Dorry is Love, Dorry is Life.
Dificultad | Stamina | Personajes farmeables | Manuales | Chaos, Exhibition, Underground | 30 - 20 - 15 |
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Evaluación
Dorry, el Ogro Azul
Tenemos ante nosotros a uno de los gigantes de Little Garden, Dorry, el Ogro Azul. Tipo INT y clases Slasher y Powerhouse, como capitán aumenta el ATK y la HP de los personajes Powerhouse 1.5x y con su especial hace su ATK 20x como daño INT a todos los enemigos y aumenta el ATK de los personajes Powerhouse 1.5x durante 1 turno. Además, si el especial 'Hakoku Sovereignity' (nombre de su especial y el de Broggy Coliseo) es usado en el mismo turno en el que se encuentra activado dicho especial, el aumento de ATK de los personajes Powerhouse será 2x. Sus stats son: 2.600 HP, 1.000 ATK y 156 RCV. En lo referente a las stats pues no está mal teniendo en cuenta que no es exclusivo de Chaos, ya que llega a los 1.000 de ATK y tiene una HP decente, con un RCV algo bajo eso sí. Ninguna maravilla pero para lo que es cumple.
Como capitán nos interesará entre poco y menos, ni lo comento. Lo que más llama la atención es su especial. Así de primeras es algo de daño INT y un aumento del ATK de los personajes Powerhouse 1.5x durante 1 turno, así que es bastante normal. Lo importante es la segunda parte del especial, que viene a significar que llevando a Broggy (el otro gigante de Little Garden) Coliseo junto a Dorry en el equipo, si ambos lanzan su especial en el mismo turno, el aumento será 2x en lugar de 1.5x. En resumen, vamos a llevar a estos 2 personajes, los cuales tienen el mismo especial para lanzarlos en el mismo turno para así obtener el 2x de ATK a los personajes Powerhouse. Esto tiene su lado positivo y su lado negativo. El lado positivo es que si no contamos ni con Blueno ni con Sanji 3D2Y (principales boosters Powerhouse), podremos tener gracias a estos 2 personajes F2P una potenciación de clase potente, ya que tendremos acceso al 2x que nos proporcionan al lanzar ambos especiales a la vez. Pero tienen un aspecto negativo y es que empleamos 2 personajes en obtener el efecto que nos otorga uno solo de forma normal, por lo que vamos a estar tirando a la basura un hueco en el equipo que podría estar ocupando otro personaje con una función distinta. Esto quiere decir que nos va a limitar bastante más a la hora de hacer equipos, ya que 2 huecos se lo llevarían los gigantes. Obviamente siempre va a ser preferible usar a los dos personajes nombrados más arriba para esta función, pero si no los tienes quizás estos personajes Coliseo sean una opción, así que aquí ya tenéis que decidir vosotros según lo que tengáis si los farmeáis o no.
Como dato curioso, ambos gigantes tienen un tandem (sí, eso todavía existe), que hace el ATK 3x de todos los personajes que atacan en el tándem a todos los enemigos y aumenta el ATK de los personajes Powerhouse 1.4x hasta el final del turno. Así que si los lleváis y veis que tiene alguno un orbe TND aprovechad y ganad un poco de boost en ese turno, que algo de daño extra nunca viene mal.
En resumen, Dorry es un personaje que no está mal en comparación a otros personajes de Coliseo vistos hasta la fecha, ya que hace un combo interesante con Broggy y da algo de viabilidad al equipo Powerhouse si no se cuenta con sus potenciadores de RR, pero para islas más complicadas en las que tengamos que aprovechar mejor el equipo no serán una opción porque desperdiciaremos recursos. Así que como ya he dicho, es decisión vuestra farmearlo o no según lo que tengáis en la box. Resaltar que tiene un cooldown bastante alto (29 turnos) y baja 10 turnos, quedándose en 19, lo cual se me antoja bastante alto para el especial que es.
Como capitán nos interesará entre poco y menos, ni lo comento. Lo que más llama la atención es su especial. Así de primeras es algo de daño INT y un aumento del ATK de los personajes Powerhouse 1.5x durante 1 turno, así que es bastante normal. Lo importante es la segunda parte del especial, que viene a significar que llevando a Broggy (el otro gigante de Little Garden) Coliseo junto a Dorry en el equipo, si ambos lanzan su especial en el mismo turno, el aumento será 2x en lugar de 1.5x. En resumen, vamos a llevar a estos 2 personajes, los cuales tienen el mismo especial para lanzarlos en el mismo turno para así obtener el 2x de ATK a los personajes Powerhouse. Esto tiene su lado positivo y su lado negativo. El lado positivo es que si no contamos ni con Blueno ni con Sanji 3D2Y (principales boosters Powerhouse), podremos tener gracias a estos 2 personajes F2P una potenciación de clase potente, ya que tendremos acceso al 2x que nos proporcionan al lanzar ambos especiales a la vez. Pero tienen un aspecto negativo y es que empleamos 2 personajes en obtener el efecto que nos otorga uno solo de forma normal, por lo que vamos a estar tirando a la basura un hueco en el equipo que podría estar ocupando otro personaje con una función distinta. Esto quiere decir que nos va a limitar bastante más a la hora de hacer equipos, ya que 2 huecos se lo llevarían los gigantes. Obviamente siempre va a ser preferible usar a los dos personajes nombrados más arriba para esta función, pero si no los tienes quizás estos personajes Coliseo sean una opción, así que aquí ya tenéis que decidir vosotros según lo que tengáis si los farmeáis o no.
