martes, 2 de febrero de 2016

La Biblia de los Sockets



Aviso al alumnado, esta guía es una biblia gorda y hermosa, así que ya podéis leerla y estudiarla u os tocarán Cobys y Helmeppos por los siglos de los siglos. Tomad asiento, sacad papel y boli, que la clase empieza...


Índice
1. Introducción.
Con la nueva actualización de OPTC son muchas las novedades que ha decidido meter Bandai en el juego, entre ellas encontramos los Sockets, ese gran desconocido al que muchos teméis, pero no dramaticemos, aunque parece complicado hasta decir basta su funcionamiento es de lo más simple y, a la hora de la verdad, los Sockets que se usan son bastante fijos, salvo casos puntuales, así que todo termina siendo bastante mecánico. Vayamos a lo básico.


2. ¿Qué son los Sockets?
Los Sockets, o Mejoras, son unas habilidades que dan ciertas bonificaciones al equipo entero al alcanzar una puntuación en particular. Cada Socket da una habilidad distinta y requiere de una cantidad de puntos determinada en dicha habilidad para que funcione (Los puntos se suman entre todos los miembros del Team, Capitán Aliado incluido). Estos Sockets pueden asignarse a los Slots (Esos huecos que hay en la información de cada personaje) de los personajes, permitiendo así una habilidad distinta en cada Slot (Un Personaje con un Slot únicamente podrá tener una habilidad, mientras que los que posean cinco Slot podrán tener hasta cinco habilidades distintas), cabe decir que cada Socket podrá subirse hasta un máximo de CINCO puntos (Por lo que si queremos que un Socket tenga más de CINCO puntos habrá que combinar los Sockets de distintos personajes). Los números de Slot dependen de cada personaje y van desde un mínimo de UN slot hasta la friolera de CINCO Slot, normalmente dependiente de su nivel de rareza (Número de estrellas) o de su posibilidad de farmeo (Las unidades más fáciles de farmear no suelen tener tantos Slots como aquellas que solo aparecen por RR, aunque hay excepciones). Existen un total de diez habilidades diferentes, y si bien no todas son útiles nunca está de más conocerlas:


Socket de RCV por turno

  • Nivel 1 (5 Puntos): Cura 100 de HP cada turno.
  • Nivel 2 (8 Puntos): Cura 200 de HP cada turno.
  • Nivel 3 (12 Puntos): Cura 300 de HP cada turno.
  • Nivel 4 (16 Puntos): Cura 500 de HP cada turno.
  • Nivel 5 (24 Puntos): Cura 1000 de HP cada turno.
A pesar de lo que parezca en un principio, nos encontramos con uno de los Sockets más útiles de todo el juego. Si bien es cierto que requiere de una gran cantidad de puntos para activarse, esta habilidad a su máximo nivel permite hacer Stall (Acumular turnos en un mismo Stage fallando o sin matar enemigos para reducir el Cooldown de las especiales lo máximo posible) contra Raid Bosses con una mayor facilidad, así como invertir un mayor tiempo en sincronizar orbes para aquellos desafortunados que no cuenten con algún manipulador. Cabe decir que en teams que dependen de tener la HP alta o al máximo como Boa o Marco Legend, Shanks SW, Thatch... resulta un elemento imprescindible para asegurar siempre el máximo daño posible aunque cometamos un error. Por el contrario, los teams como el doble Shirohige que dependen de tener la HP baja no pueden aprovecharse de esta clase de habilidades, que resultan contraproducentes.

Pros

Mayor facilidad para hacer Stall o sincronizar orbes. Gran ayuda para Teams que dependan de la HP alta.

Contras

Gran inversión en puntos, y por tanto en Slots, para que funcione. Sin ningún uso en Teams que te obliguen a tener la HP baja.


Socket de Reducción de Cooldown

  • Nivel 1 (10 Puntos): Reduce en 1 el CD de las Especiales al inicio del Stage.
  • Nivel 2 (20 Puntos): Reduce en 2 el CD de las Especiales al inicio del Stage.
Uno de los Sockets más útiles y prácticos de todos los Teams. Si bien es cierto que resulta caro de subir, iniciar con 2 turnos menos de CD resulta de gran ayuda pues disminuye la necesidad de hacer Stall, evitando mayores riesgos, y no depender tanto de maxear las Especiales de cada personaje (Si bien es algo que se recomienda no siempre contamos con la suerte o el tiempo de farmear los manuales necesarios). Este Socket es obligatorio en todos los Teams y será una de nuestras mayores prioridades a la hora de elección.

