El líder de los Neo-Marines llega para desafiarnos. "¡Venid a por mí cuando queráis! ¡¡Soy el Héroe de la Justicia, mi nombre es Z!!"
¡Por fin!
Tendrá versiones tanto de 30 como de 40 STA.
Nivel | Stamina | EXP | Berri | Personajes farmeables |
---|---|---|---|---|
Expert | 30 | 3064 xp+ | 23.468 beli | |
Master | 40 | 6.550xp+ | 52.030beli |
Evaluación: Zephyr, Líder de los Neo-Marines
Pues tenemos por fin al Líder de los Neo-Marines en la Versión Global y se merece un análisis a la altura, tanto por lo que aporta en jugabilidad como por lo que significa para el juego. Procedo pues con el análisis de la unidad.
Sus clases son Shooter y Powerhouse, perteneciendo al tipo INT. Como capitán aumenta el ATK de los personajes Shooter 2.5x y con su especial aumenta el ATK de los personajes Shooter 1.75x durante 2 turnos. Sus stats son: 3702 HP, 1252 ATK y 88 RCV. El primer apunte lo haré referente a las stats, ya que hay poco que decir: demoledoras, sin más; muy similares a las de Mihawk DEX (algo más bajas), con una HP escandalosa, un ATK más que considerable y un RCV más reducido, hacen de este personaje solo por números una unidad ya a tener en cuenta.
Pero como hemos aprendido ya, las stats no lo son todo y es que a Z le acompaña un tandem de habilidades realmente bueno. Como capitán será un buen personaje, aunque bien es cierto que no es ninguna barbaridad, ya que al igual que pasa con Mihawk DEX, con el paso del tiempo han aparecido capitanes mejores, tanto de RR (Ace SW obviamente) como farmeables (Kizaru Raid Boss). Pero esto no quiere decir que Z con un Ace SW aliado no se pase gran parte del contenido del juego, siendo un equipo bastante fiable, sin llegar a cotas muy altas, pero sí que habrá que tenerlo en cuenta para aquellos que no tengan a Ace SW.
Sin embargo, todo el atractivo de Z se encuentra en su especial. Fue el primer personaje que hizo algo que ahora es tendencia y casi imprescindible: aumento del ATK de su clase 1.75x, siendo además durante 2 turnos. Esto lo convierte automáticamente en pieza indiscutible del equipo Shooter, siendo clave del mejor equipo del juego a daño en 2 turnos seguidos. Creo que no hace falta hablar de la utilidad real de un booster de clase 1.75x, ya que considero que podéis imaginaros el resultado de una potenciación como ésta todos. Que actualmente se mantenga en el mejor equipo del juego (para mí, claro está), después de un año desde su lanzamiento en Japón creo que no hace más que hablar del papel fundamental que tiene Zephyr en su equipo y clase.
Su mayor pega viene a la hora de los slots, ya que solamente tiene 2, pero teniendo en cuenta que su utilidad se limita al equipo Shooter (Powerhouse, Híbridos o equipos INT solo lo podrían querer como DD con alta HP) y que en dicho equipo sobran sockets por todos lados, no es realmente un gran inconveniente. Su especial baja de 30 a 16 turnos, quedándose a un número bastante adecuado para no sufrir demasiado con el stall.
En resumen con respecto a su aportación a la jugabilidad, es un Boss increíble, estando en el pelotón de cabeza de estos (algo por debajo, eso sí, de los 60 Stamina más top), siendo mejor que algunos 60 Stamina (caso idéntico con Mihawk DEX) y cabe decir que por sí solo hace que la clase Shooter sea jugable, ya que sirve tanto de capitán como de booster de clase, que actualmente son imprescindibles para superar los retos que nos va proponiendo el juego. La única competencia que tiene es World, que sale en un Coliseo y aumenta 2x el ATK de los Shooter, pero realmente se encuentran a la par, dependiendo de si te decantas por un burst a 1 o a 2 turnos -suele rentar más tener 2 turnos de burst-, manteniéndose por tanto Zephyr actualmente como pieza clave de los Shooter. Por todo ello, es de obligado maxeo (si queréis jugar el equipo Shooter, claro) y os recomendaría hacerlo en esta ocasión, ya que no sabemos si harán algo como lo que hicieron con Shiki en su día en Japón (retirarlo pasado un tiempo), aunque creemos que ya no debería haber problemas con Z, pero por si acaso.
Normalmente la evaluación acabaría aquí, pero es un caso especial. Ahora me dirijo en cierto modo a los jugadores de la Versión Global, entre los que me incluyo. Como he dicho al principio, quería tratar también lo que significa la salida de Zephyr para el juego y es que llevamos esperándolo desde verano de 2015. Por problemas que Bandai no ha desvelado (Copyright principalmente) este personaje parecía que estaba destinado a no salir en la Global, junto a los antiguos SW, siendo la clase Shooter la principal perjudicada (prácticamente injugable), pero además dando otro síntoma: el de lo atrasada que estaba la Versión Global con respecto a la Japonesa en cuanto a su crecimiento y recalco esto, ya que la Japonesa por tema diferencia en el tiempo de salida siempre será "mejor", la comparación es al tiempo equivalente en que suceden los acontecimientos en ambas versiones. Cosa que creo que en cierto modo ya está más que arreglada, pudiendo decirse que la Global actual es digna sucesora de la Japonesa.
Y es que es totalmente cierto que hasta hace nada la Global se podía tildar de desastre, con la ausencia de personajes importantes, junto a un cúmulo de otros incidentes que no vienen al caso (Coliseo, los propios SW, sugos apenas espaciados en el tiempo...). El tema es que la salida de Zephyr supone que de forma automática podamos contar en la Global con que saldrá TODO el contenido del que disfrutan en Japón y creo que más allá de lo que aporta Zephyr al juego como tal es un aspecto realmente destacable, solo hay que ver la repercusión que generó la noticia de su salida en todos los foros relacionados con el juego. Así que en resumidas cuentas, lo que vengo a decir es que el lanzamiento de Zephyr supone el primer paso para que los jugadores de la Versión Global no nos arrepintamos más de jugar aquí y no a la Japonesa por falta de contenido, ya que no será más un problema, estando por fin en igualdad de condiciones (en cierto sentido, que no del todo).
Realmente este Boss significa algo más que un simple personaje para el juego, va más allá, al menos, como ya digo, para la Versión Global, y es por dicho impacto que creo que se merecía esta reflexión. Siento el tostón y simplemente os deseo que disfrutéis del personaje y tengáis suerte con la subida del especial.
