viernes, 18 de marzo de 2016

Guía Donquixote Doflamingo 60 STA



Ha llegado el usuario de la Ito Ito No Mi. Nos enfrentaremos contra el Shichibukai Rey de Dressrosa, ¿podremos vencerle?. Tened cuidado con Joker
Tendrá versiones tanto de 40 como de 60 STA.

Guía versión 40 STA

Nivel Stamina EXP Berri Personajes farmeables
Master 40 6.640 xp+ 58.380 beli
Ultimate 60 10.000 xp+ 96.000 beli

Pauta de ataque Doflamingo 60 stamina

Turnos Doflamingo Superior Doflamingo Inferior
Ataque preventivoBuff contra estados anómalos de 4 turnosReduce tu HP a la mitad
Turno 1Aumenta la defensaNada
Turno 2Inflige 6.000 de dañoInflige 12.000 de daño
Turno 3Potencia el ATK y acaba el buff contra estados anómalosNada
Turno 4Inflige 7.200 de dañoInflige 14.400 de daño
Turno 5Encadena a los dos miembros de la fila central de nuestro equipo durante 2 turnos. Termina el buff de defensaNada
Turno 6NadaInflige 14.400 de daño
Turno 7Acorta el intervalo de ambos Doflamingos a un solo turno y además aumenta su ATKNada
Turno 8Inflige 7.200 de dañoInflige 14.400 de daño
Turno 9Inflige 7.200 de daño y recupera ligeramente la salud de ambos DoflamingosInflige 14.400 de daño
Resto de turnosInflige 7.200 de daño y recupera ligeramente la salud de ambos DoflamingosInflige 14.400 de daño
HP 20% o menosNadaInflige 99.999 de daño

Estrategias
  • Equipo Monster Chopper
  • Equipo Kurohige
  • Equipo Luffy G3 y Log Luffy
  • Equipo Shirohige
  • Equipo Kid/Shirohige
  • Equipo Slasher
  • Siempre acabaremos en primer lugar con el Doflamingo superior, ya que su patrón de ataque nos causará mayores molestias. En cuanto al stall, en cada uno de los equipos explicaremos cómo hacerlo.
  • Con respecto a los equipos, Usopp GP será utilizado en TODOS los equipos (salvo con capitanes Kurohige si no nos hacen falta sus turnos), al igual que Jozu, siempre y cuando lo tengamos. Si no disponemos de él su reemplazo farmeable será Perona, aunque siempre será prioritario Jozu. Por último, siempre que tengamos a Shirohige y no lo llevemos de capitán, el DD STR mencionado en todos los equipos, menos el Slasher, será conveniente que sea él, sobre todo si tenemos su especial en 20 turnos o menos.
  • Por último, los niveles de todos los equipos tendrán que rondar entre 90-MAX, ya que Doflamingo es un Raid Boss muy exigente, al igual que el Merry debería estar al máximo si queremos superar la isla de la forma más segura posible. Solo en los equipos de Kurohige se usará el Barco de la Marina, y en el Slasher el Coffin Boat, que también deberían estar MAX.


Equipo Monster Chopper


El equipo liderado por Monster Chopper será el más cercano a la versión totalmente farmeable que se pueda pasar este Raid de forma segura, ya que también disponemos de la opción Slasher, pero depende mucho más del azar. A continuación valoraré las dos opciones que me han parecido más seguras para superar la isla en su máxima dificultad, siendo la primera de ellas la farmeable.

OPCIÓN Monster Chopper 1:

Capitán Mihawk Damage Dealer STR Usopp GP Mitigador Capitán amigo

Tal y como he mencionado antes, este equipo es la opción totalmente farmeable para superar este enfrentamiento, ya que aunque la opción principal sea llevar a Jozu, si tenemos a Perona también podremos pasarnos la isla. La diferencia radica en que con Jozu no recibiremos nada de daño en el primer ataque de ambos Doflamingos, mientras que con Perona recibiremos 1.800 puntos de daño, lo cual es una diferencia significativa en el stall que podremos hacer. En los pisos anteriores al jefe, si llevamos a Jozu podremos encajar todos los golpes que queramos, siempre y cuando lleguemos a Doflamingo vivos, ya que más allá del ataque anticipado que nos reduce la mitad de la HP, no nos quitará ni un punto más.
Sin embargo, con Perona tendremos que llegar a Doflamingo con al menos 3.602 puntos de HP, que tras el preventivo se quedarán en 1.801, ya que al recibir en el primer golpe 1.800 puntos de daño con la mitigación de Perona tendremos que tener más de esa cantidad de vida para sobrevivir. Esto va a significar que con Perona será más difícil cargar a Mihawk para aprovecharlo bien contra Doflamingo, pero se podrá igualmente.
En cuanto al stall no tenéis más que seguir los pasos que se muestran en el vídeo y las indicaciones que os damos en las pantallas.
Con respecto a la batalla final, la mecánica es simple: lanzaremos a Mihawk nada más llegar si conseguimos tenerlo cargado para ese momento y si no, en cuanto podamos. El primer ataque de los Doflamingos tendremos que mitigarlo con Jozu o Perona, dependiendo de a quién llevemos, utilizando a Usopp GP antes de que lance su siguiente ataque, teniendo que terminar el combate antes de que se agote el delay que nos proporciona. En total tendremos 7 turnos para tumbar a ambos Doflamingos, siendo preferible acabar primero con el Doflamingo Superior.

El especial de Mihawk debe estar entre 20 y 17 turnos, al igual que el de Shirohige si lo llevamos en el sitio de Arlong; Perona es conveniente que esté maxeada, al igual que sería beneficioso que Usopp estuviese maxeado para poder ganar 3 turnos en la penúltima pantalla. Los especiales de MC no serán necesarios en esta batalla si tenemos un poco de suerte con los orbes, aunque nunca estará de más poder lanzarlos, ya que nos ayudarán bastante si tenemos suerte, por lo que es conveniente que al menos el MC amigo tenga el especial en 22 turnos o menos.

Vídeo ejemplo de este equipo con Jozu


OPCIÓN Monster Chopper 2:

Capitán Manipulador de orbes Mitigadores Usopp GP Capitán amigo

Este equipo necesitará mayor suerte por RR que el equipo anterior, ya que serán imprescindibles tanto Blamenco como Jozu, además de tener los especiales de estos bajados: el de Jozu debe estar como máximo en 12 turnos, mientras que el de Blamenco para que sea útil debe estar en torno a unos 12-14 turnos. No podremos recibir prácticamente ningún golpe en las pantallas previas a Doflamingo, ya que con Alvida mitigaremos el ataque del Doflamingo Inferior del turno 4 en el turno 7 por el delay de 3 turnos de Usopp GP, con el cual recibiremos 2.880 puntos de daño (80% de 14.400). Es por esto que necesitamos a Jozu en 13 turnos para el primer ataque de los Doflamingos, ya que no tendremos turnos extras provenientes del stall al no poder recibir daño.
El cómo superar las pantallas anteriores a Doflamingo se muestra perfectamente en el vídeo ejemplo (en la pantalla del gigante podemos ganar un turno más que el que vemos en el vídeo). Con respecto a la pantalla final, su primer ataque lo anularemos con Jozu, haciendo delay antes del siguiente ataque con Usopp y mitigando dicho ataque con Alvida cuando vayamos a recibirlo.
Es más seguro que la opción anterior porque tenemos dos turnos más y podemos tener orbes favorables en nuestros DD durante al menos un turno, a pesar de que en la anterior opción tengamos el especial de Mihawk. Prueba de ello es que, en los últimos turnos, el ejemplo del vídeo tiene la mayoría de orbes neutrales y aun así no necesita los especiales de MC, los cuales, al igual que en el equipo anterior, nos ayudarán si lo pasamos mal contra Doflamingo.

Vídeo ejemplo (hay un socket de recuperar vida, pero no influye)


Equipo Kurohige

Otro de los equipos que cuentan con un capitán farmeable es éste, capitaneado por Teach, en el que basaremos fundamentalmente la estrategia en acabar con Doflamingo lanzando los dos especiales de ambos Kurohiges. A grandes rasgos habrá dos estrategias principales para usar a Kurohige, aunque en una de ellas se puede introducir una pequeña variación. Tened en cuenta para añadir los personajes STR de relleno a aquellos que tengan más vida. Paso a explicar las opciones:

OPCIÓN Kurohige 1:

Capitán STR con alta HP Marco Alvida Usopp GP Capitán amigo

En este equipo simplemente tendremos que buscar el llegar con el especial de Marco cargado antes del segundo golpe de Doflamingo, para poder devolverle todo ese daño x20 con los especiales de Kurohige. Para ello tendremos que tener a Marco en 24 turnos como mucho, pudiendo disponer de 3 turnos más si tenemos a Usopp maxeado, ya que esto nos permite ganar 3 turnos más en la penúltima pantalla. No obstante, lo ideal es tener maxeados a ambos, sobre todo a Marco, ya que cuanto menor sea el stall necesario más rápidos y más seguros serán los runs. Los Kurohiges deben rondar también los 25 turnos (28 con Usopp MAX) como máximo (si Marco está en 24 turnos), es decir, debe tener como máximo un turno más que Marco, ya que se lanzan al turno siguiente de que éste actúe.

Por tanto, si tenemos a Usopp con especial al máximo podremos llevar a Kurohige con especial en 28 turnos y Marco en 27, aunque es apurar mucho el stall y podemos tener una sorpresa desagradable con cualquier fallo de cálculo. Alvida es suficiente con tenerla a 15 turnos. En cuanto al barco, es necesario llevar el Barco de la Marina, ya que vamos a necesitar tener más de 86.400 puntos de HP.
Esta cantidad de vida se debe a que el ataque que vamos a tener que soportar de Doflamingo en el turno 7, la cual devolveremos a ambos con ambos Kurohiges. Tendremos que llegar a la batalla contra el jefe con más de 28.801 puntos de HP, ya que después de quitarnos la mitad de la HP con su preventivo, tendremos que mitigar con Alvida el primer ataque de Doflamingo, que nos hará 16.400 puntos de daño, de forma que si no llegamos al stage con esa HP moriremos aun mitigando dicho ataque.
Además situaremos a Marco y Usopp GP en la fila central para dejar que el Doflamingo Superior encadene a ambos y poder golpear esos turnos con los STR que llevemos. También tenemos que ir alternando cada turno a que Doflamingo pegamos, para así poder acabar con los dos al mismo tiempo más o menos.
Para dejar claro el orden de acción os dejo el siguiente gráfico:



Las cantidades de HP de las tablas son aproximaciones con los niveles mencionados en la guía de este equipo y pueden no ser exactos 100%, tened cuidado y haced cálculos con vuestros equipos. Tened también en cuenta que la columna de acción del equipo se produce antes que el correspondiente ataque de Doflamingo.


Vídeo ejemplo para este equipo


OPCIÓN Kurohige 2

Capitán STRs con alta HP Marco Mihawk Capitán amigo

Este equipo sigue el mismo esquema del anterior a grandes rasgos, solo que será mucho más directo, ya que acabaremos con Doflamingo con su primer ataque, gracias al 30% de HP que le quita directamente nada más llegar Mihawk. Para este equipo sí que será necesario tener a Marco maxeado y a Mihawk en 19-20 turnos como máximo, ya que no tendremos a Usopp para ganar turnos, pudiendo tan solo hacer uso de los turnos del stall.
Simplemente seguiremos las indicaciones de stall de las pantallas de la guía, siempre que nuestra HP nos lo permita y tendremos que llegar a Doflamingo con todos los especiales cargados, o al menos los de Mihawk y Marco. Los especiales de Kurohige deberían rondar los 20 turnos, al igual que el de Marco, para asegurarnos de no llegar justos. Con respecto a la HP, será necesario tener más de 72.000 puntos de vida, que es lo que Doflamingo nos infligirá en el segundo turno. Por ello, si no llegáis a esta cantidad con el Merry llevad el Barco de la Marina.
La estrategia es simple: lanzar el especial de Mihawk nada más llegar; recibir el anticipado; curarnos con Marco antes de que nos haga su primer ataque; y una vez lo haga, lanzar los especiales de ambos Kurohiges, rematando si alguno queda vivo.

Si tenemos a Shirohige esto será todavía más fácil, ya que lanzaremos el especial de Mihawk junto al del Yonkou y con los especiales de ambos capitanes terminaremos la batalla con total seguridad.

En el vídeo se ven claramente los pasos a seguir.

