viernes, 2 de septiembre de 2016

Guía Clash Tyrant Kuma



Tenemos ante nosotros al usuario de la Nikyu Nikyu no Mi, así que tened cuidado, puede mandaros a volar ¿Seréis capaces de derrotar a este Shichibukai mitad cyborg mitad humano? Si fueses a viajar, ¿a dónde te gustaría ir?
Tendrá versiones de 40 y 60 STA.


Nivel Stamina EXP Berri Personajes farmeables
Master 40 6.602 xp+ 59.800 beli
Ultimate 60 10.451 xp+ 94.030 beli

Evaluación:Bartholomew Kuma el Tirano

Pues voy a comentar un poco las virtudes e inconvenientes del "Tirano", aunque os aviso que ganan por goleada las primeras. Con respecto a sus clases y tipo: Powerhouse-Cerebral STR. Sus stats son realmente brutales: 3090 HP, 1435 ATK y 90 RCV. Llega al umbral de los 3000 puntos de HP, lo cual es considerable, aun sin ser de lo más top que hayamos visto, siendo el RCV un poco bajo con solo 90. Pero esto lo compensa con muchísimo ATK, ya que 1435 puntos son una cantidad bastante alta.
Pero bueno, esto es lo de menos, así que vamos a lo importante: como capitán aumenta el ATK y la HP de los personajes Cerebral 2x y hace un daño equivalente al daño que hayas recibido en el turno anterior 5x a todos los enemigos, mientras que de especial cambia los orbes [VACIO], [TND], [RCV], [NEGATIVO] y [BOMBA] a orbes favorables e incrementa la efectividad de los orbes 1.75x durante 1 turno. Comenzaré con su habilidad de capitán, pues es lo menos llamativo de estos aspectos. Es un capitán típico x2 HP/ATK con un añadido extra de daño si recibes daño algún turno. En mi opinión este tipo de capitanes está en desuso y la verdad que me parecen mejores opciones los capitanes que dan un mayor boost de ATK, pero la verdad es que Kuma como capitán se pasa bastante contenido, así que probablemente sea el mejor capitán de este estilo y no sea del todo desaconsejable usarlo como tal, así que puede ser útil en este aspecto. No obstante, considero que Momonga Raid es bastante mejor opción como capitán que el Shichibukai.
Ahora bien, el tema clave es su especial, todo no podía ser tan normal y es que el especial es una maravilla. Solo por la potenciación de orbes 1.75x ya es bastante buena, ya que salvo por los Doflamingos es el boost de orbes más alto del juego. Pero por si eso fuera poco cambia [VACIO], [TND], [RCV], [NEGATIVO] y [BOMBA] a favorables, lo cual hace que sea increíblemente bueno este especial. Es cierto que puede ser algo situacional, ya que orbes [VACIO], [NEGATIVO] o [BOMBA] no tendremos a menudo, pero habrá situaciones que tendremos que lidiar con ellos y con este personaje literalmente romperemos a quien tengamos en frente y nos cambie los orbes a alguno de estos 4. Un buen ejemplo es Boa Raid, a la cual en su segundo turno podremos cambiarle todos nuestros orbes a favorables solo usando a Kuma porque nos cambia todos nuestros orbes a algunos de estos 4. Y este es solo el ejemplo más típico, ya que habrá Coliseos en los que nos será de mucha utilidad esta conversión. Al ir acompañada de ese boost se hace realmente fuerte.
Además, podemos buscar combos para cambiar nuestros orbes a favorables como con Kid Coliseo (por poner un ejemplo) o con Heracles, que podremos cambiar su orbe de RCV al del tipo del personaje que lo tenga. En definitiva, éste es uno de esos Raids que deben estar obligatoriamente maxeados de skill sin discusión. En referencia a sus clases, un repaso rápido: en Powerhouse no tendrá mucho sitio por Lucci Legend y Jabra, siendo en Cerebral donde sí encaja, siendo un sub fijo de dicho equipo.
Sin duda se coloca en el escalón de los mejores Raids Bosses, siendo probablemente el mejor junto a Doflamingo y Aokiji de los que han llegado hasta el momento a la Global. Si bien es mucho más situacional que Doflamingo y tiene un boost menor, nos libra de situaciones mucho más desfavorables que el Rey de Dressrosa, siendo por eso que los considero en igualdad de condiciones. Así que dicho todo esto, no tenéis excusa para no farmearlo.



