Aviso al alumnado, esta guía es una biblia gorda y hermosa, así que ya podéis leerla y estudiarla u os tocarán Cobys y Helmeppos por los siglos de los siglos. Tomad asiento, sacad papel y boli, que la clase empieza...
Índice
- Introducción
- ¿Qué son los Sockets?
- Cómo obtener los Sockets
- Prioridad, ¿qué Sockets poner y a quién?
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Últimos detalles
Con la nueva actualización de OPTC son muchas las novedades que ha decidido meter Bandai en el juego, entre ellas encontramos los Sockets, ese gran desconocido al que muchos teméis, pero no dramaticemos, aunque parece complicado hasta decir basta su funcionamiento es de lo más simple y, a la hora de la verdad, los Sockets que se usan son bastante fijos, salvo casos puntuales, así que todo termina siendo bastante mecánico. Vayamos a lo básico.
2. ¿Qué son los Sockets?
Los Sockets, o Mejoras, son unas habilidades que dan ciertas bonificaciones al equipo entero al alcanzar una puntuación en particular. Cada Socket da una habilidad distinta y requiere de una cantidad de puntos determinada en dicha habilidad para que funcione (Los puntos se suman entre todos los miembros del Team, Capitán Aliado incluido). Estos Sockets pueden asignarse a los Slots (Esos huecos que hay en la información de cada personaje) de los personajes, permitiendo así una habilidad distinta en cada Slot (Un Personaje con un Slot únicamente podrá tener una habilidad, mientras que los que posean cinco Slot podrán tener hasta cinco habilidades distintas), cabe decir que cada Socket podrá subirse hasta un máximo de CINCO puntos (Por lo que si queremos que un Socket tenga más de CINCO puntos habrá que combinar los Sockets de distintos personajes). Los números de Slot dependen de cada personaje y van desde un mínimo de UN slot hasta la friolera de CINCO Slot, normalmente dependiente de su nivel de rareza (Número de estrellas) o de su posibilidad de farmeo (Las unidades más fáciles de farmear no suelen tener tantos Slots como aquellas que solo aparecen por RR, aunque hay excepciones). Existen un total de diez habilidades diferentes, y si bien no todas son útiles nunca está de más conocerlas:
Con este breve pero claro resumen es fácil hacerse una idea de qué Sockets querremos en nuestro Team y cuáles intentaremos evitar a toda costa. A pesar de esto, y sabiendo que muchos usuarios tienen grandes dudas respecto a la prioridad de los Sockets, veremos más adelante cuáles priorizar según el Team que deseemos, o a cuales dejar de lado. Pero como ya sabemos qué son los Sockets, veamos de dónde salen.
3.Cómo obtener los Sockets.
Sabiendo ya los distintos Sockets que existen y sus usos, queda conocer el método para poder obtenerlos. Hay dos métodos distintos para poder conseguir Sockets, el primero y más habitual es dando al Personaje al que deseamos poner los Sockets copias de su misma unidad. Estas copias no tienen por qué ser EXACTAMENTE el mismo personaje, cualquiera de sus variantes podría servir siempre y cuando se trate de él mismo, esto significa que puedes generar Sockets en Sanji usando un Sanji básico o uno de evento. Por otra parte, y como opción para aquellos Personajes que no cuentan con versiones farmeables, existen los Manuales de Sockets, estos manuales se obtienen en eventos y recompensas, aunque son bastante raros de conseguir, y generan un Socket a cualquier unidad que se le de. Comprendido esto hay que comprender varios detalles a la hora de generar Sockets:
- A diferencia de la Skill, los Sockets se generan SIEMPRE. Si a un Personaje le das cinco copias de sí mismo o alguna de sus variantes, generará CINCO puntos de Sockets.
- Por contra, estos puntos de Sockets son TOTALMENTE ALEATORIOS (Aunque existen Manuales de Sockets en la Versión Japonesa del juego que generan Sockets predefinidos).
Con tanta teoría debéis estar algo aburridos, pero es importante que comprendáis todos estos aspectos antes de pasar a la parte práctica.
4.Prioridad, ¿qué Sockets poner y a quién ponérselos?