Pauta de ataque Zephyr 30 stamina
Turnos
Zephyr, Líder de los Neo-Marines
Ataque preventivo Activará un buff que le hará inmune a todos los efectos anómalos (delay, envenenamiento...) durante 1 turno
Turno 1 Encadena durante 2 turnos a los dos miembros de nuestro equipo situados en la fila inferior, además de lanzar otro buff de inmunidad que durará 2 turnos más
Turno 2 Nada
Turno 3 Ataca infligiéndonos 9.905 puntos de daño y además encadenará a un miembro aleatorio del equipo (incluidos capitanes) durante 3 turnos, lanzando por último un buff de inmunidad, esta vez el último, para otros 4 turnos.
Resto de turnos Ataca haciendo 9.905 de daño en un intervalo de 3 turnos, hasta que llegue al 20% de su HP
HP 20% o menos Una vez suceda esto, lo único que cambiará será el daño que nos propinará, siendo a partir de aquí 18.000 puntos de daño
Pauta de ataque Zephyr 40 stamina
Turnos
Zephyr, Líder de los Neo-Marines
Ataque preventivo Activará un buff que le hará inmune a todos los efectos anómalos (delay, envenenamiento...) durante 1 turno
Turno 1 Encadena durante 2 turnos a los dos miembros de nuestro equipo situados en la fila inferior, además de lanzar otro buff de inmunidad que durará 2 turnos más
Turno 2 Nada
Turno 3 Ataca infligiéndonos 16.000 puntos de daño y además encadenará a un miembro aleatorio del equipo (incluidos capitanes) durante 3 turnos, lanzando por último un buff de inmunidad, esta vez el último, para otros 4 turnos.
Resto de turnos Ataca haciendo 16.000 de daño en un intervalo de 3 turnos, hasta que llegue al 20% de su HP
HP 20% o menos Una vez suceda esto, lo único que cambiará será el daño que nos propinará, siendo a partir de aquí 36.000 puntos de daño
Estrategias
- Vivi + Zoro v2
- Equipo Garp
- Equipo Marco PSY
- Equipo Shanks SW
- Equipo Sengoku
- Equipo Slasher
- Equipo G3
-
El equipo de G3 se hizo cuando se pensaba que vendría Z la primera vez (en verano de 2015), así que es por eso que se limita la guía a los personajes ahí situados y debido a que aparte de G3 todos son farmeables no voy a modificarlo. Sí, está algo desfasado, ya que no se cuenta con Sockets ni otros personajes más actuales que pueden ayudar, pero teniendo en cuenta que ya hay otros equipos en la guía más que viables y fáciles de obtener creo que con ese equipo es suficiente con respecto a G3/Log Luffy. Siendo tan fácil creo que no supondrá un esfuerzo muy grande hacer cualquier otro equipo con estos capitanes.
Dicho esto, para superar el Boss con los equipos sugeridos, será necesario tener los barcos maxeados, así como a los personajes en torno a los niveles 60-70, siendo el equipo de Marco el que necesite algo más de nivel probablemente (en torno a 80). Los sockets de cadenas no son necesarios para superar a Z, pero sí que serán de mucha ayuda.
Vivi + Zoro v2
Se recomienda tener a Alvida, Usopp GP y Nami con sus especiales bajados lo máximo posible. Si no es posible tener a Alvida o Nami Mirage (necesitas a alguna de las 2), podemos usar a Gaimon o algún proveedor de carne (Johnny, gigantes, etc...). Vivi se recomienda con un nivel superior a 72 preferiblemente y los demás deberán estar por encima del 60-65 para tener oportunidad.
Esta estrategia, funciona con la sinergia de las habilidades de Zoro v2 y de Vivi:
- Vivi cura una cantidad total a su RCV x 5 al final de cada turno.
- Zoro reduce 80% del daño recibido si tu vida esta llena.
Por tanto, si conseguimos que Vivi cure el 20% del ataque recibido en los 3 turnos, podremos matarlo sin problemas.
La cura necesaria es:
16.000 de daño x 20% = 3.200 de cura.
Zephyr tarda 3 turnos en atacar, y tendríamos que curarnos unos 1.100 de vida (recomiendo Vivi lo más alta de nivel posible).
Fase 1: Esta fase consistirá en superar el encadenamiento que Zephyr nos provoca en el tercer turno, asegurándonos de no morir si bloquea uno de los capitanes.
Fase 2: Cuando le bajemos hasta el 20% (700.000 de HP), es cuando la cosa se pone muy fea. Hará su especial de 36.000 de daño (7.200 con daño reducido), la estrategia sera la siguiente:
Utilizaremos a Mihawk para bajarle hasta los 490.000-500.000 aproximados de HP (que es el 30% de 700.000)
Dejaremos que Zephyr nos golpee con su primer especial, dejando pasar dos turnos más tras el golpe y lanzando entonces el especial de Nami Mirage Tempo (en caso de tenerla) para mitigar por completo el especial de Zephyr. Para el siguiente ataque de Z, usaremos el especial de Alvida, con lo cual solo recibiremos un golpe de 1.440, cantidad fácilmente recuperable por parte de Vivi. Una vez hecho esto, nos dejaremos atacar por Zephyr sin usar ningún especial, recibiendo los 7.200 puntos de daño íntegros, usando el especial de Usopp GP justo al turno siguiente de recibir dicho ataque, ganando tres turnos además de los tres que tarda Z en atacar y por consiguiente 6 turnos en total. El siguiente ataque de Zephyr dejaremos que nos alcance, y dejaremos pasar los 3 turnos hasta el siguiente, para el cual tendremos ya listo de nuevo el especial de Nami Mirage Tempo, ya que han pasado los 15 turnos que tarda su especial en cargar y, por tanto, podremos repetir todo el ciclo de nuevo, de forma que no debería matarnos haciendo el uso correcto de estos especiales. A continuación os dejo una imagen ilustrativa del proceso a seguir:
Ahora bien, si no tenemos a Nami Mirage Tempo o Alvida...
El ciclo lo haremos con Garp, Gaimon o algún proveedor de CARNE con el especial bajado. Usaremos la misma táctica anterior para ganar los máximos turnos posibles y volver a cargar a Usopp.
