viernes, 16 de septiembre de 2016

Guía Clash!! Buster Call



La Buster Call ha sido llamada, ¿podréis hacerle frente o huiréis del poder militar de la Marina?.¡¡Todavía nos queda otro nakama!!
Tendrá versiones tanto de 30 como de 40 STA.


Nivel Stamina EXP Berri Personajes farmeables
Expert 30 3.125 xp+ 19.000 beli

Master 40 6.886xp+ 34.480 beli

Pauta de ataque Buster Call 30 stamina
Pantalla Patrón de ataque
Pantalla 3Como ataque preventivo, Shu reduce el ATK de todos los Slasher a un 1/3 de lo normal durante 5 turnos. Por debajo del 20% volverá a invocar a todos los Marines.
Pantalla 4Very Good como ataque preventivo cambia aleatoriamente todos los orbes (pueden aparecer orbes BOMBAS y NEGATIVO), además de hacerlo cada 2 turnos. Por debajo del 20% volverá a invocar a todos los Marines. Cada marine tiene 5 puntos de HP y una defensa muy alta.
Pantalla 5Después de tu primer ataque Strawberry encadenará a un personaje al azar durante 2 turnos y repetirá esa acción cada 2 turnos. Por debajo del 20% realiza ataques de 6.400 puntos de daño.
Pantalla 6Onigumo con su ataque preventivo limitará el multiplicador de cadena a un 2x durante 4 turnos. Cuando su HP se encuentre por debajo del 20% encadenará a 1 personaje aleatorio durante 2 turnos.
Pantalla 7Dalmatian de forma preventiva activará un buff de inmunidad contra estados anómalos durante 99+ turnos. Tiene una defensa de 2.500 puntos. Por debajo del 20% hace 12.000 puntos de daño.
Pantalla 8Momonga activará una defensa que reduce a la mitad cualquier daño durate 3 turnos en su ataque preventivo. En su primer turno invocará a Marines para que haya 5 de ellos junto a él. En el segundo turno atacará normal. Si derrotas a todos los Marines antes que a él volverá a invocar 5 Marines. Por debajo del 20% de HP hace 6.400 puntos de daño y anula todo el daño recibido en ese turno.
Pauta de ataque Buster Call 40 stamina
Pantalla Patrón de ataque
Pantalla 3Como ataque preventivo, Shu reduce el ATK de todos los Slasher a un 1/3 de lo normal durante 5 turnos. Por debajo del 20% volverá a invocar a todos los Marines. Los Marines STR tienen 25.650 puntos de HP y los INT 29.925.
Pantalla 4Very Good como ataque preventivo cambia aleatoriamente todos los orbes (pueden aparecer orbes BOMBAS y NEGATIVO), además de hacerlo cada 2 turnos. Por debajo del 20% volverá a invocar a todos los Marines. Cada marine tiene 5 puntos de HP y una defensa muy alta.
Pantalla 5Después de tu primer ataque Strawberry encadenará a un personaje al azar durante 2 turnos y repetirá esa acción cada 2 turnos. Por debajo del 20% realiza ataques de 10.000 puntos de daño. Los Marines de al lado de Strawberry tienen 25.650 puntos de HP y los de detrás 27.360.
Pantalla 6Onigumo con su ataque preventivo limitará el multiplicador de cadena a un 2x durante 5 turnos. Cuando su HP se encuentre por debajo del 20% hará 8.000 puntos de daño y encadenará a 3 personajes aleatorios durante 2 turnos.
Pantalla 7Dalmatian de forma preventiva activará un buff de inmunidad contra estados anómalos durante 99+ turnos. Tiene una defensa de 5.000 puntos. Por debajo del 20% hace 30.000 puntos de daño.
Pantalla 8Momonga activará una defensa que reduce a la mitad cualquier daño durate 3 turnos en su ataque preventivo. En su primer turno invocará a Marines para que haya 5 de ellos junto a él. En el segundo turno atacará normal. Si derrotas a todos los Marines antes que a él volverá a invocar 5 Marines. Por debajo del 20% de HP hace 9.200 puntos de daño y anula todo el daño recibido en ese turno.

