Jimbe, Caballero del Mar (INT/ Fighter - Powerhouse)
Jimbe, conocido vulgarmente como la sardina, es un gran refuerzo para la clase fighter, y es que entre él y Pink han hecho algo muy memorable, darle vida a una clase que parecía destinada al fracaso, ya que era la clase más floja de todo el juego. Uno de los legends más sólidos junto con Fujitora y Ace SW por su gran hp (más aun si disponemos de Marco), nos garantizará limpiar todo el contenido del juego sin ningún tipo de problema. Analicemos bien a este personaje:
Su habilidad de capitán, nos proporciona un 2.75 atk y un 1.5 hp a todas las unidades Fighter siempre y cuando estemos a más de un 70% de vida o a menos de un 30% de hp. Si tenemos un hp entre 31 y 69% potencia el atk de todas las unidades en un x2. Teniendo esto muy en cuenta, Jimbe es un capitán muy sólido puesto que a parte de darnos un boost de ataque bastante bueno, nos proporciona la solidez de un capitán con el hp muy alto, además de no dejarnos “en bragas” si no disponemos de un hp alto o bajo. Generalmente Jimbe limpia todo el contenido gracias a cualquiera de los dos Marcos, puesto que tendríamos el máximo de hp posible, pero si no los tenemos, nuestras principales opciones son Hajrudin o Robin v3, los cuales, harán que tengamos 1 de hp y así poder rematar a gusto a cualquier enemigo.
Su habilidad especial destaca incluso más que su habilidad de capitán (y mira que es difícil) pero Jimbe, proporciona orbes favorables a TODAS las unidades fighter, independientemente de qué tipo (color) sean esos personajes. Por el contrario, hace que los PERFECTS sean un poco más complicados de meter (explico: cuando damos un perfect rozando el great siempre nos lo contará como great, pero si damos un perfect “no tan justo” por así decirlo, no habrá ningún tipo de problema). Lo dicho, para los que tengáis buena mano esto no supondrá ningún problema, pero a los que os cueste más, siempre podéis usar a Luffy v3, que hace que los perfects sean más fáciles de dar (lo contrario de Jimbe).
Sus stats son los propios de una ballena, y es que el bueno de Jimbe dispone de un HP de 3.400 y de un ATK de 1.440 (¿una burrada verdad?).
Dispone de 5 slots para sockets y hay una tremenda facilidad para disponer de éstos ya que en la global pronto saldrá la bisemanal de Jimbe kimono.
Por último su especial tiene una carga de 19 turnos (muy pocos viendo el especial que tiene), que bajan a 14 (uf … el spam del especial va a ser intenso) cuando lo maxeamos. El verdadero problema es que sus manuales tardaran muy mucho bastante en llegar puesto que salen en la bisemanal de los CP9.
Como conclusión decir que Jimbe es junto con Pink la mejor unidad Fighter a tener en una box, sea de capitán, o sea de sub (preferiblemente de capitán por la facilidad de limpiar contenido), pero que no tiene uso apenas en el equipo Powerhouse, puesto que de sub no les aporta nada a éstos, como mucho podría entrar de Damage Dealer. Dicho esto, a los que os toque disfrutadlo, porque tenéis a uno de los legends top en vuestras manos.
Usopp Loyal (QCK/ Shooter)
Este es el mejor personaje del batch si no tenemos en cuenta a Jimbe, y es que además de ser el mejor delayer que existe en el juego (Diamante o él, pero para gustos colores) también es uno de los mejores QCKS 5* tanto de la versión japonesa, como de la Global. Pasemos a analizar las habilidades:
Su habilidad de capitán (como la de cualquier Usopp excepto del v3) no es la bomba, ya que potencia el ATK de todos los personajes Shooter en un x2, y el RCV de los mismos en un 1.5. Bien, teniendo en cuenta que personajes de 2.5 ya cuesta llevarlos de capitán, qué os voy a decir yo de un x2. Nada más que añadir.
Su habilidad especial (como la de casi cualquier Usopp) es una fiesta. Esta habilidad retrasa a todos los enemigos durante 3 turnos (hasta aquí idéntico a GP), pero además recorta el hp de todos estos enemigos en un 10%. Puede que digáis que un 10% no es mucho, y realmente no lo es, pero dejando de lado a los raids y los coliseos, si vais a un forest notaréis mucha diferencia entre llevar un Usopp Loyal y un GP.