Esta es, quizá, la verdadera cuestión que muchos se hacen y es que, a pesar de entender o saber cómo funcionan los Sockets, pocos están realmente seguros de qué Sockets elegir para cada Personaje o Team, y si bien resultaría de lo más práctico ir unidad por unidad diciendo qué Sockets son realmente útiles, podríamos tirarnos hasta el año que viene para sacar solo una mínima parte de todos los personajes que hay. Así que, yendo a lo práctico, en esta sección trataremos las diferentes configuraciones que consideramos más óptimas (Habrá más, muchas más) para los personajes más usados o más deseados; Los Legends, los Bosses y los Subs por excelencia, así pues, empecemos.
Usopp Golden Pound |
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Uno de los Subs que todos hemos llevado, y que algunos aún llevamos, en nuestro Team. No os hablaré de sus maravillas, se supone que venís ya documentados de casa, pasemos a lo importante, y son sus configuraciones:
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Opción 1 |
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CD y Orbes: Esta configuración es la más habitual en un Sub que tiene como objetivo ir a cualquier Team, sea cual sea. Aportamos ya CINCO puntos de los VEINTE necesarios para tener al máximo el Socket de CD, que va a ser una de nuestras mayores prioridades, y aportamos la base de Orbes Sincronizados, CINCO puntos, que como dijimos en su información correspondiente, bastan para que funcione adecuadamente. Este Usopp puede ir a cualquier equipo, ahorrando unos cuantos puntos en el caro Socket de CD y permitiendo que los demás miembros del Teams usen sus Slots en algo que no sea Sincronización de Orbes.
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Opción 2 |
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Cadenas y Silencios: Si bien es cierto que la anterior va a ser de las más habituales para un Sub, esta es también bastante todoterreno. Hay que tener en cuenta que los Sockets de Cadenas y Silencios son también muy caros, y será importante ayudar en la medida de lo posible bajar su elevado coste.
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Opción 3 |
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Cadenas y CD: Al igual que la combinación anterior, va a ser otra combinación recurrente y muy útil ya que ambas habilidades son muy caras y prácticamente obligatorias, de forma que con Usopp en la mayoría de nuestros equipos tendremos dos Sockets de estos tipos ya ocupados por un personaje.
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Observaciones |
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Todas estas configuraciones son igualmente válidas para Usopp GP y dependerá de las preferencias y gustos de cada uno por cual decidirse.
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Iron Mace Alvida |
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De los mejores reductores del juego, es habitual verla en muchos teams, así que vamos a la obra:
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Opción 1 |
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CD: Alvida solo tiene UN Slot, ni más, ni menos, así que es preferible priorizar una habilidad cara y siempre útil, como es el CD.
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Opción 2 |
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Orbes: Como ya se ha dicho, la Sincronización de Orbes funciona bien con los CINCO puntos básicos, así que un Personaje con una ranura puede ir bien.
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Observaciones |
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De estas dos, la bajada de CD siempre va a ser una mayor prioridad, y hay otros que pueden llevar el Socket de Orbes Sincronizados, así que de decantarme, elegiría la primera configuración.
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Ghost Princess Perona |
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Otra gran reductora de daño, por no alargarme, y en vista de que cuenta también con dos Slots y que su uso es puramente de Sub, sus configuraciones son EXACTAMENTE IGUALES QUE LAS DE USOPP GP.
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Roronoa Zoro Streaming Wolf Swords |
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Debido a que su uso no suele estar más allá de algún Forest, solo recomiendo la configuración de Cadenas y Silencios, ya que no es un Sub muy habitual (Así que no es buena idea depender de él para reducir CD o sincronizar orbes).
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Nico Robin |
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El mejor Burst de ATK para los Int del juego, sus dos Slots le permiten, como Perona, las dos configuraciones de Usopp GP, ambas igual de recomendables.
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Usopp Impact |
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Como Robin pero para PSY, no lo he incluido con ella porque, como Zoro Streaming Wolf Swords, tiene un uso algo más fijo; ser usado contra Z y Aokiji. Bosses que aún no existen pero cuya mayor dificultad viene por su manía de encadenar, mismo motivo por el que recomiendo Encadenamiento y Silencios como configuración.
