viernes, 4 de marzo de 2016

Guía Clash Aokiji 40 STA



Nos vamos a enfrentar contra uno de los Almirantes de la Marina, el hombre de hielo, el usuario de la Hie Hie no Mi, Kuzan ¿Nos dejaremos vencer por él y no podremos defender a nuestros nakamas, o saldremos victoriosos contra uno de los rivales más mortíferos del mundo? No os dejéis congelar.
Tendrá versiones tanto de 40 como de 60 STA.

Guía versión 40 STA
Guía versión 60 STA en este enlace

Nivel Stamina EXP Berri Personajes farmeables
Master 40 6.660 xp+ 57.940 beli
Ultimate 60 10.000 xp+ 90.000 beli

Pauta de ataque Aokiji 40 stamina

Turnos Aokiji "Hombre de Hielo"
Ataque preventivoBuff contra estados anómalos de 999 turnos
Turno 1Encadena a un personaje, que no sea capitán, aleatoriamente durante 2 turnos
Turno 2Nada
Turno 3Nos reduce la HP actual del equipo en un 80%
Turno 4Encadena a un personaje, que no sea capitán, aleatoriamente durante 2 turnos
Turno 5Nada
Turno 6Inflige 7.128 de daño
Resto de turnosRepite los turnos 4-6 hasta que se encuentra por debajo del 50% de su HP
HP 50% o menosAokiji reduce su carga de 3 turnos a 1 y aumenta ligeramente su daño durante el resto de turnos. Tras ese turno, encadenará a un personaje, que no sea capitán, aleatoriamente durante 2 turnos, repitiéndolo cada 3 turnos
HP 20% o menosRealizará su ataque especial, que inflige 20.000 de daño y encadenará aleatoriamente cualquier personaje durante 13 turnos

Estrategias
  • Equipos PSY
  • Equipo G3
  • Aviso de que todos los equipos de 60 STAMINA pueden pasarse de sobra esta dificultad, pero solo mencionaré algunos equipos disponibles para hacer la dificultad 40 STAMINA
  • En la pantalla 3 sufriremos un encadenamiento y un silencio a nuestro capitán durante un turno, de forma que si tenemos Sockets de silencio y encadenamientos será mucho más fácil superar este pantalla. No obstante se podrá superar esta pantalla con un mitigador de daño o un delayer si no tenemos estos Sockets. Además, los Sockets de encadenamientos también harán mucho más fácil el enfrentamiento con Aokiji, ya que nos libraremos de esos 2 turnos de cadenas. No obstante, la guía está hecha para pasar el Raid sin Sockets, así que no os preocupéis por esto.
  • Tendremos que quitarle a Aokiji el 50% de su HP en dos turnos, ya que tal y como se ha explicado en la pauta de ataque, una vez baja de esa cantidad de HP gasta un turno en rebajar su carga de 3 a 1 turno y aumenta su daño ligeramente, lo cual hará que no podamos soportar sus repetidas acometidas y entre las cadenas y el increíble daño que hará perdamos irremediablemente. Por eso, no dejéis que si baja del 50% o del 20% os pegue, porque será probablemente el fin.
  • Los niveles de todos los equipos tendrán que rondar entre 90-MAX, ya que Aokiji es un Raid Boss muy exigente, al igual que el Merry debería estar al máximo si queremos superar la isla de la forma más segura posible. La mayoría de especiales deberían estar maxeados (aquellos que se hayan podido maxear obviamente) también si queremos no ir justos contra Aokiji. Doflamingo podremos tenerlo en unos 20 turnos, al igual que Garp (si es que lo usamos), siendo necesarios maxeados solamente los delayer y mitigadores.


Equipos PSY


La opción clara contra un enemigo de naturaleza INT, y todos los capitanes PSY disponibles pueden acabar con AOKIJI en esta dificultad. Os propongo varias opciones para poder acabar con él:

OPCIÓN 1 SHANKS

Capitán Garp Mr. 2 Bon Clay Usopp Impact/Wolf Usopp/Enel Donquixote Doflamingo/Coby Capitán amigo

Este equipo es el típico team PSY con el combo burst de Garp - Bon Clay - Impact/Wolf/Enel (preferencia Usopp Impact por mejor multiplicador) y Doffy/Coby. Como capitanes llevaremos a cualquiera de los 2 Shanks (siendo prioritario Shanks 6*).
Esta opción puede ser una de las más arriesgadas ya que necesitaremos cargar a Shanks 6* pero por supuesto, tendremos un resultado excelente para acabar rápidamente.

