Qué vuelve, qué vuelveeeee....el gran héroe de la marina (y abuelo de Luffy) Monkey D.Garp.
Del 11 de Marzo (4:00) al 12 de Marzo (3:59). Hora EspañolaNivel Máximo | Stamina | EXP | Berri | Personajes farmeables |
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Experto | 40 | 6.550xp o más | 52.030 Berris |
Preparación y Pauta de ataque
Al comenzar la contienda con Garp se pondrá una protección a estados anómalos con una duración de 999 turnos como ataque preventivo, por consiguiente no funcionarán Skills como la de Usopp GP.
Garp hace una gran cantidad de daño con su especial, es conveniente matarlo en menos de 4 turnos o utilizar una habilidad de reducción de daño en su cuarto ataque.
Por fortuna, en este Boss funcionarán los denominados equipos zombis, estrategias como la de Vivi+Laboon, Vivi+Zoro Lion Song,etc… serán totalmente factibles.
El drop del Sargento Coby y Helmeppo es relativamente bajo.
El especial de Garp se puede mejorar de 28 turnos a 13 turnos. Su pauta de ataque es la siguiente:
Pauta de ataque | |
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Ataque preventivo | Protección a estados anómalos |
Turno 1 | Inflige 2.980 de daño |
Turno 2 | Inflige 2.980 de daño |
Turno 3 | Inflige 2.980 de daño |
Turno 4 | Hace su especial, que nos causa 18.000 de daño |
Turno 5 | Inflige 2.980 de daño |
Turno 6+ | Hará un ataque de 10.000 de daño siempre |
Estrategias
Vivi + Zoro v2
- Vivi cura una cantidad igual a su RCV x 5 al final de cada turno.
- Zoro reduce 80% del daño recibido si tu vida esta llena.
Importante: En el turno 4 deberemos usar un reductor de daño, bloqueador o recuperador de vida. Ejemplo: Tsuru o Alvida.
Pros:
- Es más rápida que Vivi + Laboon/Pell/Sabo.
Contras:
- Requiere a Zoro v2, el cual no es farmeable.
- Necesita una Vivi nivel +73.
Vivi + Laboon/Pell/Sabo (niño)
- Vivi cura una cantidad igual a su RCV x 5 al final de cada turno.
- Laboon/Sabo nos mantiene con 1 HP, sea cual sea el daño del ataque, siempre que antes tuviéramos más del 50% de nuestra vida.
- Pell tiene la misma habilidad que Laboon, pero el % que exige es del 30% en su forma evolucionada. No tendremos en cuenta a Pell sin evolucionar, ya que Laboon es mejor que él, pero si tenemos al que exige un 30% de HP será una mejor opción que Laboon.
- Recordad que cuanto menor sea el nivel de Laboon, Pell o Sabo mejor, ya que ocupará una menor cantidad de HP, la cual Vivi tendrá que recuperar.
Para conseguir esto podemos llenar el resto de la banda con cangrejos u otros personajes con poca vida, así bajaremos la vida total y conseguiremos que Vivi recupere ese 50% o 30% más fácilmente. También serán recomendables aquellos personajes que quiten % fijos de vida, como pueden ser Mihawk, Onigumo o Hawkins por ejemplo.
Pros de esta técnica:
- Podremos superarlo si o si.
- Es una opción viable para jugadores novatos
Contras:
- Tardaremos una media hora en acabar cada run.
- Dependemos de un amigo con Laboon/Pell/Sabo o Vivi.
Team Vista
Uno de los equipos con el cual se podrá pasar con comodidad este Boss, es el formado por capitán y capitán amigo Vista. Gracias a la habilidad de capitán de este personaje, podremos tanquear al Garp sin problemas. Será conveniente llevar en el equipo a manipuladores de orbes y algunos de los personajes de apoyo expuestos abajo en la tabla para cuando se esté al límite de vida, intentar obtener todos los orbes favorables que se puedan y amplificar el daño de todo el equipo, de esta forma se podrá rematar al Garp con seguridad.
Capitán | Manipulador de orbes | Damage Dealer INT | Support | Capitán amigo |
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Team 2.5x
La estrategia es simple, acabar con el lo antes posible, pero necesitamos formar un equipo muy dificil de formar: Nami Happiness Punch/Whitebay, Nico Robin, Broggy/Chopper BP (podemos usar a los 2 en la fila central para orbes FULL INT), el Main DD INT (Crocodile Slasher, Vista, Curiel), a Buggy y opcionalmente podemos llevar a Coby/Kaku como potenciadores de orbes.
Si tienes el equipo, procedamos: Simplemente hay que aguantar los turnos necesarios para tener cargados los especiales de nuestros personajes para conseguir el burst en este orden (Si tienes a Crocodile Slasher puedes intentar usarlo en la ranura de tu equipo que no este adyacente a Chopper/Broggy y usarlo a el antes para que consiga su orbe INT y poder meter en tu equipo al potenciador de orbes) Chopper BP/Broggy, seguido de Buggy y por ultimo Nico Robin; terminaremos con todas las orbes INT y lograremos inflingir una gran cantidad de daño a Garp. Como mucho en 2 turnos caerá. La gran desventaja de este equipo es la vida, necesitaremos llevar los Skills de nuestros personajes lo mejor posible para llegar a Garp con la vida suficiente.
Capitán | Damage Dealer | Buffs y Debuffs | Manipulador Orbes | Capitán amigo |
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Team Rayleigh
Con este señor y buen ojo para dar Perfects es un paseo el Garp. Si falláis Perfects pues… temblad insensatos xD. Cuando le quede poca vida al Garp, a tope con los manipuladores de orbes y los personajes de apoyo para aumentar daño, a crujirlo bien.
Capitán | Manipulador de orbes | Damage Dealer INT | Support | Capitán amigo |
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Equipo Slasher
También necesitaremos incluir dos mitigadores, para los 3 primeros turnos usaremos a Smoker y para el especial a Alvida, esto nos dará 5 turnos para quitarle el millón de vida restante (200k x turno).
El resto de personajes tienen que ser Slashers INT (Crocodile, Vista, Helmeppo, Mr. 3...).
Pantallas
Acaba con los enemigos sin que te ataquen, hacen 3.300 de daño. | |||||||||||||||||
Asegúrate de matar al Sea Stallion. Fíjate en el combo de tus personajes para saber la vida que quitarás con cada uno. | |||||||||||||||||
Aparece Helmeppo, nos hará 2.550 con su ataque anticipado, lo matamos fácilmente y aprovechamos para sincronizar orbes y cargar especiales.
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Aparece Coby, en su primer turno no atacara, solo sincronizará su orbe. Teniendo eso en cuenta, primero mataremos al marine y dejaremos el turno pasar, luego acabaremos con coby con los personajes que no tengan el orbe sincronizado ya que tiene muy poca vida.
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JEFE
Aparecerá Garp, en su ataque preventivo se pondrá una protección a estados anómalos que dura 999 turnos. Debido a la cantidad de daño que hace, tendremos que matarlo en menos de 4 turnos o utilizar una habilidad de reducción de daño en su cuarto ataque. Pauta de ataque Estrategias
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