Especial cuidado con la Fase de Ain, puede encadenar a nuestro amigo y hacernos la vida mas difícil si no acabamos con ella antes del tercer turno, hay que procurar matar primero a los acompañantes y luego a Ain (ver su patrón en fases).
Los personajes de relleno recomendados son los que quitan daño por porcentaje, como Mihawk, Whitebeard, Onigumo y Hawkins.
Equipo Garp
Capitán
Potenciador orbes
Mr. 2
Usopp GP
Personajes útiles
Capitán amigo
Bueno, aquí hay poco que comentar realmente. Con un equipo totalmente F2P es simplísimo superar a este Raid Boss, sin necesidad de grandes alardes ni personajes RR como Squard o Marco, aunque si los tenéis pues oye, podéis usarlos también. Con Garp, un potenciador de orbes PSY (nuestro querido Coby, por ejemplo), Usopp GP y dos personajes que nos ayuden a bajarle la vida rápidamente a Z será suficiente. Mr. 2 puede venir bien para burstear con el combo con Garp, mientras que Mihawk con el recorte de HP puede acelerar el proceso, o llevar en su lugar un potenciador de clase...
Por opciones desde luego no será, la verdad. En cualquiera de los casos el procedimiento a seguir es sencillo a más no poder: llegaremos a Z recibiendo el menor daño posible, ganando claro está todos los turnos que podamos, y cuando enfrentemos al líder de los Neo-Marines lo que tendremos que hacer será ir bajándole la HP mientras encajamos sus ataques hasta que nuestra HP no de para más. En ese momento usaremos a Usopp GP y lanzaremos el burst, acabando con Z de forma segura, rápida y desde luego sencilla.
Os dejo un par de vídeos (tampoco creáis que es muy necesario) para que veáis dos equipos distintos y lo fácil que es vencer a Z con un equipo de este estilo:
Vídeos ejemplo para este equipo
Equipo Marco PSY
Capitán
Potenciador orbes
Potenciador clase
Garp
Mr. 2
Capitán amigo
Bueno pues aquí tenemos un equipo para hacer lo que se denomina "speedrun". No encajaremos ni un solo golpe y stallearemos lo justo y necesario, siendo irrelevante el tema sockets, lo cual siempre es una ventaja. La composición del equipo es sencilla, el combo Garp-Mr. 2, un potenciador de orbes (a poder ser Doflamingo) y un potenciador de clase (a poder ser Usopp Impact).
Podremos stallear alrededor de 15 turnos al llegar a la pantalla de Zephyr (incluido su preventivo), por lo que tanto Garp como Doflamingo-Coby como Usopp-Enel tendrán que encontrarse con su especial dentro de dicho rango, ya que habrá que usarlos en cuanto lleguemos a la pantalla final. El especial de Marco será indiferente, así que no os preocupéis por eso. Como consejo, en la pantalla de Ain gastad los 2 turnos de carga que tiene y obviamente no os dejéis pegar. Por lo demás, será llegar a Zephyr y lanzar todo el burst y si no acabamos con él en el primer turno lo haremos en el segundo.
Deabjo tenéis otro vídeo a modo de ejemplo:
Vídeo ejemplo para este equipo
Equipo Shanks SW
Capitán
Potenciador orbes
Potenciador clase
Garp
Mr. 2
Capitán amigo
Este equipo es prácticamente clavado al de Marco, solo que con Shanks SW como capitán. Los requisitos, tanto de sockets como skills van a ser los mismos que el equipo de Marco y la duración del run también, así que no explicaré nada y me remitiré a lo ya explicado en el apartado del Comandante de la Primera División de los Piratas de Shirohige.
Por cierto, he dejado como segundo vídeo una versión alternativa totalmente F2P, con Franky quincenal como capitán propio y Shanks SW aliado. Básicamente sigue el mismo procedimiento, por eso lo englobo aquí, por lo que funcionan indistintamente.
Vídeo ejemplo para este equipo
Vídeo ejemplo para versión F2P de este equipo
Equipo Sengoku
Capitán
Mr. 2
Usopp Impact
Doflamingo
Sanji DJ
Capitán amigo
Y si estábamos hablando equipos rápidos, éste se lleva el premio al más rápido de todos. Hacer este equipo es increíblemente sencillo (si contamos con Sengoku obviamente), ya que todo es farmeable y salvo Doflamingo, no será necesario tener ningun especial maxeado o muy subido. Los sockets tampoco serán un problema, básicamente porque no hacen falta.
El método será simple: iremos avanzando ganando los turnos suficientes para llegar a la pantalla 4 con Sanji DJ cargado y a la final con Mr. 2, Usopp y Doflamingo; la razón de esto es que en la pantalla 4, como preventivo nos convierten todos los orbes en RCV, cosa que aprovecharemos frente a Z con Mr. 2 para que los PSY tengan orbe favorable, y con motivo de no perder dichos orbes, usaremos a Sanji DJ para limpiar esa pantalla, aunque tendremos que rematar los dos mobs que no mueren con los 5.000 puntos de daño fijo, cosa que haremos con Sanji y otro de los PSY cualquiera. Una vez lleguemos a Z, usaremos a Doflamingo para que ponga su orbe de RCV sobre el PSY usado anteriormente y después de esto, usaremos a Mr. 2 y a Usopp Impact, lo cual hará que Zephyr nos dure solamente dicho turno. Por cierto, en Ain será suficiente con gastar los dos turnos de carga con los que aparece, no tenemos razón para dejarnos pegar.
Es cierto que equipos con Sengoku hay miles (como casi todos los demás), pero de todas las opciones que he barajado, ésta es la más rápida, así que si tenéis los requisitos (Doflamingo bajado y un Sengoku, ya que lo demás deberíais tenerlo de sobra a estas alturas) yo os recomiendo que uséis este equipo.
Equipo Slasher
Tenéis dos opciones, al menos en la guía, siendo la que más recomiendo la de doble Mihawk por ser más rápida, pero sois vosotros los que decidís. No obstante, a pesar de ser ambas F2P recomiendo muchísimo más que uséis un equipo como el expuesto en Garp, ya que es bastante más seguro y hay mayor margen si sois mas novatos. Dicho esto, explico ambas:
OPCIÓN Mihawk-Doflamingo:
Capitán
Mihawk
Damage Dealer PSY
Helmeppo
Capitán amigo
Pues este equipo es la primera opción Slasher, Doflamingo propio-Mihawk DEX aliado. Esto es así porque necesitamos ambos recortes de HP y una cantidad de HP suficiente para soportar dos ataques de Z (32.000 HP), para lo cual también llevaremos el Coffin Boat y es recomendable tener algo de autoheal para que sea más fácil tener esos 32k de HP. Helmeppo será necesario solo si no tenemos sockets de cadenas, para desencadenar al personaje que sufra encadenamiento tras el primer ataque de Zephyr, pero si tenemos sockets podremos meter otro DD PSY en su lugar.