Pauta de ataque Kuma 60 stamina

Turnos Kuma
Ataque preventivoBuff contra estados anómalos durante 99 turnos y escudo que anula daño STR y DEX por 5 turnos. Elimina a uno de los dos personajes de la fila inferior permanentemente.
Turnos 1-3Nada
Turno 4Hace 9296 puntos de daño, sube su defensa 99 turnos, cura 90.000 HP por turno en los 3 turnos siguientes y elimina a uno de los dos personajes de la fila central permanentemente.
Turno 5-7Nada
Turno 8Hace 9296 puntos de daño, cura 90.000 HP por turno en los 3 turnos siguientes y elimina al personaje restante de la fila inferior permanentemente.
Turno 9-11Nada
Turno 12Hace 9296 puntos de daño, cura 90.000 HP por turno en los 3 turnos siguientes y elimina al personaje restante de la fila central permanentemente.
A partir del 13Inflige 9296 puntos e daño cada 4 turnos y cura 90.000HP por turno después de atacar.
Menos del 20%Ataca con 90.000 de daño.

Estrategias
  • Equipo Doble Enel QCK
  • Equipo Doble Thatch
  • Equipo Marco-Boa
  • Equipo Marco-Thatch
  • Equipo Enel QCK-Boa
  • Equipo Sengoku
  • Equipo Doflamingo Legend
  • Lo ideal será acabar con Kuma durante los 4 primeros turnos, ya que cada vez que ataca elimina a uno de los miembros de nuestro equipo, por lo que cada vez le haremos menos daño, así que vayáis con el equipo que vayáis tened eso en mente. Como mucho podremos aguantar su primer ataque, aguantar más sería un suicidio. Con respecto a la ubicación de los personajes, colocaremos a los importantes en medio, dejando los más prescindibles debajo, ya que si nos vuela un personaje nada más llegar, querremos tener los útiles sí o sí, por lo que tened eso en cuenta a la hora de organizar vuestros equipos.
  • En la pantalla 4 habrá dos enemigos que no atacarán, solamente se curarán todos los turnos, así que ahí podemos tener stall infinito. Podéis llevaros un pingüino o cualquier otro personaje que no haga daño y atacándoles con él podréis ganar todos los turnos que necesitéis. Esta técnica podéis utilizarla con todos los equipos salvo Sengoku.
  • Con respecto al nivel, los niveles de todos los equipos tendrán que rondar entre 80-90, ya que Kuma no es un Raid Boss muy exigente, pero sí que al ser de 60 STA es duro. Con respecto a los niveles de especial del equipo lo comentaremos con más detalle en los equipos, pero aviso desde ya que yendo con Enel como capitán el stall puede ser infinito, así que tenedlo en cuenta. Obviamente el barco que se use deberá estar MAX.

Equipo Doble Enel QCK


Capitán Doflamingo (central) Generador de orbes (central) Damage Dealer (inferior) Kaku (inferior) Capitán amigo
En este equipo voy a comentar simplemente la opción F2P, es decir, la farmeable. Asumo que comentando esa seréis capaces de meter las variantes que queráis con vuestros personajes de RR. Así que vamos a ello:
Empezamos con doble Enel como capitanes y viene la pregunta del millón: ¿hace falta su especial bajado? La respuesta es que no y esto es porque vamos a poder stallear de forma infinita en la pantalla 4, así que los que solo hayáis podido conseguirlo a él o a otro de los integrantes del team estáis de suerte, ya que con tener un poco de paciencia stalleando podréis lanzar los especiales de todos. Y aunque digo que el stall infinito es en la pantalla 4 no os preocupéis, ya que vais a poder dejaros pegar durante toda la isla (siempre y cuando no muráis obviamente), ya que normalmente con la recuperación de HP por turno de ambos Enel no debería haber problemas.

