Tendrá versiones de 30, 40 y 60 STA.
Nivel | Stamina | EXP | Berri | Personajes farmeables |
---|---|---|---|---|
Expert | 30 | 5.500 xp | 55.000 beli | |
Master | 40 | 6.602 xp | 59.800 beli | |
Ultimate | 60 | 10.400 xp | 94.030 beli |
Evaluación:Boa Hancock "La Emperatriz Pirata"
Pues toca analizar a la Emperatriz Boa Hancock en su versión Raid Boss. Su tipo es PSY y sus clases Free Spirit y Shooter. Con respecto a sus habilidades, como capitana aumenta el ATK y la HP de los personajes Free Spirit 2x y con su especial fija el multiplicador de cadena en 2.5x durante 2 turnos y retrasa a todos los enemigos 1 turno. Por último, sus stats son: 2.055 HP, 1.378 ATK y 375 RCV. En referencia a estas últimas, podemos ver como Boa tiene un gran ATK, rozando los 1.400 puntos y un RCV bastante alto, con casi 400 puntos, siendo en estos dos aspectos un personaje sobresaliente. Sin embargo, su HP es realmente baja (solo 2.055 puntos), lo cual es bastante decepcionante en un Raid Boss, y más si hablamos de uno del calibre de Boa, ya que aunque se compense un poco con sus otras stats, resulta un valor bastante bajo. Pero bueno, tampoco hay que preocuparse por esto, el personaje compensa y por mucho.
Como capitana pues realmente es un clásico x2 a la HP y el ATK (Ashura, Jozu, Garp, etc.), aunque a diferencia de los nombrados es que el aumento lo recibe una clase, la Free Spirit. Pero en este aspecto cojea y explico por qué:
- Primero porque este tipo de capitanes está desfasado, ya que aunque dan mucha seguridad se quedan cortos de ATK en bastantes situaciones, siendo Kuma el único capitán de este estilo que tiene solvencia ante retos de verdad, premiándose mas en la actualidad personajes del estilo de Enel Raid Boss o Sanji 3D2Y, con un poco más de ATK y recuperación de HP por turnos (Sanji también aporta bonus de HP).
- Y segundo porque la clase a la que potencia no ayuda ni lo más mínimo. En la versión Japonesa parece que levanta cabeza, pero sigue estando en baja forma y en la Global está muy hundida y a bastante distancia en el tiempo de que levante el vuelo.
- En resumen, si sumamos esos dos aspectos tenemos a Boa como una capitana mala, tanto por sí misma como por su clase, siendo quizás decente con una buena clase, pero el conjunto de elementos la deja bastante tocada en este aspecto.
Pero eh, no todo van a ser palos y es que Boa es considerada uno de los mejores Raid Bosses del juego por algo. Ese algo es su especial, el cual podríamos decir sin temor a equivocarnos que es una salvajada. El turno de delay que nos proporciona es un elemento que tiene en común con su versión Legend, el cual es bastante agradecido por cierto, siendo la diferencia la segunda parte del especial, ya que la Legend cura, mientras que ésta fija el multiplicador de la cadena del combo en 2.5x. Como puede surgir alguna duda con esto intentaré aclarar un poco en qué consiste: cuando atacamos con nuestro primer personaje va a surgir un multiplicador de nuestro ataque debido a ese primer golpe, viéndose aumentado por cada ataque con el que continuemos, aumentando más o menos dicho multiplicador según el timing (Perfects, Greats, etc.), alcanzando un máximo de 2.5x con el último golpe si conseguimos acertar los 6 Perfects, o lo que es lo mismo, conforme vayamos atacando se nos irá aumentando más nuestro ataque por ir encadenando golpes con un multiplicador máximo de 2.5x.
Pues bien, Boa va a fijar dicho multiplicador en 2.5x durante 2 turnos ¿Qué quiere decir eso? Pues que cada golpe que demos a partir del primer golpe van a tener el mismo multiplicador que si hubiésemos hecho antes 5 Perfects y atacaramos con el sexto personaje, o lo que es lo mismo, un aumento de daño brutal a todas luces. Cuatro aspectos importantes de esta mecánica:
- El primero es que el primer personaje que ataca no se ve beneficiado y es que como he comentado antes, el primer ataque hace que se genere la cadena, pero no se ve afectado por ella, luego por mucho que Boa la fije en 2.5x vamos a necesitar el primer ataque para generarla, así que habrá que elegir el que menos convenga para que pegue primero.
