La Reina Okama del Reino de Kamabakka, Ivankov, llega para montar un espectáculo ¿Podrás superar sus Guiños Mortales? ¡¡Hee-Haw!!
Tendrá versiones tanto de 30 como de 40 STA.
12 de Febrero (4:00) - 13 de Febrero (3:59). Hora Española
Nivel | Stamina | EXP | Berri | Personajes farmeables |
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Expert | 30 | 2850 xp+ | 32.177 beli | |
Master | 40 | 6.450xp+ | 61.174 beli |
Pauta de ataque Ivankov 40 stamina
- Ataque preventivo ⇒Nos golpeará con un ataque de 6.666 puntos de daño y además cambiará todos los orbes aleatoriamente.
- Primer turno ⇒En su primer turno, Ivankov nos ataca, infligiendo un daño de 4.016 puntos y activando un buff que incrementa su ataque y defensa (de 400 a 1.600 puntos en 30 STA; de 800 a 3.200 en 40 STA) durante los dos siguientes turnos.
- Segundo turno ⇒Ataque de 6.024 puntos de daño.
- Tercer turno ⇒Atque de 6.024 puntos de daño.
- Resto de turnos hasta 20% de HP ⇒Simplemente repetirá los pasos 1 a 3.
- Al 20% de HP ⇒Una vez suceda esto recuperará siempre la mitad de su HP y atacará con un ataque de 4.016 puntos de daño.
- Además, cabe destacar que el especial de Ivankov se puede mejorar de 17 turnos a 8.
Estrategias
- Equipos DEX
- Equipo Slasher
- Equipo Híbrido
- La primera cantidad de HP de las tablas de patrones de ataque se debe a toda la vida perdida durante el stalleo imprescindible (5.500 por los dos golpes de la tortuga) y el ataque preventivo de Ivankov (6.666). Esto quiere decir que esa cantidad no es la HP total del equipo.
Equipos DEX
En los equipos DEX, podemos contar con una variedad no demasiado amplia, pero es la apuesta por la que nos tendremos que decantar. No olvidéis que en este Boss lo más importante es hacer "stall" (ganar todos los turnos posibles) antes de llegar a Ivankov. El máximo número de turnos que hemos contabilizado, contando con la Tortuga del piso 3 y los Mobs de la penúltima sala (véase pantallas), son 15-16 turnos siempre y cuando solo seas golpeado por la Tortuga y agotes todos los turnos en cada sala. Se recomienda hacer stall como el que se puede ver en el primer vídeo de ejemplo. Para ganar todos los turnos posibles será recomendable llevar al menos un personaje que no sea DEX, ya que de otro modo no podremos aguantar 3 turnos en la pantalla anterior a Ivankov sin ser golpeados.
Otro detalle a tener en cuenta es el momento en que podremos combinar los especiales, siendo conveniente esperar a que Ivankov no tenga el buff de armadura puesta para acabar con él cerca del 20% de su HP. No podemos dejar que se encuentre por debajo de dicho 20% tras ninguno de nuestros ataques, calculad bien.
La estrategia dependerá de los componentes de nuestro equipo.
OPCIÓN DEX 1:
Capitán | Manipulador de orbes | Damage Dealer DEX | Usopp GP | Capitán amigo |
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En este equipo si tenemos a Mihawk y Kalifa con sus especiales en 20 turnos o menos tendremos mucho ganado, ya que podremos sufrir muchísimo menos y tener un margen mayor de turnos con los que acabar con Ivankov, pudiendo incluso en ese caso prescindir de Usopp GP e introducir en el equipo a Kaku o Coby (recordad que no puede ser DEX para poder hacer stall en la penúltima pantalla) para tener un mayor burst. No obstante, los que no tengáis dichos especiales bajos no os preocupéis, también hay esperanzas para vosotros. Para empezar, el primer requisito en caso de que no tengáis especiales mejorados será un nivel mínimo de todos los personajes de 70, con un Zoro Ashura a nivel máximo y el Merry a nivel 10. Con niveles más bajos difícilmente se podrá superar este jefe, siendo lo importante llegar a la barrera de los 40.000 puntos de HP en total como mínimo. En segundo lugar, tendremos que llevar de forma obligatoria a Usopp GP, tanto para hacer stall en la penúltima pantalla como para poder ganar turnos contra Ivankov. En cuanto al stall, es muy importante llegar a Ivankov en 17 turnos, de otra forma no funcionará la estrategia aquí mencionada y no podréis cargar el especial de Kalifa ni el de Mihawk (si éste se encuentra en 25 turnos o menos) durante el enfrentamiento con Ivankov. Finalmente, será muy importante calcular bien el daño que infligimos a Ivankov cada turno, para que en los últimos turnos mientras terminamos de cargar los especiales no lo dejemos por debajo del umbral del 20% de su HP. Recordad que tendremos que bajarle al menos 360.000 puntos de HP en el último turno. En caso de necesidad aprovechad todos los orbes de RCV que se generen por si acaso. A continuación os dejo una tabla con la HP calculada tras cada turno en función de los niveles antes comentados y el sencillo patrón de ataque que seguiremos. Se da por sentado que llegamos a Ivankov con 17 turnos superados (incluido su ataque preventivo) y la primera cantidad de HP se debe a toda la vida perdida durante el stalleo, pudiendo ser una cantidad menor si stalleamos más, o una cantidad mayor si hemos hecho uso de algún orbe de RCV. El equipo usado de referencia es: Ashura, Kalifa, Zeff, Mihawk y Usopp GP; con todos los especiales a nivel 1.