Los stats de este personaje son bastante envidiables si lo comparamos con otros delayers (excepto Diamante) y en general otros Usopps, puesto que tiene un 2.301 HP (muy jugoso), y 954 ATK, que no deja de ser bajo, pero que está muy bien teniendo en cuenta que es un personaje de soporte o utilitario.
A parte del especial y de los stats, otra mejoría de este Usopp sobre el GP, lo vemos en los sockets, y es que este personaje, al igual que todos los otros 5* del batch, dispone de 4 slots de sockets, y puesto que hay una facilidad increible de conseguir Usopps es muy fácil de socketear.
Por último, y aquí viene la parte un poco peor (no todo podía ser perfecto), su especial tiene una carga de 21 turnos, que se convierten en 14 cuando lo maxeamos (sí, 4 más que GP). Al igual que todos los otros Loyal, debieron de haber salido hace mucho junto con sus manuales, pero al tardar tanto, no disponemos de la información necesaria para saber donde saldrán los manuales de estos personajes.
Como conclusión, uno de los mejores QCKS 5* del juego, y un personaje que aporta más seguridad (sí, aun más …) al equipo de Ace SW hasta la salida de Boa y Kizaru en la versión global, que el que quiera ir más fuerte usará a alguno de estos dos, y el que quiera ir más seguro seguirá usando a Usopp Loyal. A parte de este uso, tiene el típico uso que se le daba a GP … ¿que necesitas un delayer? Metes a Usopp Loyal sea el equipo que sea.
Franky Loyal (STR/ Shooter - Free Spirit)
Franky Loyal no es una de las mejores unidades del juego pero sí que es uno de los personajes más útiles, sólidos y necesarios en cualquier box. Explico esto … Franky es una de las pocas unidades (junto con Kuma y Lola) que es un potenciador de orbes STR, pero la principal utilidad de este personaje no reside en este uso, si no que es una pieza clave (aunque siempre sustituible por un Doflamingo, Kuma o Jabra) tanto en equipos Shooter de Ace SW como en equipos Free spirit de Sabo, ya que ambos legends y ambas clases funcionan con 2 turnos de boost, haciendo que Franky sea una de las mejores unidades en ambas clases. Analicemos a este gran personaje:
Su habilidad de capitán no es mala, ya que potencia el ataque de las unidades STR en un 2.25, y al final de cada turno hace x2 de su atk en forma de daño a todos los enemigos (vendrían a ser unos 2800 atk aproximadamente). Explico, como digo no es un capitán malo, pero entre que los equipos de color se han dejado de usar, y entre que Blackbeard (personaje F2P) es bastante mejor capitán STR, no le daremos mucho uso a Franky Loyal de capitán.
Su habilidad especial es lo que realmente lo hace tan necesario, y es que potencia los orbes en un 1.5 durante dos turnos además de darse un orbe favorable a sí mismo. A esto me refiero con que no es una de las mejores unidades del juego, ya que si lo analizamos detenidamente hay muchos personajes de bisemanales que potencian orbes 1.5 durante dos turnos (Kaku, Coby, Jabra STR, etc.), pero si lo analizamos bien, como ya he dicho en la introducción, tanto Ace SW como Sabo, necesitan un potenciador de 2 turnos, que además sea STR preferiblemente, y ese es Franky Loyal, un personaje por el cual debemos gastar muchas gemas si queremos 2 clases realmente competitivas (sobretodo la Shooter).
Sus stats son una maravilla, puesto que tiene 2.801 HP y 1.395 ATK, convirtiéndolo en una de las unidades STR 5* con mejores stats del juego.
Como todos los demás loyal dispone de 4 slots de sockets, que se pueden conseguir fácil en la bisemanal de Halloween, en la propia bisemanal de Franky o en Franky coliseo.
Por último, su especial tiene una carga de 17 turnos que cuando lo maxeamos pasan a ser 11 turnos (otra maravilla). Como cualquier Loyal, no sabemos cuando dispondremos de sus manuales.
Como conclusión, pero ya la diré al final de este review también, tanto para personas que tengáis Sabo, como Ace SW (sobretodo este último), tirad, tirad y seguid tirando … porque sin Franky Loyal ambos equipos y legends pierden mucho fuelle.