- El segundo es que va a dar igual que hagamos Perfect, Great o Good, ya que no va a influir en que el multiplicador aumente o disminuya, pero NUNCA podremos hacer Miss, ya que romperíamos la cadena y perderíamos el ATK de otro personaje. Es decir, mientras no hagamos un Miss cualquier golpe que hagamos es como si fuese un Perfect. Obviamente esto no se aplica para habilidades del estilo de G3 o Log, así que con ellos tendréis que hacer los golpes requeridos aunque el multiplicador sea el máximo.
- El tercero va a ser que este aumento no se va a pisar con ningún otro (clase, tipo, orbes), ya que es totalmente distinto y se va a acumular a ellos.
- Y cuarto, JAMÁS usarla con Rayleigh o cualquier otro personaje que aumente el daño en base a aumentar el multiplicador de la cadena, ya que si ellos ganan daño por aumentarla a números muy altos y Boa la ancla en 2.5x pues tenemos un problema. Tenedlo en cuenta.
En resumen, podemos ver con todo esto que el especial genera daño adicional de una forma masiva y va a ser un recurso realmente valioso a la hora de aumentar nuestro burst y hacer nuestro equipo más solvente, colocando a Boa como uno de los mejores Raids del juego por esto sin lugar a dudas.
Y pasando al tema de equipos donde encaja, pues al tener un boost de daño que no se pisa con ningún otro y dar daño adicional de forma masiva, principalmente (el turno de delay es más secundario) va a poder incluirse en casi cualquier equipo híbrido y además será fija en equipo PSY, Shooter ideal y Free Spirit si no tenemos la Boa DEX exclusiva de RR.
Comentaré solo su papel en las clases, los otros dos casos son evidente (PSY) y bastante más variable (híbridos). En equipo Free Spirit sería fija de forma total si no fuese porque Sabo, que es su principal capitán (luego habrá dos) comparte tipo con ella, haciendo que ya haya exceso de personajes PSY si queremos repartir el daño hacia todos los tipos, siendo por ello mejor aquí la versión DEX de RR exclusivo, que también fija el multiplicador y además recupera HP (muy muy buena esta Boa), pero si no la tenemos, esta Boa da la talla y sin problemas además.
Y en la clase Shooter digo que va en el equipo ideal y lo digo porque será conveniente incluirla si tenemos a Borsalino (Kizaru Legend), ya que podremos generar orbes como nos de la gana y no dependeremos de Heracles, que da uno de cada tipo, haciendo que llevando a Boa desperdiciemos dos orbes (el QCK y el RCV). Por ello digo que teniendo a Borsalino es mejor Boa, a pesar de tener 2 PSYs y 2 DEX en el equipo, ya que el daño es demencial y durante 2 turnos, mientras que si tenemos la versión "barata" de ese equipo (con Heracles como generador de orbes) nos rentará mucho más usar a Kizaru Raid Boss como potenciador de daño "alternativo" por llamarlo de alguna manera, ya que vamos a aprovechar el orbe QCK que nos genera el Héroe del Bosque, lo cual hace que nos venga mejor que Boa de cara al burst, ya que, aunque su aumento sea menor que el de Boa, el efecto de aprovechar un orbe más con Ace es demoledor.
Por último, Boa cuenta con 3 sockets como la mayoría de Raid Bosses de 60 Stamina a partir de Kuma, lo cual nos aporta mayor flexibilidad en nuestros equipos. Por todo lo comentado y como ya he dicho varias veces a lo largo del análisis, Boa es sin duda uno de los mejores Raid Bosses del juego, teniendo sitio en bastantes equipos y aportando un boost de ataque único, que la hace destacar sobre la mayoría de personajes, siendo la pega (no todo es perfecto) que no es sólida ni por stats ni por su habilidad de capitán, pero dichos lunares quedan totalmente eclipsados por todo lo que aporta como sub, que la hacen estar muy arriba. Si podéis permitiros farmearla hacedlo y maxeadla de primeras, que os dará más de una alegría.