Pros

Mayor rapidez para cargar las Especiales de los personajes, algo de mucha ayuda contra Bosses y futuros Coliseos.

Contras

Bastante cara de sacar al máximo.


Socket de Anti Encadenamientos

  • Nivel 1 (10 Puntos): Reduce en 1 la duración de Encadenamientos.
  • Nivel 2 (15 Puntos): Reduce en 2 la duración de Encadenamientos.
  • Nivel 3 (20 Puntos): Reduce en 3 la duración de Encadenamientos.
Otro de esos Sockets esenciales para poder avanzar cómodamente en las futuras etapas del juego. Gracias a esta Habilidad, bosses como Aokiji pueden llegar a resultar un auténtico paseo ya que, de superar o igualar la cantidad de turnos de Encadenamiento, directamente el enemigo no podrá encadenarnos, haciéndonos inmunes a esta clase de ataques o habilidades. Cabe decir que este Socket no solo es útil, también es obligatorio para poder pasar futuros Forests o los tan temidos Coliseos, cuya dificultad hace parecer a muchos Bosses realmente simples. Imprescindible.

Pros

Ser inmune a Encadenamientos si se lleva con el nivel suficiente.

Contras

Cara, pero te da igual, hay que sacarla sí o sí.


Socket de Anti Silencios

  • Nivel 1 (10 Puntos): Reduce en 1 la duración de Silencios.
  • Nivel 2 (15 Puntos): Reduce en 2 la duración de Silencios.
  • Nivel 3 (20 Puntos): Reduce en 3 la duración de Silencios.
Uno más de los imprescindibles. Si el anterior nos permitía ignorar los terribles Encadenamientos, ¿qué decir de una Habilidad que nos protege directamente contra la posibilidad de ser silenciados? Un Boss como Teach queda reducido, básicamente, a un tío muy feo y con mucha HP que pega cada dos turnos. Con este Socket bien subido jamás nos silenciarán a los Capitanes, así que adiós al miedo de perder la mitad de la HP porque nos silencien a ese Jozu o a ese Vista, y nada de perder ni un poco de daño... otro que os tocará subir queráis o no si queréis avanzar en este juego.

Pros

Tus Capitanes nunca serán silenciados con el nivel adecuado.

Contras

Cara, como todo lo bueno.


Socket de Sincronización de Orbes

  • Nivel 1 (5 Puntos): Aumenta la aparición de Orbes Sincronizados en un 20%.
  • Nivel 2 (10 Puntos): Aumenta la aparición de Orbes Sincronizados en un 22.5%.
  • Nivel 3 (20 Puntos): Aumenta la aparición de Orbes Sincronizados en un 25%.
Si bien no deja de ser aleatorio, este Socket es la salvación de los Teams que no cuenten con buenos manipuladores de orbes, cosa no tan abundante hoy en día en la global. No es nada seguro y no es bueno depender de esta Habilidad, pero no deja de ser una gran ayuda y un Orbe Sincronizado en muchas ocasiones es la diferencia entre la victoria y tener que dejarte otros 60 de Stamina en un Boss. Hay que decir que las habilidades que aleatorizan orbes (como Crocodile Slasher) también se benefician de este Socket. Útil en Supports.

Pros

Es barato, muy barato, y apenas sube el porcentaje con el nivel del Socket, así que incluso en el nivel más básico es útil.

Contras

No deja de ser algo aleatorio, puede funcionar o puede salir mal. Si tienes un buen manipulador de orbes, no sirve para nada.


Socket de Mejora de RCV

  • Nivel 1 (5 Puntos): Cura 100 de HP extra al coger una Carne de RCV.
  • Nivel 2 (8 Puntos): Cura 200 de HP extra al coger una Carne de RCV.
  • Nivel 3 (12 Puntos): Cura 300 de HP extra al coger una Carne de RCV.
  • Nivel 4 (16 Puntos): Cura 500 de HP extra al coger una Carne de RCV.
  • Nivel 5 (24 Puntos): Cura 1000 de HP extra al coger una Carne de RCV.
Lo que es es lo que veis, ¿útil? Un poco, ¿obligatorio? Pues no, la verdad es que no. Hay que tener en cuenta que todos los Teams tendrán, al menos, algún personaje con el Socket de Sincronización de Orbes al nivel 1 (Recordemos que son solo CINCO puntos), así que con eso ya disminuyen las posibilidades de que aumente el RCV. Sumado a su gran coste y a que hay pocos, casi ninguno, Team que dependa del RCV para funcionar (Y los que lo hacen ya tienen Capitanes que suben por ellos mismos la cantidad de RCV que obtienen), no veréis mucho este Socket.