Luffy Loyal (STR/ Fighter – Free Spirit)
Estamos ante otra de las mejores unidades de este batch y se puede decir que también es una de las mejores unidades STR 5* del juego (junto con los Sais, Zorosv3, G3, etc.). Bien, esta unidad es buena, tanto de capitán como de sub, y uno de los personajes de color que siguen teniendo un uso bastante amplio. Pasemos a analizar a Luffy:
La habilidad de capitán de Luffy Loyal lo convierte en el mejor capitán STR puro (no hablo ni de WBs, ni de Bartos, ni de Luccis) de ambas versiones, y es que gracias a que potencia el ATK de todos los personajes STR en un 2.5, sumado a un especial que a continuación analizaré, hacen que se pase un gran contenido de bosses DEX (Sabo raid, Doflamingo raid, muchísimos coliseos, etc.).
Su habilidad especial es lo que hace tan bueno a Luffy, y es que es un finisher (rematador) nato. Su especial nos reduce en un 99% nuestro Hp, hace un daño fijo de x25 de su atk (unos 35k de daño fijo) y potencia el ataque de todas las unidades STR en un x2 durante 1 turno. Ideal para rematar o matar en un turno a cualquier enemigo DEX que se nos ponga por el camino.
Sus stats son una auténtica maravilla ya que dispone de 2722 HP y de 1411 ATK, convirtiéndolo en una de las unidades STR con mejores stats del juego.
Dispone de 4 slots de sockets como cualquier Loyal y gracias a que existen 37823729 luffys farmeables podremos socketearlo con bastante facilidad.
Su especial tiene una carga de 25 turnos que se convierten en 18 cuando lo maxeamos (algo normal si tenemos en cuenta que su especial es parecido al de Enel).
Como conclusión, decir que Luffy Loyal no es solo una gran unidad exclusivamente para equipos STR, y es que sin ir más lejos, es bastante usable con equipos híbridos compuestos por 3 o 4 STR que llevemos contra enemigos DEX (a modo de ejemplo: Doble WB, Luffy, Kuma y un par de personajes más). Buena unidad a tener en cualquier box que nos facilitará bastante la vida.
Zoro Loyal (DEX/ Driven – Slasher)
Otra de las grandes unidades del batch y que junto con personajes como Sanji v3, Caesar o Smoker G5 consideraremos uno de los mejores DEX del juego. Ideal para equipos full DEX tanto de capitán como de sub, no se queda solo ahí y es que también pasará a ser bastante usable en la clase Driven. Pasemos a analizar a Zoro:
Su habilidad de capitán lo convierten en uno de los mejores (si no el mejor) capitán DEX puro del juego.
Su habilidad de capitán es lo más parecido a XDrake o Squard, ya que nos proporciona un x3 a todas las unidades DEX siempre y cuando tengamos menos de un 30% de vida. Gracias a esto tiene una gran capacidad para limpiar casi cualquier pantalla con enemigos QCK (sí que es verdad que Enel le costaría bastante, pero habría que analizarlo).
Su habilidad especial es lo que lo hace diferente del resto de los x3 a 30% de color, y es que proporciona orbes DEX a todas las unidades adyacentes (las unidades que se sitúen al lado de él), y hace un daño fijo de 1000 a todos los enemigos. Si vamos a doble Zoro tranquilamente tendríamos 4 orbes, si usamos solo 1 y de sub, tendríamos 3 orbes favorables sea en un equipo full DEX o un equipo de clase Driven como mencionará en la parte de conclusión).
Sus stats son (y me estoy repitiendo demasiado pero es verdad) otra maravilla, puesto que dispone de 2.900 HP (algunos legends tienen incluso menos HP), y 1.321 ATK, cosa que está muy pero que muy bien.
Dispone de 4 slots de sockets como todos los Loyal y tiene bastantes versiones farmeables (kimono, Halloween) y por lo tanto es muy fácilmente socketeable.
Su especial tiene una carga de 20 turnos que se convierten en 14 si lo maxeamos (está muy bien la verdad).
Como conclusión decir que quizás a simple vista no es un capitán tan sólido, puesto que a parte de ser capitán de color tendríamos la dificultad añadida de estar a vida baja, pero si le dais una oportunidad contra enemigos QCK no os va a decepcionar. Como un segundo dato, y ahí es donde yo quiero ir a parar, Zoro puede usarse de sub Driven. Explico:
- Imaginad doble Doflamingo qck de capitán, con Caesar en medio, Zoro loyal a su lado, y debajo de él un Hannyabal dex con otro personaje como Moria coliseo (por el autoorbe). Si lo hacemos bien, obtendríamos 5 orbes si queremos usar solo 1 doflamingo, o 6 orbes si usamos los dos. Dicho esto, y coged una calculadora si no me creéis, llegamos tranquilamente a unos 5.5 millones de daño a QCK (cosa que mataría a cualquier boss de ese color). Algunos dirán que no tiene uso, otros siempre le encontrarán algún uso. El caso es que Zoro es un muy buen personaje de este batch.