Como capitana pues realmente es un clásico x2 a la HP y el ATK (Ashura, Jozu, Garp, etc.), aunque a diferencia de los nombrados es que el aumento lo recibe una clase, la Free Spirit. Pero en este aspecto cojea y explico por qué:
- Primero porque este tipo de capitanes está desfasado, ya que aunque dan mucha seguridad se quedan cortos de ATK en bastantes situaciones, siendo Kuma el único capitán de este estilo que tiene solvencia ante retos de verdad, premiándose mas en la actualidad personajes del estilo de Enel Raid Boss o Sanji 3D2Y, con un poco más de ATK y recuperación de HP por turnos (Sanji también aporta bonus de HP).
- Y segundo porque la clase a la que potencia no ayuda ni lo más mínimo. En la versión Japonesa parece que levanta cabeza, pero sigue estando en baja forma y en la Global está muy hundida y a bastante distancia en el tiempo de que levante el vuelo.
- En resumen, si sumamos esos dos aspectos tenemos a Boa como una capitana mala, tanto por sí misma como por su clase, siendo quizás decente con una buena clase, pero el conjunto de elementos la deja bastante tocada en este aspecto.
Pues bien, Boa va a fijar dicho multiplicador en 2.5x durante 2 turnos ¿Qué quiere decir eso? Pues que cada golpe que demos a partir del primer golpe van a tener el mismo multiplicador que si hubiésemos hecho antes 5 Perfects y atacaramos con el sexto personaje, o lo que es lo mismo, un aumento de daño brutal a todas luces. Cuatro aspectos importantes de esta mecánica:
- El primero es que el primer personaje que ataca no se ve beneficiado y es que como he comentado antes, el primer ataque hace que se genere la cadena, pero no se ve afectado por ella, luego por mucho que Boa la fije en 2.5x vamos a necesitar el primer ataque para generarla, así que habrá que elegir el que menos convenga para que pegue primero.
- El segundo es que va a dar igual que hagamos Perfect, Great o Good, ya que no va a influir en que el multiplicador aumente o disminuya, pero NUNCA podremos hacer Miss, ya que romperíamos la cadena y perderíamos el ATK de otro personaje. Es decir, mientras no hagamos un Miss cualquier golpe que hagamos es como si fuese un Perfect. Obviamente esto no se aplica para habilidades del estilo de G3 o Log, así que con ellos tendréis que hacer los golpes requeridos aunque el multiplicador sea el máximo.
- El tercero va a ser que este aumento no se va a pisar con ningún otro (clase, tipo, orbes), ya que es totalmente distinto y se va a acumular a ellos.
- Y cuarto, JAMÁS usarla con Rayleigh o cualquier otro personaje que aumente el daño en base a aumentar el multiplicador de la cadena, ya que si ellos ganan daño por aumentarla a números muy altos y Boa la ancla en 2.5x pues tenemos un problema. Tenedlo en cuenta.
Y pasando al tema de equipos donde encaja, pues al tener un boost de daño que no se pisa con ningún otro y dar daño adicional de forma masiva, principalmente (el turno de delay es más secundario) va a poder incluirse en casi cualquier equipo híbrido y además será fija en equipo PSY, Shooter ideal y Free Spirit si no tenemos la Boa DEX exclusiva de RR.
Comentaré solo su papel en las clases, los otros dos casos son evidente (PSY) y bastante más variable (híbridos). En equipo Free Spirit sería fija de forma total si no fuese porque Sabo, que es su principal capitán (luego habrá dos) comparte tipo con ella, haciendo que ya haya exceso de personajes PSY si queremos repartir el daño hacia todos los tipos, siendo por ello mejor aquí la versión DEX de RR exclusivo, que también fija el multiplicador y además recupera HP (muy muy buena esta Boa), pero si no la tenemos, esta Boa da la talla y sin problemas además.