Como dato curioso, ambos gigantes tienen un tandem (sí, eso todavía existe), que hace el ATK 3x de todos los personajes que atacan en el tándem a todos los enemigos y aumenta el ATK de los personajes Powerhouse 1.4x hasta el final del turno. Así que si los lleváis y veis que tiene alguno un orbe TND aprovechad y ganad un poco de boost en ese turno, que algo de daño extra nunca viene mal.
En resumen, Dorry es un personaje que no está mal en comparación a otros personajes de Coliseo vistos hasta la fecha, ya que hace un combo interesante con Broggy y da algo de viabilidad al equipo Powerhouse si no se cuenta con sus potenciadores de RR, pero para islas más complicadas en las que tengamos que aprovechar mejor el equipo no serán una opción porque desperdiciaremos recursos. Así que como ya he dicho, es decisión vuestra farmearlo o no según lo que tengáis en la box. Resaltar que tiene un cooldown bastante alto (29 turnos) y baja 10 turnos, quedándose en 19, lo cual se me antoja bastante alto para el especial que es.
Kuro 'De los Cien Planes' | ||
Ataque | Vida | Carga |
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6.272 | 2.790.000 HP~ | 1 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | 6.600 puntos de daño, baja el ATK de nuestros personajes durante 4 turnos e inmunidad a delay. | |
Cada turno | Aumento de su daño gradualmente (570 de daño adicional cada turno). | |
Menos del 20% | Hará 99.999 puntos de daño. |
No os agoteis mentalmente, un equipo Slasher con Doble Mihawk puede pasarse esta ronda sin problemas. Aprovecho para decir que es prioritario llevar DEX Slashers, y si llevamos reductores de daño para aguantar los 4 turnos de bajada de ATK (por ejemplo con Mr. 1), mucho mejor. Si queremos anular la bajada de ATK, os aconsejo llevar al General Zombie DEX (se obtiene muy fácil en Thriller Bark), en la fase 4 haremos su especial antes de pasar a la fase 5 y así anularemos el especial de Kuro. Por lo demás, nada mas llegar usaremos a los Mihawks, y llevaremos a Doffy (seguramente) y a vuestro booster slasher favorito y finiquitaremos la ronda.
Hacha 'Franky Family' | Lanza 'Franky Famlily' | Cañón 'Franky Famlily' |
Ataque | Vida | Carga |
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Hacha: 7.500 | 850.000 HP~ | 1-3 |
Lanza: 3.804 | 850.000 HP~ | 1-3 |
Cañón: 12.000 | 850.000 HP~ | 1-3 |
Turnos | Habilidad | |
Al estar solo - Hacha | Encadenará a todas tus unidades. | |
Al estar solo - Lanza | Aumentará su defensa excesivamente. | |
Al estar solo - Cañón | Hará 50.000 puntos de daño y entrará en Rage (se coloca a 1 turno y aumenta su daño). |
Esta ronda, la unica complicación será dejar a uno de ellos vivo, por lo demás usaremos Doble Enel para ir bastante seguros, añadimos nuestras mejores unidades QCKs (con tus boosters y generadores de orbes favoritos) e incluiremos a Golden Pound Usopp. Primero derrotaremos al lancero (personaje central) y con los turnos restantes repartiremos el daño para luego rematar lo que quede de ellos en un mismo turno. Nada del otro mundo.
Roronoa Zoro 'Ashura Ichibugin' | ||
Ataque | Vida | Carga |
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7.902 | 5.200.000 | 2 > 2 |
Turnos | Habilidad | |
Menos de 70%: | Silencia los especiales de los personajes [INT] y [PSY] durante 99 turnos. | |
Menos de 70% (ataque): | Aumenta su daño (13.000 de daño). | |
Menos de 50%: | Silencia los especiales de los personajes [STR] durante 99 turnos. | |
Menos de 50% (ataque): | Hará 13.000 puntos de daño. | |
Menos de 30%: | Silencia los especiales de los personajes [DEX] y [QCK] durante 99 turnos. |
Empezamos con la ronda complicada. Zoro nos va a dar muchos problemas, y si no llevamos un buen equipo STR preparaos porque será bastante duro. Aquí no tengo esperanzas de encontrar un equipo F2P (equipo Free 2 Play), pero al menos os diré 2 posibilidades. La primera es con Doble G3 y la ayuda de Golden Pound Usopp, y el segundo equipo es con el Team % Doble WB, Mihawk, Duval y consecuentes subs que queramos y podamos usar a Sugar. Una variante de esta estrategia seria ir con WB, Urouge Coliseo, Mihawk, Duval, Doflamingo y vuestro mejor STR (si genera orbe STR mejor) que haremos 3 recortes de HP% y remataremos con el boost de Doffy y nuestros capitanes. Por supuesto habrá otros legends como Barto que puedan pasarse este coliseo sin problemas, pero ahí os pongo recomendaciones. Aviso, que los coliseos de aquí en adelante necesitarán de RRs fuertes o sufriremos bastante.