Robin Loyal (INT/ Fighter – Cerebral)
Última de las perlas de este batch, Robin como siempre, no decepciona, y es que es la enésima Robin buena del juego. A pesar de ser un personaje con un especial idéntico al de Thatch (y éste de usa bastante), Robin tiene un handicap, y es que Robin v2 es fija en casi cualquier equipo full INT del juego. Pasemos a analizar a esta unidad:
Su habilidad de capitán no nos ofrece una gran novedad a nuestra box y es que seguro que todos tenemos opciones mejores. Potencia el ataque de todas las unidades INT en un x2 y su RCV en un x2. No hay nada más que aportar, no es una gran capitana.
Su habilidad especial es lo que la hace tan buena, y como ya he dicho es un especial idéntico al de Thatch. Potencia la aparición de orbes INT durante 3 turnos. Si lo analizamos llanamente es Jesucristo, porque nos da de media unos 5 orbes por turno (los que habéis usado a Thatch o a Lucci lo sabréis bien) pero si vemos la profundidad de la cuestión, ¿Cuál es el personaje que potencia el ataque de los INT? Robin v2, y por tanto, esto limita mucho el uso de Robin Loyal en equipos de color. Su principal utilidad la pasaré a explicar en las conclusiones.
Sus stats están bien y poco más (no son comparables a los personajes que ya hemos analizado, pero tampoco son malos stats). Cuenta con 2076 HP y con 1099 ATK pero que poco importan con el especial tan bueno que tiene.
Tiene 4 slots de sockets como todos los personajes y gracias a la gran variedad de robins farmeables podremos maxear sus sockets.
Su especial tiene una carga de 16 turnos que bajan a 10 cuando la maxeamos (está muy pero que muy bien si tenemos en cuenta que durando 3 turnos tendría un cd real de 7 turnos entre uso y uso).
Como conclusión decir que es un personaje que si toca está muy pero que muy bien, ya que es la mejor (y de las pocas) generadora de orbes INT del juego. Cierto es que compite con Robin v2 por un puesto en ese color pero pensándolo bien, hay un personaje que llegará tarde o temprano a la global, que potencia a los INT y que además se beneficia de los orbes favorables … sí, estoy hablando de Capone coliseo, que como capitán nos da un x3 a todos los personajes INT siempre y cuando tengamos orbes favorables (muy fácil con Robin) y que con su especial potencia el ataque de todos los personajes INT en un 1.5 durante 3 turnos (parece hecho por y para Robin). Podréis verlo como una combinación floja, pero verdaderamente se pasan una gran parte del contenido PSY del juego (incluyendo Boa raid, coliseos, etc.).
Brook Loyal (PSY/ Slasher – Free Spirit)
Por si no os habíais dado cuenta, el orden de los personajes del review va siguiendo un patrón muy claro, van de mejores o más útiles, a peores e inútiles. Aquí es donde empieza a decaer la calidad de los personajes y es que Brook, a pesar de que no es malo, tampoco podemos considerarlo una unidad buena e imprescindible (todo ello es debido a la tardía aparición de los Loyal en la Global, ya que si hubiesen salido antes, Brook no tendría que competir con personajes como Momonga, Suleiman, etc.). Vamos a analizar a este personaje:
La habilidad de capitán de Brook (como la de Robin) no nos ofrece una mecánica que lo haga usable. De capitán potencia en un x2 el ataque de todos los personajes PSY y además nos ofrece una reducción de todo daño INT en un 30% del mismo. No hay gran cosa que explicar, Garp sin ir más lejos, es bastante mejor capitán que Brook Loyal.
Su especial hace que Brook, pues sí, sea algo más interesante, pero tampoco es para tirar cohetes. Hace un daño aleatorio (lo mismo que Monster Chopper o Kyros) a todos los enemigos, y además de eso aleatoriza todos los orbes (algo interesante si disponemos de orbes malos y tenemos sockets de orbes).
Sus stats sí que son bastante buenas, y es que 2.788 de HP y 1.243 de ATK, lo convierten en una buena unidad Damage Dealer (que es para lo único que realmente sirve a la hora de la verdad).
Dispone de 4 slocks fácilmente socketeables en su bisemanal.
Su especial tiene una carga de 23 turnos que pasan a ser 16 cuando lo maxeamos (está bien en este sentido).
