jueves, 13 de octubre de 2016

Guia Shiki el Leon Dorado 60 STA


Shiki aparece por sorpresa a OPTC. Sin saberlo, el hombre que comió Fuwa Fuwa no Mi, que escapó el solo de Impel Down, se enfrentó a Sengoku y Garp juntos y el único que podía enfrentar a Gol D. Roger, ahora viene a desafiarnos.
El desafío no será fácil para ningun jugador... A menos que le retes a un baile
Tendrá versiones tanto de 40 como de 60 STA.


Nivel Stamina EXP Berri Personajes farmeables
Master 40 6.550 xp+ 23.468 beli
Ultimate 60 11.000 xp+ 60.000 beli


Evaluación: Shiki, el León Dorado

En este apartado vamos a hacer un análisis detenido de Shiki, viendo así sus características y principales usos. Shiki, personaje STR perteneciente a las clases Driven y Slasher puede ser considerado por muchos uno de los raids de 60 más flojos del juego, y aunque haya una parte de razón en ese comentario, en la versión japonesa hemos podido ver que cada vez es más indispensable e importante tenerlo maxeado. Dicho esto, vamos a analizar a este gran personaje: Su habilidad de capitán potencia el ataque y el hp de los personajes Driven en un x2. Ante esto decir que es tan buen capitán como Doflamingo dex, Kuma, etc. Al ser la única opción farmeable para la clase Driven (hasta la salida de moria coliseo) ofrece una vía para aquellos que tengáis buenos subs Driven, pero que no tengáis a Fujitora o a Doflamingo legend. Su habilidad especial es lo realmente importante. Potencia el ataque de todos los personajes Driven en un 1.75 durante 1 turno, convierte los orbes Block, G y Bomba para los personajes Driven en favorables, y hace un x30 de su atk en forma de daño sin tipo a todos los enemigos (unos 42k aprox a lvl max). Dicho esto, me gustaría detenerme aquí para explicar sus principales usos.
  • En primer lugar me gustaría comentar su potenciación de atk. Siendo cierto que aquellos que tengáis a Caesar usaréis a Shiki bastante menos (ya que se lo come), también es cierto que todos aquellos que no tengáis a Caesar pero sí a Doflamingo o a Fujitora lo vais a usar. Además de esto, me gustaría añadir que a doble Doflamingo, Caesar es una opción bastante mejor, pero a Doble Fujitora (donde normalmente solo tendremos 1 potenciador de orbes) Shiki le gana la partida a Caesar.
  • En segundo lugar me gustaría comentar su utilidad como generador de orbes. Si bien es cierto que en la versión global no hay muchos enemigos que nos pongan orbes Bomba, Negativo o G, también es cierto que a medida de que vayan pasando los meses os vais a encontrar todo lo contrario. Hoy día, en la versión japonesa en casi cualquier sitio hay este tipo de orbes (lao g coliseo, franky coliseo, forest de Aokiji, forest de Doflamingo, bisemanal de Squard y muchísimos etcéteras más), y en ese tipo de sitios Shiki vuelve a ser un sub más que fijo para la clase Driven (digo Driven porque no os confundáis, solo cambia orbes para Driven .. así que no vale meterlo en Slasher).
  • Como última idea, me gustaría remarcar que tanto Pica, como Kid coliseo no han llegado todavía a la versión Global, pero si queremos un equipo Driven con full orbes ... Shiki es nuestro hombre. Buena sinergía con LaoG, estos dos personajes nos generaran los orbes en cualquier equipo Driven, en la situación que sea, así que aprovechad y farmearlo. Sus stats son bastante decentes (aunque algo flojas comparadas con otros raids de 60), siendo estos de 2424 Hp y 1407 Atk y al igual que la mayoría de estos raids de 60, dispone de 3 slots de sockets en los que preferiblemente priorizaremos Cadenas, silencios y autoheal/cd (el último al gusto de cada cual).
Como conclusión, me gustaría añadir que puede ser que PAREZCA que es muy flojo para ser un raid de 60 stamina, pero la verdad es que en la versión japonesa salió 4 veces en un mes y se fue (cosa que seguro que también pasará en la Global), y las personas que no lo han farmeado, a medida que ha ido saliendo más y más contenido, y Shiki siendo más y más importante, se han ido dando cuenta que cometieron un error al no maxearlo. Así que lo dicho, aprovechad y disfrutad de este gran personaje que seguro que os saca de más de un aprieto.