Mihawk es recomendable tenerlo max skill, ya que se deben lanzar ambos nada más llegar a Zephyr, aunque es posible tenerlo algo más subido (22 turnos o menos), ya que aunque Doflamingo no tenga ni un nivel de especial subido será posible cargarlo, haciendo bastante stall por el camino. Como ya he dicho antes, soportaremos dos ataques de Zephyr, así que procurad entrar a la fase final con 32k de HP a no ser que tengáis algo de autoheal, caso en que os podréis permitir entrar a la fase final con algo menos de HP. El procedimiento a seguir no es muy complicado, stalleando todo lo posible sin recibir mucho daño hasta la pantalla final, lanzar ambos Mihawks nada más llegar a Zephyr, Helmeppo tras el encadenamiento del turno 3, y justo cuando haga el segundo ataque usaremos todo el burst.
Debajo tenéis un vídeo por si os queda alguna duda:
Vídeo ejemplo para este equipo
OPCIÓN Doble Mihawk:
Capitán
Doflamingo
DD PSY
Usopp Impact
Capitán amigo
Aquí tenéis la otra opción Slasher, con el típico doble Mihawk, aunque ambos Mihawk pueden ser también distintos. La función de Usopp Impact es potenciar simplemente los DD PSY que llevemos, aprovechando los orbes que podamos ponerles con Doflamingo, teniendo estos una gran potencia de ataque para dañar a Z lo más posible. El apunte más llamativo es el de usar doble Mihawk DEX o combinar ambas versiones, ya que si llevamos dos Mihawks DEX probablemente siga dándonos el daño para acabar en un solo turno tras el doble recorte de HP, haciendo menos stall que con un IntHawk aliado (de momento no tenemos sus manuales) si tenemos al Raid maxeado. Sin embargo, con IntHawk será bastante más seguro, ya que aunque no tenemos un segundo recorte de HP, no nos quedaremos cortos de daño si tenemos los DD PSY con orbes, ya que el especial de IntHawk al segundo turno será devastador con la mitad del daño hecho en el primer turno.
Un aspecto muy importante es llevar el Sunny Go, ya que aunque el Coffin nos aporta más HP, tenemos que stallear 25 turnos (si llevamos a IntHawk) y nos vendrá mejor poder aprovechar los orbes de RCV ya que tenemos que gastar bastantes turnos en Ain. La mayor pega que le veo al equipo es la necesidad de un poco de suerte para sacar los orbes PSY, por ello prefiero la opción Garp si la tienes, pero ésta es también viable. Para intentar asegurar, buscad en la pantalla 4 un par de orbes PSY y si os salen guardadlos para la siguiente, que Doflamingo hará el resto.
Tampoco será necesario tener sockets, aunque puede hacer que en la pantalla de Ain no estéis tan apurados.
En el vídeo siguiente tenéis un ejemplo:
Vídeo ejemplo para este equipo
Equipo Luffy G3
Este equipo también puede con Zephyr si conseguimos llegar con los especiales cargados y con una HP en torno a los 8.500 puntos. Para ello simplemente iremos ganando turnos en las pantallas anteriores al jefe y las iremos pasando a base de perfects. Los requisitos son: tener el especial de Alvida al nivel máximo (9 turnos) y en caso de no tener el Merry al máximo, ambos Luffys G3 deberían rondar en torno a niveles 90-max; mientras que si tenemos el Merry al máximo bastará con los G3 al 70, Usopp GP al máximo y los demás por encima del 40 aproximadamente, para no ir demasiado justos. Tened muy presente que sin el especial de Alvida al máximo no se puede llevar esto a cabo, ya que nos faltarían turnos para bajarle toda la vida. Usopp GP tendrá que ir posicionado en la fila del medio, para que Zephyr no lo bloquee en su segundo turno.
Con todo esto podremos prolongar la batalla final durante 15 turnos, en los que deberemos vencer a Z. La estrategia a seguir será la siguiente:
- Siempre daremos con ambos G3 y Usopp GP los tres últimos golpes contra Z, debido al ATK de los Luffys y el color de Usopp GP (solo si tienen orbe desfavorable podremos cambiar el patrón).
- Aquí empezamos ya con el carrusel de especiales. Mitigaremos el primer ataque de Zephyr con Alvida, con lo cual nos hará 3.200 puntos de daño.
- A continuación, cuando nos bloquee aleatoriamente a un miembro de nuestro equipo durante 3 turnos, utilizaremos el especial de Helmeppo. Aquí juega un poco el factor suerte de que no bloqueen al propio Helmeppo, aunque lo importante es que ninguno de los G3 sufra encadenamiento.
- Para el segundo ataque utilizaremos a Nami Mirage Tempo, de forma que nos libraremos por completo de su ataque.
- Justo antes de su tercer ataque lanzaremos el especial de Usopp GP, para ganar otros 3 turnos y que el especial de Alvida pueda volver a cargarse por completo.
- Una vez acabe el delay de Usopp y a Z le toque atacar, tendremos el especial de Alvida justamente cargado y lo lanzaremos para no morir con dicho golpe. En este golpe Z todavía debe seguir por encima del 20% de su HP, ya que en caso contrario ni con el especial de Alvida podremos aguantar su ataque.
- Por último, tras el último especial de Alvida tendremos tres turnos para acabar con él. Si por suerte tuviéramos el especial de Nami al máximo podríamos tener más turnos de margen, pero no es necesario.
Con este equipo y los niveles anteriormente mencionados le haremos a Zephyr unos 275.000 puntos de daño cada turno (275.000 x 15 turnos=4.125.000) aproximadamente, de forma que en los 3 últimos podemos bajarle en torno a 810.000 puntos de HP, así que no la bajéis al 20%, incluso si para ello tenéis que fallar perfects en algún turno anterior. Solo si hacemos esto podremos mitigar un golpe de 16.000 puntos y no de 36.000 con el último especial de Alvida.