Vídeo ejemplo para equipo con especiales bajados
OPCIÓN DEX 2:
Capitán | Smoker | Double Finger | Mihawk/Law | Usopp GP | Capitán amigo |
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Aquí tenemos otra opción totalmente Free to Play, además de no ser necesario tener ningún especial con nivel subido. Este equipo debe tener un nivel mínimo de 70 en todos sus miembros salvo en Smoker Motocicleta, el cual tendrá nivel 50, además del Zoro Ashura amigo al máximo y el Merry a nivel 10. Mihawk puede ser sustituido por Trafalgar Law a nivel superior a 70 para compensar la pérdida de vida con su especial, que puede sernos muy útil en los últimos turnos y su ATK. Sin embargo, si Mihawk tiene el especial en 25 turnos o menos, será preferible éste. Será importante el stalleo, al igual que en la anterior opción sin especiales subidos comentada, bastando en esta ocasión llegar a Ivankov con 16 turnos superados (incluido su ataque preventivo). Por lo demás el combate no tiene mucha complicación y simplemente con seguir la tabla siguiente os debería bastar. Especial cuidado con bajarle la HP por debajo del 20% en el turno que está marcado como "Reservar orbes DEX", para lo cual es conveniente calcular el daño a lo largo de todo el combate para asegurarnos. De hecho, en el ataque anterior a ese deberíais ir guardando orbes también para tener burst suficiente en el último turno a la vez que ayuda a no dejarlo por debajo de dicho %. Es por este punto que Law es un personaje útil si no tenéis a Mihawk con especial en 25 turnos o menos.
OPCIÓN DEX 3:
Capitán | Apoo | Double Finger/Bellamy | Mihawk | Usopp GP | Capitán amigo |
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Finalmente, como última opción tenemos este equipo, que podremos hacer si tenemos a Apoo y es la opción más rápida de todas las sugeridas, si bien es la más arriesgada porque tenemos un margen de vida mucho más pequeño debido al stalleo, así que habrá que aprovechar muy bien los orbes de RCV. Los requisitos son, como en los anteriores equipos, nuestros personajes con un nivel mínimo de 70, capitán amigo a nivel máximo y el Merry a nivel 10. En este equipo es muy importante tener a los personajes con mayor HP a un mayor nivel, para ganar algo más de margen. No son necesarios los especiales con niveles subidos, aunque si se tiene el de Mihawk en 20 turnos o menos, será muy útil. Va a ser necesario llegar a Ivankov con 16 turnos superados, al igual que en el vídeo ejemplo de arriba y el patrón de ataque no tiene mayor dificultad que seguir el reflejado en la tabla.
LAS CANTIDADES DE HP DE LAS TABLAS SON CON LOS NIVELES MENCIONADOS EN LA GUÍA DE CADA EQUIPO Y PUEDEN NO SER EXACTOS 100%, TENED CUIDADO Y HACED CÁLCULOS CON VUESTROS EQUIPOS.
Equipo Slasher
Este equipo está compuesto por dos Mihawks como capitanes, Zoro Ashura, Kalifa, Zeff y Usopp GP. Los requisitos de este equipo concurrirán más en los especiales que en el nivel de los personajes. Tanto los especiales de ambos Mihawks como el de Kalifa tendrán que estar situados en 19-20 turnos, dependiendo de la vida que tengamos con el Coffin Boat, siendo recomendado, lógicamente, tener todo a nivel máximo. En cuanto a la forma de pasar la isla simplemente seguiremos los pasos del vídeo de ejemplo siguiente.
Equipo Híbrido
Vídeo ejemplo para equipos con especiales bajados y otras combinaciones
Pantallas
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1/5 Acaba con los enemigos sin que te ataquen. Gana de 3 a 4 turnos, dejando solo un pingüino vivo (siempre que aparezca con 2 turnos o más) para que te golpee ese cuarto turno.
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2/5 Aquí intentaremos ganar todos los turnos posibles sin que nos golpeen, pudiendo ganar normalmente 3.
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3/5 Aquí agotaremos todos los turnos, ganando así 6 turnos. Muy importante no saltar ninguno.
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4/5 Acabaremos en primer lugar con los Sea Stallions que aparezcan y dejaremos vivo solo uno de los Mobs, para así poder ganar 3 turnos en esta pantalla (el primero y los dos que tenemos personajes sellados). Importante ganar los dos turnos mientras nuestros personajes estan sellados.
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5/5 Jefe Pauta de ataque Estrategias
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