En la fila central tendremos que colocar a Lucci Zoan y a Doflamingo. Ambos son de uso imprescindible en Kuma y por ello tienen que estar en medio. Como ya digo el nivel de especial da igual y Doflamingo será el encargado de atacar al zombie STR en la pantalla 4 para ganar los turnos que queden para cargar a Enel. Para generar orbes he puesto de opción a Lucci que es la farmeable, pero tanto Doflamingo Legend como Thatch servirán para esto.
Finalmente, en la fila inferior llevaremos a Kaku y a otro personaje que nos ayude a hacer más daño, de los que os recomiendo Crocodile QCK o Hina (como F2P, claro), pudiendo ser Jabra o cualquier otro personaje útil si lo tenéis la otra opción. Los colocaremos abajo porque como hemos puesto más arriba, Kuma lanza a volar por los aires a uno de estos dos personajes con su ataque preventivo, siendo estos los más prescindibles del equipo.

El como atacar a Kuma será sencillo: usaremos al manipulador o a Thatch el primer turno y en cuanto tengamos orbes usaremos a Doflamingo y Enel, dejando al otro Enel y Kaku (si no ha volado) para los siguientes turnos. Deberíamos acabar sin ningún problema con Kuma con este equipo.
Os dejo dos vídeos ejemplo, uno con un equipo enteramente F2P y otro con personajes de RR:

Vídeo ejemplo de este equipo F2P
Vídeo ejemplo de este equipo con RR


Equipo Doble Thatch


Capitán Potenciador de Orbes (central) Damage Dealer (central) 2 Damage Dealer (inferior) Capitán amigo
Bueno, aquí tenemos el equipo que se pasa esto de forma más rápida. Si tenéis a Thatch deberíais usar este team porque va a ser un auténtico paseo. Como capitanes usaremos a Thatch, que con su especial hará que tengamos mínimo 3 orbes QCK durante prácticamente toda la pelea contra Kuma. Obviamente para que funcione de capitán no puede recibir daño, así que no os dejéis pegar bajo ningún concepto.
En medio llevaremos a Kaku y cualquier otro personaje que queráis. Sinceramente, Kaku es necesario para pegar más con los orbes de Thatch y porque tiene un cd muy bajo, así que dará tiempo a cargarlo. Doflamingo también debería dar tiempo, así que podéis optar por el también. Con respecto a los demás... da igual, llevad vuestros mejores DD y fin. Esto no tiene misterio, ya que lo que hay que hacer es: llegar a Kuma sin recibir un solo golpe, lanzar el especial de Thatch, en cuanto tengamos orbes usaremos a Kaku/Doflamingo y entre estos orbes, la potenciación y el x9 de ambos Thatch acabaremos en los 4 primeros turnos sin necesidad de nada más.

Os dejo el vídeo ejemplo:

Vídeo ejemplo para este equipo


Equipo Marco-Boa


Capitán Enel (central) Generador de Orbes (central) Potenciador de Orbes (inferior) Potenciador de Orbes (inferior) Capitán amigo
En este equipo usaremos a los dos Legend de tipo que tienen los QCK en el juego: Marco y Boa. Os preguntaréis la razón de no usar dos capitanes iguales y la respuesta es: necesitamos a ambos. En primer lugar, Marco va a ser necesario, ya que vamos a tener que stallear un poco para cargar a Enel, así que su reducción del 30% del daño recibido vendrá bien; y por parte de Boa, como es evidente que usaremos a Enel, alguien tiene que recuperar la HP del equipo y aunque Marco recupera HP con su especial todavía no han salido sus manuales en la global, así que usaremos para ello a Boa, que cumple también el objetivo y tiene un cd bastante bajo.
Dicho esto, vamos con los demás. Yo en medio pondría a Enel (hay que usarlo sí o sí) y a Thatch/Lucci Zoan (o Doflamingo Legend, con suerte), siendo Thatch preferible, ya que supondrá más orbes a la larga. Y debajo llevaría tanto a Doflamingo QCK como a Kaku. Si tuviéramos a Marco con la skill bajada podríamos usarlo tanto para curarnos como para potenciar los orbes, pero como no es así, llevaremos debajo los personajes que cumplen el papel de potenciar los orbes. Es preferible Kaku por el tema de ser QCK y que a la larga es más daño que Doflamingo, pero entre Doflamingo y Enel estaremos cerca de aniquilar al Shichibukai en un turno. Creo que es obvio, pero lo digo por si acaso: LANZAD EL ESPECIAL DE BOA DESPUÉS DEL DE ENEL. Y tened cuidado con bajar del 70% de la HP, que Marco y Boa dejarán de funcionar.

Os dejo debajo un vídeo ejemplo. Realmente lleva doble Marco, pero los tiene bajado, aunque viene a ser lo mismo que lo explicado, sustituyendo la cura con la de Boa y la potenciación de orbes con Kaku/Doflamingo, así que ya sabéis:

Vídeo ejemplo para este equipo

Equipo Marco-Thatch


Capitán Enel y Lucci (central) QCK Útil o Potenciador (inferior) Pingüino (inferior) Capitán amigo
En este equipo combinaremos a Marco y a Thatch, colocando en medio a Enel y Lucci Zoan y debajo a cualquier personaje QCK con utilidad/Doflamingo y un pingüino. El funcionamiento de este equipo es muy simple: llegamos a la cuarta pantalla sin que nos golpeen ni una sola vez, stalleamos con el pingüino en los enemigos que no atacan hasta que tengamos todos los especiales listos, llegamos a Kuma, lanzamos a Thatch y en cuanto tengamos orbes usamos a Enel, justo después a Marco y golpeamos. Haciendo esto en 4 turnos debería caer de sobra.

Os dejo el vídeo ejemplo aquí. Es llamativo que tiene unos niveles realmente bajos y consigue superar fácilmente el Boss, así que ahí queda demostrada la solvencia de este equipo.

Vídeo ejemplo para este equipo

Equipo Enel QCK-Boa Hancock


Capitán Generador de Orbes (central) Potenciador de Orbes (central) QCK Útil (inferior) Pingüino (inferior) Capitán amigo
Bueno, otro equipo con Enel como capitán, esta vez acompañado por Boa Hancock. El procedimiento es simple, ya que llevaremos a estos dos de capitanes, colocando en medio a Lucci Zoan/Thatch (Doflamingo Legend si lo tenemos) y Kaku/Doflamingo Raid y debajo podemos llevar a otro personaje QCK que pueda ser útil junto a un personaje que no haga daño si necesitamos stallear mucho u otro personaje útil si no nos hace falta.

Os dejo un vídeo de nuestro compañero Temosh, en el que solo sale la pelea contra Kuma, y con algunas unidades que no están en la global/bastante RR, pero no os preocupéis, ya que siguiendo las instrucciones aquí dichas dará idéntico resultado. Lo importante es ver que se pasan el Boss estos capitanes.