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Aunque podría seguir, espero que a estas alturas hayáis visto que, en general, los personajes con UNO o DOS Sockets se equipan de forma bastante parecida, un poco dependiente del uso que les vaya a dar pero todos cortados por el mismo patrón. Por esto, creo que va siendo hora pasar a los pesos pesados, los Capitanes, Bosses y Legends.
Captain Kid |
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Nuestro amigo Kid tiene la friolera de CUATRO Slots, lo que nos da una gran personalización, como capitán top de su clase (x2.5 de Atk), está diseñado como un Personaje con muchos usos y si bien aún los Striker no terminan de encajar, es buena idea ir planteándose configuraciones:
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Opción 1 |
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CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes: Este va a ser el esquema más habitual entre Personajes Top de cuatro ranuras por lo polivalente que resulta. Reducimos los tres Sockets más caros y útiles (CD, Silencio y Cadenas) y aportamos la base para la Sincronización de Orbes. Ideal para limpiar cualquier Stage y como base para un Team Top.
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Opción 2 |
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CD, Encadenamientos, Silencios y Regeneración de HP por turno: Otro esquema habitual, aunque no tanto como el anterior. Sacrificamos la generación de Orbes Sincronizados para asegurarnos algo de supervivencia, lo que sería una ruta más defensiva para Kid, aunque también muy útil (Recordemos, la Sincronización de Orbes a nivel 1 va bien, en cambio la Regeneración de HP requiere de muchos puntos para rentar). Esta configuración está más pensada para el futuro, cuando aparezca el Forest de Aokiji y se pueda conseguir su bici (x1.5 de ATK y HP a Strikers reduciendo bastante la aparición de carne), lo que ayudará a suplir la desventaja de este magnífico ...¿barco?
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Jimbe Shichibukai |
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El Capitán Fighter Top de la Global, con un uso muy limitado debido a sus Stats y los Subs, además de lo mal que están en comparación a las otras Clases. Sin entrar en detalles, las recomendaciones aplicadas en Kid son perfectamente válidas para Jimbe.
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Whitey Bay/Trafalgar Law ROOM/Red Haired Shanks... |
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(Capitanes de Tipo): Si bien no son el mismo personaje y no poseen el mismo número de Slots, todos los capitanes de Tipo están cortados por el mismo patrón. Para su caso solo recomiendo una configuración:
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Opción 1 |
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CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes (Este último solo en caso de tener CUATRO Slots): Los Capitanes de Tipo están, habitualmente, especializados en acabar solo con bosses, así que se intentará reducir el CD lo máximo posible, evitar encadenamientos o silencios y, por último pero no menos importante, tener siempre que se pueda los orbes sincronizados.
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Marco The Phoenix/Twin-Blade Thatch/Gecko Moria Shichibukai... |
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(Capitanes de Tipo que necesiten la HP lo más alta posible): Como el caso anterior, estos Capitanes destacan por dar grandes beneficios siempre y cuando estemos pendientes de la HP que tengamos, ¿configuración? A estas alturas está claro:
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Opción 1 |
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CD, Encadenamientos, Silencios y Regeneración de HP: Volvemos a lo mismo, reducir el CD es prioridad, igual que ahorrarnos esos molestos Bosses que tanto quieren encadenar y silenciar, pero esta vez priorizamos esa regeneración de HP por encima de los Orbes Sincronizados (Recordad llevar siempre al menos un Sub con este Socket) para poder regenerarnos HP cada turno y, si cometemos un error, poder corregirlo sin depender de que salgan Carnes de RCV.
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Red Flag X Drake/Maelstrom Spider Squard... |
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(Capitanes de Tipo que requieren de tener baja la HP): Esta vez vamos al revés, la HP nos da igual y, en general, va a estar siempre baja o casi siempre, aunque arrasaremos con lo que nos enconremos, ¿prioridades? Las más ofensivas:
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Opción 1 |
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CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes: Si bien habrá un personaje de uso parecido para el que recomendaré otros Sockets, en estos casos no hay mucha duda, la idea es acabar cuanto antes contra el enemigo y que nada nos detenga.