Y en la clase Shooter digo que va en el equipo ideal y lo digo porque será conveniente incluirla si tenemos a Borsalino (Kizaru Legend), ya que podremos generar orbes como nos de la gana y no dependeremos de Heracles, que da uno de cada tipo, haciendo que llevando a Boa desperdiciemos dos orbes (el QCK y el RCV). Por ello digo que teniendo a Borsalino es mejor Boa, a pesar de tener 2 PSYs y 2 DEX en el equipo, ya que el daño es demencial y durante 2 turnos, mientras que si tenemos la versión "barata" de ese equipo (con Heracles como generador de orbes) nos rentará mucho más usar a Kizaru Raid Boss como potenciador de daño "alternativo" por llamarlo de alguna manera, ya que vamos a aprovechar el orbe QCK que nos genera el Héroe del Bosque, lo cual hace que nos venga mejor que Boa de cara al burst, ya que, aunque su aumento sea menor que el de Boa, el efecto de aprovechar un orbe más con Ace es demoledor.
Por último, Boa cuenta con 3 sockets como la mayoría de Raid Bosses de 60 Stamina a partir de Kuma, lo cual nos aporta mayor flexibilidad en nuestros equipos. Por todo lo comentado y como ya he dicho varias veces a lo largo del análisis, Boa es sin duda uno de los mejores Raid Bosses del juego, teniendo sitio en bastantes equipos y aportando un boost de ataque único, que la hace destacar sobre la mayoría de personajes, siendo la pega (no todo es perfecto) que no es sólida ni por stats ni por su habilidad de capitán, pero dichos lunares quedan totalmente eclipsados por todo lo que aporta como sub, que la hacen estar muy arriba. Si podéis permitiros farmearla hacedlo y maxeadla de primeras, que os dará más de una alegría.
Pauta de ataque Boa
Turnos | Boa Hancock |
---|---|
Ataque preventivo | No tiene. |
Turno 1 | Hace 9.100* (60 sta) puntos de daño y cambia los orbes a TANDEM o NEGATIVO. *En 30 sta hace 4892. En 40 sta hace 7000. |
Turno 2 | Hace 9.100* puntos de daño y limpia los boosts de ataque y orbes. |
Turno 3 | Hace 9.100* puntos de daño. |
Turno 4 | Repite el ciclo del turno 1 al 3 hasta que se quede a menos del 50%. |
Menos del 50 | Primer turno: Debuff protector durante 99 turnos y reduce al 50% el daño recibido. Segundo turno: Hace 6.800** puntos de daño y cambia los orbes a TANDEM o NEGATIVO. **En 30 sta hace 4892. En 40 sta hace 7000. |
Menos del 20% | Hace 18.200*** puntos de daño, y encadena al equipo entero por 30 turnos. ***En 30sta hace 9784. En 40 sta hace 14.000. |
Después de morir | Revive con 680.000 HP y te quita la mitad de vida. Además encadena a una unidad del medio o inferior por 99 turnos. En 30 sta revive con 275.000HP. En 40 sta con 470.000HP. |
Estrategias
- Equipo Slashers (F2P+IntHawk)
- Equipo Rayleigh
- Equipo Equipo Shooter F2P + Ace
- Equipo Sengoku
- Equipo Shirohige
- Equipo Bartolomeo con Riku
- Equipo Driven
- Equipo Jimbe
- Lo ideal será hacer un buen stall en la primera pantalla. Si llevamos a usopp gp, necesitaremos cargarlo normalmente para la pantalla 3. Si no lo llevamos, deberemos hacer el stall teniendo en cuenta que tendremos que llegar con más de 9.100HP a la pantalla 5.
- En la pantalla 3 si dejas a alguna pistolera viva, te silencia por 10 turnos cada una.
- Aunque a priori parezca muy difícil hay una gran cantidad de capitanes y dos equipos F2P disponibles.
- Como sockets básicos, está muy recomendado Anti-silencios y Autoheal, CD también puede ser clave, sobretodo para todos aquellos que no llevan a GP.
Equipo Slashers (F2P+IntHawk)
Capitán | Doflamingo | DD INT | Booster de ATK | Usopp GP | Capitán amigo |
---|---|---|---|---|---|
Pero aún no han salido los skillbooks de Inthawk pika, ¿podremos stalear el especial de Mihawk? Respuesta corta: Si. Respuesta larga: Siiiiiiiiiii. Bueno, para esto es necesario tener el especial de Usopp con el CD al máximo, puesto que lo tiraremos dos veces en toda la partida. Todos los demás deberán estar con menos de 24 turnos. Cabe decir que este team no será 100% success siempre, ya que depende de un stall perfecto y de suerte en la pantalla 4. dónde será de ayuda que el pingüino salga a 2-3CD. Lo ideal sería que lleváramos nivel 4 de Autoheal. También nos será de ayuda tener sockets de silencios y orbes.
