Evaluación: Neo Kizaru
Llega Neo Kizaru, el mismo de siempre pero sigue siendo una unidad que ayuda y facilita bastante el F2P, sobre todo a Fighters y a Shooters. El cambio le ha sentado mejor en cuanto a su ATK y RCV que han subido con respecto a su versión QCK. A continuación, los cambios más remarcables.
- Cambio de TIPO: DEX
Gana 5+ ATK y RCV, pierde -20 de HP
Gana 1 Socket adicional
Quizás aún no hayamos comprendido el objetivo de estos NEO, pero os lo recuerdo, será por el futuro modo aventura que se avecina y está al caer, quizás unos meses, y nos obligue a usar a distintas unidades sin repetir, y que mejor que tener a 2 Kizarus listos con el mismo especial. Mientras llega, Kizaru es y seguirá siendo, al igual que Sabo, un personaje casi indiscutiblemente útil y por su especial, la subida de cadena, que aumentará el daño con su multiplicador y es bastante bueno para conseguirse un orbe en situaciones complicadas. Sin embargo, quizás haya estado mejor que hubiera sido de otro tipo, ya que abundan los personajes Shooter con Ace y Fighter con Ideo y Koala, pero no necesariamente será su cometido final, pues puede entrar en otros equipos Rainbow que necesiten su especial, como por ejemplo, con WB, y destrozar junto a Rayleigh. Otro que se me ocurre es con Cavendish, que puede ser un buenisimo aliado para el daño final de Hakuba. Seguramente hay bastantes equipos con los que puedas complementarlo con Kizaru y aprovechando el skill up permanente, lo tendremos listo mucho antes. Ahora conseguirlo con las 3 clases, es otra cosa. Suerte chicos.
- Cambio de TIPO: DEX
Quizás aún no hayamos comprendido el objetivo de estos NEO, pero os lo recuerdo, será por el futuro modo aventura que se avecina y está al caer, quizás unos meses, y nos obligue a usar a distintas unidades sin repetir, y que mejor que tener a 2 Kizarus listos con el mismo especial. Mientras llega, Kizaru es y seguirá siendo, al igual que Sabo, un personaje casi indiscutiblemente útil y por su especial, la subida de cadena, que aumentará el daño con su multiplicador y es bastante bueno para conseguirse un orbe en situaciones complicadas. Sin embargo, quizás haya estado mejor que hubiera sido de otro tipo, ya que abundan los personajes Shooter con Ace y Fighter con Ideo y Koala, pero no necesariamente será su cometido final, pues puede entrar en otros equipos Rainbow que necesiten su especial, como por ejemplo, con WB, y destrozar junto a Rayleigh. Otro que se me ocurre es con Cavendish, que puede ser un buenisimo aliado para el daño final de Hakuba. Seguramente hay bastantes equipos con los que puedas complementarlo con Kizaru y aprovechando el skill up permanente, lo tendremos listo mucho antes. Ahora conseguirlo con las 3 clases, es otra cosa. Suerte chicos.