Pros

Realmente, ninguno.

Contras

Caro, dependiente de RCV, el Socket de HP por turno cumple mejor su cometido... con eso ya vale.


Socket de Reducción de Daño Ambiental

  • Nivel 1 (10 Puntos); Reduce el Daño Ambiental un 50%.
  • Nivel 2 (20 Puntos); Reduce el Daño Ambiental un 100%.
Simple y sencillo, es tan situacional que no merece la pena pararse mucho en él. Tiene relativa utilidad, que veremos más adelante, pero es TAN específico que pierde casi todo su atractivo.

Pros

Hace jugables a Teams que dependan de la HP baja en Stages donde exista daño ambiental.

Contras

Muy cara y tan situacional que solo renta en unos pocos Teams, y por su coste tendrías que invertir bastante para sacarlo.


Socket de Reducción de Daño

  • Nivel 1 (5 Puntos): Reduce el Daño en un 3%.
  • Nivel 2 (10 Puntos): Reduce el Daño en un 5%.
  • Nivel 3 (15 Puntos): Reduce el Daño en un 10%.
No le voy a dedicar mucho tiempo. Ni es funcional, ni es decisiva y, encima, es cara de subir para que se empiece a notar. Otro Socket que no usaréis.

Pros

Ninguno.

Contras

Caro, inútil (Un 10% no va a protegerte contra el especial de Enel de 60 de Stamina al 20% de HP), sin uso real...


Socket de Resistencia al Veneno

  • Nivel 1(5 Puntos): Reduce el Daño por Veneno un 20%.
  • Nivel 2(10 Puntos): Reduce el Daño por Veneno un 50%.
  • Nivel 3(20 Puntos): Reduce el Daño por Veneno un 100%.
Muy parecida al Socket de Reducción de Daño Ambiental, sus usos son prácticamente iguales, por lo que comparten ventajas y desventajas. Tiene su uso, pero vuelve a resultan muy situacional como para enfocarse en este Socket más allá de algún que otro Team determinado.

Pros

De gran ayuda en Extra Islands que aún no han venido en la global. Hace jugables a Teams que funcionan con la HP baja.

Contras

Caro y situacional, los usos de este Socket se cuentan con los dedos de una mano.


Socket de Supervivencia

  • Nivel 1 (5 Puntos): Ínfima probabilidad de sobrevivir a un ataque con 1 de HP.
  • Nivel 2 (10 Puntos): Pequeña probabilidad de sobrevivir a un ataque con 1 de HP.
  • Nivel 3 (20 Puntos); Ocasional probabilidad de sobrevivir a un ataque con 1 de HP.
Caro y encima no es seguro, no merece la pena ni un poco.

Pros

Si tienes un florero en el culo, serás inmortal.

Contras

Que te salga este Socket en vez de uno que quieres.

Con este breve pero claro resumen es fácil hacerse una idea de qué Sockets querremos en nuestro Team y cuáles intentaremos evitar a toda costa. A pesar de esto, y sabiendo que muchos usuarios tienen grandes dudas respecto a la prioridad de los Sockets, veremos más adelante cuáles priorizar según el Team que deseemos, o a cuales dejar de lado. Pero como ya sabemos qué son los Sockets, veamos de dónde salen.


3.Cómo obtener los Sockets.

Sabiendo ya los distintos Sockets que existen y sus usos, queda conocer el método para poder obtenerlos. Hay dos métodos distintos para poder conseguir Sockets, el primero y más habitual es dando al Personaje al que deseamos poner los Sockets copias de su misma unidad. Estas copias no tienen por qué ser EXACTAMENTE el mismo personaje, cualquiera de sus variantes podría servir siempre y cuando se trate de él mismo, esto significa que puedes generar Sockets en Sanji usando un Sanji básico o uno de evento. Por otra parte, y como opción para aquellos Personajes que no cuentan con versiones farmeables, existen los Manuales de Sockets, estos manuales se obtienen en eventos y recompensas, aunque son bastante raros de conseguir, y generan un Socket a cualquier unidad que se le de. Comprendido esto hay que comprender varios detalles a la hora de generar Sockets:

  • A diferencia de la Skill, los Sockets se generan SIEMPRE. Si a un Personaje le das cinco copias de sí mismo o alguna de sus variantes, generará CINCO puntos de Sockets.
  • Por contra, estos puntos de Sockets son TOTALMENTE ALEATORIOS (Aunque existen Manuales de Sockets en la Versión Japonesa del juego que generan Sockets predefinidos).