Evidentemente, si fallamos algún perfect en los 3 últimos turnos o no tenemos el especial de Alvida al máximo podremos superar igualmente el stage, con la única diferencia de que tendremos que gastar gema, así que tened cuidado si seguís esta estrategia. Por último, también es válido tener al máximo el especial de Nami e intercambiar su papel con el de Alvida, dándonos todavía más margen, ya que podremos bajarle para el último especial por debajo del 20% de su HP, sin embargo la isla de Alvida se ha repetido y por ello es más factible tener su especial bajado que el de Nami.
En mi opinión es mejor ir a full PSY si es posible, pero si tenemos los requisitos exigidos para este equipo será una gran alternativa para tardar poco en este Jefe. No obstante sigue siendo arriesgado, de hecho no hemos podido encontrar una demostración de este equipo ante Zephyr, así que tened precaución y no falléis muchos perfects, lo cual no quiere decir que no sea viable.
Pantallas
Acaba con los enemigos sin que te ataquen.
Aprovecharemos para ganar turnos con las tortugas, en caso de tener que llegar con algún especial cargado, según el equipo que llevemos.
Nombre Vida
Tortugas 9 HP
Ain aparece acompañada por tres enemigos más, de los cuales nos encargaremos primero.
Ain
Ataque Vida Carga
3.500 80.000 HP 2
Turnos Habilidad
Ataque anticipado Encadena los dos personajes del centro durante 3 turnos.
1 turno Nada.
2 turno Hará 3.500 de daño y se curará.
3 turno Encadenará de nuevo, esta vez a los tres personajes de la columna izquierda durante 3 turnos.
Resto de turnos Atacará en el 4 turno y recuperará HP. A partir de aquí seguirá un intervalo de ataque de 2 turnos.
Acabaremos en primer lugar con los Sea Stallions, ya que pueden encadenar uno de nuestros personajes durante 12 turnos. El caballo de mar mediano como preventivo convertirá todos nuestros orbes en RCV. Acabaremos con todos los enemigos sin dejar que nos ataquen preferiblemente, pudiendo dejar vivo al pingüino para ganar turnos si queréis.
Nombre Ataque Vida Habilidad
Sea Stallions ??? 6 HP Encadena un personaje al azar durante 12 turnos.
Dificultad Ataque Vida Carga Habilidad
Expert 9.905 2.000.000 3 18.000 de daño al 20% de HP
Master 16.000 3.500.000 3 36.000 de daño al 20% de HP
Sus clases son Shooter y Powerhouse, perteneciendo al tipo INT. Como capitán aumenta el ATK de los personajes Shooter 2.5x y con su especial aumenta el ATK de los personajes Shooter 1.75x durante 2 turnos. Sus stats son: 3702 HP, 1252 ATK y 88 RCV. El primer apunte lo haré referente a las stats, ya que hay poco que decir: demoledoras, sin más; muy similares a las de Mihawk DEX (algo más bajas), con una HP escandalosa, un ATK más que considerable y un RCV más reducido, hacen de este personaje solo por números una unidad ya a tener en cuenta.
Pero como hemos aprendido ya, las stats no lo son todo y es que a Z le acompaña un tandem de habilidades realmente bueno. Como capitán será un buen personaje, aunque bien es cierto que no es ninguna barbaridad, ya que al igual que pasa con Mihawk DEX, con el paso del tiempo han aparecido capitanes mejores, tanto de RR (Ace SW obviamente) como farmeables (Kizaru Raid Boss). Pero esto no quiere decir que Z con un Ace SW aliado no se pase gran parte del contenido del juego, siendo un equipo bastante fiable, sin llegar a cotas muy altas, pero sí que habrá que tenerlo en cuenta para aquellos que no tengan a Ace SW.
Sin embargo, todo el atractivo de Z se encuentra en su especial. Fue el primer personaje que hizo algo que ahora es tendencia y casi imprescindible: aumento del ATK de su clase 1.75x, siendo además durante 2 turnos. Esto lo convierte automáticamente en pieza indiscutible del equipo Shooter, siendo clave del mejor equipo del juego a daño en 2 turnos seguidos. Creo que no hace falta hablar de la utilidad real de un booster de clase 1.75x, ya que considero que podéis imaginaros el resultado de una potenciación como ésta todos. Que actualmente se mantenga en el mejor equipo del juego (para mí, claro está), después de un año desde su lanzamiento en Japón creo que no hace más que hablar del papel fundamental que tiene Zephyr en su equipo y clase.
Su mayor pega viene a la hora de los slots, ya que solamente tiene 2, pero teniendo en cuenta que su utilidad se limita al equipo Shooter (Powerhouse, Híbridos o equipos INT solo lo podrían querer como DD con alta HP) y que en dicho equipo sobran sockets por todos lados, no es realmente un gran inconveniente. Su especial baja de 30 a 16 turnos, quedándose a un número bastante adecuado para no sufrir demasiado con el stall.
En resumen con respecto a su aportación a la jugabilidad, es un Boss increíble, estando en el pelotón de cabeza de estos (algo por debajo, eso sí, de los 60 Stamina más top), siendo mejor que algunos 60 Stamina (caso idéntico con Mihawk DEX) y cabe decir que por sí solo hace que la clase Shooter sea jugable, ya que sirve tanto de capitán como de booster de clase, que actualmente son imprescindibles para superar los retos que nos va proponiendo el juego. La única competencia que tiene es World, que sale en un Coliseo y aumenta 2x el ATK de los Shooter, pero realmente se encuentran a la par, dependiendo de si te decantas por un burst a 1 o a 2 turnos -suele rentar más tener 2 turnos de burst-, manteniéndose por tanto Zephyr actualmente como pieza clave de los Shooter. Por todo ello, es de obligado maxeo (si queréis jugar el equipo Shooter, claro) y os recomendaría hacerlo en esta ocasión, ya que no sabemos si harán algo como lo que hicieron con Shiki en su día en Japón (retirarlo pasado un tiempo), aunque creemos que ya no debería haber problemas con Z, pero por si acaso.