Montblanc Cricket | ||
Ataque | Vida | Carga |
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4.040 | 2.320.000~ HP | 1 |
Masira: 6.900 | 720.000~ HP | 4 |
Shoujou: 10.400 | 720.000~ HP | 3 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Escudo Limitador de Daño (Mayor de 200.000 de daño) durante 99 turnos. | |
Menos del 60% | Aumenta su daño (8.080 de daño). | |
Menos del 50% | Llama a Masira y Shoujou. |
No hay que temer nada de Cricket, esta ronda es muy fácil si tenemos los ingredientes fundamentales y todos F2P. Iremos a Doble Mihawk, junto a Crocodile Slasher, Mr 1 Prisionero, Buggy "joven" (de la quincenal) y Doflamingo. Con ese equipo aseguraremos la derrota de Cricket en un solo turno. Buggy puede sustituirse por algun generador de orbes INT que tengamos para asegurarnos más daño.
Dorry, el Ogro Azul | ||
Ataque | Vida | Carga |
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10.200 | 3.200.000~ HP | 2 > 2 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Buff protector contra estados anómalos durante 99 turnos. | |
Menos del 50%: | Empieza a acumular su daño, al atacar hará 38.000 puntos de daño. | |
Menos del 20% (ataque): | Hará 300.000 puntos de daño. |
Cricket tiene similares, aunque tendrá menor HP que en la ronda anterior 1.38M de HP.
Llega el peso pesado final, Dorry el poderoso gigante "azul" de Elbaf. Os recomendaré 2 equipos igual de curiosos uno Slasher y otro con Zephyr.
Equipo Slasher
Este equipo, tendrá esta formación. Usopp puede sustituirse por Shanks SW bien subido para añadir daño. Bien, el stall lo haremos normal, sin recibir mucho daño y ganando todos los turnos posibles. En la fase 4 con Cricket atacaremos normalmente hasta que aparezcan los refuerzos de Cricket que es donde usaremos a GP Usopp, y ahí es donde derrotaremos a todos los enemigos y pasaremos a Dorry. Con Dorry atacaremos normalmente e intentaremos conseguir orbes PSY para nuestros DDs, T-Bone puede usarse para reducir drásticamente el daño (necesitas más de 5.100 HP) del especial de Dorry, cuando tengamos el escenario preparado para rematar, usaremos a Momonga y Doffy y si sobrevive al golpe usaremos a Mihawk INT para rematar, ¡coliseo hecho! Recoja su recompensa.
Equipo Doble Zephyr (o Ace/Zephyr)
- Nami Mirage Tempo puede sustituirse por Nami Kimono (hacen lo mismo pero distintos stats y Cd)
- Puedes ir con Ace amigo, en caso de que escojas a Ace, sustituye a Nami por Heracles (para generar orbes) y a Enel por Kuma Raid (boost de orbes)
- BOA es insustituible y la necesitas con el menor CD disponible (MAX es lo ideal), al igual que los otros Raid Bosses.
Empecemos ahora, en la fase de Cricket, si vamos a doble Zephyr usaremos uno de ellos para hacer el maximo daño posible, si no lo has derrotado y aparecen los refuerzos usa a Usopp para rematar la jugada y pasa a Dorry. Atacaremos normalmente a Dorry haciendo el mayor daño posible, usaremos a Nami antes de recibir el primer golpe y lo bloquearemos, en los siguientes 2 turnos dejaremos a Dorry que nos golpee normalmente. Ahora que hemos ganado todos esos turnos bajaremos a Dorry al 50% (usando a Enel) y hará la acumulación de daño. Cuando quede poco para rematar, usaremos a Boa y a Zephyr como boosters para rematar los turnos que queden. Si lo hemos hecho bien, Dorry habrá caído fácilmente.
Ahora en el caso que estemos con Ace amigo, haremos lo siguiente. En la fase de Cricket, lo habitual, daño, y cuando llame a los refuerzos GP Usopp y rematamos. Con Ace y Zephyr podemos aniquilar a Dorry de 2 turnos aprovechando los especiales de Ace, Zephyr, Boa, Heracles (usaremos el orbe de carne en Heracles o Boa) y Kuma (el orbe de carne se convierte en favorable), con todo estos especiales terminarás rápido si no fallas tus golpes.
Videos del Coliseo de Dorry
Como siempre, enviad vuestros vídeos a la caja de comentarios para que podamos verlos.