Siguiendo el ejemplo mencionado más arriba, a nuestro Sanji le damos un Sanji básico y otro evo que nos han salido en un Sugofest.

Al dárselos, Sanji generará dos puntos de Sockets completamente aleatorios, pueden ser dos puntos en dos Sockets didstintos, puntos repetidos en el mismo Socket (Esto siempre alegra cuando generas dos o tres puntos de un Socket que deseas)...

Una vez hemos generado los Sockets (En este caso un punto en Orbes y otro en Resistencia al Veneno), pasaremos a una pantalla de selección (Como veréis, los Sockets que nos han salido están iluminados con un indicador de +1, los puntos que hemos conseguido, mientras que el resto están oscurecidos).

En dicha pantalla podemos seleccionar los Sockets que deseamos equipar (Por desgracia, solo contaba con dos copias de Sanji al realizar esta guía, por lo que veréis que uno de los Slot se queda vacío), durante esta selección hay que tener en cuenta que solo podrás equiparte tantos Sockets como Slot libres tengas, así que de haber contado con cuatro Sanjis y haber generado cuatro Sockets DISTINTOS, no habría podido equiparme con uno, ya que cuento únicamente con tres Slots.

Tras elegir los Sockets y confirmar la selección (Estad atentos para no equivocaros a la hora de elegir Sockets) tendremos ya nuestro Personaje con los Sockets que le hayamos equipado.


Visto el funcionamiento, hay aspectos que también debemos comentar y tener muy en cuenta:

  • Los Sockets NO SE GUARDAN SI NO LOS ELIGES. Esto significa que los Sockets que no te equipes DESAPARECERÁN, no se guardarán si no los equipas, así que es importante saber qué Socketes deseas para cada Personaje.
  • Los Sockets pueden cambiarse SIEMPRE, repito, SIEMPRE que se generen más Sockets. Cada vez que generéis Sockets veréis la pantalla para equiparlos, y podréis desequiparos los que teníais y equiparos nuevos, así que no os preocupéis si os tocan los Sockets que no queréis a la primera, podréis seguir intentándolo hasta que os salgan, solo debéis ir sustituyendo los Sockets que no queráis por los que sí.
  • En referencia a los dos anteriores puntos, si te quitas un Socket para equiparte el otro, PERDERÁS el Socket anterior, TENGA LOS PUNTOS QUE TENGA. Esto es para los que quieran ir intercambiando Sockets sin ningún cuidado, Socket que no os equipéis, Socket que se borra.




Con tanta teoría debéis estar algo aburridos, pero es importante que comprendáis todos estos aspectos antes de pasar a la parte práctica.


4.Prioridad, ¿qué Sockets poner y a quién ponérselos?

Esta es, quizá, la verdadera cuestión que muchos se hacen y es que, a pesar de entender o saber cómo funcionan los Sockets, pocos están realmente seguros de qué Sockets elegir para cada Personaje o Team, y si bien resultaría de lo más práctico ir unidad por unidad diciendo qué Sockets son realmente útiles, podríamos tirarnos hasta el año que viene para sacar solo una mínima parte de todos los personajes que hay. Así que, yendo a lo práctico, en esta sección trataremos las diferentes configuraciones que consideramos más óptimas (Habrá más, muchas más) para los personajes más usados o más deseados; Los Legends, los Bosses y los Subs por excelencia, así pues, empecemos.

Usopp Golden Pound

Uno de los Subs que todos hemos llevado, y que algunos aún llevamos, en nuestro Team. No os hablaré de sus maravillas, se supone que venís ya documentados de casa, pasemos a lo importante, y son sus configuraciones:

Opción 1

CD y Orbes: Esta configuración es la más habitual en un Sub que tiene como objetivo ir a cualquier Team, sea cual sea. Aportamos ya CINCO puntos de los VEINTE necesarios para tener al máximo el Socket de CD, que va a ser una de nuestras mayores prioridades, y aportamos la base de Orbes Sincronizados, CINCO puntos, que como dijimos en su información correspondiente, bastan para que funcione adecuadamente. Este Usopp puede ir a cualquier equipo, ahorrando unos cuantos puntos en el caro Socket de CD y permitiendo que los demás miembros del Teams usen sus Slots en algo que no sea Sincronización de Orbes.

Opción 2

Cadenas y Silencios: Si bien es cierto que la anterior va a ser de las más habituales para un Sub, esta es también bastante todoterreno. Hay que tener en cuenta que los Sockets de Cadenas y Silencios son también muy caros, y será importante ayudar en la medida de lo posible bajar su elevado coste.