Normalmente la evaluación acabaría aquí, pero es un caso especial. Ahora me dirijo en cierto modo a los jugadores de la Versión Global, entre los que me incluyo. Como he dicho al principio, quería tratar también lo que significa la salida de Zephyr para el juego y es que llevamos esperándolo desde verano de 2015. Por problemas que Bandai no ha desvelado (Copyright principalmente) este personaje parecía que estaba destinado a no salir en la Global, junto a los antiguos SW, siendo la clase Shooter la principal perjudicada (prácticamente injugable), pero además dando otro síntoma: el de lo atrasada que estaba la Versión Global con respecto a la Japonesa en cuanto a su crecimiento y recalco esto, ya que la Japonesa por tema diferencia en el tiempo de salida siempre será "mejor", la comparación es al tiempo equivalente en que suceden los acontecimientos en ambas versiones. Cosa que creo que en cierto modo ya está más que arreglada, pudiendo decirse que la Global actual es digna sucesora de la Japonesa.
Y es que es totalmente cierto que hasta hace nada la Global se podía tildar de desastre, con la ausencia de personajes importantes, junto a un cúmulo de otros incidentes que no vienen al caso (Coliseo, los propios SW, sugos apenas espaciados en el tiempo...). El tema es que la salida de Zephyr supone que de forma automática podamos contar en la Global con que saldrá TODO el contenido del que disfrutan en Japón y creo que más allá de lo que aporta Zephyr al juego como tal es un aspecto realmente destacable, solo hay que ver la repercusión que generó la noticia de su salida en todos los foros relacionados con el juego. Así que en resumidas cuentas, lo que vengo a decir es que el lanzamiento de Zephyr supone el primer paso para que los jugadores de la Versión Global no nos arrepintamos más de jugar aquí y no a la Japonesa por falta de contenido, ya que no será más un problema, estando por fin en igualdad de condiciones (en cierto sentido, que no del todo).
Realmente este Boss significa algo más que un simple personaje para el juego, va más allá, al menos, como ya digo, para la Versión Global, y es por dicho impacto que creo que se merecía esta reflexión. Siento el tostón y simplemente os deseo que disfrutéis del personaje y tengáis suerte con la subida del especial.
Pauta de ataque Zephyr 30 stamina
Turnos | Zephyr, Líder de los Neo-Marines |
---|---|
Ataque preventivo | Activará un buff que le hará inmune a todos los efectos anómalos (delay, envenenamiento...) durante 1 turno |
Turno 1 | Encadena durante 2 turnos a los dos miembros de nuestro equipo situados en la fila inferior, además de lanzar otro buff de inmunidad que durará 2 turnos más |
Turno 2 | Nada |
Turno 3 | Ataca infligiéndonos 9.905 puntos de daño y además encadenará a un miembro aleatorio del equipo (incluidos capitanes) durante 3 turnos, lanzando por último un buff de inmunidad, esta vez el último, para otros 4 turnos. |
Resto de turnos | Ataca haciendo 9.905 de daño en un intervalo de 3 turnos, hasta que llegue al 20% de su HP |
HP 20% o menos | Una vez suceda esto, lo único que cambiará será el daño que nos propinará, siendo a partir de aquí 18.000 puntos de daño |
Pauta de ataque Zephyr 40 stamina
Turnos | Zephyr, Líder de los Neo-Marines |
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Ataque preventivo | Activará un buff que le hará inmune a todos los efectos anómalos (delay, envenenamiento...) durante 1 turno |
Turno 1 | Encadena durante 2 turnos a los dos miembros de nuestro equipo situados en la fila inferior, además de lanzar otro buff de inmunidad que durará 2 turnos más |
Turno 2 | Nada |
Turno 3 | Ataca infligiéndonos 16.000 puntos de daño y además encadenará a un miembro aleatorio del equipo (incluidos capitanes) durante 3 turnos, lanzando por último un buff de inmunidad, esta vez el último, para otros 4 turnos. |
Resto de turnos | Ataca haciendo 16.000 de daño en un intervalo de 3 turnos, hasta que llegue al 20% de su HP |
HP 20% o menos | Una vez suceda esto, lo único que cambiará será el daño que nos propinará, siendo a partir de aquí 36.000 puntos de daño |
Estrategias
- Vivi + Zoro v2
- Equipo Garp
- Equipo Marco PSY
- Equipo Shanks SW
- Equipo Sengoku
- Equipo Slasher
- Equipo G3
- El equipo de G3 se hizo cuando se pensaba que vendría Z la primera vez (en verano de 2015), así que es por eso que se limita la guía a los personajes ahí situados y debido a que aparte de G3 todos son farmeables no voy a modificarlo. Sí, está algo desfasado, ya que no se cuenta con Sockets ni otros personajes más actuales que pueden ayudar, pero teniendo en cuenta que ya hay otros equipos en la guía más que viables y fáciles de obtener creo que con ese equipo es suficiente con respecto a G3/Log Luffy. Siendo tan fácil creo que no supondrá un esfuerzo muy grande hacer cualquier otro equipo con estos capitanes.
Vivi + Zoro v2
Se recomienda tener a Alvida, Usopp GP y Nami con sus especiales bajados lo máximo posible. Si no es posible tener a Alvida o Nami Mirage (necesitas a alguna de las 2), podemos usar a Gaimon o algún proveedor de carne (Johnny, gigantes, etc...). Vivi se recomienda con un nivel superior a 72 preferiblemente y los demás deberán estar por encima del 60-65 para tener oportunidad.
Esta estrategia, funciona con la sinergia de las habilidades de Zoro v2 y de Vivi:
- Vivi cura una cantidad total a su RCV x 5 al final de cada turno.
- Zoro reduce 80% del daño recibido si tu vida esta llena.
La cura necesaria es:
16.000 de daño x 20% = 3.200 de cura.
Zephyr tarda 3 turnos en atacar, y tendríamos que curarnos unos 1.100 de vida (recomiendo Vivi lo más alta de nivel posible).
Fase 1: Esta fase consistirá en superar el encadenamiento que Zephyr nos provoca en el tercer turno, asegurándonos de no morir si bloquea uno de los capitanes.
