Guía Donquixote Doflamingo 40 STA



Ha llegado el usuario de la Ito Ito No Mi. Nos enfrentaremos contra el Shichibukai Rey de Dressrosa, ¿podremos vencerle?. Tened cuidado con Joker
Tendrá versiones tanto de 40 como de 60 STA.




Nivel Stamina EXP Berri Personajes farmeables
Master 40 6.640 xp+ 58.380 beli
Ultimate 60 10.000 xp+ 96.000 beli

Pauta de ataque Doflamingo 40 stamina

Turnos Doflamingo Superior Doflamingo inferior
Ataque preventivoBuff contra estados anómalos de 4 turnosReduce tu HP a la mitad
Turno 1Aumenta la defensaNada
Turno 2Inflige 4.500 de dañoInflige 9.000 de daño
Turno 3Potencia el ATK y acaba del buff contra estados anómalosNada
Turno 4Inflige 5.400 de dañoInflige 10.800 de daño
Turno 5Encadena a los dos miembros de la fila central de nuestro equipo. Termina el buff de defensaNada
Turno 6NadaInflige 10.800 de daño
Turno 7Acorta el intervalo de ambos Doflamingos a un solo turno y además aumenta su ATKNada
Turno 8Inflige 7.200 de dañoInflige 10.800 de daño
Turno 9Inflige 7.200 de daño y recupera ligeramente la salud de ambos DoflamingosInflige 10.800 de daño
Resto de turnosInflige 7.200 de daño y recupera ligeramente la salud de ambos DoflamingosInflige 10.800 de daño
HP 20% o menosNadaInflige 99.999 de daño

Estrategias
  • Equipo Monster Chopper
  • Equipo Kurohige
  • Equipo Slasher
  • Como norma general acabaremos en primer lugar con el Doflamingo superior, ya que su patrón de ataque nos causará mayores molestias. En cuanto al stall, en cada uno de los equipos explicaremos cómo hacerlo.
  • Jozu será el mitigador que llevaremos en todo momento, siempre y cuando lo tengamos. Si no disponemos de él su reemplazo farmeable será Perona, aunque siempre será prioritario Jozu.
  • Por último, los niveles de todos los equipos tendrán que rondar entre 60-70 mínimo (para no quedarnos cortos), ya que Doflamingo es un Raid Boss exigente incluso en su versión de 40 STA, al igual que el Merry debería estar al máximo si queremos superar la isla de la forma más segura posible.
  • Obviamente, los equipos que figuran en la guía de 60 STA también superarán esta dificultad.


Equipo Monster Chopper


Ambas versiones de este equipo serán farmeables, aunque una de ellas requerirá tener a Perona con su especial bajado o tener a Jozu, mientras que la otra no, por lo que es más "free" para aquellos que no hayan podido subir el especial de la Princesa Fantasma o tengan al Comandante de los Piratas de Shirohige. Paso a explicar cada equipo:

OPCIÓN Monster Chopper 1:

Capitán Coby Damage Dealer STR Usopp GP Mitigador Capitán amigo

Tal y como he mencionado antes, este equipo es la opción totalmente farmeable para superar este enfrentamiento, ya que aunque la opción principal sea llevar a Jozu, si tenemos a Perona también podremos pasarnos la isla. La diferencia radica en que con Jozu no recibiremos nada de daño en el primer ataque de ambos Doflamingos, mientras que con Perona recibiremos 1.350 puntos de daño, lo cual es una diferencia significativa en el stall que podremos hacer. En los pisos anteriores al jefe, si llevamos a Jozu podremos encajar todos los golpes que queramos, siempre y cuando lleguemos a Doflamingo vivos, ya que más allá del ataque anticipado que nos reduce la mitad de la HP, no nos quitará ni un punto más.
Sin embargo, con Perona tendremos que llegar a Doflamingo con al menos 2.702 puntos de HP, que tras el preventivo se quedarán en 1.351, ya que al recibir en el primer golpe 1.350 puntos de daño con la mitigación de Perona tendremos que tener más de esa cantidad de vida para sobrevivir. Esto va a significar que con Perona será más exigente la isla pero se podrá superar igualmente.
En cuanto al stall no tenéis más que seguir los pasos que que os damos en las pantallas.
Con respecto a la batalla final, la mecánica es simple: eliminaremos en primer lugar al Doflamingo Superior, para lo cual en cuanto tengamos algún orbe favorable en nuestros DD emplearemos a Coby para bajarle rápidamente la vida a Doflamingo. El primer ataque de los Doflamingos tendremos que mitigarlo con Jozu o Perona, dependiendo de a quién llevemos, utilizando a Usopp GP antes de que lance su siguiente ataque, teniendo que terminar el combate antes de que se agote el delay que nos proporciona. En total tendremos 7 turnos para tumbar a ambos Doflamingos, siendo preferible acabar primero con el Doflamingo Superior, como ya se ha mencionado.