Opción 3

Cadenas y CD: Al igual que la combinación anterior, va a ser otra combinación recurrente y muy útil ya que ambas habilidades son muy caras y prácticamente obligatorias, de forma que con Usopp en la mayoría de nuestros equipos tendremos dos Sockets de estos tipos ya ocupados por un personaje.

Observaciones

Todas estas configuraciones son igualmente válidas para Usopp GP y dependerá de las preferencias y gustos de cada uno por cual decidirse.


Iron Mace Alvida

De los mejores reductores del juego, es habitual verla en muchos teams, así que vamos a la obra:

Opción 1

CD: Alvida solo tiene UN Slot, ni más, ni menos, así que es preferible priorizar una habilidad cara y siempre útil, como es el CD.

Opción 2

Orbes: Como ya se ha dicho, la Sincronización de Orbes funciona bien con los CINCO puntos básicos, así que un Personaje con una ranura puede ir bien.

Observaciones

De estas dos, la bajada de CD siempre va a ser una mayor prioridad, y hay otros que pueden llevar el Socket de Orbes Sincronizados, así que de decantarme, elegiría la primera configuración.


Ghost Princess Perona

Otra gran reductora de daño, por no alargarme, y en vista de que cuenta también con dos Slots y que su uso es puramente de Sub, sus configuraciones son EXACTAMENTE IGUALES QUE LAS DE USOPP GP.


Roronoa Zoro Streaming Wolf Swords

Debido a que su uso no suele estar más allá de algún Forest, solo recomiendo la configuración de Cadenas y Silencios, ya que no es un Sub muy habitual (Así que no es buena idea depender de él para reducir CD o sincronizar orbes).


Nico Robin

El mejor Burst de ATK para los Int del juego, sus dos Slots le permiten, como Perona, las dos configuraciones de Usopp GP, ambas igual de recomendables.


Usopp Impact

Como Robin pero para PSY, no lo he incluido con ella porque, como Zoro Streaming Wolf Swords, tiene un uso algo más fijo; ser usado contra Z y Aokiji. Bosses que aún no existen pero cuya mayor dificultad viene por su manía de encadenar, mismo motivo por el que recomiendo Encadenamiento y Silencios como configuración.


Aunque podría seguir, espero que a estas alturas hayáis visto que, en general, los personajes con UNO o DOS Sockets se equipan de forma bastante parecida, un poco dependiente del uso que les vaya a dar pero todos cortados por el mismo patrón. Por esto, creo que va siendo hora pasar a los pesos pesados, los Capitanes, Bosses y Legends.


Captain Kid

Nuestro amigo Kid tiene la friolera de CUATRO Slots, lo que nos da una gran personalización, como capitán top de su clase (x2.5 de Atk), está diseñado como un Personaje con muchos usos y si bien aún los Striker no terminan de encajar, es buena idea ir planteándose configuraciones:

Opción 1

CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes: Este va a ser el esquema más habitual entre Personajes Top de cuatro ranuras por lo polivalente que resulta. Reducimos los tres Sockets más caros y útiles (CD, Silencio y Cadenas) y aportamos la base para la Sincronización de Orbes. Ideal para limpiar cualquier Stage y como base para un Team Top.

Opción 2

CD, Encadenamientos, Silencios y Regeneración de HP por turno: Otro esquema habitual, aunque no tanto como el anterior. Sacrificamos la generación de Orbes Sincronizados para asegurarnos algo de supervivencia, lo que sería una ruta más defensiva para Kid, aunque también muy útil (Recordemos, la Sincronización de Orbes a nivel 1 va bien, en cambio la Regeneración de HP requiere de muchos puntos para rentar). Esta configuración está más pensada para el futuro, cuando aparezca el Forest de Aokiji y se pueda conseguir su bici (x1.5 de ATK y HP a Strikers reduciendo bastante la aparición de carne), lo que ayudará a suplir la desventaja de este magnífico ...¿barco?


Jimbe Shichibukai

El Capitán Fighter Top de la Global, con un uso muy limitado debido a sus Stats y los Subs, además de lo mal que están en comparación a las otras Clases. Sin entrar en detalles, las recomendaciones aplicadas en Kid son perfectamente válidas para Jimbe.


Whitey Bay/Trafalgar Law ROOM/Red Haired Shanks...

(Capitanes de Tipo): Si bien no son el mismo personaje y no poseen el mismo número de Slots, todos los capitanes de Tipo están cortados por el mismo patrón. Para su caso solo recomiendo una configuración:

Opción 1

CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes (Este último solo en caso de tener CUATRO Slots): Los Capitanes de Tipo están, habitualmente, especializados en acabar solo con bosses, así que se intentará reducir el CD lo máximo posible, evitar encadenamientos o silencios y, por último pero no menos importante, tener siempre que se pueda los orbes sincronizados.


