligatoria en sus Teams.

Lluvia Verpertina, Kanjuro, Samurái del País de Wano (DEX – Striker / Free Spirit)




Kanjuro sale ya entre los RR, con poca diferencia a su versión farmeable y cumpliendo una función muy distinta, pero no por ello menos útil, que ahora mismo veremos.

Como Capitán aumenta el ATK de los personajes Striker y Free Spirit 2.5x, lo que nos permite usarlo con un Nekomamushi aliado o con un Luffy TS aliado, dos de los mejores Legends del juego. Si bien es cierto que los Legends son mejores opciones que él, para alguien que acaba de empezar es un Capitán muy válido.

Su Especial reduce la duración de los encadenamientos y el despair 5 turnos y, además, fija el multiplicador de cadena en 2.75x durante 1 turno si tu capitán es Striker (17 → 12). Bien, Kinemon no solo nos va a quitar Debuffos varios, que siempre se agradece, también aplica una mejora sobre un Boost ya conocido, el de fijar la Chain, que con Kanjuro estrena límite en 2.75. Hay que insistir en que esto solo funciona si el Capitán es Striker, si el Capitán no fuera de dicha Clase únicamente quitaría Debuffos. Esto en parte es bueno, y en parte malo, lo bueno es que es un Sub magnífico en Team Striker, lo malo es que fuera de este pierde fuelle, ¿conclusión? Si tienes a Barto o sacas a Neko pon un Kanjuro en tu vida.
Su Sailor hace que los orbes DEX sean favorables para personajes Striker si el Capitán es Striker, no es lo mejor del mundo, pero va bien.
  • Media muy equilibrada, con 2306 de HP, 1301 de ATK y 329 de RCV, algo a lo que ya nos acostumbran todos los Free Spirit.
  • Cuatro Sockets, Cadenas, Silencios, AH y Orbes/DR para ayudar a Nekomamushi.

Un gran activo para cualquier Box que quiera dar un fuerte empuje al Team Striker, ya que Nekomamushi consigue cifras de escándalo con Kanjuro como Sub. Uno de los más interesantes del Batch sin ninguna duda.

Raizo, el de la Niebla (STR – Shooter / Free Spirit)




No, no lo analizo el último porque sea malo, sigo el orden de ID, porque realmente Raizou es genial no solo en la serie, si no también en el juego.

De Capitán aumenta el ATK de los personajes Shooter 2.5x y hace que los orbes TND y RCV cuenten como favorables para personajes Shooter . Como Kanjuro, es una opción más que factible de Capitán a falta de Legend, sobretodo con un Ace SW aliado, ya que mejoraremos la sincronización de orbes y ganaremos algo de fuelle con su Boost básico de ATK.
El Especial reduce la duración de la parálisis y el silencio de especial 3 turnos. Intercambia la posición de los orbes 3 veces (15 → 10). Este Especial debe sonar a mucha gente, y es por su gran parecido al de Nami TS, donde lo único que cambia es que la Navegante de los Mugiwara retrasa a los enemigos, mientras que Raizo intercambia orbes, ¿esto lo hace peor? Pues no, no solo porque tanto Free Spirit como Shooter anden algo escasos de variedad en personajes STR útiles si no que encima Raizou es un gran apoyo para ambos Teams, Shooter porque depende de los orbes, Free Spirit por Kinemon DEX. Como muchos recordaréis, Kinemon DEX del Batch de Inuarashi ponía a todo el mundo el orbe que él tuviera con su Especial, lo que gracias a Luffy TS solía acabar en que todo el mundo tenía orbe favorable, mencionando que Momonosuke, al mover orbes, ayudaba mucho en esta tarea, pues Raizo es más útil que Momonosuke al quitar Debuffs y al ser STR. Vamos, que si tenéis a Kinemon y a Raizo podéis dar por hecho que tendréis orbes en Free Spirit siempre que lo necesitéis.
La Sailor lo hace inmune a silencios, como Nami TS, así que siempre tendremos disponible su Especial para cuando lo necesitemos.
  • Como Kanjuro, una media muy equilibrada, con 2353 de HP, 1363 de ATK y 290 de RCV, realmente sólido.
  • Cuatro Sockets que equiparemos con Cadenas, Silencios, Autoheal y DR/CD (Orbes no necesitamos, porque él y Kinemon se encargarán de esa tarea).

Junto a Kanjuro, lo mejor del Batch y una unidad imprescindible para una Box Free Spirit, así como un gran refuerzo para Shooter. Si lo sacáis podéis daros por satisfechos.





Y hasta aquí llegamos con este Review, lo que implica que tocan las conclusiones finales, ¿tirar o no tirar? En vista de que Bandai ha acelerado el ritmo de Batchs me veo obligado a detenerme aquí para, en breves palabras, enseñaros a distinguir un Sugofest que os interesa de uno que no, usando de ejemplo este mismo Sugofest.

En este Batch tenemos Rate x2 de Legend, lo cual es jugoso, pero el Multipull no nos asegura Oro, lo que significa que siempre y cuando no estemos dispuestos a gastarnos una burrada de gemas, lo más normal es tirar unos pocos pulls sueltos (No más de 5-6). Pero antes de ponernos a tirar gemas como locos tocará leerse a conciencia el Review y, después hacerse la pregunta más importante: ¿Necesito este RR en mi Box? Recordemos que no hay que tirar buscando Legends en específico, si no pensando más en los Rrs en Rate, los cuales serán los que normalmente caigan, los Legends i eso que vengan de rebote. De unidades nuevas tenemos a Pedro, Carrot, Kanjuro y Raizo, después de leernos el review sabemos que Pedro es un buen sub para Cerebral y Slasher, que Carrot puede ser útil en Team QCK, que Kanjuro es solo para Striker y que Raizo cumple doble funcionalidad en Team Free Spirit y Shooter. Con esto en cuenta nos interesará tirar siempre y cuando nuestra Box pueda aprovecharse de los persopnajes mencionados, entiéndase como que tengas algún Legend Cerebral o Slasher (Para sacar partido a Pedro), un Legend QCK (Para Carrot), un Legend Striker (Para Kanjuro) o un Legend Shooter o Free Spirirt (Para Raizo).

Si se diera el caso de que contáramos con alguna clase de Legend ya mencionado, quizá nos rente tirar unos cuantos pulls en busca del Sub deseado, si cae pues bien, si no pues otra vez será, siempre intentando mantener el control sin propasarnos, porque es muy habitual empezar a tirar y no parar hasta quedarnos sin gemas. Si no tenemos forma de aprovechar estos Subs, es mejor ahorrar y aguardar a un Sugofest donde los Rates nos interesen mejor. Muy fácil, muy sencillo y requiere un mínimo esfuerzo por vuestra parte.

Como siempre cada uno con sus gemas hace lo que le da la gana, pero teniendo en cuenta que Bandai va a Sugofest por semana sería un buen momento de sentarse con la cabeza fría y empezar a priorizar lo que mejor nos convenga.

A los que no tiréis, solo os puedo decir que seáis pacientes y aguardéis a un Sugofest que os venga mejor, a los que vayan a por todas simplemente desearos buena suerte.
Atte. Ace-Sensei ~~