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Luffy Gear Third |
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En la global G3 sigue siendo el medio de vida de muchos jugadores, así que no ibamos a olvidarnos de él:
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Opción 1 |
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Cadenas y Silencios: Ya habéis visto esta configuración muchas veces antes y sabéis bien sus ventajas, es todoterreno, va a funcionar casi siempre y, en general, no gusta que nos encadenen a alguno del Team para que nos hundan la Habilidad de G3..
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Opción 2 |
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CD y Regeneración de HP por turno: Recordemos que con G3 curarse es difícil, ya que la mayoría de carnes tendremos que ignorarlas para hacer el mayor daño posible. Con esta configuración ahorramos puntos en dos de los Sockets más caros y útiles para este Capitán, así que es una configuración a tener en cuenta.
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Observaciones |
No soy un gran defensor de G3, pero a pesar de la polivalencia de la primera configuración, la segunda me parece que suple mejor las deficiencias que acusa el doble G3.
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Me dejo algunos Capitanes seguramente, pero como veis, una vez se entienden los Sockets y se analiza el Team que deseas llevar es muy fácil sacar configuraciones útiles, aunque la mayoría son idénticas o cambia más bien poco. Así que en vez de eso, vamos a pasar a esos que más quebraderos de cabeza pueden dar; los Bosses y los Legends.
Hawk Eyes Mihawk |
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Quizá el Boss más usado de la Global hoy por hoy, nos plantamos ante un triste dilema, y es que el mejor espadachín del mundo cuenta únicamente con un Slot, ¿qué meterle entonces?
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Opción 1 |
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CD: Habilidad cara y muy necesaria para Mihawk, es un infierno bajar su Especial y, una vez bajada, sigue estando bien tenerla algo más rápido de lo normal. Muy útil como Sub.
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Opción 2 |
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Orbes Sincronizados: Un toque más de Sub que de Capitán, ya sabéis que con que uno tenga esta habilidad funcionará bien, así que si no queréis comeros la cabeza, Mihawk puede ser una opción.
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Opción 3 |
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Encadenamiento: Otra habilidad cara y de uso habitual en casi todos los Bosses o Stages medianamente complicados, una configuración más adecuada para un Mihawk Capitán.
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Observaciones |
Personalmente prefiero a Mihawk con CD, ya que hará bien tanto en un team Slasher como en cualquier otro Team sin que él sea Capitán.
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Monster Chopper |
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Capitán con usos puntuales y uno de los personajes con más ataque del juego, este pequeño reno cuenta con dos Slot y, en general, solo una configuración realmente recomendable:
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Opción 1 |
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CD y Encadenamientos: Su Especial tiene un CD alto incluso estando al máxima, así que más vale bajarla lo más posible. Con los puntos en Encadenamiento le damos cierto uso como Sub en Teams STR o Fighter.
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Garp the Fist |
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El Héroe de la Marina tampoco cuenta con una gran variedad de configuraciones, centrándonos solo en una:
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Opción 1 |
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Encadenamientos y Silencios: Orbes vas a generar gracias a Mr.2, y el CD de su especial no es tan destacable, así que de ese trabajo pueden encargarse los Subs.
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Emporio Ivankov |
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Uno de los Bosses menos usados, y con razón, tiene la ironía de poseer cuatro Slots, así que intentemos aprovecharlo como podamos:
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Opción 1 |
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CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes: Esta ya os la sabéis, buena combinación ofensiva para todo lo que queramos.
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Opción 2 |
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CD, Encadenamientos, Silencios y Regeneración de HP por turno: Más defensiva, ideal para un team Thatch, un team, Boa o un team Marco.
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Kurohige |
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Este es uno de esos casos especiales donde vamos un poco a contracorriente...
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Opción 1 |
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CD y Encadenamientos: Dejamos Silencio a un lado, ya que si nos silencian esa HP perdida contará como daño, cosa que resulta ideal para un Team Teach. También de uso puntual, es preferible centrarnos en bajar su CD y en que no nos encadenen.
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Opción 2 |
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CD y Orbes: Como la idea es hacer daño, mejor intentar tener todos los orbes STR posibles, ¿no?.