Fase 2: Cuando le bajemos hasta el 20% (700.000 de HP), es cuando la cosa se pone muy fea. Hará su especial de 36.000 de daño (7.200 con daño reducido), la estrategia sera la siguiente:
Utilizaremos a Mihawk para bajarle hasta los 490.000-500.000 aproximados de HP (que es el 30% de 700.000)
Dejaremos que Zephyr nos golpee con su primer especial, dejando pasar dos turnos más tras el golpe y lanzando entonces el especial de Nami Mirage Tempo (en caso de tenerla) para mitigar por completo el especial de Zephyr. Para el siguiente ataque de Z, usaremos el especial de Alvida, con lo cual solo recibiremos un golpe de 1.440, cantidad fácilmente recuperable por parte de Vivi. Una vez hecho esto, nos dejaremos atacar por Zephyr sin usar ningún especial, recibiendo los 7.200 puntos de daño íntegros, usando el especial de Usopp GP justo al turno siguiente de recibir dicho ataque, ganando tres turnos además de los tres que tarda Z en atacar y por consiguiente 6 turnos en total. El siguiente ataque de Zephyr dejaremos que nos alcance, y dejaremos pasar los 3 turnos hasta el siguiente, para el cual tendremos ya listo de nuevo el especial de Nami Mirage Tempo, ya que han pasado los 15 turnos que tarda su especial en cargar y, por tanto, podremos repetir todo el ciclo de nuevo, de forma que no debería matarnos haciendo el uso correcto de estos especiales. A continuación os dejo una imagen ilustrativa del proceso a seguir:
Ahora bien, si no tenemos a Nami Mirage Tempo o Alvida...
El ciclo lo haremos con Garp, Gaimon o algún proveedor de CARNE con el especial bajado. Usaremos la misma táctica anterior para ganar los máximos turnos posibles y volver a cargar a Usopp.
Especial cuidado con la Fase de Ain, puede encadenar a nuestro amigo y hacernos la vida mas difícil si no acabamos con ella antes del tercer turno, hay que procurar matar primero a los acompañantes y luego a Ain (ver su patrón en fases).
Los personajes de relleno recomendados son los que quitan daño por porcentaje, como Mihawk, Whitebeard, Onigumo y Hawkins.
Equipo Garp
Capitán | Potenciador orbes | Mr. 2 | Usopp GP | Personajes útiles | Capitán amigo |
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Bueno, aquí hay poco que comentar realmente. Con un equipo totalmente F2P es simplísimo superar a este Raid Boss, sin necesidad de grandes alardes ni personajes RR como Squard o Marco, aunque si los tenéis pues oye, podéis usarlos también. Con Garp, un potenciador de orbes PSY (nuestro querido Coby, por ejemplo), Usopp GP y dos personajes que nos ayuden a bajarle la vida rápidamente a Z será suficiente. Mr. 2 puede venir bien para burstear con el combo con Garp, mientras que Mihawk con el recorte de HP puede acelerar el proceso, o llevar en su lugar un potenciador de clase...
Por opciones desde luego no será, la verdad. En cualquiera de los casos el procedimiento a seguir es sencillo a más no poder: llegaremos a Z recibiendo el menor daño posible, ganando claro está todos los turnos que podamos, y cuando enfrentemos al líder de los Neo-Marines lo que tendremos que hacer será ir bajándole la HP mientras encajamos sus ataques hasta que nuestra HP no de para más. En ese momento usaremos a Usopp GP y lanzaremos el burst, acabando con Z de forma segura, rápida y desde luego sencilla.
Os dejo un par de vídeos (tampoco creáis que es muy necesario) para que veáis dos equipos distintos y lo fácil que es vencer a Z con un equipo de este estilo:
Vídeos ejemplo para este equipo
Equipo Marco PSY
Capitán | Potenciador orbes | Potenciador clase | Garp | Mr. 2 | Capitán amigo |
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Bueno pues aquí tenemos un equipo para hacer lo que se denomina "speedrun". No encajaremos ni un solo golpe y stallearemos lo justo y necesario, siendo irrelevante el tema sockets, lo cual siempre es una ventaja. La composición del equipo es sencilla, el combo Garp-Mr. 2, un potenciador de orbes (a poder ser Doflamingo) y un potenciador de clase (a poder ser Usopp Impact).
Podremos stallear alrededor de 15 turnos al llegar a la pantalla de Zephyr (incluido su preventivo), por lo que tanto Garp como Doflamingo-Coby como Usopp-Enel tendrán que encontrarse con su especial dentro de dicho rango, ya que habrá que usarlos en cuanto lleguemos a la pantalla final. El especial de Marco será indiferente, así que no os preocupéis por eso. Como consejo, en la pantalla de Ain gastad los 2 turnos de carga que tiene y obviamente no os dejéis pegar. Por lo demás, será llegar a Zephyr y lanzar todo el burst y si no acabamos con él en el primer turno lo haremos en el segundo.
Deabjo tenéis otro vídeo a modo de ejemplo:
Vídeo ejemplo para este equipo
Equipo Shanks SW
Capitán | Potenciador orbes | Potenciador clase | Garp | Mr. 2 | Capitán amigo |
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Este equipo es prácticamente clavado al de Marco, solo que con Shanks SW como capitán. Los requisitos, tanto de sockets como skills van a ser los mismos que el equipo de Marco y la duración del run también, así que no explicaré nada y me remitiré a lo ya explicado en el apartado del Comandante de la Primera División de los Piratas de Shirohige.
Por cierto, he dejado como segundo vídeo una versión alternativa totalmente F2P, con Franky quincenal como capitán propio y Shanks SW aliado. Básicamente sigue el mismo procedimiento, por eso lo englobo aquí, por lo que funcionan indistintamente.
Vídeo ejemplo para este equipo
Vídeo ejemplo para versión F2P de este equipo
Vídeo ejemplo para versión F2P de este equipo
Equipo Sengoku
Capitán | Mr. 2 | Usopp Impact | Doflamingo | Sanji DJ | Capitán amigo |
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Y si estábamos hablando equipos rápidos, éste se lleva el premio al más rápido de todos. Hacer este equipo es increíblemente sencillo (si contamos con Sengoku obviamente), ya que todo es farmeable y salvo Doflamingo, no será necesario tener ningun especial maxeado o muy subido. Los sockets tampoco serán un problema, básicamente porque no hacen falta.
El método será simple: iremos avanzando ganando los turnos suficientes para llegar a la pantalla 4 con Sanji DJ cargado y a la final con Mr. 2, Usopp y Doflamingo; la razón de esto es que en la pantalla 4, como preventivo nos convierten todos los orbes en RCV, cosa que aprovecharemos frente a Z con Mr. 2 para que los PSY tengan orbe favorable, y con motivo de no perder dichos orbes, usaremos a Sanji DJ para limpiar esa pantalla, aunque tendremos que rematar los dos mobs que no mueren con los 5.000 puntos de daño fijo, cosa que haremos con Sanji y otro de los PSY cualquiera. Una vez lleguemos a Z, usaremos a Doflamingo para que ponga su orbe de RCV sobre el PSY usado anteriormente y después de esto, usaremos a Mr. 2 y a Usopp Impact, lo cual hará que Zephyr nos dure solamente dicho turno. Por cierto, en Ain será suficiente con gastar los dos turnos de carga con los que aparece, no tenemos razón para dejarnos pegar.