Vídeo ejemplo para este equipo

Equipo Sengoku


Capitán Kaku y Ganfall (central) 2 Damage Dealer (inferior) Capitán amigo
En este equipo llevaremos a Sengoku con todos los subs QCK que tengamos. En el medio llevaremos a Kaku de forma fija, ya que es el más importante, siendo otra buena opción llevar a Gan Fall si podemos lanzar su especial, que es algo de daño extra. Si no lo tenemos bajado de skill, Crocodile QCK o incluso Lucci Zoan no son malas opciones tampoco. Finalmente, en la parte inferior nos llevaremos los DD restantes que tengamos, los cuales podéis ver en la tabla de más arriba.
El procedimiento es simple: lanzaremos a Kaku y uno de los Sengoku en los 4 primeros turnos, aquel en el que tengamos más orbes e iremos haciendo daño al Shichibukai en estos 4 primeros turnos. Va a ser importante no bajarle del 20%, ya que nos mataría. Finalmente, en los 4 siguientes turnos usaremos al Sengoku restante y acabaremos con él.
Esta estrategia es algo más arriesgada que las anteriores, ya que como veis no acabamos con Kuma en los 4 primeros turnos y podemos llegar algo justos a acabar con él, pero bueno, es otra opción más.
Os dejo un vídeo ejemplo para que tengáis algo más de referencia:

Vídeo ejemplo para este equipo

Equipo Doflamingo Legend


Capitán Enel y Zoro HW (central) Nero (inferior) Pingüino (inferior) Capitán amigo
Y llegamos al turno de Doflamingo Legend. Aquí usaremos a Enel como sub, aprovechando que es Ambition y que vamos a llevar Ambition QCK, por lo que al aprovechar su boost irá en medio. Pondremos dos miembros más que sean DD QCK Ambition, siendo indiferentes quienes sean. El último miembro será un pingüino, para poder ganar en la pantalla 4 todos los turnos que necesitemos, ya sea para Enel o los Doflamingos.
Tendréis que acabar con todas las pantallas lo antes posible y al llegar a la cuarta dejar por lo menos a uno de los enemigos que se cura para poder stallear, así que procurad no matarlos. Al llegar a Kuma será un paseo, ya que tirando a ambos Doflamingos y a Enel tendréis 4 DD QCK con un boost de x2 tanto a tipo como a orbes con el x9 de ambos Doflamingos... Una salvajada vamos. Solo os queda no fallar los Perfects.

Os dejo el vídeo de ejemplo:

Vídeo ejemplo para este equipo


Pantallas

Se pueden stallear hasta 2 turnos sin recibir daño.

Nombre Ataque HP Carga
3 Zombies STR 5.022 ~15.000 1 o 2 > 2
Zombie DEX 5.022 ~15.000 1 o 2 > 2
Zombie QCK 5.022 ~15.000 1 o 2 > 2
Zombie INT 7.490 ~45.000 1 a 3

2 turnos sin recibir daño como mínimo, 3 como máximo.
Nombre Ataque HP Carga
1 o 2 Zombie Espadachín 9.090 ~45.000 1 o 2 > 1
2 o 3 Zombies (STR, DEX o QCK) 5.022 ~15.000 1 o 2 > 2
Tortuga STR 1.220 5 1 a 3 > 2
Langosta STR 5.876 10 2 o 3 > 4


2 turnos sin recibir daño como mínimo, 3 máximo.
Nombre Ataque HP Carga
Zombie INT 7.490 ~45.000 2 o 3
Zombie General STR 9.090 y sube su ataque ~45.000 1 o 2 > 1
Zombie General QCK 9.090 y sube su defensa ~45.000 1 o 2 > 1
Zombie General DEX 9.090 y bloquea el combo en x2.0 ~45.000 1 o 2 > 1
Zombie STR 5.022 ~15.000 1 o 2 > 1

Se puede stallear infinitamente dejando vivo al Zombie PSY.

Nombre Ataque Vida Habilidad Carga
2 Zombies STR 5.022 15.000 - 1 o 2 > 2
2 Caballo de Mar Anciano - 8 HP Encadena un personaje al azar durante 8 turnos. 1 > 1
Zombie Salvaje INT - 2.000 HP Cambia el orbe del capitán por RCV. 1 > 3
Zombie Salvaje PSY - 2.000 HP Te cura 1266 HP. 1 > 3


KUMA

Pauta de ataque
Estrategias


Bartholomew Kuma el Tirano
Dificultad Ataque Vida Carga
Master 7156 ~2.020.000 (750 Defensa) 4
Ultimate 9296 3.200.000 (1.000 Defensa) 4