Pauta de ataque Neo Kizaru
Turnos | Neo Kizaru |
---|---|
HP y ATK | 3.540.000 HP - 7.775 daño por turno cada 1 turno. |
Ataque preventivo | Inmunidad contra Delay durante 99 turnos y retrasa los especiales de los personajes STR durante 1 turno. |
1º Turno (cada 4 turnos) | Aleatoriza todos los orbes. |
2º Turno (cada 4 turnos) | Se coloca un escudo limitador de daño que exceda los 50.000 de daño para los personajes STR/QCK/DEX durante 2 turnos. |
3º Turno (cada 4 turnos) | Te ciega durante 3 turnos. |
4º Turno (cada 4 turnos) | Silencia tus capitanes durante 2 turnos. |
5+º Turnos | Repite del turno 1 al 4. |
Menos del 20% | Hará 220.000 de daño. |
Al morir | Limita tu cadena a 1.1x durante 3 turnos, se curá 1.063.896 puntos de vida, aumenta su daño a 19.430, hace lo que haria en el siguiente turno si estuviera vivo y se coloca a 2 turnos. |
Turnos | Neo Kizaru |
---|---|
HP y ATK | 3.550.000 HP - 7.775 daño por turno cada 1 turnos |
Ataque preventivo | Inmunidad contra Delay durante 99 turnos y retrasa los especiales de todos los personajes durante 1 turno, aumenta la dificultad de hacer PERFECTS y limita la cadena a la mitad durante 99 turnos. |
1º Turno (cada 4 turnos) | Aleatoriza todos los orbes. |
2º Turno (cada 4 turnos) | Se coloca un escudo limitador de daño que exceda los 50.000 de daño para los personajes STR/QCK/DEX durante 2 turnos. |
3º Turno (cada 4 turnos) | Te ciega durante 3 turnos. |
4º Turno (cada 4 turnos) | Silencia tus capitanes durante 2 turnos. |
5+º Turnos | Repite del turno 1 al 4. |
Menos del 20% | Hará 220.000 de daño. |
Al morir | Limita tu cadena a 1.1x durante 3 turnos, se curá 1.063.896 puntos de vida, aumenta su daño a 19.430, hace lo que haria en el siguiente turno si estuviera vivo y se coloca a 2 turnos. |
Turnos | Neo Kizaru |
---|---|
HP y ATK | 3.540.000 HP - 7.775 daño por turno cada 1 turno. |
Ataque preventivo | Inmunidad contra Delay durante 99 turnos y retrasa los especiales de los personajes STR durante 1 turno. |
1º Turno (cada 4 turnos) | Aleatoriza todos los orbes, paraliza todos los personajes durante 3 turnos y silencia los especiales de todos los personajes durante 3 turnos. |
2º Turno (cada 4 turnos) | Se coloca un escudo limitador de daño que exceda los 50.000 de daño para los personajes STR/QCK/DEX durante 2 turnos. |
3º Turno (cada 4 turnos) | Te ciega durante 3 turnos. |
4º Turno (cada 4 turnos) | Silencia tus capitanes durante 2 turnos. |
5+º Turnos | Repite del turno 1 al 4. |
Menos del 20% | Hará 220.000 de daño. |
Al morir | Se curá 1.063.896 puntos de vida, aumenta su daño a 19.430, hace lo que haria en el siguiente turno si estuviera vivo y se coloca a 4 turnos. |
Estrategias
Pica Raid | Monster Chopper/DD STR | Hody Jones QCK | Pekoms | Kuma Raid | Akainu Legend |
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Dejaremos pasar el siguiente turno, antes usaremos al Sunny para que no nos mate y luego usaremos el resto de especiales, MC, Pekoms y Akainu para acabar con Kizaru.
batu157 - F2P Powerhouse
batu157 - Blackbeard Legend con Akainu amigo
Mean Machine OPTC - Sanji 3D2Y con Akainu amigo (Min 10:00)
Stalleamos normalmente, entre la toruga, langosta y los Pacifistas. Cuando lleguemos a Kizaru, nuestros especiales se ralentizarán un turno pero no es problema, atacaremos igualmente y en el turno 2 activaremos a Magellan. A partir de aquí, lo que buscaremos es aguantar todo lo posible con Smoker y HP alta (sino lleváis silencios, tirad a Smoker después de que silencien a Aokiji, porque baja tu HP). Aguantamos hasta que veamos que vaya a sufrir el daño máximo del veneno para más adelante ayudarnos con Neko, Vergo y Aokiji de hacer el Boost y derrotarlo por primera vez. Cuando reviva, solo lo hara con 1M de HP con lo que el especial de Magellan que hara 1.5M sera suficiente.
Oryon - F2P Strikers Neo Kizaru Global
batu157 - F2P Strikers
batu157 - Law QCK con Nekomamushi amigo
Mean Machine OPTC - F2P Strikers (Min 04:27)
Luffy 5+ | Boa Raid | Kanjuro Coliseo | Sabo Raid | Shanks Invasion | Sabo 6+ |
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batu157 - F2P Free Spirit
Mean Machine OPTC - F2P Strikers (Min 00:00)
Vídeos de nuestros seguidores
Poned los vídeos en los comentarios y lo insertaremos.