Marco The Phoenix/Twin-Blade Thatch/Gecko Moria Shichibukai...

(Capitanes de Tipo que necesiten la HP lo más alta posible): Como el caso anterior, estos Capitanes destacan por dar grandes beneficios siempre y cuando estemos pendientes de la HP que tengamos, ¿configuración? A estas alturas está claro:

Opción 1

CD, Encadenamientos, Silencios y Regeneración de HP: Volvemos a lo mismo, reducir el CD es prioridad, igual que ahorrarnos esos molestos Bosses que tanto quieren encadenar y silenciar, pero esta vez priorizamos esa regeneración de HP por encima de los Orbes Sincronizados (Recordad llevar siempre al menos un Sub con este Socket) para poder regenerarnos HP cada turno y, si cometemos un error, poder corregirlo sin depender de que salgan Carnes de RCV.


Red Flag X Drake/Maelstrom Spider Squard...

(Capitanes de Tipo que requieren de tener baja la HP): Esta vez vamos al revés, la HP nos da igual y, en general, va a estar siempre baja o casi siempre, aunque arrasaremos con lo que nos enconremos, ¿prioridades? Las más ofensivas:

Opción 1

CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes: Si bien habrá un personaje de uso parecido para el que recomendaré otros Sockets, en estos casos no hay mucha duda, la idea es acabar cuanto antes contra el enemigo y que nada nos detenga.


Luffy Gear Third

En la global G3 sigue siendo el medio de vida de muchos jugadores, así que no ibamos a olvidarnos de él:

Opción 1

Cadenas y Silencios: Ya habéis visto esta configuración muchas veces antes y sabéis bien sus ventajas, es todoterreno, va a funcionar casi siempre y, en general, no gusta que nos encadenen a alguno del Team para que nos hundan la Habilidad de G3..

Opción 2

CD y Regeneración de HP por turno: Recordemos que con G3 curarse es difícil, ya que la mayoría de carnes tendremos que ignorarlas para hacer el mayor daño posible. Con esta configuración ahorramos puntos en dos de los Sockets más caros y útiles para este Capitán, así que es una configuración a tener en cuenta.

Observaciones

No soy un gran defensor de G3, pero a pesar de la polivalencia de la primera configuración, la segunda me parece que suple mejor las deficiencias que acusa el doble G3.


Me dejo algunos Capitanes seguramente, pero como veis, una vez se entienden los Sockets y se analiza el Team que deseas llevar es muy fácil sacar configuraciones útiles, aunque la mayoría son idénticas o cambia más bien poco. Así que en vez de eso, vamos a pasar a esos que más quebraderos de cabeza pueden dar; los Bosses y los Legends.


Hawk Eyes Mihawk

Quizá el Boss más usado de la Global hoy por hoy, nos plantamos ante un triste dilema, y es que el mejor espadachín del mundo cuenta únicamente con un Slot, ¿qué meterle entonces?

Opción 1

CD: Habilidad cara y muy necesaria para Mihawk, es un infierno bajar su Especial y, una vez bajada, sigue estando bien tenerla algo más rápido de lo normal. Muy útil como Sub.

Opción 2

Orbes Sincronizados: Un toque más de Sub que de Capitán, ya sabéis que con que uno tenga esta habilidad funcionará bien, así que si no queréis comeros la cabeza, Mihawk puede ser una opción.

Opción 3

Encadenamiento: Otra habilidad cara y de uso habitual en casi todos los Bosses o Stages medianamente complicados, una configuración más adecuada para un Mihawk Capitán.

Observaciones

Personalmente prefiero a Mihawk con CD, ya que hará bien tanto en un team Slasher como en cualquier otro Team sin que él sea Capitán.


Monster Chopper

Capitán con usos puntuales y uno de los personajes con más ataque del juego, este pequeño reno cuenta con dos Slot y, en general, solo una configuración realmente recomendable:

Opción 1

CD y Encadenamientos: Su Especial tiene un CD alto incluso estando al máxima, así que más vale bajarla lo más posible. Con los puntos en Encadenamiento le damos cierto uso como Sub en Teams STR o Fighter.


Garp the Fist

El Héroe de la Marina tampoco cuenta con una gran variedad de configuraciones, centrándonos solo en una:

Opción 1

Encadenamientos y Silencios: Orbes vas a generar gracias a Mr.2, y el CD de su especial no es tan destacable, así que de ese trabajo pueden encargarse los Subs.