Como conclusión me gustaría remarcar un par de cosas sobre Brook y quiero analizar su uso en ambas clases a las cuales pertenece:
- Si hay algo por lo que se caracterizan los Free spirit es porque les sobran personajes PSY (Sabo, Law, Pink, Monet, Boa, etc.) que son todas ellas unidades demasiado buenas como para que Brook tenga sitio como un simple Damage Dealer. Queda pues descartado de esta clase.
- Si hay algo por lo que se caracterizan los Slasher es que tienen pocas unidades PSY en la global (DE MOMENTO, porque las que están por salir son demasiado buenas). Si lo miramos desde el punto de vista actual, solo Shanks SW supera en stats a Brook (y no todo el mundo tiene un Shanks sw en su box). Pero si lo miramos desde un punto de vista de un futuro inmediato (hablo de 1 o 2 meses) van a salir personajes como Kizaru (fijo en slasher), Law (fijo de capitán o capitán aliado slasher), Suleiman (fijo si no tenemos a Kizaru), y Maynard (mejores stats y mejor especial), que se comen literalmente a Brook. Así que lo dicho, puede que lo uséis, pero si os van saliendo personajes pronto lo dejaréis abandonado en la box.
Nami Loyal (QCK/ Striker – Cerebral)
Una de las grandes despreciadas de este batch, y con razón, porque Nami Loyal realmente aporta entre poco y nada al juego. Vamos a analizar a este personaje que tiene un uso, pero que es muy limitado para lo que podría ser:
La habilidad de capitán de Nami (igual que la de Brook o Robin) no aporta gran cosa al juego y es que potencia el ATK de todas las unidades Striker en un x2 y su RCV en un 1.5. Realmente, para las personas que no dispongan de personajes como Bartolomeo, Kid, Vergo, incluso es mejor usar doble Aokiji (personaje F2P), que proporciona un x2 atk y x2 hp, antes que a Nami Loyal. Ningún uso como capitana.
Su habilidad especial la hace un pelín atractiva, pero como he dicho, muy poco ya que no tendrá casi uso en el meta actual. A parte de aleatorizar orbes, protege de la derrota durante 1 turno si nuestro HP es superior al 50%. Explico esto, funciona parecido a Bartolomeo: si nos ataca un enemigo nos quedaremos a 1 hp (si nos atacan más de uno morimos) siempre y cuando tengamos más de un 50% Hp. En el apartado de conclusiones explicaré su uso puntual.
Los stats dejan bastante que desear la verdad y es que 1.980 HP y 1000 ATK hacen de ella un personaje un tanto flojo en este sentido.
Tiene 4 slots socketeables muy fácilmente en cualquier bisemanal donde aparezcan los muguis (kimonos, Halloween, etc.).
Su especial tiene una carga de 23 turnos que pasan a ser 16 cuando la maxeamos (podrían ser algunos menos teniendo en cuenta que hace lo que hace, pero tampoco son muchos turnos).
Como conclusión decir que Nami no va a usarse en equipos de color, así que habría que ver si tiene algún uso en equipos de clase. En la clase Striker tenemos a Bartolomeo, que ya nos evita las derrotas (sin depender de HP) y por lo tanto meter una Nami Loyal no tendría sentido alguno. La parte interesante viene en los Cerebral, y es que a falta de Robin v3 (pieza clave e INSUSTITUIBLE de todo equipo Crocodile), nos podría dar algo de aliento en esta clase. Explico:
- Estamos en un punto del juego en el que en los coliseos (Vista sin ir más lejos), hacen más de 10mil de daño por turno, de los cuales Nami podría protegernos y dejarnos a 1 HP, haciendo usable a Crocodile. Insisto, tiene muy poco uso, y el uso que tiene es solo si no disponemos de Robin v3. Por tanto, no es un personaje que valga mucho la pena pero si nos toca tampoco debemos llorar.
Sanji Loyal (INT/ Fighter – Powerhouse)
Aquí es donde la calidad del batch desciende totalmente y es que aunque Brook y Nami no sean muy buenos, son usables en alguna situación. Caso muy contrario al de Sanji, que no cuaja ni como capitán, ni como sub, ni como Damage Dealer. Pasemos a analizar sus habilidades:
Su habilidad de capitán es lo que le salva un poco y aun así, solo es para principiantes. De los creadores de la mecánica de Vivi/Laboon, Vivi/Zoro v2, llega Vivi/Sanji Loyal. Su habilidad de capitán hace que mientras tengamos un HP superior a 99% (full hp vaya …) reduce en un 80% todo el daño que nos vayan a hacer. Como digo funciona como parte de un equipo zombie ya caduco, ya que aunque es interesante para los principiantes pasarse las cosas de un modo seguro, siempre pueden tirar de un Corazón aliado y olvidarse de Vivi/Sanji.