Estrategias
  • Equipo Striker
  • Equipo Vista
  • Equipo Slasher
  • Equipo Caesar
  • Equipo Shirohige
  • Equipo Luffy Gear Third/Log Luffy
  • Equipo Sengoku
  • Equipo Sabo
  • Un apunte importante referente a Usopp GP. En esta isla va a ser un personaje que se incluya en prácticamente todos los equipos y es MUY IMPORTANTE tenerlo maxeado de skill, ya que para asegurarnos no morir será necesario usarlo en pantallas relativamente cercanas, de forma que si no lo tenemos a 10 turnos en la mayoría de casos podemos pasarlo mal. Si no lo tenéis maxeado os recomiendo los equipos de Doflamingo y el de doble Vista, que son los que menos lo necesitan.
  • Otro aspecto importante. En la pantalla 5, Strawberry encadena a uno de nuestros personajes durante 2 turnos tras nuestro primer ataque y después cada 2 turnos hace lo mismo. Por ello, es bastante importante tener el socket de cadenas al nivel 2, o al menos al 1, ya que si no, puede encadenar a alguno de nuestros capitanes y se nos puede hacer muy cuesta arriba. Por ello, en los equipos que puedan superarlo sin sockets usaremos a Helmeppo v2, siendo en muchos otros difícilmente superable la isla sin sockets, ya que no podemos incluir este personaje. Por ello tened muy presente esto si queréis hacer variaciones en los equipos.
  • A los enemigos que invocan Marines al 20% de su HP no los dejéis nunca por debajo, ya que os pueden fastidiar todo el run en caso de hacerlo, por lo que deberíais matarlos rápido y sin dejarlos en ese umbral de HP. Por parte de Onigumo y Dalmatian, podéis dejarlos al 20% si no les toca atacar ese turno, ya que no se saltarán el delay.
  • Por último, los niveles de todos los equipos tendrán que rondar entre 60/70-90 para que funcionen los equipos de la guía con total seguridad, con los aspectos de Usopp y los Sockets especialmente remarcados. Los barcos obviamente necesitaremos que estén maxeados, y será especialmente útil el Sunny. La guía es para 40 STA.


Equipo Striker



Capitán Enel QCK Alvida Smoker Usopp GP Capitán amigo

El equipo Striker que tenéis aquí es una de las opciones farmeables para superar este Raid Boss. Las condiciones que hay que cumplir son: tener sockets de cadenas a nivel 2 y a Usopp GP maxeado. Sin esto creo que podéis pasar al siguiente equipo, pero si no pues seguid leyendo aquí. En cuanto al barco iremos con el Sunny.
Con respecto a las dos primeras pantallas pues poco tengo que decir, simplemente superadlas sin recibir daño o el menor posible ganando todos los turnos que podáis. En la pantalla de Shu lo que tendremos que hacer será no recibir daño de los Marines (pegan alrededor de 5.505 puntos de daño, así que no queréis recibir algún golpe suyo) e ir bajando lo más rapido posible a Shu, lo cual tampoco será muy difícil, ya que tiene poca HP y no pega demasiado fuerte tampoco. En la pantalla siguiente usaremos por primera vez a Usopp GP, por lo que tendremos que llegar aquí con él cargado y agotaremos todos los turnos sin llegar a bajar a Very Good a su 20%.

