viernes, 23 de diciembre de 2016

Análisis Sugofest Marineford Parte 1

Comenzamos con los Sugofest pertenecientes a Marineford, aunque a diferencia de la versión Japonesa, fue el Batch de Aokiji el que inauguró la isla, y no el de Kizaru, ¿esto debería preocuparnos? Pues no, porque la verdad es que este Batch es más que decente, pero bueno, al lio.

Kizaru (PSY/ Slasher - Shooter)


Para variar, abrimos con el nuevo Legend de turno, otro de los que se ganó fans a punta pala nada más ser anunciado, y es que entre la popularidad en la serie de Kizaru, y lo que hace en el juego... como para no quererlo en nuestra Box.

Otro PSY Slasher, como Law, pero en vez de Free Spirit, es Shooter. Son dos clases con cierta carencia de variedad en sus personajes PSY y, aun así, Kizaru va especialmente bien a ambas clases. Es un Capitán híbrido (acostumbraos porque TODOS los Legends de Marineford son híbridos), que de base reduce las cargas de todos los especiales 1 turno al principio de la batalla, aumenta el ATK de todos los personajes 2x y el RCV 1.3x. Si nos paramos aquí tenemos un Legend bastante triste tirando a horrible, pero por sorpresa Kizaru mete una nueva mecánica, algo que también hacen el resto de Legends de Marineford, y es que, si se usa 'Yasakani no Magatama' (especial de Borsalino), en dicho turno aumentará el ATK 3x y, como no, si llevamos dos Kizarus, con solo usar uno de sus Especiales, ambos ganarán esa mejora del x3, pasando de un triste x4 a un imponente x9, siempre y cuando, claro, usemos su Especial. No os preocupéis, no os alteréis, cualquier personaje limpia Stages intermedios con un x4 de ATK al Team, así que, lo creáis o no, Kizaru puede avanzar y aguantar tranquilamente Stage a Stage, sobretodo gracias a su Boost de RCV, llegar al Boss final, tirar su Especial y acabar con el enemigo, y si sobrevive, pues usamos al otro Kizaru y ya. Obviamente no es un Legend de ir a lo loco, hay que saber cuándo queremos usar ese plus de ATK y cuando no lo necesitamos. Lanzar a lo loco el Especial puede significar quedarnos en bragas contra el Boss.

Habiendo dejado claro que como Capitán es más que útil, echemos un vistazo a sus Stats, que, aunque sean algo bajos en comparación a otros Legends, cumplen sobradamente su función: Tenemos 2.590 de HP, 1.489 de ATK y 500 de RCV y cuatro Sockets. Como se ve, la HB baja queda compensado con uno de los mayores ataques entre los Legends (El Sexto Legend con más ATK a día de hoy) y un gran RCV, la HP baja se soluciona con Cottons que para algo están, además de que gracias a su Boost de RCV a penas sufrirá por los efectos del Coffin, un plus más para usarlo como Capitán Slasher.

Pero la gracia de Kizaru es su Especial, más que nada porque es con lo que funciona, y la verdad es que es un Especial realmente práctico que se divide en tres Stages diferentes:

  • Carga 1 (6 → 3 turnos): Aleatoriza todos los orbes que no sean favorables a los personajes Shooter y Slasher. Inflige 10 golpes de daño aleatorio sin tipo a enemigos aleatorios.
  • Carga 2 (12 → 9 turnos): Aleatoriza todos los orbes que no sean favorables a los personajes Shooter y Slasher. Inflige 10 golpes de daño aleatorio sin tipo a enemigos aleatorios y además recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV 5x.
  • Carga 3 (20 → 17 turnos): Cambia todos los orbes de los personajes Shooter y Slasher a favorables. Inflige 10 golpes de daño aleatorio sin tipo a enemigos aleatorios y además recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV 10x.

