¡NO TE VAYAS PAPA, NO TE OLVIDES DE MIIIII ADIOOOS PAPAAAAAAAAAA!
Evaluación
Marco, la Llama revitalizadora
Otra versión de Marco, esta vez de Coliseo. Contando que tiene su versión RR y su versión Legend, faltaba una versión F2P para que los jugadores al menos tengan a Marco... Y se nota que es F2P. Ahora veremos sus stats.
Siendo de tipo QCK y de clases Fighter/Powerhouse, y teniendo unos 2370 de HP y 1236, supera al Marco RR PSY en cuanto estadísticas, pero ¿en cuanto utilidad? Ahora lo veremos.
Su habilidad de capitán, cuenta con un plano 2x de ATK a personajes Powerhouse y recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV con un multiplicador que varía dependiendo de cuantos Powerhouse estén en tu equipo. Como base para los jugadores que empiezan, puede ser un buen capitán, pero no a estas alturas, puesto que Sanji 3D2Y le destroza totalmente en ATK y en utilidad como capitán. Así que queda muy relegado de capitán.
Su especial, tiene 2 fases que se diferencian en la aleatoridad de orbes si lo hace a todo o solamente a los que no sean favorables, pero comparten en que aumenta 1.5x de ATK a los personajes Powerhouse durante 1 turno. Es curioso ver a un Marco que no tenga capacidad de curación en su especial, en cuanto su MAX también es para destacar pues la primera fase se activa a los 6 turnos y la segunda a 9, capaz de activar su especial para quitar orbes desfavorables en Powerhouse, aunque tengo malas noticias para él, los powerhouse cuentan con muchisimas mecánicas más simples para conseguir orbes 100% y además el propio Sanji da 2x a los Powerhouse, siendo otra vez quitado como Sub.
Como conclusión, puedo decir que este Marco no cumple con las expectativas que un Marco debería tener, curación y utilidad. Por supuesto su aumento de ATK 1.5x es bueno para jugadores novatos que necesiten completar el boost con los Powerhouse, pero será una solución temporal o un parche que será desechado en cuanto tengamos a Sanji o al propio Marco Legend. Podéis simplemente usarlo como sockets o Ray points sin miedo a perder una unidad importante.
Siendo de tipo QCK y de clases Fighter/Powerhouse, y teniendo unos 2370 de HP y 1236, supera al Marco RR PSY en cuanto estadísticas, pero ¿en cuanto utilidad? Ahora lo veremos.
Su habilidad de capitán, cuenta con un plano 2x de ATK a personajes Powerhouse y recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV con un multiplicador que varía dependiendo de cuantos Powerhouse estén en tu equipo. Como base para los jugadores que empiezan, puede ser un buen capitán, pero no a estas alturas, puesto que Sanji 3D2Y le destroza totalmente en ATK y en utilidad como capitán. Así que queda muy relegado de capitán.
Su especial, tiene 2 fases que se diferencian en la aleatoridad de orbes si lo hace a todo o solamente a los que no sean favorables, pero comparten en que aumenta 1.5x de ATK a los personajes Powerhouse durante 1 turno. Es curioso ver a un Marco que no tenga capacidad de curación en su especial, en cuanto su MAX también es para destacar pues la primera fase se activa a los 6 turnos y la segunda a 9, capaz de activar su especial para quitar orbes desfavorables en Powerhouse, aunque tengo malas noticias para él, los powerhouse cuentan con muchisimas mecánicas más simples para conseguir orbes 100% y además el propio Sanji da 2x a los Powerhouse, siendo otra vez quitado como Sub.
Como conclusión, puedo decir que este Marco no cumple con las expectativas que un Marco debería tener, curación y utilidad. Por supuesto su aumento de ATK 1.5x es bueno para jugadores novatos que necesiten completar el boost con los Powerhouse, pero será una solución temporal o un parche que será desechado en cuanto tengamos a Sanji o al propio Marco Legend. Podéis simplemente usarlo como sockets o Ray points sin miedo a perder una unidad importante.