Y llegamos a los Vice-Almirantes. El primero de ellos es Strawberry, pantalla en la que nada más llegar lanzaremos el Sunny para librarnos de los Marines que lo acompañan y usaremos también a Smoker para mitigar su primer ataque. En esta pantalla es importante permanecer al menos durante 2 turnos, ya que para la siguiente necesitamos a Usopp cargado, por lo que 7 de la anterior, 2 de ésta y otro más de la siguiente por el preventivo de Onigumo hacen 10. Tened eso en cuenta y no dejéis que os pegue más que el golpe mitigado con Smoker.
Una vez hecho eso acabad con él sin dejarlo por debajo del 20% y llegaremos a Onigumo. Aquí hay que tirar a Usopp para no recibir daño, aunque tampoco pega muy fuerte, pero por si acaso, y simplemente acabaremos con él lo más rápido posible y agotaremos todos los turnos que podamos con los Marines que lo acompañan, que suelen salir con algún turno más de cooldown que Onigumo. Y llegaremos a Dalmatian, cuyos pasos son sencillos, acabando en el primer turno con los Marines que lo rodean y centrándonos en él después. Si no lo matamos en los 3 primeros turnos usaremos a Alvida para mitigar su ataque (no lo dejéis al 20% porque pega muchísimo) y acabar en los 3 siguientes.
Finalmente, llegaremos a la pantalla de Momonga en la que acabaremos en primer lugar con los 3 Marines que lo acompañan. Acto seguido invocará a otros 5 y ahí deberíamos tener a Usopp cargado de nuevo (5 turnos aproximados en Onigumo, 3 mínimo en Dalmatian, 1 de preventivo de Momonga y el primer turno nuestro, en total 10 turnos), con lo que lanzaremos su especial y ya iremos haciéndole daño a Momonga y en cuanto tengamos algunos orbes lanzaremos el especial de Aokiji para acabar con él del todo. Si por algún casual resulta que vamos a recibir algún golpe no os preocupéis, porque probablemente Smoker se haya vuelto a cargar y podamos usarlo.


Equipo Vista

Capitán Potenciador de tipo Damage Dealer INT Helmeppo Capitán amigo

Aquí tenemos un equipo bastante peculiar para superar el Raid Boss, un equipo full INT. La principal baza de este equipo es la gran HP con la que contamos, así que vamos a aprovecharlo para superar la isla, por lo que no os preocupéis si recibis daño varios turnos seguidos. En las dos primeras pantallas tenemos que ganar unos 15 turnos, para poder usar el Sunny en la tercera pantalla y librarnos así de los Marines que rodean a Shu, acabando con él lo más rápido posible sin que llegue al 20%. En la siguiente pantalla usaremos a Vista para acabar con los Marines e iremos pegando a Very Good, pudiendo recibir hasta 1 golpe de este enemigo. Si veis que no podéis con él y lo dejáis a menos del 20% e invoca a los Marines no os preocupéis, tenéis el especial del otro Vista.
Cuando lleguemos a Strawberry acabaremos con los Marines primero y en el turno siguiente usaremos a Helmeppo para liberarnos de las cadenas (si encadena a Helmeppo haced reset), acabando con él lo antes posible. En la pantalla de Onigumo volveremos a usar el Sunny para acabar con los Marines e iremos acabando con Onigumo. Si llevamos a Vergo o Crocodile INT lanzaremos su especial para evitar que se quede por debajo del 20% de la HP, siendo especialmente útil Vergo para dar el golpe de gracia, evitando que Onigumo pueda lanzar así su especial.
En la pantalla de Dalmatian haremos lo de siempre, acabar con los Marines y dejar a Dalmatian para el final, recibiendo un golpe suyo si es necesario y acabaremos la pantalla usando el especial de Aokiji, aprovechando claro que tengamos algún orbe. Finalmente, en Momonga acabaremos con los 3 primeros Marines y cuando invoque a los otros 5, usaremos a Vista para acabar con los que tienen 5 puntos de HP, acabando con el resto en el siguiente turno. Finalmente acabaremos con el propio Momonga gracias al boost de Robin cuando se le acabe el buff de defensa.
Os dejo un vídeo para que os orientéis si os queda alguna duda:

Vídeo ejemplo para equipo con Doble Vista


Equipo Slasher

Con este equipo tendremos una de las principales opciones F2P para superar este jefe. Como podéis ver, en los capitanes están las 2 versiones de Mihawk y Doflamingo. Paso a explicar las opciones:

OPCIÓN 1:
Capitán Donquixote Doflamingo Mr. 3/Helmeppo Potenciador de clase Usopp GP Capitán amigo

En este equipo va a haber dos posibilidades, la de tener sockets de cadenas o no. Si lo tenemos usaremos la opción con Mr. 3 y si no usaremos la que tiene a Helmeppo v2. Empezaré por la que tiene sockets de cadenas. En ambos casos se lleva el Coffin Boat.