Bueno, lo primero que merece la pena mencionar es el ridículo CD que tiene Kizaru, y que solo requiere de subir tres niveles su Especial para que esté maxeada, por lo que, realmente, el Especial es fácil de spammear. Lo segundo a destacar es todo lo que hace, ya que puede limpiar Stages o bajar Escudos de golpes, sincroniza los orbes a Slasher y Shooter y, de paso, nos recupera 5.000 puntos de HP, si contamos con Kizaru al máximo de nivel. El daño del Especial oscila entre Stages, así que lo idóneo será, como no, intentar siempre que el Especial se cargue al máximo, pero al menos se ve que es muy fácil cargar, al menos, el primer Stage, por lo que raro será que, a doble Kizaru, no podamos lanzar al menos un Especial cada poco. Si bien es cierto que tanto Slasher como Shooter son clases que pueden sacar orbes con relativa facilidad (en Shooter está Heracles y los Slasher entre Especiales que se ponen orbes, Doflamingo y Suleiman podemos sacar otros tantos), Kizaru nos da una respuesta mucho más simple y fácil, aunque recordemos que Kizaru NO ELIMINA orbes NEGATIVO, así que cuidado con ellos.

Realmente se trata de un Legend muy útil, práctico y equilibrado (supera el 100% de Forests y Bosses), aunque requiere un mínimo de conocimiento, porque aunque su Especial se carga con facilidad, eso se trata solo del Primer Stage, y nosotros siempre vamos a querer llegar al Boss final con el Tercer Stage cargado. Por suerte hay Slashers que reducen el CD, como Abdullah y Jeet o Sentoumaru, al que analizamos en este mismo review, existiendo formas de hacer que Kizaru pueda Spammear su Especial con muchísima facilidad. Aunque sea híbrido, debido a su Especial, rinde más como Capitán Slasher y Shooter, o de Sub de dichas clases, así que todos los que ya tengan un Mihawk INT, o un Ace SW o simplemente quieran un Capitán bastante decente de ambas clases, podrán encontrar una gran ayuda en Kizaru.

Antes de seguir, y como último apunte, desearía recomendar a quienes tengáis la suerte de obtener a Kizaru, que no invirtáis Cottons de RCV en él. Sí, su Especial cura, pero ni Shooters ni Slashers dependen de la HP y un plus de 1.000 puntos más de cura (recordemos que como máximo recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV 10x) no os va a solucionar ningún problema, a diferencia de Marco o Boa Legends, que tienen una cura muchísimo mayor y más útil.

Smoker G-5 (DEX/ Striker - Driven)


Segundo a analizar del Batch, DEX de turno, de clases Striker y Driven, tenemos al bueno de Smoker, que es quizá una de las Unidades SITUACIONALES más útiles del juego. Si hago énfasis en la palabra, por algo es.

Como Capitán, Smoker aumenta el ATK de los personajes Striker y Driven 2.25x y reduce el RCV de todos los personajes en un 50%. Esta información podría sentar como un jarro de agua fría a cualquier admirador del Vicealmirante, y no es de extrañar, pues otros RRs como Kid, Vergo o Caesar son opciones mucho más sólidas... al menos, hasta que leemos su Especial. Resulta que Smoker introduce una interesante mecánica poco habitual y que, hasta ahora, solo habíamos visto en el enfrentamiento contra Shiki Raid Boss. Y es que el Especial de Smoker, con un CD inicial de 19 turnos que baja hasta los 12, h aparte de hacer una gran cantidad de daño DEX a un solo enemigo, cambia esta unidad por tu capitán durante 2 turnos. Sí, lo habéis leído bien, Smoker cambia papeles con el Capitán del Team.

Todos a llorar porque la Habilidad de Capìtán de Smoker es de lo peor, ¿verdad? Pues no, porque si Smoker se convierte en capitán con su especial, reduce el daño recibido en un 30% y aumenta el ATK de los personajes Striker y Driven 1.3x (este bonus se acumula con el normal, por lo que aumentaría el ATK 2.96x). Y así, Smoker pasa de proporcionar un Boost mediocre a casi un x3 de Atk y una interesante reducción de daño durante dos turnazos. Casi nada.

A esto le debemos sumar unos Stats realmente envidiables, con 2.738 de HP, 1.430 de ATK y 196 de RCV, cuatro Sockets y su Sailor, que otorga +50 de ATK a los Striker siempre que Smoker sea Sub (así que, a efectos prácticos, tiene 1.480 de ATK). Tenemos una unidad realmente sólida con un Especial único que puede ayudarnos en muchísimas ocasiones ¿Que te encadenan 99 turnos al Capitán? Smoker te dará 2 turnos de salvación ¿Sabes que algún enemigo, como Kuma, tiene la habilidad de expulsarte al Capitán del Team? Pues nada, Smoker como un valiente cambiará su lugar y será él el que sea expulsado,a tiempo de que el Capitán retome su posición ¿Vas con Doffy Legend de Capitán y te ciegan y te da miedo fallar Perfects? Pues Smoker da casi un x3 y no depende de acertar.