Kimono Luffy | |||
Ataque | Vida | Carga | |
---|---|---|---|
10.002 | 3.560.000 | 1 | |
Turnos | Habilidad | ||
Preventivo | Expulsa una unidad que no sea capitan aleatoriamente. | ||
Cada turno | Expulsa una unidad que no sea capitan aleatoriamente. |
Jabra | ||
Ataque | Vida | Carga |
---|---|---|
5.126 (7.688) | 1.560.000 | 1 |
Turnos | Habilidad | |
Preventivo | Hace 4.690 de daño y ademas aumenta el ataque de los enemigos 1.5x (7.688) durante 10 turnos. | |
Menos del 30% | hace 21.200 puntos de daño. | |
Al revivir | Se cura totalmente y se coloca un escudo contra estados anomalos durante 99 turnos. |
El equipo que llevaremos sera Tesoro (Cualquier otro capitan PSY) con Shanks SW amigo, de subs llevaremos a Coby FN, USopp GP, Momonga Raid y otro booster de daño como Boa Raid o el nuevo Zoro PSY.
Cargaremos todos los especiales y en la de jabra usaremos a GP Usopp antes, e ir matando a los Mobs, luego iremos bajandole la vida a la mitad y usaremos a Coby y junto al boster adicional como Boa o Zoro y lo mataremos. Luego usaremos a Tesoro y Momonga para acabar con el de una vez.
Hannyabal | ||
Ataque | Vida | Carga |
---|---|---|
11.280 | 3.520.000 HP | 2 |
Turnos | Habilidad | |
Preventivo | Silencia los especiales de los personajes NO STR durante 10 turnos. | |
Al matar los Mobs o 3º turno | Se coloca a 1 turno y ataca cada 2 turnos. | |
Menos del 20% (Al ataque) | Aumenta su defensa a 450.000 (Mas duro que el turrón de navidad.) |
Una combinación Sakazuki(Akainu) Legend y Luffy 5+, junto a Akainu Raid, Kuma, Shiki Raid y un Raid Boss o Legend STR (para que aproveche el boost de ATK de Sakazuki) será una combinación de fuerza mortífera junto al barco Sunny. Usamos especiales y a matarlo de una vez.
Monet | ||
Ataque | Vida | Carga |
---|---|---|
4.008 | 3.970.000~ HP | 1 |
Turnos | Habilidad | |
Preventivo | Silencia tus capitanes durante 5 turnos y cambia los orbes de los personajes PSY y QCK a desfavorables y fija los orbes de las unidades superior derecha, central izquierda y inferior derecha. | |
Cada turno | Reduce un 30% la HP actual de tu equipo. | |
Cada turno (Al atacar) | Hace 4.008 de daño y ademas repite su preventivo |
El equipo que llevaremos sera un poco exigente, usaremos a Bellamy Raid con Fujitora de amigo, de subs llevaremos a Zoro Samurai, Doflamingo NEO, Pica y GP Usopp. A Zoro lo llevaremos en la fila central derecha.
Cargaremos todos los especiales y cuando llegemos a la ultima, usaremos a Fujitora y Usopp GP, e iremos guardando orbes favorables, cuando estemos a 2 turnos de silencio, usaremos a Zoro, Pica y Doflamingo para matar a Monet. Luego mataremos a los mobs usando Bellamy.
El equipo que llevaremos sera Mihawk DEX y Zoro legend amigo, de subs llevaremos a Vista coliseo, Usopp GP, Doflamingo NEO y Moria Coliseo. Usaremos el polar Tang como barco.
- Fase 4 Monet: Usaremos el especial de Mihawk y Usopp GP, ademas de Moria para bajarle la vida a Monet. Una vez no tengas silencio, usaremos a Vista y Doflamingo y mataremos a monet y los mod de la fila inferior. Deajremos viva a una y haremos stall en ella hasta tener a GP Usopp otra vez (Usaremos el Polar Tang cuando estemos bajos de vida)
- Fase 5 Marco: Usaremos a GP, Iremos atacandole y curandonos con las carnes (se que se cura asi que da igual, guardad orbes), una vez tengais a mihawk y doflamingo usais especiales y adios Marco.
Videos de NO TE VAYAS MAMAA!!.
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