En dicha opción tenemos a Mr. 3 en lugar de a Helmeppo. Las dos primeras pantallas las superaremos como siempre, teniendo que ganar 10 turnos, ya que Usopp se usará en la tercera pantalla esta vez. Esto es por el hándicap que tienen los Slasher contra el debuff de Shu contra ellos, por lo que una vez lancemos a Usopp acabaremos con todos los Marines que rodean a Shu, dejándolo a él para el final, ya que pega bastante poco. Podemos usar a Mr. 1 en alguna ocasión para mitigar un poco el daño, pero tampoco será determinante. En Very Good acabaremos con todos los Marines en primer lugar y se quedara Very Good para el final, agotando sus 4 turnos.
Una vez lleguemos a Strawberry, haremos lo mismo: acabar primero con los Marines y después con él, intentando que nos pegue solamente una vez o incluso ninguna. Una vez pasemos a Onigumo, usaremos a Mr. 3 y seguiremos el proceso habitual: acabar con todos los Marines primero y después con el jefe. En el vídeo se usa aquí a Mr. 1 para mitigar el primer ataque de Onigumo, aunque recomiendo su uso más en Strawberry, ya que pega más y anularemos más daño, pero tampoco debería ser determinante.
En Dalmatian usaremos a Doflamingo para hacer el mayor daño posible distribuido de la siguiente forma: primero los Marines que ataquen en ese turno y una vez se acabe con ellos a por Dalmatian. Una vez hagamos eso usaremos a Mihawk Legend para limpiar el resto de la pantalla, lo cual no debería ser difícil con un par de orbes o 3. Finalmente, en Momonga usaremos nada más llegar a Mihawk DEX y a Usopp GP que lo tendremos cargado e iremos a por Momonga, teniendo que acabar con algún Marine si vemos que ataca antes que Momonga. Para cualquier duda de este equipo tenéis el primer vídeo, que muestra bastante bien lo que hay que hacer.

Y el equipo alternativo se compone de los mismos personajes, cambiando a Mr. 3 por Helmeppo, debido a no tener el socket de cadenas, lo cual cambia ligeramente lo que tenemos que hacer. Hasta la pantalla de Strawberry tendremos que hacer lo mismo que con la anterior opción, pero aquí está la principal diferencia. Seguiremos acabando primero con los Marines que rodean a Strawberry y una vez hagamos eso en el primer turno, Strawberry encadenará a un personaje, para lo cual usaremos a Helmeppo (si encadena a Helmeppo haced reset, ya que si no será una tontería tenerlo) y acabaremos lo antes posible con él. A continuación, NO HACED LO QUE SALE EN EL VÍDEO. Lo primero que tenéis que hacer es usar a Usopp y derrotar primero a Onigumo (no hará su especial al 20% si no le toca atacar, tenedlo en cuenta, que quien graba el vídeo no lo sabe) y ganaremos todos los turnos que podamos, por lo que no uséis a Mihawk Legend para limpiar a los Marines, que nos darán turnos extra.
En la pantalla de Dalmatian, EN NUESTRO PRIMER TURNO, tenéis que acabar SOLO con los Marines que se encuentren a 1 turno de atacar, intentando guardar orbes para Mihawk Legend y Mr. 1 si es que tenéis. Ya en el segundo turno usad a Doflamingo como se usaba en la opción anterior y pegad con todo, pero no paséis de pantalla, ya que necesitaremos otro turno más para tener a Usopp cargado antes de que pegue Momonga en la siguiente (recordad, 5 turnos aproximados en Onigumo, 3 mínimo en Dalmatian, 1 de preventivo de Momonga y el primer turno nuestro, en total 10 turnos). Podéis usar si queréis a Mihawk Legend o acabar la pantalla de Dalmatian de forma normal. En cualquier caso llegaremos a Momonga y haremos exactamente lo mismo que en la opción con Mr.3, obteniendo idéntico resultado.