La definición de Smoker es la de Salvavidas, no lo usaremos siempre, pero cuando sea necesario, realmente puede ser definitivo. Hay que mencionar que su Especial no puede ser lanzado si un enemigo te intercambió ya el Capitán (se considera un Buff de la misma clase y, por tanto, no pueden lanzarse juntos). Si os toca, sentíos muy afortunados.

Tashigi G-5 (QCK/ Slasher - Cerebral)


Y toca el turno a la mano derecha de Smoker de ser analizada, resultando en, posiblemente, uno de los RRs más codiciados del todo el juego, sin contar Legends. Y eso es mucho decir, la verdad.

La QCK del Batch, Slasher Cerebral, y aunque normalmente no empiezo analizando los Stats, en este caso lo haré, porque los de Tashigi son realmente malos. A su máximo nivel, cuenta con solo 1.990 de HP, la ridícula cifra de 937 de ATK y, en contraste, un exagerado RCV de 479, con sus cuatro Sockets de turno y una Sailor que da 30 puntos más de RCV a los Slasher. La verdad es que la media de Stats es realmente mediocre viniendo de un RR, pues ni llega a los 2.000 de HP, ni supera los 1.000 de ATK, dejando como único aspecto destacable su RCV. Esto en frío podría hacerla parecer una de las peores RRs del juego, pero a estas alturas hay que empezar ver más allá de los Stats, pues por mucho que Arlong supere los 1.400 de ATK, su uso es prácticamente nulo a día de hoy.

Y a Tashigi se lo perdonamos todo por lo que aporta como personaje. Como Capitana aumenta el ATK de los personajes Slasher y Cerebral 1.6x y su RCV 1.3x. El multiplicador de ATK se acumula si una unidad cuenta con las 2 clases y tendrá 2.56x de ATK. Es decente, sí, pero donde marca la diferencia es el Especial.

Tashigi aporta una nueva mecánica, ya que su Especial, iniciando en 23 turnos que baja hasta 15, hace su ATK 15x como daño QCK a todos los enemigos y aumenta la Afinidad de Tipo de los personajes Slasher y Cerebral 1.5x durante 2 turnos. La Afinidad de Tipo aumenta o disminuye el daño entre tipos. Por ejemplo, una unidad STR normalmente hace 2x a una unidad DEX y a una unidad QCK 0.5x. En este caso, con Afinidad de Tipo harán 3x a DEX y 0.25x a QCK. Tashigi potencia ese daño con su Especial, y al tratarse de un Boost diferente al de Clases, Tipos u Orbes, escala con los ya mencionados.

Sí, puede que Tashigi no tenga ni 1.000 de ATK, pero gracias a su Especial los Slasher y los Cerebral meten una barbaridad más de daño, que compensa sobradamente sus bajos Stats. No solo se trata del mejor personaje de este Batch, si no de uno de los RRS más valorados que hay. Si la sacáis, sed felices, porque vuestros Team Slasher y Cerebral lo van a agradecer.

Sentomaru (INT/ Slasher – Striker)


Aquí la calidad del Batch comienza a decrecer, pero simplemente porque Smoker y Tashigi son bastante buenos, no porque el resto del Batch, en general, sea malo.

Sentoumaru es el INT de turno, Slasher Striker, con una habilidad de Capitán que recuerda levemente a la de Cavendish, pues Sentoumaru aumenta el ATK de los personajes Powerhouse 2.5x, su propio ATK 2.75x y reduce el daño recibido en un 10%. Realmente es un buen Capitán, si bien no llega al nivel de otros personajes, es usable, aunque gana más valor como Sub.

Su Especial cuenta con un total de tres Stages:

  • Carga 1 (11 → 4 turnos): Hace 500 puntos de daño fijo a un enemigo. Reduce la carga de los especiales de los capitanes 1 turno.
  • Carga 2 (15 → 8 turnos): Hace 5.000 puntos de daño fijo a un enemigo. Reduce la carga de los especiales de los capitanes 1 turno.
  • Carga 3 (22 → 15 turnos): Hace 100.000 puntos de daño fijo a un enemigo. Reduce la carga de los especiales de los capitanes 2 turnos.