Vídeo ejemplo para este equipo


Equipo Luffy G3/Log Luffy

Agrupo a Log Luffy con G3 porque básicamente son lo mismo y necesitan el mismo equipo, así que será el mismo equipo para ambos, cambiando simplemente el modelo de Luffy. En esta ocasión los equipos serán muy similares a los utilizados en los equipos de MC, aunque podremos variar un poco. Procedo a la explicación:

OPCIÓN Luffy G3/Log Luffy 1:

Capitán Mihawk Damage Dealer STR Usopp GP Mitigador Capitán amigo

En este equipo vamos a llevar además de los capitanes Luffys un DD STR, siendo preferible el que tengamos con mayor ATK o bien Shirohige cuando lo tengamos con el especial bajo (20 turnos como máximo). Después de esta elección, Usopp será necesario, al igual que Mihawk en torno a los 20-17 turnos máximo. El último puesto será para Jozu si lo tenemos, mientras que usaremos a Perona si no disponemos del Comandante de los Piratas de Shirohige.
En este aspecto, el funcionamiento es prácticamente igual que el del equipo Monster Chopper que lleva estos miembros, usándose a Jozu/Perona para mitigar el primer ataque de Doflamingo, Usopp para retrasar en cuanto se quite el bufo de inmunidad y Mihawk para reducir la vida de ambos enemigos en cuanto podamos lanzarlo. Lo más destacable es el número de turnos al que podremos tener a Mihawk y Shirohige, si es que tenemos a éste último. En condiciones normales, al menos uno de ellos debería tener 17 turnos de carga y otro como mucho 20, ya que si no no rentará lanzar estos especiales debido a la poca vida que significarán. No obstante, si tenemos a Usopp GP maxeado, siguiendo el stall que se realiza en el vídeo, podremos lanzar su especial en la penúltima pantalla pudiendo ganar 3 turnos extra, de forma que si tenemos un especial en turno 20 podrá lanzarse en el combate final, mientras que si están totalmente maxeados, se podrán lanzar nada más llegar.

Por ello, como máximo podremos tener los especiales de Mihawk/Shirohige en unos 20 turnos (con un Usopp GP cuyo especial esté MAX), ya que de otra manera no podremos lanzarlo. Si no podemos lanzar a Usopp en la pantalla 4, es totalmente necesario tener a Mihawk en 17 turnos, ya que de otra forma no se puede usar su especial, debido al stall que podemos conseguir. Con respecto a Perona, ésta debería tener max skill o como mucho unos 16 turnos, ya que de otra manera puede ser difícil tenerla cargada para el momento clave. Jozu no es necesario tenerlo bajado.

Con respecto al daño, si de DD STR tenemos a Shirohige con pocos turnos no tendremos ningún problema, pero si no es éste el caso, será más justo. En estos casos, el tener bajo el especial de MC puede ser de mucha ayuda, ya que podremos lanzarlo para causar gran cantidad de daño STR. Si tampoco cumplieseis este requisito, dependeríais de tener un par de orbes favorables en los capitanes y el DD a lo largo del combate, así que procurad no fallar ningún PERFECT, porque podéis quedaros a las puertas de conseguir la victoria.

Vídeo ejemplo para este equipo con Doble Luffy Gear Third


OPCIÓN Luffy G3/Log Luffy 2:

Capitán Mihawk Alvida Usopp GP Mitigador Capitán amigo

Esta opción es prácticamente igual que la anterior, con la particularidad de que cambiaremos el DD STR por Alvida, para mitigar el ataque de Doflamingo una vez acabe el delay de Usopp GP y disponer de 2 turnos más para acabar con él. Es una opción más segura, ya que tendremos 2 turnos más que en la anterior opción, por lo que no dependeremos tanto de los orbes, pero también es más lenta. Aquí ya entran tus preferencias personales, así que vosotros elegís.
Lo único que tendréis que tener en cuenta será tener más de 2.875 puntos de HP cuando lancemos el especial de Alvida, ya que esa será la cantidad de daño que nos hará el enemigo. Más allá de eso, tendremos que hacer exactamente lo mismo que en la estrategia anterior.
En el vídeo siguiente tenéis un ejemplo:

Vídeo ejemplo para este equipo con Doble Luffy Gear Third


Equipo Shirohige

Llegamos al que, para mí, junto a la segunda opción de Kurohige es la opción más fácil y segura para acabar con Doflamingo, la liderada por Shirohige, que realmente sigue una mecánica prácticamente idéntica a la comentada ya en Monster Chopper (Opción 1) y en G3/Log Luffy (Opción 1), por los subs que van a estar presentes en este equipo y su utilización frente al Rey de Dressrosa. Vamos a explicar los requisitos de este equipo:

Capitán Mihawk Damage Dealer STR Usopp GP Mitigador Capitán amigo

Tal y como he dicho antes, la estrategia a seguir es básicamente la misma que en los equipos citados, con la excepción de que tendremos que dejarnos pegar en la primera pantalla para activar la habilidad de Shirohige en ese momento. Es recomendable hacerlo tal y como se muestra en el video, ya que de otra manera podemos fallar en algún momento de la isla. Con respecto al vídeo ejemplo, solamente destacar que si tenéis a Usopp GP al máximo podéis lanzarlo en la pantalla 4 para ganar 3 turnos más, por lo que si tenéis a Shirohige o Mihawk a 20 turnos llegaréis al combate final con ellos cargados.
Si esto no es así, tendréis que tenerlos a 17 turnos para poder usar sus especiales nada más llegar, lo cual es lo recomendable, al menos en 2 de los 3 personajes. El resto del equipo se rellenará con vuestro mejor DD STR, siendo Blamenco una buena opción también además de los que figuran en la tabla, al poder manipular orbes. Jozu será el otro miembro además de Usopp GP, siendo preferible éste a Perona porque podremos llegar con cualquier cantidad de HP al combate final, ya que Doflamingo no nos hará daño, mientras que con Perona tendremos que tener más 1.800 puntos de HP antes de recibir el ataque de Doflamingo en el turno 2.
No obstante, pudiendo lanzar los especiales de ambos Shirohiges y el de Mihawk nada más llegar, el combate será un mero trámite. Recordad eliminar al Doflamingo Superior antes que al Inferior. Para cualquier duda que os quede, en el vídeo se ve claro lo que hay que hacer:

Vídeo ejemplo para equipo con Shirohige


Equipo Kid/Shirohige


Este equipo se basará en la sinergia que tienen Shirohige con Kid por ser Striker, beneficiándose así del boost que nos aportará el Supernova. Será necesario tener a Mihawk para poder reducir drásticamente la vida de Doflamingo nada más llegar junto a Shirohige y poder tener un combate mucho más sencillo. Procedo a explicar la estrategia en detalle:

Capitán Mihawk Striker STR Usopp GP Mitigador Capitán amigo

Este equipo va basarse en la sinergia de las habilidades de ambos capitanes por su clase Striker, lo cual hará que tanto ellos como el DD STR puedan hacerle mucho daño a Doflamingo. La táctica de stall será prácticamente idéntica al equipo anterior con doble Shirohige, al igual que los turnos de los especiales. Con Usopp GP al máximo, podremos llevar en unos 20 turnos a Shirohige y a Mihawk, si no pues tendrán que ser 17. Además, el uso de Mihawk y Jozu/Perona será el mismo que el ya comentado en aquellos equipos que se encuentran en la guía.
El DD STR debería ser Blamenco siempre, ya que además de daño aportará su manipulación de orbes que puede venirnos muy bien. Si no lo tenéis, podréis probar suerte con Kraken y rezar para que con su especial tengáis orbes favorables en los encargados de hacer daño.
Para cualquier duda os dejo el vídeo con el que deberíais tener claros los pasos a seguir:

Vídeo ejemplo para equipo con Kid/Shirohige


Equipo Slasher


Este equipo es la otra opción totalmente farmeable que comentaba al principio y al igual que con Monster Chopper depende de tener prácticamente todos los personajes al MAX, lo cual también se aplica a sus especiales y al Coffin Boat, además de un poco de suerte con los orbes. Os muestro el equipo y los pasos a seguir:

Capitán Mr. 1 Damage Dealer STR Usopp GP Mitigador Capitán amigo
Aquí partimos de la base de que tenemos todos los especiales maxeados, salvo los de Mr. 1 y el DD STR, que no harán falta. Los de ambos Mihawk a 17 turnos son imprescindibles, mientras que, al igual que en todos los equipos, el de Perona, si la llevamos, será necesario en unos 17-18 turnos máximo, siendo el de Usopp recomendable tenerlo al MAX. Éste último no será necesario al MAX pero nos facilitará mucho la vida, como siempre. Además, si tenemos a Jozu, es preferible usarlo antes que a Perona.
Aquí, el uso de los especiales de Mihawk debe ser obligatoriamente al llegar a Doflamingo, ya que si no no podremos acabar el combate con victoria, o al menos será muy difícil. Por otro lado, el uso del mitigador es idéntico al del resto de equipos: aguantar el turno 2 de Doflamingo, por lo que Jozu de nuevo será preferible. Si no lo tenemos y llevamos a Perona, tendremos que tener más de 7.800 puntos de vida en dicho turno. Esto se debe a que usaremos a Mr. 1 para mitigar el 50% del daño del Doflamingo Inferior en el turno 4, que al ser de 12.000 quedará en 6.000. Por tanto, los 1.800 del turno 2, más los 6.000 del turno 4 sumarán los 7.800 puntos de HP que debemos superar. Esto contando con que acabemos con el Doflamingo Superior antes de su turno 3, ya que si no potenciará el ATK y en lugar de 6.000 recibiremos 7.200 puntos de daño en el turno 4.
Debido a todo esto, al hacer stall no podemos dejarnos golpear, ya que con el Coffin Boat no podemos recuperar HP y llegamos prácticamente justos a sobrevivir los ataques de Doflamingo. Sin embargo, con Jozu simplemente necesitaremos tener más HP del daño que recibimos en el segundo ataque de Doflamingo, por lo que tendremos un margen mayor. En el turno siguiente a usar a Mr. 1 para mitigar utilizaremos a Usopp y tendremos que acabar en esos 5 turnos.

Tened en cuenta que se necesitará algún orbe favorable en Arlong o Mr. 1 para llevar a cabo la estrategia con éxito. A continuación os dejo una gráfica por si tenéis alguna duda, además de un vídeo por si no os queda lo suficientemente claro:



Las cantidades de HP de las tablas son aproximaciones con los niveles mencionados en la guía de este equipo y pueden no ser exactos 100%, tened cuidado y haced cálculos con vuestros equipos. Tened también en cuenta que la columna de acción del equipo se produce antes que el correspondiente ataque de Doflamingo.


Vídeo ejemplo para equipo con doble Mihawk



Pantallas

Derrota a los piratas, los marines y el pingüino. Puedes hacer que el líder te encadene al personaje del atributo opuesto para poder ganar turnos. En caso de que no lleves ningún personaje que te pueda encadenar, apura con el pingüino todo lo que puedas para poder conseguir turnos extras.

Nombre Ataque Carga Habilidad
Líder del grupo (QCK/PSY) 6.500 1~2 Encadena el atributo opuesto 2 turnos
Pingüino 924 1~2 Ninguna
Piratas y Marines 3.500 1~2 Ninguna

Derrota a todos menos al gigante, el cual se dejará con una vida menor al 20% para que lance su habilidad de potenciar su ataque, consiguiendo un par de turnos extras.

Nombre Vida Ataque Carga
Pirata 20.000 HP 3.500 2
Maestro Asesino 50.000 HP 6.500 2
Marine 20.000 HP 3.500 1
Gigante 150.000 HP 7.000 2

Se derrotará en primer lugar a los piratas, dejando en pie a la langosta y la tortuga para ganar turnos extras dejando que nos golpeen.

Nombre Vida Ataque Carga
Tortuga Daimyo 8 HP 1.280 2~3
Langosta 8 HP 1.980 2~4
Piratas 20.000 HP 3.500 1~2→1

Derrotaremos a todos los enemigos menos a uno de ellos por el cual nos dejaremos sellar. Preferiblemente descartaremos los que sellan a los capitanes.
Si se tiene el especial de Usopp GP a 10 turnos, se podrá optar por tirar el especial al llegar a la pantalla para conseguir turnos extra y lo tendremos de nuevo cargado para la batalla final.

Nombre Vida Ataque Habilidad Carga
Sea Stallion 6 HP Bajo investigación Encadena un personaje al azar durante 6 turnos. 1
Piratas y Marines 5 HP 6.000 Encadena al personaje del atributo opuesto durante 2 turnos. 2

DOFLAMINGO
Pauta de ataque
Estrategias


Donquixote Doflamingo Shichibukai
Dificultad Enemigo Ataque Vida Carga Habilidad
Ultimate Doflamingo Superior 6.000 ~2.400.000 2 Ver Pautas
Doflamingo Inferior 12.000 ~2.400.000 2