Su habilidad especial es … bueno, mejor decídmelo vosotros. Quedémonos con que Sanji Loyal simplemente hace daño a todos los enemigos. Sin fórmulas ni chorradas, no es un daño grande, y tampoco fijo o sin tipo, así que tampoco tiene un uso concreto.
Sus stats hacen de él un buen Damage Dealer pero como analizaré en el apartado de conclusiones ni por esas tiene hueco en alguna clase o al color al que pertenece.
Tiene 4 slots de sockets fácilmente maxeables como el de cualquier mugui Loyal.
Su especial tiene una carga inicial de 23 turnos que pasan a ser 17 cuando lo maxeamos (tampoco es ninguna maravilla).
Como conclusión, y lo repito, Sanji tiene entre 0 y nada de uso real a estas alturas del juego. Con personajes como Nightmare Luffy, Breed, Vergo, Ray, Jimbe, Jabra historia, Moria historia, Fujitora, Ivankov, Robin v3, Chinjao, Vista, Machvise y Zephyr que se lo comen absolutamente en stats y utilidad, Sanji simplemente se dedicará a coger polvo en cualquier box, sea buena o mala.
Chopper Loyal (DEX/ Shooter – Cerebral)
En la línea de cualquier otro Chopper de rr, esta unidad también estará destinada a coger bastante polvo en nuestras box. Vamos a analizar este personaje:
Su habilidad de capitán nos proporciona un x2 de ATK y RCV a todas las unidades DEX. Si habéis leído todo el review veréis que este tipo de personajes no suele ser muy útil, y sin ir más lejos Zoro Ashura es mejor capitán que este Chopper.
Su habilidad especial no está mal planteada pero debido al color y a las clases de este personaje se quedará en una habilidad realmente … inútil a la hora de la verdad. Chopper remueve el veneno, y nos proporcionará un x15 de RCV en forma de HP (básicamente nos curará unos 5.500 de hp aproximadamente). Esto lo analizaré en las conclusiones.
Sus stats están bien pero no son una maravilla, ya que dispone de 2212 HP y un 1099 de ATK. Teniendo en cuenta que hay mejores Damage Dealer DEX tanto en Cerebral como en Shooter no tendrá mucho uso.
Tiene 4 slots de sockets farmeables en cualquier bisemanal de muguis o en el propio raid de Monster Chopper.
Su especial tiene una carga de 23 turnos que bajan a 17 cuando lo maxeamos (nada del otro mundo).
Como conclusión, decir que esta unidad siendo DEX, ya pierde bastante, puesto que compite con Ace SW y con Crocodile en las clases a las cuales pertenece (que a parte de ser legends, son 2 de los mejores legends del juego). Por si esto no fuera suficiente, Crocodile funciona con hp baja y el especial de Chopper (al curar) sería contraproducente para esta clase. Por otro lado, Ace SW dispone de unos 60k hp y creedme cuando digo que ni el veneno, ni la cura de 5k de Chopper le van a suponer una gran pérdida a los Shooter. Unidad floja y sin uso real.
Este sugo, si hubiese salido cuando realmente tocaba, era uno de los mejores sugofests en los cuales podías invertir. Estando a las alturas que estamos, solo hay 5 personajes que se mantienen bien, Usopp, Franky, Luffy, Zoro, Robin, y no me sorprendería que en un futuro el único que se mantuviese de pie fuese Usopp.
Dicho esto y teniendo en cuenta que hay un rate STR, que es además Shooter, y que en el multipull de 10 + 1 te garantizan que el último personaje va a ser un personaje de este batch, SI TENÉIS A ACE, tirad todas vuestras gemas (en multipull … eso sí), puesto que Usopp y sobretodo Franky van a ser necesarios para vuestro equipo Ace Sw. Si no disponéis de Ace Sw, Caven y yo siempre recomendamos hacer una cosa, y es hacer 2 o 3 pulls por si cuela cuela, y si os tocan los 5 personajes que mencionado en este apartado (o Jimbe) bien, y si no pues a ahorrar y a otra cosa.
Espero que os haya gustado la guía señores, y hasta otra!! ~Thanks mr