Pantalla 1. Empezamos recibiendo un golpe de la langosta, matamos a los demás.
Pantalla 2. Dejamos viva a una pistolera, que nos silenciará durante 10 turnos si no tenemos sockets de anti-silencio, no os preocupéis, apuramos para matarla sin que nos vuelva a atacar.
Pantalla 3. Tiramos Usopp GP nada más entrar. Nos deshacemos de las gigantas de atrás y por último recibimos un golpe de la que tiene escudo. No dejamos que nos ataque más.
Pantalla 4. Rezamos para que no nos salga el pingüino a 1CD, limpiamos todo menos el pingüino. Lo matamos sin dejar que nos ataque.
Pantalla 5. Nada más entrar tiramos Usopp GP y atacamos con normalidad hasta que este a 1CD. Tiramos el especial de Croco, si nos salen dos orbes mejor que mejor, si no, tenemos la opción de reiniciar el juego para volver a intentar su especial, después tiramos Mihawk raid, Doflamingo y nuestro booster de atk. Una vez reviva, tiramos el especial de Mihawk y a fregar.
Vídeo ejemplo de este equipo F2P
Vídeo ejemplo de este equipo con RR
Equipo Rayleigh
Capitán | Kuma | Daño en area | Aokiji | Usopp GP | Capitán amigo |
---|---|---|---|---|---|
Será necesario tener a Kid bastante bajado para la pantalla 2, a Usopp al máximo, y Kuma e Aokiji a 17 turnos. Será positivo llevar sockets de CD, autoheal y orbes.
Debemos usar a Kid en la pantalla 2 y a Usopp en la 4. Podemos stallear en la langosta o en el pingüino, pero siempre llegando a Boa con más de 9.100 de vida.
Al llegar a Boa, atacamos normal el primer turno y al siguiente hacemos el burst: Kuma + Aokiji. Cuándo reviva tiramos los especiales de Ray, Kid y atacamos.
Os dejo el vídeo ejemplo:
Vídeo ejemplo para este equipo
Equipo Shooter F2P + Ace
Zephyr | Heracles'n | Doflamingo | Duval | Usopp GP | Ace SW |
---|---|---|---|---|---|
MUY recomedable tener Autoheal, y bastante bajado a Usopp GP. Llevaremos el Thousand Sunny.
Hay dos maneras de enfocar la partida: Usando a Dofla en la pantalla 2 o no. Si lo queremos utilizar en la dos para asegurarnos que no nos silencien, tendremos que tener a Doflamingo max de especial.
En este caso nos dejaremos pegar por las tortugas además de la langosta, ya que necesitamos cargar 14 turnos (si no tenemos sockets de CD) en la primera pantalla.
Si queréis ir más rápido, comenzamos recibiendo daño de la langosta, necesitamos llegar con Usopp GP cargado a la pantalla 3, también vamos intentando coger orbes favorables para la pantalla 2.
Comenzamos utilizando los orbes favorables y luego seguimos por orden de ATK. Ejemplo: Dofla (Orb) -> Z (orb) -> Ace Sw -> Heracles -> Duval -> Usopp GP, deberíamos lograr limpiar la pantalla.
Llegados a la tercera pantalla, usamos usopp GP. Podremos stalear con la giganta de escudo o en la siguiente pantalla.
En la cuarta pantalla, utilizamos el especial del thousand sunny, que limpiará todo menos el pingüino, y deberemos asegurarnos tener el especial de usopp preparado para el próximo turno con Boa y tener Doflamingo (si lo habéis utilizado previamente) a 3-4 turnos de cargar. Matáis al pingüino.
Ya en la pantalla de Boa deberemos tirar el especial de Usopp GP y Duval, posteriormente atacar con normalidad hasta que esté a 1CD dónde haremos el burst Heracles + Dofla + Z + Ace. Cuándo reviva, mantendremos los orbes fijados por Ace. IMPORTANTISIMO: Si nos encadena a Heracles REINICIAR para que encadene a Dofla, Duval o Usopp, si no, no llegaremos.