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Donquixote Doflamingo Shichibukai |
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Otro con dos Sockets, el mejor Boosteador de orbes del juego y uno de los mejores Subs incluso en la versión Japonesa del juego, echémosle un ojo:
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Opción 1 |
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Encadenamientos y Silencios: Configuración pensada para Doflamingo como Capitán, dejamos a los Subs que se encarguen de poner los puntos en CD y en Sincronización de Orbes. Práctico y funcional.
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Opción 2 |
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CD y Orbes: Su configuración Sub, pues es habitual meter a Doflamingo en cualquier lugar y es que, como la cerveza San Miguel, donde va, triunfa.
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Opción 3 |
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Encadenamientos y Orbes: Otra posibilidad, para Doflamingo, que en la mayoría de equipos con burst será elegido en el meta actual y parte del futuro, como potenciador de orbes. El encadenamiento nunca viene mal y al ser Sub recurrente por potenciar orbes, esos puntos de orbes van de forma ideal con su función, pudiendo asignar a los potenciadores este socket de forma recurrente, ya que en nuestros equipos solemos llevar alguno, y Doflamingo que es el mejor de ellos no es mala elección.
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Observaciones |
Si tuviera que elegir, me quedaba con la segunda o la tercera, simplemente me parecen más óptimas y permiten a Doflamingo un mundo más allá de los Slasher.
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Dios Enel |
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El último Boss que nos cruzamos en la Global, cuenta con tres Slots y un par de configuraciones interesantes:
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Opción 1 |
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CD, Encadenamientos y Silencios: No hay ni que explicar, encaja en cualquier team, sea Capitán o no.
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Opción 2 |
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Encadenamientos, Silencios y Regeneración de HP: Esta configuración toma como referencia que Enel será Capitán, aunque como Sub puede funcionar. Pero si a la HP que ya se recupera con su Habilidad de Capitán le sumamos los 1000 extra de este Sockets... realmente tenemos una buena cantidad de HP por turno.
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Sé que hay más Bosses, sé que algunos pueden venir pronto o no venir nunca, pero es que a estas alturas estoy seguro que ya leéis por vicio, no porque no hayáis comprendido cómo funcionan los Sockets. Vamos con los peces gordos:
Shirohige |
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Considerado por muchos, tanto en una versión como en otra, el mejor capitán del juego por sus brutales Stats, su Habilidad de Capitán y su arrolladora Especial, Shirohige es uno de esos casos que resulta especial, porque no voy a recomendar la típica configuración que veréis más adelante y que funciona estupendamente bien. Voy a recomendar otra:
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Opción 1 |
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CD, Encadenamientos, Silencios, Resistencia a Venenos y Resistencia a Daño Ambiental: Vale, ¿por qué esta configuración? Como he dicho alguna que otra vez, la Japonesa es el futuro de la Global, y en la Japonesa os vais a encontrar Bosses contra los que Shirohige NO va a poder. Enel fue un ejemplo, y vosotros querréis que pueda, que sea todoterreno y que donde vaya gane. Esta es vuestra configuración, pero ojo, tendréis que tener un Team especialmente diseñado para Shirohige... y eso no siempre es fácil.
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Opción 2 |
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CD, Encadenamientos, Silencios, Sincronización de Orbes y Resistencia a Daño Ambiental: Menos extrema que la anterior, te fuerza a a que los Subs completen los puntos necesarios para ser inmune al daño elemental dejando que el veneno siga pudiendo contigo. La ventaja de esta configuración es que, al tener ya Shirohige los puntos necesarios para que la Sincronización de Orbes funcione, los demás pueden centrarse en la Resistencia a Daño Ambiental.
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Observaciones |
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Una hace a Shirohige Todoterreno, la otra no, pero no fuerza tanto a que el Team lo proteja de todo... los que tengáis a Shirohige os tocará elegir. Coged la primera tetes, Celtics approves it.
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Dark King Rayleigh |
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Curioso caso el de este Legend, que solo cuenta con CUATRO Slots a pesar de no tener una versión farmeable de sí mismo. Habrá que elegir con sabiduría que Sockets ponerle:
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Opción 1 |
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CD, Encadenamiento, Silencio y Regeneración de HP: Recordemos que Rayleigh hace daño a base de Perfects, eso significa desperdiciar mucha carne... así que tener un colchón de 1000 de HP al final de cada turno puede salvarnos de muchas situaciones.