Una aclaración con respecto al SEGUNDO VÍDEO: no lo utilicéis para saber lo que hacer, ya que quien lo grabó comete un montón de errores, y creedme cuando digo que son muchísimos, complicándose innecesariamente. Si está incluido es para que veáis que aun jugando mal se lo pasa, por lo que id con este equipo con garantías y siguiendo los pasos dichos.

Vídeo ejemplo para equipo con Mihawk DEX y Mihawk Legend con sockets de cadenas

Vídeo ejemplo para equipo con Mihawk DEX y Mihawk Legend sin sockets de cadenas

OPCIÓN 2:
Capitán Slasher STR Slasher INT Slasher QCK Usopp GP Capitán amigo

Este equipo es bastante seguro para pasarse la Buster Call, pero es bastante lento, probablemente el que más. Pero bueno, vamos a ello. Las dos primeras pantallas lo de siempre, stallear lo suficiente para tener a Usopp cargado recibiendo el menor daño posible. Una vez lleguemos a la pantalla de Shu ahí usaremos a Usopp para acabar con los Marines y posteriormente con Shu. Con respecto a la pantalla de Very Good, al igual que siempre, primero los Marines y después Very Good.
Contra Strawberry usaremos a Usopp e iremos primero a por los Marines y después él, venciéndolo lo antes posible. En la pantalla de Onigumo acabaremos de nuevo primero con los Marines y después con el jefe. Lo ideal sería que no se quedara por debajo del 20% de su HP y no hiciera el especial, pero como vemos en el vídeo no es del todo crítico, así que no os preocupéis si vais bien de HP.
En la pantalla de Dalmatian para variar acabaremos primero con los Marines y una vez que recibamos su primer golpe, usaremos a Doflamingo en cuanto podamos para ponerle orbe favorable al DD QCK que tengamos y acabar así con esta pantalla. Finalmente, en la pantalla de Momonga haremos lo de siempre de nuevo y en cuanto acabemos con esos Marines tiraremos el especial de Usopp, usando todo el burst que tenemos con el especial del otro Doflamingo una vez desaparezca el escudo de Momonga.

A continuación tenéis un vídeo por si tenéis alguna duda:

Vídeo ejemplo para equipo con Doble Doflamingo


Equipo Caesar

Capitán Perona Kurohige Curiel Usopp GP Capitán amigo

Este equipo será interesante para superar la isla, ya que es bastante original. Siendo sinceros no se me ocurren muchos recambios para los miembros del equipo, así que si tenéis alguna idea podéis probar, pero me centraré en estos miembros exclusivamente. Os recomiendo tener al menos nivel 2 de sockets de cadenas para Strawberry, ya que podemos pasarlo realmente mal, o al menos nivel 1, pero con 0 será imposible pasar, o casi imposible. Entre Usopp, Perona y Kurohige debería dar. El barco será por supuesto el Sunny.
En las dos primeras pantallas se hará lo típico, stallear lo máximo sin recibir daño y de paso aprovechad para cargar a Usopp en dichas pantallas. Utilizaremos el especial de Usopp en la pantalla 3, para acabar de forma cómoda con los Marines y Shu y esto es realmente importante: cargad el Sunny para la pantalla 4, porque os hará falta. Pues bien, como ya digo, en la pantalla 4 utilizaremos el Sunny y sí, ya sé que no mueren los Marines, pero debido al poco combo que tienen 4 de los 6 personajes del equipo será necesario ese golpeo para acabar con todos los Marines en el primer turno. Después de eso no debería ser complicado acabar con Very Good, agotando eso sí todos los turnos posibles.
Y llegamos a Strawberry, donde como siempre acabaremos con los Marines primero. Si recibimos daño de Strawberry podemos aprovechar para usar el especial de Kurohige y acabar con los Marines que queden, tal y como se hace en el vídeo. Si lleváis sockets de cadenas no deberíais tener problemas aquí y no os recomiendo tirar el especial de uno de los Caesar, a pesar de que Takashi lo haga, ya que nos vendrá mejor después. No recibáis más de un golpe, que este equipo tiene poca HP. Llegados a Onigumo será simple, tirar a Usopp GP y acabar con todos ganando todos los turnos posibles.
Y llegamos a Dalmatian, donde acabaremos con los Marines primero como siempre y no nos llegará el daño para matarlo en los 3 primeros turnos, así que usaremos a Perona para mitigar el golpe. Y bien, aquí es donde os digo que nos vendría mejor Caesar que en Strawberry, ya que si os fijáis, Takashi acaba con Dalmatian por los pelos y si no llega a hacerlo habría muerto, cosa que con el especial de Caesar no lo habría pasado tan mal, por lo que creo que es mucho mejor usarlo aquí que en Strawberry, pero obviamente podéis hacer lo que veáis que es mejor. Por último, Momonga, donde acabaremos con los Marines que se encuentren a un turno de atacar y acto seguido usaremos a Usopp. Procurad guardar algún orbe en uno de los Caesar para cuando Momonga se quede sin escudo y en ese momento utilizad a Curiel y a Caesar para asestarle el golpe definitivo. El veneno de Caesar acabará con los Marines con alta defensa y para los demás podéis utilizar el Sunny.