Ace SW | Heracles'n | Franky SW | Zephyr | Usopp GP | Ace SW |
---|---|---|---|---|---|
Bueno, que decir de esta bestialidad de equipo, si lleváis el barco de Ace y tenéis los especiales subiditos os será un regalo.
Hacemos stall en la primera pantalla para cargar a Usopp. Limpiamos la segunda con algún orbe favorable. En la tercera tiramos Usopp para asegurar. En la cuarta pantalla no usaremos ningún especial, nos aseguramos de tener cargados para Boa a Usopp GP y los demás, si no, podéis hacer stall en el pingüino (iréis sobrados de vida).
Con Boa, tiramos el especial de Usopp GP y atacamos con normalidad hasta que esté a 1CD dónde haremos el wombo combo burst Heracles + Ace SW + Franky + Zephyr. Cuándo reviva, mantendremos los orbes fijados por Ace y será pan comido quitarle la vida restante.
Vídeo ejemplo para este equipo
Equipo Sengoku
Capitán | Robin y Breed | Potenciador orbes | Usopp GP | Capitán amigo |
---|---|---|---|---|
Hay dos boosters de orbes que podemos llevar: Doflamingo y Lola.
Con Lola, podemos pasar sin hacer stall, pero para la pantalla de Boa nos será más complicado al tener menos boost que doflamingo.
Con Mingo, nos será imposible pasar la pantalla 2 sin recibir silencios y la 3 sin tirar a Usopp GP. Dicho esto, vosotros elegís quien más os convenza.
En la primera pantalla podemos hacer stall si es necesario con la langosta. En la siguiente pantalla, intentaremos limpiarla a la primera, si no es posible, la pistolera nos silenciará por 10 turnos. Si esto pasa, en el próximo turno tiraremos a Usopp.
Deberíamos limpiar la cuarta pantalla sin mucha dificultad, dejando el pingüino como último target y ganar algún turno extra para cargar usopp, que deberá llegar MAX a Boa.
Nada más llegar a Boa tiraremos Usopp. Si nos salen buenas orbes (dos orbes INT) tiraremos Robin y Lola o Doflamingo, si no salen buenas orbes, tiraremos Breed, Luego a la inversa. Después de limpiarse los bufs y quedarse a 1CD, debería quedarle poca vida, tiraremos uno de los Sengokus, para acabar de rematarla. Cuándo reviva, tiramos el otro Sengoku y profit.
Os dejo el vídeo con diversidad de boosters de orbes (Lola y Dofla) aquí
Vídeo ejemplo para este equipo
Equipo Shirohige
Shirohige | Potenciador de ATK y Fijador de Orbes | Potenciador de Orbes y Manipulador | DD INT-Striker útil | Usopp GP | Shirohige |
---|---|---|---|---|---|
Como requisitos de este team, recomiendo tener a todos cerca del 18. Usopp cuánto más alto mejor.
Como recomendación, el socket de CD para hacer menos stall y el barco de Shiro es de gran ayuda.
No os puedo hacer ningún mapa de como hacer el stall con este team, ya que depende de muchos factores, deberéis hacerlo vosotros con calculadora en mano.
En la primera pantalla, me dejaría pegar por la giganta y las tortus, y en el siguiente turno limpiaría la giganta y la langosta, jugando así con las carnes y tortugas para ganar algún turno extra.
En la segunda pantalla no deberíamos tener muchos problemas y pasarla sin que nos silencien.
En la tercera pantalla hacemos target de detrás a delante, es decir dejamos la del escudo para el final.
Si vemos que necesitamos hacer stall, tiramos Usopp nada más llegar a la tercera pantalla, dejándonos pegar por la giganta de escudo si nuestra vida lo permite, si no seguimos sin tirar Usopp.
En la cuarta pantalla hacemos focus primero a las monjas DEX, luego a la pistolera PSY, luego a los caballitos. Dejaremos vivo al pingüino si sale a más de 1CD.
Llegamos a Boa, tiramos Usopp y atacamos con normalidad hasta que este a 1CD, dónde hacemos el burst Kuma (o en su defecto, Doflamingo) + Aokiji y los dos especiales de WB. Cuándo reviva, mantendremos los orbes fijados por Aokiji, tirando el especial de Smoker y ya.