OPCIÓN 2 MARCO

Capitán Garp Mr. 2 Bon Clay Usopp Impact/Wolf Usopp/Enel Donquixote Doflamingo/Coby Capitán amigo

Esta opción es como la anterior pero con mejores multiplicadores, en esencia es el mismo equipo que el anterior. Simplemente hay que cargar los especiales e intentar en las pantallas antes de llegar a Aokiji guardarnos algún RCV para conseguir toda la vida.
Este equipo da muy buenos resultados en cuanto a daño. ¡Mantened la vida en alto!

OPCIÓN 3 GARP

Capitán Marco Mr. 2 Bon Clay Usopp Impact/Wolf Usopp/Enel Donquixote Doflamingo/Coby Capitán amigo

Esta composición puede que sea la que más seguridad aporte. Si tenemos a Marco bajado de turnos, podemos stalear bastantes turnos y cargar los especiales, con especial cuidado en la pantalla que prosigue a las tortugas, en esa pantalla silenciarán a tu capitán y perderás gran cantidad de vida. Aun así, se puede lograr la hazaña y llegar a Aokiji.
Lo siguiente que haremos es atacar y cuando Aokiji haga su ataque especial que baja la vida un 80%, curarnos con Marco (reiniciar el juego si os lo encadena).
El resto es bajarle hasta cerca del 50% y hacer el combo burst ya citado para acabar con él.


Vídeo ejemplo para este equipo


Equipo G3



Capitán Donquixote Doflamingo Rakuyo DD PSY Usopp Impact Capitán amigo

Este equipo puede darnos mucha versatilidad a la hora de luchar, aunque lo pasaremos mal cuando encadenen a nuestro capitán en las pantallas anteriores a Aokiji, podremos resolverlo calculando bien nuestra vida.
En la opción G3, es muy recomendable llevar a un Rakuyo para conseguir 2 orbes PSY y con Doflamingo poder asignarlos donde queramos (en el vídeo podemos ver otra composición que en esencia es la misma estrategia).
La táctica será bajar a Aokiji cerca del 50% y cargar nuestros especiales para acabar con él.

Vídeo ejemplo para este equipo





Pantallas

Esta pantalla ganaremos los turnos posibles.

Nombre Vida Ataque Carga
Marine Cañon ??? HP 4.710 1~3→3
Marine Bazooka ??? HP 2.180 1~2→1

Evitar que os golpeen los marines, solo teneis permitido el stall en las tortugas. Aprovechad todos los turnos que podáis con ellas.

Nombre Vida Ataque Carga
Tortuga 20 HP 1.310 2~3→2

Esta pantalla es la que más problemas puede llevarnos, porque silenciaran a tu capitán y puede que tengamos problemas en el stall, de todas maneras intentad acabar con los que podáis y en el menor tiempo posible.

Nombre Vida Ataque Carga
Marines Gigantes Baja (Defensa alta) 4.110 1
Marine Baja (Defensa alta) 2.180 1

No vayáis a dar Perfects, porque vais a palmar, dad solamente golpes. Partiendo de la base de que el caballo muere con 6 golpes acabaremos con él el primero y si es con solo un personaje mejor, para acto seguido, atacar a los marines, que todos y cada uno de ellos mueren con 5 golpes. De los marines dejaremos vivos solo a aquellos de los que tengamos personajes de tipo contrario, para que los encadenen y ganar otros 2 turnos de cara a la pantalla final, pero no dejéis que os encadenen a todos ni al que mas combo tenga a poder ser.

Nombre Vida Ataque Habilidad Carga
Sea Stallion 6 HP ??? Encadena un personaje al azar durante 6 turnos. 1
Marines 5 HP ??? Encadena al personaje del tipo opuesto durante 2 turnos. 1→2

AOKIJI
Pauta de ataque
Estrategias


Aokiji "Hombre de Hielo"
Dificultad Ataque Vida Defensa Carga
Master 7.128 ~2.600.000 1.500 3
Ultimate 9.216 ~4.030.000 2.000 3