Como vemos, Sentoumaru reduce el CD de ambos Capitanes, por eso a veces se le ve como Sub si llevas dos Kizarus, ya que como su Especial también es fácil de Spammear, una vez está al máximo, nos ayuda a tener listos antes de tiempo a Kizaru. El daño fijo solo merece la pena en el tercer Stage, aunque los enemigos con alta defensa y poca HP también se ven afectados. Es un buen apoyo y un buen rematador, bastante sólido gracias a sus 3.205 de HP, 1.006 de ATK y 362 de RCV, sus cuatro Sockets y con su particular Sailor, que le impide ser expulsado del Team.

Realmente es un personaje decente, correcto, aunque si bien no está en lo que consideraríamos Top, puede venir bien en unas cuantas situaciones.

Bastille (STR/ Slasher – Driven)


Lo de este personaje es una mezcla de amor y odio, porque aunque sea un buen personaje, a día de hoy, su uso es muy limitado.

Slasher y Driven STR, se trata de otro Capitán de Combo, como Buffalo o los Funk Brothers, Teams que mejoran con cada golpe que damos, y en esto Bastille aumenta el ATK de todos los personajes 2x a partir del 15º golpe en la cadena y 3x a partir del 30º. Este multiplicador, aunque notable, es tan difícil de alcanzar que poca gente le da una oportunidad a esta clase de personajes, y eso que tanto Buffalo como los Funk Brothers limpian bastante contenido, y Bastille es mejor que ambos.

Su Especial, CD inicial de 22 turnos que baja a 14, hace su ATK 20x como daño STR a todos los enemigos y aumenta el ATK de todos los personajes x2 durante 1 turno después de alcanzar el 30º golpe. Nuevamente, 30 golpes son muchos golpes, por muy bueno que suene un x2. Fastidia aún más al ver que sus Stats son realmente sólidos, con 2.606 de HP, 1.313 de ATK y 259 de RCV, nuevamente 4 sockets y una Sailor que le hace contar los orbes QCK como favorables.

Lo bueno es que es un DD decente, pero esta clase de personajes no son especialmente prácticos porque no abundan las unidades Top de Combo alto, y a falta de un Legend que los impulse, el resto de Teams son muchos más sólidos. Es una pena, la verdad, porque Bastille tiene mucho potencial... simplemente no renta. Aun así, si os toca, no deja de ser una unidad sólida y con potencial para mejorar.


Maynard (PSY/ Slasher – Powerhouse)


Último en analizar, este personaje, que apareció cuatro veces contadas y aportó entre nada y menos a la serie cumple, más o menos, el mismo papel en el juego.

PSY Slasher Powerhouse (mucho Slasher en el Batch la verdad), como capitán aumenta el ATK de los personajes PSY 2x y hace una cantidad de daño equivalente a su ATK 5x a todos los enemigos al final de cada turno. Es malo, simplemente, y más allá de usarlo para farmears Evolvers rápido no lo veréis mucho como Capitán. Su Especial es lo más destacable, con su CD de 20 turnos que baja a 13, hace daño PSY a un enemigo en base a la HP que tengamos (a más HP más daño) y retrasa a los enemigos 1 turno. Tampoco es ninguna maravilla, no vamos a mentir, es el peor del Batch con diferencia.

De Stats no anda tan mal, 2.201 de HP, 1.380 de ATK y 303 de RCV, sus cuatro Sockets y una Sailor que reduce la Ceguera en 3 turnos. La verdad es que es una unidad mediocre tirando a mala que destaca, más que nada, porque los Delayers Slasher no son especialmente abundantes (Destacables solo él, Zoro Halloween, Tashigi Kimono y el olvidable Mr.3... y es el mejor en comparación).

Siendo sinceros, no os va a aportar gran cosa a la Box, pero si tenéis un buen Team Slasher, no deja de ser el mejor Delayer de la Clase, así que se le puede dar cierto uso.

Y así acabamos con este Sugofest, bastante adecuado a decir verdad, terminando siempre con la reflexión que todos nos hacemos, ¿Tirar o no tirar? He leído a mucha gente que quiere esperar a otro Sugofest de Marineford, ya sea el de Akainu o el de Teach, que tienen Batchs bastante buenos también. Pero yo, en principio, no ignoraría este Batch, y si bien no invertiría todas las gemas, sí que haría unas cuantas tiradas por si suena la flauta y caen Smoker o Tashigi... o Kizaru.

Aquí nos despedimos, hasta el próximo review y mucha suerte a los que tiréis ~~ty @AceSensei pendejo