Vídeo ejemplo para este equipo
Equipo Bartolomeo con Riku
Bartolomeo | Hawkins | Riku | Aokiji | Potenciador de orbes | Capitán amigo |
---|---|---|---|---|---|
Vamos ahora con un equipo bastante top también como es el de Bartolomeo. Probablemente el personaje que nos facilitará más el stall.
Como requisitos, tener a todos los personajes a menos de 23CD. Recomendable, el barco-bici de Aokiji, sockets de Auto-heal, CD y Orbes.
IMPORTANTE: Llegar con más de 9.100 de HP a Boa.
En la pantalla 1 nos podemos permitir hacer stall con la langosta, cargamos un poco. Limpiamos el segundo sin que nos ataquen.
En la tercera pantalla jugaremos con el factor carnes-stall con la giganta de escudo. Tenemos que llegar a Boa con los especiales cargados o a 1 nivel de cargarlos totalmente y con más de 9.100 HP.
No debemos tener problemas tampoco con la cuarta pantalla.
Llegamos a Boa, con todo cargado ya. Como vemos no llevamos delayer y está a 1 turno de CD, pero como tenemos más de 9.100 de HP, y a Barto, pues...
Turno 1: Tienes más de 9.100 de HP. Ataca sin ningún especial.
Turno 2: Estarás a muy poca vida. Tira Barto. Ataca sin ningún especial.
Turno 3: Especial de Hawkins + Riku + Aokiji + Booster Orbs.
Revivirá y easy.
¿Quién decía que Riku no servía de nada, eh?
Vídeo ejemplo para este equipo
Equipo Driven
Dofla | DD Driven-INT + Trebol | Potenciador ATK Driven | Dofla |
---|---|---|---|
Podéis hacer stall con la langosta y algo más, con calculadora en mano y a llegar con más de 9.100 de HP a Boa.
Una vez en Boa, atacaréis un turno sin tirar especiales, después, solo nos quedará tirar a Shiki, Doflamingo, Trebol y no fallar ningún perfect.
Os dejo el vídeo de ejemplo:
Vídeo ejemplo para este equipo
Equipo Jimbe
Capitán | Nico Robin y Jabra | Shu | Coby | Capitán amigo |
---|---|---|---|---|
IMPORTANTE: Llegar con más de 18.200HP a Boa.
Tendremos bastante HP (unos 32.000HP de inicio) así que podremos hacer stall hasta cargar los 19 turnos de Jimbe. Recomendable tener todos los skills por debajo de 19, sockets de CD, autoheal y orbes.
Sin mucho problema, pasaremos todas las pantallas hasta llegar a Boa, dónde atacaremos dos turnos sin especiales. Lo ideal sería que terminásemos de cargar a Jimbe en el tercer turno de Boa, para no haber perdido mucha vida en el stall. Si tenemos menos de 18.200 al llegar, utilizamos el especial de Shu.
Aquí hacemos el burst Jimbe + Robin + Coby y acabaremos con Boa. Si no estamos por debajo de 30% de vida utilizamos a Jabra.
Una vez reviva, utilizamos el especial de Jabra y el Jimbe amigo.
Os dejo el vídeo de ejemplo:
Vídeo ejemplo para este equipo
Pantallas
|
1/5 Stalleamos en las langostas si es necesario. Podremos sacar entre 2 y 3 turnos sin recibir daño y hasta 9-12 turnos recibiendo daño.
|
|||||||||||||||||||||||||
|
2/5 Tenemos que acabar con ellas en un turno, si nos atacan, nos silenciaran 10 turnos por cada una que quede viva. Es una de las razones de llevar a Kid con Ray, ya que los primeros golpes son flojos.
|
|||||||||||||||||||||||||
|
3/5 Aparecerá una giganta con un escudo de 26 golpes. Si no hay ninguna giganta a 1 turno, hacemos focus a la que tiene escudo para sacarla de encima rápido.
|
|||||||||||||||||||||||||
|
4/5 Muy recomendable o casi obligatorio tirar Usopp GP o llevar una unidad de daño fijo.
|
|||||||||||||||||||||||||
|
5/5 Boa Hancock Pauta de ataque Estrategias
|