Os dejo aquí el vídeo de Takashi, que está bastante bien para ver lo que hacer.

Vídeo ejemplo para equipo con Doble Caesar


Equipo Shirohige

Capitán Aokiji Donquixote Doflamingo Alvida Usopp GP Capitán amigo

Lo primero que tengo que decir sobre este equipo es que es imprscindible tener sockets de cadenas a nivel 2 y lo segundo que deberíamos usar el Moby Dick. Se puede usar el Sunny, pero lo veo mucho más difícil por el simple hecho de tener que stallear en el primer turno demasiado daño. Además, obviamente tendremos que llevar a Usopp y Alvida maxeados por lo menos.
En fin, hablando de la primera pantalla, los Marines pegan unos 5.505 puntos de daño, o al menos eso es lo que se ha visto en los vídeos que se dejan pegar, ya que no hay datos de esto en ningún sitio, pero estamos casi convencidos de que todos pegan igual. Calculando, con el Moby Dick y estos personajes maxeados tendríamos al inicio de la isla unos 10k de HP, por lo que recibiendo un golpe solamente ya nos encontraríamos por debajo del 30% de HP y se activaría la habilidad de capitán de Shirohige. Lo que quiero decir con esto es que solo os podéis dejar pegar por un Marine, así que si salen varios a un turno de atacar, dejad solo a 1, normalmente no deberían salir más de 3 a un solo turno, así que diría que con 2 se puede lidiar e incluso con algo de RCV también se podría, pero es arriesgado, así que si queréis asegurar podéis pasar al siguiente equipo.
En Strawberry como tenemos el socket de cadenas a nivel 2 pues no tendremos problemas y acabaremos primero con los Marines. Una de las razones para tener a Alvida es usarla aquí para algún golpe de Strawberry, así que procurad tener más HP del ataque mitigado de Strawberry. Pasad 2 turnos mínimo en esta pantalla. Cuando lleguemos a Onigumo usaremos a Usopp y haremos lo de siempre.
En la pantalla de Dalmatian acabaremos con los Marines en el primer turno y en los otros 2 deberíamos acabar con Dalmatian sin problemas. Finalmente, en Momonga usaremos ambos especiales de Shirohige, acabaremos con los Marines que salen en el primer turno y al turno siguiente usaremos de nuevo a Usopp. Entre los especiales de Aokiji y Doflamingo cuando se le acabe el escudo a Momonga debería hacerse el resto.

Si superamos la primera pantalla de forma cómoda no deberíamos tener problemas con este equipo, tenedlo en cuenta y no vayáis con nivel bajo porque nos hará falta el más mínimo punto de HP. Como digo, con el Sunny probablemente se pueda pasar también, aunque tengo más dudas y os recomiendo ir con el Moby Dick si lo tenéis.