Todos los especiales que se puedan tirar lógicamente será de ayuda, así como si tenemos a Mihawk maxeado, pero aún así, con tener a Perona en torno a 16-17 turnos y el resto a su nivel inicial debería bastarnos para vencer al Rey de Dressrosa.
En el vídeo de ejemplo se usa a Franky SW, pero su función es la misma de Coby, potenciar orbes, con la ventaja de ser DD. Blamenco es utilizado para manipular orbes, pero con Arlong y un poco de suerte no debería haber problema ahora mismo. Además ninguno de los sockets intervienen en la victoria contra Doflamingo.

Vídeo ejemplo de este equipo


OPCIÓN Monster Chopper 2:

Capitán DD STR Mihawk Alvida Usopp GP Capitán amigo

Este equipo es totalmente farmeable y no necesita tener bajado ningún especial, por lo que es muy asequible para cualquiera. Solo se necesitará un Luffy G3 amigo y no fallar PERFECTS en los momentos clave. Usaremos a Alvida para mitigar el primer golpe de Doflamingo, recibiendo 2.700 puntos de daño, por lo que tendremos que llegar con 5.401 puntos de HP al menos al combate contra Doflamingo. Mihawk no se llevará por el especial, si no por la HP que nos aporta y para hacer stall en la primera fase. Usopp se usará antes del segundo ataque de Doflamingo y acabaremos con ambos en esos turnos de margen.
En el vídeo ejemplo se indican bien todos los pasos, al igual que en las pantallas.

Vídeo ejemplo de este equipo


Equipo Kurohige

Otro de los equipos que cuentan con un capitán farmeable es éste, capitaneado por Teach, haciendo algo similar que con el segundo equipo de MC, usando un Luffy G3 como amigo. Es otra opción totalmente farmeable y apenas se necesitan las skills de los personajes subidas. Paso a explicar la configuración del equipo:

Capitán DD STR Perona Alvida Usopp GP Capitán amigo

El tener a Kurohige como capitán hará que recibamos el doble de daño, así que a la hora de hacer stall tened eso en cuenta, pero no deberíamos tener muchos problemas, ya que como se ve en el vídeo podemos cargar a Perona antes del primer golpe de Doflamingo, estando en 21 turnos, por lo que aquellos que la tengáis en esos turnos o menos estaréis de suerte. Obviamente también se puede usar a Jozu, pero pondremos a Perona para que el equipo sea farmeable.
Usaremos a Perona para mitigar el primer golpe de Doflamingo, recibiendo 2.700 puntos de daño, por lo que tendremos que llegar con 5.401 puntos de HP al menos al combate contra Doflamingo. Aquí cambiaremos de estrategia y mataremos en primer lugar al Doflamingo Inferior, ya que habrá que mitigar el segundo golpe de Doflamingo con Alvida y el Superior tiene mucho menos ATK. Antes de dicho ataque usaremos a Usopp, y una vez acabe el delay usaremos a Alvida para mitigar el golpe del Doflamingo Superior, que nos infligirá 2.160 puntos de daño, por lo que para ese entonces deberíamos tener más de esa cantidad. Hecho esto en los 2 turnos siguientes podremos acabar el combate cómodamente.

Vídeo ejemplo de este equipo


Equipo Slasher


Este equipo es opción totalmente farmeable, siendo recomendable tener el Coffin Boat, además de un poco de suerte con los orbes si no disponemos de todos los elementos idóneos. Os muestro el equipo y los pasos a seguir:

Capitán Mr. 1 Damage Dealer STR Usopp GP Mitigador Capitán amigo
En primer lugar, quiero destacar que lo conveniente sería tener ambos Mihawk maxeds, pero no será necesario siempre y cuando llevemos a Mr. 1 en el equipo, ya que con el boost que recibimos de éste podremos acabar sin dificultades con ambos Doflamingos sin ese segundo 30% que nos supone el especial del Shichibukai. No obstante, si llevamos a Morgan en el hueco de Mr. 1 tendremos que depender de tenr algún orbe favorable si no podemos disponer del segundo especial de Mihawk.
Aquí, el uso de los especiales de Mihawk (si tenemos los dos) debe ser obligatoriamente al llegar a Doflamingo. Por otro lado, el uso del mitigador es idéntico al del resto de equipos: aguantar el turno 2 de Doflamingo, por lo que Jozu de nuevo será preferible. Si no lo tenemos y llevamos a Perona, tendremos que tener más de 1.350 puntos de vida en dicho turno. Esto hará que aseguremos el stall de sobra, ya que tendremos mucha vida y solo tenemos que llegar con esa cantidad de HP, por lo que Perona podremos cargarla con unos 20 turnos aproximadamente. Una vez haya sido mitigado este ataque usaremos a Usopp GP y en los turnos que tenemos de delay acabaremos con el combate.

Tened en cuenta que se necesitará algunos orbes favorables en Arlong o Morgan para llevar a cabo la estrategia con éxito si no tenemos el especial de nuestro Mihawk en condiciones de ser utilizado, mientras que con Mr. 1 no debería haber problemas. Eso sí, a mayor nivel menos dependeremos de la suerte, así que intentad no tener niveles demasiado bajos.

Otra opción sería usar a Mr. 1 para mitigar el 50% del daño del Doflamingo Inferior en el turno 4, que al ser de 9.000 quedará en 4.500. Por tanto, no será suficiente con los 1.800 puntos de HP si llevamos a Perona, así que sumaremos esa cantidad de daño que recibimos en el turno 2, más los 4.500 del turno 4 dando 6.300 puntos de HP, que debemos superar. Esto contando con que acabemos con el Doflamingo Superior antes de su turno 3, ya que si no potenciará el ATK y en lugar de 4.500 recibiremos 5.400 puntos de daño en el turno 4.
Esto repercutirá en el stall que podemos hacer, haciendo que tengamos menos posibilidad de recibir daño, aunque haciéndolo con cuidado no deberíamos tener problemas. Para cualquier duda sobre esta variación, podéis acudir a la guia de 60 STA de Doflamingo, ya que la estrategia del equipo Slasher es igual y hay un gráfico ilustrativo, cambiando simplemente las cifras. A continuación os dejo con un vídeo en el que tenemos el equipo con Morgan y ambos Mihawks maxeados:

Vídeo ejemplo para equipo con doble Mihawk


Pantallas

Derrota a los piratas, los marines y el pingüino. Puedes hacer que el líder te encadene al personaje del atributo opuesto para poder ganar turnos. En caso de que no lleves ningún personaje que te pueda encadenar, apura con el pingüino todo lo que puedas para poder conseguir turnos extras.

Nombre Ataque Carga Habilidad
Líder del grupo (QCK/PSY) 4.500 1~2 Encadena el atributo opuesto 2 turnos
Pingüino 630 1
Piratas y Marines 2.600 1

Derrota a todos menos al gigante, el cual se dejará con una vida menor al 20% para que lance su habilidad de potenciar su ataque, consiguiendo un par de turnos extras.

Nombre Ataque Carga Habilidad
Pirata 2.600 1
Marine 4.500 2
Gigante 3.480 2 Cuando se encuentra por debajo del 20% de HP aumenta su ATK

Se derrotará en primer lugar a los piratas, dejando en pie al cangrejo y la tortuga para ganar turnos extras dejando que nos golpeen.

Nombre Vida Ataque Carga
Tortuga Daimyo 18 HP 1.010 2~3→2
Cangrejo 18 HP 1.500 2~4→5
Piratas y Marine ??? 2.600 1~2→1

Derrotaremos a todos los enemigos menos a uno de ellos por el cual nos dejaremos sellar. Preferiblemente descartaremos los que sellan a los capitanes.
Si se tiene el especial de Usopp GP a 10 turnos, se podrá optar por tirar el especial al llegar a la pantalla para conseguir turnos extra y lo tendremos de nuevo cargado para la batalla final.

Nombre Vida Ataque Habilidad Carga
Piratas y Marines 5 HP 4.500 Encadena al personaje del atributo opuesto durante 2 turnos. 2

DOFLAMINGO
Pauta de ataque
Estrategias


Donquixote Doflamingo Shichibukai
Dificultad Enemigo Ataque Vida Carga Habilidad
Master Doflamingo Superior 3.750 ~1.300.000 2 Ver Pautas
Doflamingo Inferior 9.000 ~1.300.000 2