Emporio Ivankov

Uno de los Bosses menos usados, y con razón, tiene la ironía de poseer cuatro Slots, así que intentemos aprovecharlo como podamos:

Opción 1

CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes: Esta ya os la sabéis, buena combinación ofensiva para todo lo que queramos.

Opción 2

CD, Encadenamientos, Silencios y Regeneración de HP por turno: Más defensiva, ideal para un team Thatch, un team, Boa o un team Marco.


Kurohige

Este es uno de esos casos especiales donde vamos un poco a contracorriente...

Opción 1

CD y Encadenamientos: Dejamos Silencio a un lado, ya que si nos silencian esa HP perdida contará como daño, cosa que resulta ideal para un Team Teach. También de uso puntual, es preferible centrarnos en bajar su CD y en que no nos encadenen.

Opción 2

CD y Orbes: Como la idea es hacer daño, mejor intentar tener todos los orbes STR posibles, ¿no?.


Donquixote Doflamingo Shichibukai

Otro con dos Sockets, el mejor Boosteador de orbes del juego y uno de los mejores Subs incluso en la versión Japonesa del juego, echémosle un ojo:

Opción 1

Encadenamientos y Silencios: Configuración pensada para Doflamingo como Capitán, dejamos a los Subs que se encarguen de poner los puntos en CD y en Sincronización de Orbes. Práctico y funcional.

Opción 2

CD y Orbes: Su configuración Sub, pues es habitual meter a Doflamingo en cualquier lugar y es que, como la cerveza San Miguel, donde va, triunfa.

Opción 3

Encadenamientos y Orbes: Otra posibilidad, para Doflamingo, que en la mayoría de equipos con burst será elegido en el meta actual y parte del futuro, como potenciador de orbes. El encadenamiento nunca viene mal y al ser Sub recurrente por potenciar orbes, esos puntos de orbes van de forma ideal con su función, pudiendo asignar a los potenciadores este socket de forma recurrente, ya que en nuestros equipos solemos llevar alguno, y Doflamingo que es el mejor de ellos no es mala elección.

Observaciones

Si tuviera que elegir, me quedaba con la segunda o la tercera, simplemente me parecen más óptimas y permiten a Doflamingo un mundo más allá de los Slasher.


Dios Enel

El último Boss que nos cruzamos en la Global, cuenta con tres Slots y un par de configuraciones interesantes:

Opción 1

CD, Encadenamientos y Silencios: No hay ni que explicar, encaja en cualquier team, sea Capitán o no.

Opción 2

Encadenamientos, Silencios y Regeneración de HP: Esta configuración toma como referencia que Enel será Capitán, aunque como Sub puede funcionar. Pero si a la HP que ya se recupera con su Habilidad de Capitán le sumamos los 1000 extra de este Sockets... realmente tenemos una buena cantidad de HP por turno.


Sé que hay más Bosses, sé que algunos pueden venir pronto o no venir nunca, pero es que a estas alturas estoy seguro que ya leéis por vicio, no porque no hayáis comprendido cómo funcionan los Sockets. Vamos con los peces gordos:

Shirohige

Considerado por muchos, tanto en una versión como en otra, el mejor capitán del juego por sus brutales Stats, su Habilidad de Capitán y su arrolladora Especial, Shirohige es uno de esos casos que resulta especial, porque no voy a recomendar la típica configuración que veréis más adelante y que funciona estupendamente bien. Voy a recomendar otra:

Opción 1

CD, Encadenamientos, Silencios, Resistencia a Venenos y Resistencia a Daño Ambiental: Vale, ¿por qué esta configuración? Como he dicho alguna que otra vez, la Japonesa es el futuro de la Global, y en la Japonesa os vais a encontrar Bosses contra los que Shirohige NO va a poder. Enel fue un ejemplo, y vosotros querréis que pueda, que sea todoterreno y que donde vaya gane. Esta es vuestra configuración, pero ojo, tendréis que tener un Team especialmente diseñado para Shirohige... y eso no siempre es fácil.

Opción 2

CD, Encadenamientos, Silencios, Sincronización de Orbes y Resistencia a Daño Ambiental: Menos extrema que la anterior, te fuerza a a que los Subs completen los puntos necesarios para ser inmune al daño elemental dejando que el veneno siga pudiendo contigo. La ventaja de esta configuración es que, al tener ya Shirohige los puntos necesarios para que la Sincronización de Orbes funcione, los demás pueden centrarse en la Resistencia a Daño Ambiental.