Equipo Luffy Gear Third/Log Luffy

Capitán Donquixote Doflamingo Enel QCK Aokiji DD PSY Capitán amigo

En este equipo, casi farmeable al completo excepto por Log Luffy o G3, dependiendo de qué capitán llevemos, necesitaremos a los personajes con el especial lo más bajado posible (el especial de Garp, en caso de llevarlo no es realmente necesario ya que solo se usa como DD PSY, por lo que realmente podemos llevar prácticamente a cualquier DD PSY), aunque hasta Momonga no se usarán los especiales (a excepción de Log Luffy o G3). Aun así tendremos muchos turnos para cargar los especiales y sin preocuparnos en exceso por la vida, ya que no deberían golpearnos con este equipo. Será necesario tener sockets de cadenas a nivel 2 (no creo que sea muy difícil con este equipo) y el barco será el Sunny.

Bueno, en las dos primeras pantallas stallearemos lo máximo posible sin recibir daño, como siempre. En la pantalla 3, Shu reducirá el daño de los slashers, así que Doflamingo hará menos daño. La prioridad será acabar con los Marines que ataquen en el primer turno y con Shu. Si no podemos acabar con él no os preocupéis, ya que sus ataques son bastante flojos. Ganad los turnos que podáis para que se le acabe el debuff a Doflamingo. En la siguiente pantalla el problema no es realmente Very Good, si no los Marines, que si no los matamos en el primer turno encadenarán 5 turnos a los personajes del tipo débil al que sea el marine. Si no somos capaces de matarlos a todos, simplemente dejad que encadenen al que menos nos interese. Por lo demás, acabaremos con Very Good en cuanto podamos sin dejarlo por debajo del 20% de su HP.
Nada más llegar a la pantalla de Strawberry, llega el turno de usar el especial del Sunny, y acabar con Strawberry. Al acabar este stage debemos tener cargado a Log Luffy o G3 ya que lo usaremos contra Onigumo. Como he comentado antes, debemos usar el especial de un Log Luffy o G3 para matar a los Marines. Onigumo hace 3.300 puntos de daño, así que si nos golpea tampoco será un problema, pero si se puede evitar que nos golpee mejor, sin usar los especiales de los subs. La pantalla siguiente es de lo más sencillo de la isla, ya que debemos acabar con todos los Marines y con Dalmatian sin que nos golpeen y stalleando todo lo posible sin recibir daño, procurando no dejar a los Marines del cañón a menos del 20% ya que nos cegarán. Finalmente, contra Momonga debemos usar los especiales de Aokiji, Doflamingo, y el de Log Luffy o G3, con este último deberíamos matar los Marines y en un turno acabar con Momonga.
Os dejo con el vídeo.

Vídeo ejemplo para equipo con Doble Log Luffy


Equipo Sengoku

Capitán Usopp GP/Calgara Helmeppo Krieg Crocodile Striker/Nico Robin Capitán amigo

En este equipo he hecho modificaciones al del vídeo. La razón: Breed no se encuentra en la global y en ese vídeo se tienen socketeados a los Sengokus, lo cual sin Coliseo es imposible ahora mismo, así que por eso os encontráis a Helmeppo. El otro cambio es Calgara por Usopp y es que me parece mucho mejor Usopp por la seguridad que nos aportará. Quitando el especial de Usopp, no es necesario tener nada más maxeado.