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Opción 2 |
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CD, Encadenamiento, Silencio y Orbes Sincronizados: La ruta ofensiva, nada de regeneración y a sincronizar orbes.
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Observaciones |
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Tened en cuenta que Rayleigh suele ir en Teams Rainbow (De varios Tipos) así que puede ser difícil sincronizar orbes, por lo que yo me quedaría con la segunda opción.
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Dracule Mihawk |
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Si bien no está aún, el anuncio sí, así que también trataremos a este:
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Opción 1 |
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CD, Encadenamiento, Silencio y Regeneración de HP: El barco de Mihawk tiene la pega de esa bajada del RCV, así que la Regeneración siempre ayuda.
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Opción 2 |
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CD, Encadenamiento, Silencio y Orbes Sincronizados: Claro y directo, como siempre ha sido esta configuración.
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Log Luffy |
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Ese G3 2.0 que tanto gusta, aunque hay varias configuraciones, mi favorita y la que más recomiendo es la tan conocida...
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Opción 1 |
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CD, Encadenamientos, Silencios y Orbes Sincronizados: Log Luffy a diferencia de G3 puede coger carne para regenerar HP, así que la regeneración por turno no es tan obligatoria y, en general, este Capitán está centrado en Teams con un gran Burst, así que mejor potenciar eso.
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Boa Hancock/Marco/Sengoku/Shanks SW/Ace SW |
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Este último tampoco está aún, pero vendrá. El motivo de meterlos a todos juntos es que al contar los cuatro personajes con la friolera de CINCO Slots y son CINCO nuestros Sockets favoritos, creo que está clara la configuración:
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Opción 1 |
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CD, Encadenamientos, Silencios, Orbes Sincronizados y Regeneración por Turno: Tal vez la mejor configuración del juego, polivalente y funcional allá donde vaya, Boa, Marco y Shanks necesitan mantener la HP alta para funcionar y todo el Burst posible, Sengoku suele tener muchos subordinados con pocas Slots así que hay que intentar compensar con él nuestras habilidades más deseadas y Ace SW simple y llanamente, funciona bien.
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Como veis, si es que aún estáis leyendo esto, a la hora de la verdad son pocas las configuraciones que se usan, casi siempre van las mismas a los mismos personajes en base al número de Slots que posean... ¿A que no es tan difícil? Puede parecer confuso, puede parecer lioso... pero no tengáis miedo de los Sockets, porque el día de mañana sin ellos no podréis avanzar, y cuanto antes los entendáis y os metáis de lleno con ellos antes podréis usarlos con maestría.
5.Últimos Detalles
La guía llega a su fin, sí ya acabo con todo el rollo que os estoy soltando, pero querría terminar con unos últimos apuntes que os aconsejo tomar en cuenta:
- Aprovechad cuanto antes para haceros con Sockets de Cadenas y Silencios, Aokiji puede estar al caer y su dificultad disminuye enormemente si no os puede encadenar.
- Los Libros de Sockets son escasos, no los gastéis a la ligera, dádselos solos a aquellos personajes que no posean ninguna versión farmeable. A ser posible invertidlo siempre en algún Legend que tengáis, y que no sea farmeable, y si no en algún Capitán o Sub Top (Como Kid o Squard).
- Elegid con cuidado la configuración antes de aplicarla, no es fácil sacar los Sockets que se desean y si pierdes un buen Socket por un antojo puede que luego tardes mucho en recuperarlo.
- Recuerdo que los manuales de habilidades NO dan Sockets, solo suben Skill (Esta es una duda que se ha preguntado mucho y que prefiero dejar clara)
Si por algún casual, aún tenéis dudas, espero que no, preguntar es gratis. Pero por mucho que os cueste, leed la guía primero.
Gracias por leer y lamento el tostón. Si has llegado hasta aquí, Bandai te regala un pin del Betis y un poster de Zephyr.
En nombre del equipo de OPTC ESP Blogspot, gracias a @Acesensei3 por la redacción casi íntegra de la guía.
PD: Examen sorpresa el miércoles.