Es cierto que equipos con Sengoku hay miles (como casi todos los demás), pero de todas las opciones que he barajado, ésta es la más rápida, así que si tenéis los requisitos (Doflamingo bajado y un Sengoku, ya que lo demás deberíais tenerlo de sobra a estas alturas) yo os recomiendo que uséis este equipo.
Equipo Slasher
OPCIÓN Mihawk-Doflamingo:
Capitán | Mihawk | Damage Dealer PSY | Helmeppo | Capitán amigo |
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Pues este equipo es la primera opción Slasher, Doflamingo propio-Mihawk DEX aliado. Esto es así porque necesitamos ambos recortes de HP y una cantidad de HP suficiente para soportar dos ataques de Z (32.000 HP), para lo cual también llevaremos el Coffin Boat y es recomendable tener algo de autoheal para que sea más fácil tener esos 32k de HP. Helmeppo será necesario solo si no tenemos sockets de cadenas, para desencadenar al personaje que sufra encadenamiento tras el primer ataque de Zephyr, pero si tenemos sockets podremos meter otro DD PSY en su lugar.
Mihawk es recomendable tenerlo max skill, ya que se deben lanzar ambos nada más llegar a Zephyr, aunque es posible tenerlo algo más subido (22 turnos o menos), ya que aunque Doflamingo no tenga ni un nivel de especial subido será posible cargarlo, haciendo bastante stall por el camino. Como ya he dicho antes, soportaremos dos ataques de Zephyr, así que procurad entrar a la fase final con 32k de HP a no ser que tengáis algo de autoheal, caso en que os podréis permitir entrar a la fase final con algo menos de HP. El procedimiento a seguir no es muy complicado, stalleando todo lo posible sin recibir mucho daño hasta la pantalla final, lanzar ambos Mihawks nada más llegar a Zephyr, Helmeppo tras el encadenamiento del turno 3, y justo cuando haga el segundo ataque usaremos todo el burst.
Debajo tenéis un vídeo por si os queda alguna duda:
Vídeo ejemplo para este equipo
OPCIÓN Doble Mihawk:
Capitán | Doflamingo | DD PSY | Usopp Impact | Capitán amigo |
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Aquí tenéis la otra opción Slasher, con el típico doble Mihawk, aunque ambos Mihawk pueden ser también distintos. La función de Usopp Impact es potenciar simplemente los DD PSY que llevemos, aprovechando los orbes que podamos ponerles con Doflamingo, teniendo estos una gran potencia de ataque para dañar a Z lo más posible. El apunte más llamativo es el de usar doble Mihawk DEX o combinar ambas versiones, ya que si llevamos dos Mihawks DEX probablemente siga dándonos el daño para acabar en un solo turno tras el doble recorte de HP, haciendo menos stall que con un IntHawk aliado (de momento no tenemos sus manuales) si tenemos al Raid maxeado. Sin embargo, con IntHawk será bastante más seguro, ya que aunque no tenemos un segundo recorte de HP, no nos quedaremos cortos de daño si tenemos los DD PSY con orbes, ya que el especial de IntHawk al segundo turno será devastador con la mitad del daño hecho en el primer turno.
Un aspecto muy importante es llevar el Sunny Go, ya que aunque el Coffin nos aporta más HP, tenemos que stallear 25 turnos (si llevamos a IntHawk) y nos vendrá mejor poder aprovechar los orbes de RCV ya que tenemos que gastar bastantes turnos en Ain. La mayor pega que le veo al equipo es la necesidad de un poco de suerte para sacar los orbes PSY, por ello prefiero la opción Garp si la tienes, pero ésta es también viable. Para intentar asegurar, buscad en la pantalla 4 un par de orbes PSY y si os salen guardadlos para la siguiente, que Doflamingo hará el resto.
Tampoco será necesario tener sockets, aunque puede hacer que en la pantalla de Ain no estéis tan apurados.
En el vídeo siguiente tenéis un ejemplo:
Vídeo ejemplo para este equipo
Equipo Luffy G3
- Siempre daremos con ambos G3 y Usopp GP los tres últimos golpes contra Z, debido al ATK de los Luffys y el color de Usopp GP (solo si tienen orbe desfavorable podremos cambiar el patrón).
- Aquí empezamos ya con el carrusel de especiales. Mitigaremos el primer ataque de Zephyr con Alvida, con lo cual nos hará 3.200 puntos de daño.
- A continuación, cuando nos bloquee aleatoriamente a un miembro de nuestro equipo durante 3 turnos, utilizaremos el especial de Helmeppo. Aquí juega un poco el factor suerte de que no bloqueen al propio Helmeppo, aunque lo importante es que ninguno de los G3 sufra encadenamiento.
- Para el segundo ataque utilizaremos a Nami Mirage Tempo, de forma que nos libraremos por completo de su ataque.
- Justo antes de su tercer ataque lanzaremos el especial de Usopp GP, para ganar otros 3 turnos y que el especial de Alvida pueda volver a cargarse por completo.
- Una vez acabe el delay de Usopp y a Z le toque atacar, tendremos el especial de Alvida justamente cargado y lo lanzaremos para no morir con dicho golpe. En este golpe Z todavía debe seguir por encima del 20% de su HP, ya que en caso contrario ni con el especial de Alvida podremos aguantar su ataque.
- Por último, tras el último especial de Alvida tendremos tres turnos para acabar con él. Si por suerte tuviéramos el especial de Nami al máximo podríamos tener más turnos de margen, pero no es necesario.
Pantallas
Acaba con los enemigos sin que te ataquen. | ||||||||||||||||||||||||||||
Aprovecharemos para ganar turnos con las tortugas, en caso de tener que llegar con algún especial cargado, según el equipo que llevemos.
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Ain aparece acompañada por tres enemigos más, de los cuales nos encargaremos primero.
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Acabaremos en primer lugar con los Sea Stallions, ya que pueden encadenar uno de nuestros personajes durante 12 turnos. El caballo de mar mediano como preventivo convertirá todos nuestros orbes en RCV. Acabaremos con todos los enemigos sin dejar que nos ataquen preferiblemente, pudiendo dejar vivo al pingüino para ganar turnos si queréis.
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