En las dos primeras pantallas haremos lo de siempre, y si me apuras en la tercera también, pudiendo recibir un golpe de Shu sin mayor problema. En la cuarta usaremos a Krieg para que acabe con su veneno con todos los Marines y nos centraremos en agotar todos los turnos que tenemos con Very Good. En la siguiente, cuando Strawberry encadene a alguno de nuestros personajes usaremos a Helmeppo (si lo encadenan a él resetead) y los pasos a seguir serán ir primero a por los Marines y acabar después lo antes posible con el Vice-Almirante.
En la pantalla de Onigumo tenemos uno de las principales diferencias que tengo con el vídeo. Aquí, en el vídeo se usa a Calgara para acabar con todos los Marines y se acaba con Onigumo, lo cual está realmente bien, pero tiene la suerte de tener orbe en Calgara, ya que haciendo cálculos, sin dicho orbe no habría superado la pantalla y habría comido daño, por lo que creo que es mucha mejor opción usar a Usopp aquí y superar tranquilamente esta pantalla. Una vez lo hagamos, llegaremos a Dalmatian, donde acabaremos primero con los Marines usando el Sunny y centrarnos después en Dalmatian, agotando los 3 turnos a ser posible.
Finalmente, en la pantalla de Momonga utilizaremos el especial de Sengoku en primer lugar para acabar con los Marines y golpear considerablemente a Momonga. En el segundo turno haremos lo mismo y deberíamos acabar con toda la pantalla. Si se queda algún Marine suelto como en el vídeo con un simple golpe caerá, así que sin más. De hecho, si queréis asegurar si lleváis a Usopp podéis tirarlo aquí también, asi que ya veréis.
Os dejo el vídeo debajo, pero recordad los cambios:

Vídeo ejemplo para equipo con Doble Sengoku


Equipo Sabo

Capitán Aokiji Jabra Usopp GP Ivankov Revolucionario Capitán amigo

Y damos uso a otro Legend, Sabo, que viene bastante bien ya que tendremos bastante HP y buen RCV, que son importantes para superar esta isla. El barco será el Sunny y deberíamos tener el socket de cadenas a nivel 2 prácticamente sí o sí, así que tenedlo en cuenta.
En las dos primeras pantallas los pasos de siempre. En la tercera más de lo mismo, recibiendo el menor daño posible. En la cuarta usaremos a Usopp y agotaremos todos los turnos posibles. En la pantalla de Strawberry usaremos el Sunny y pasaremos al menos dos turnos con el Vice-Almirante. Posteriormente, en la pantalla de Onigumo tiraremos de nuevo a Usopp y haremos lo de siempre de nuevo.
Contra Dalmatian acabaremos en el primer turno con los Marines y en los otros dos con el Vice-Almirante. Si vemos que no llega el daño podremos usar el especial de uno de los Sabos para tener más daño. Finalmente, contra Momonga, venceremos a los Marines primero y en el segundo turno usaremos a Usopp GP, aprovechando cuando desaparezca el escudo de Momonga para lanzar los especial de Aokiji y Jabra y acabar con toda la pantalla. Esquema muy similar a la mayoría de equipos y no demasiados riesgos.

He incluido a Ivankov como último miembro por tener un especial muy útil y ayudarnos a recuperar HP, pero podéis meter cualquier otro personaje que os ayude, o que directamente os haga tener suficientes puntos del socket de cadenas, os lo dejo a vuestra elección.



Pantallas

Gana todos los turnos posibles dependiendo del equipo que uses recibiendo el menor daño posible o ninguno.
Nombre Ataque Carga
Marines ~5.500 1~3

Gana todos los turnos posibles dependiendo del equipo que uses recibiendo el menor daño posible o ninguno.

Nombre Ataque HP
Tortugas 950 6


Dificultad Ataque Vida Carga Habilidad
Expert 1.928 ??? 1 Ver Pautas
Master 2.880 ~360.000 1


Dificultad Ataque Vida Carga Habilidad
Expert 6.792 ??? 4 Ver Pautas
Master 10.512 ~592.000 4


Dificultad Ataque Vida Carga Habilidad
Expert 4.758 ~310.000 1~3→3 Ver Pautas
Master 6.702 ~490.000 1~3→3


Dificultad Ataque Vida Carga Habilidad
Expert 2.320 ~310.000 1 Ver Pautas
Master 3.336 ~592.000 1


Dificultad Ataque Vida Carga Habilidad
Expert 6.600 ~250.000 3 Ver Pautas
Master 9.800 ~360.000 3


Dificultad Ataque Vida Carga Habilidad
Expert 5.238 ~450.000 2 Ver Pautas
Master 7.032 ~790.000 2