Observaciones

Una hace a Shirohige Todoterreno, la otra no, pero no fuerza tanto a que el Team lo proteja de todo... los que tengáis a Shirohige os tocará elegir. Coged la primera tetes, Celtics approves it.


Dark King Rayleigh

Curioso caso el de este Legend, que solo cuenta con CUATRO Slots a pesar de no tener una versión farmeable de sí mismo. Habrá que elegir con sabiduría que Sockets ponerle:

Opción 1

CD, Encadenamiento, Silencio y Regeneración de HP: Recordemos que Rayleigh hace daño a base de Perfects, eso significa desperdiciar mucha carne... así que tener un colchón de 1000 de HP al final de cada turno puede salvarnos de muchas situaciones.

Opción 2

CD, Encadenamiento, Silencio y Orbes Sincronizados: La ruta ofensiva, nada de regeneración y a sincronizar orbes.

Observaciones

Tened en cuenta que Rayleigh suele ir en Teams Rainbow (De varios Tipos) así que puede ser difícil sincronizar orbes, por lo que yo me quedaría con la segunda opción.


Dracule Mihawk

Si bien no está aún, el anuncio sí, así que también trataremos a este:

Opción 1

CD, Encadenamiento, Silencio y Regeneración de HP: El barco de Mihawk tiene la pega de esa bajada del RCV, así que la Regeneración siempre ayuda.

Opción 2

CD, Encadenamiento, Silencio y Orbes Sincronizados: Claro y directo, como siempre ha sido esta configuración.


Log Luffy

Ese G3 2.0 que tanto gusta, aunque hay varias configuraciones, mi favorita y la que más recomiendo es la tan conocida...

Opción 1

CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes Sincronizados: Log Luffy a diferencia de G3 puede coger carne para regenerar HP, así que la regeneración por turno no es tan obligatoria y, en general, este Capitán está centrado en Teams con un gran Burst, así que mejor potenciar eso.


Boa Hancock/Marco/Sengoku/Shanks SW/Ace SW

Este último tampoco está aún, pero vendrá. El motivo de meterlos a todos juntos es que al contar los cuatro personajes con la friolera de CINCO Slots y son CINCO nuestros Sockets favoritos, creo que está clara la configuración:

Opción 1

CD, Encadenamientos, Silencios, Orbes Sincronizados y Regeneración por Turno: Tal vez la mejor configuración del juego, polivalente y funcional allá donde vaya, Boa, Marco y Shanks necesitan mantener la HP alta para funcionar y todo el Burst posible, Sengoku suele tener muchos subordinados con pocas Slots así que hay que intentar compensar con él nuestras habilidades más deseadas y Ace SW simple y llanamente, funciona bien.

Como veis, si es que aún estáis leyendo esto, a la hora de la verdad son pocas las configuraciones que se usan, casi siempre van las mismas a los mismos personajes en base al número de Slots que posean... ¿A que no es tan difícil? Puede parecer confuso, puede parecer lioso... pero no tengáis miedo de los Sockets, porque el día de mañana sin ellos no podréis avanzar, y cuanto antes los entendáis y os metáis de lleno con ellos antes podréis usarlos con maestría.

5.Últimos Detalles

La guía llega a su fin, sí ya acabo con todo el rollo que os estoy soltando, pero querría terminar con unos últimos apuntes que os aconsejo tomar en cuenta:

  • Aprovechad cuanto antes para haceros con Sockets de Cadenas y Silencios, Aokiji puede estar al caer y su dificultad disminuye enormemente si no os puede encadenar.
  • Los Libros de Sockets son escasos, no los gastéis a la ligera, dádselos solos a aquellos personajes que no posean ninguna versión farmeable. A ser posible invertidlo siempre en algún Legend que tengáis, y que no sea farmeable, y si no en algún Capitán o Sub Top (Como Kid o Squard).
  • Elegid con cuidado la configuración antes de aplicarla, no es fácil sacar los Sockets que se desean y si pierdes un buen Socket por un antojo puede que luego tardes mucho en recuperarlo.
  • Recuerdo que los manuales de habilidades NO dan Sockets, solo suben Skill (Esta es una duda que se ha preguntado mucho y que prefiero dejar clara)

Si por algún casual, aún tenéis dudas, espero que no, preguntar es gratis. Pero por mucho que os cueste, leed la guía primero.

Gracias por leer y lamento el tostón. Si has llegado hasta aquí, Bandai te regala un pin del Betis y un poster de Zephyr.

En nombre del equipo de OPTC ESP Blogspot, gracias a @Acesensei3 por la redacción casi íntegra de la guía.
PD: Examen sorpresa el miércoles.