Pauta de ataque Shiki 40 stamina
Turnos Shiki, el León Dorado
Ataque preventivoLimpia todos los Buffs/Debuffs, aleatoriza todas las orbes, consigue inmunidad a estados anómalos durante 1 turno y además cambia de posición a tu capitán por otro personaje de la fila inferior
Turno 1Corta tu HP actual un 50%, cambia las orbes a BOMB y orbes G, y vuelve a cambiar de posicion de tu capitán por otro personaje de la fila central.
Turno 2Limpia todos los Buffs/Debuffs, ataca haciendo 4.204 puntos de daño y consigue inmunidad a estados anómalos durante 2 turnos.
Turno 3Ataca infligiéndonos 4.204 puntos de daño e intercambiará una vez más, a tu capitán esta vez a un personaje aleatorio de tu equipo.
Turno 4Ataca 5.200 puntos de daño y los personajes que tengas a la DERECHA retrasarán su especial durante 1 turno.
Resto de turnosRepetirá todo su patrón de ataques desde el turno preventivo.
Al derrotarleSe curará 30 de HP y aumentará su ATK y DEF durante 4 turnos, hará 8.404 de daño al atacar.

Pauta de ataque Shiki 60 stamina
Turnos Shiki, el León Dorado
Ataque preventivoLimpia todos los Buffs/Debuffs, aleatoriza todas las orbes, consigue inmunidad a estados anómalos durante 1 turno y además cambia de posición a tu capitán por otro personaje de la fila inferior
Turno 1Corta tu HP actual un 50%, cambia las orbes a BOMB y orbes G, y vuelve a cambiar de posicion de tu capitán por otro personaje de la fila central.
Turno 2Limpia todos los Buffs/Debuffs, ataca haciendo 7.008 puntos de daño y consigue inmunidad a estados anómalos durante 2 turnos.
Turno 3Ataca infligiéndonos 7.008 puntos de daño e intercambiará una vez más, a tu capitán esta vez a un personaje aleatorio de tu equipo.
Turno 4Ataca 8.192 puntos de daño y los personajes que tengas a la DERECHA retrasarán su especial durante 1 turno.
Resto de turnosRepetirá todo su patrón de ataques desde el turno preventivo.
Al derrotarleSe curará 30 de HP y aumentará su ATK y DEF durante 4 turnos, hará 21.024 de daño al atacar.

Estrategias
  • Equipo F2P
  • Equipo F2P
  • Equipo F2P Doble Enel
  • Equipo Driven Doflamingo Legend
  • Shiki es uno de los raid bosses más exigentes del juego, aunque si manejamos bien sus mecánicas podemos hacerle frente. Lamentablemente, para poder acabar rápidamente con él necesitaremos un equipo nv 80-99 en conjunto con los barcos al máximo y habilidades de los personajes clave al máximo. Hay por ahora una opción F2P, que se sepa que puede pasarse Shiki, pero si hemos tenido suerte e incluso teniendo amigos legendarios, podremos usarlo a nuestro favor. Cabe destacar que el personaje clave para esta raid es Marco Legend, que explicaré a continuación, así que reservar unos cuantos amigos con este legendario.
  • RECOMIENDO poner a los personajes que quieras cambiar A LA DERECHA, se puede resetear el intercambio antes de que empiece tu turno, además que cuando vuelvas al juego siempre CAMBIARÁ de personaje a los que estén EN LA COLUMNA DERECHA de tu equipo.
  • En cuestión de sockets, el único poder que nos será bastante útil es el Autoheal, ya que Shiki no tiene ninguna mecánica de silencios o cadenas. Eso no quiere decir que los enemigos de las fases previas SI TENGAN habilidades para que termines muy mal.


OPCIONES F2P

Aquí pondré las opciones F2P viables y que pueden funcionaros perfectamente, haré 3 equipos que consisten en tener a Enel de capitán y por lo tanto debéis tener un Enel bastante bueno para que los resultados sean mejores.

OPCIÓN 1

Marco/Enel (recomendado)

Esta estrategia es la que recomiendo por ser la opción F2P entera (pillando a un Marco Legend Aliado, por supuesto).
Para llevar esta estrategia, nuestra vida máxima tiene que llegar al menos a los 15.000 HP.
La clave de esta estrategia reside en la psinergia entre Enel y Marco para poder hacer stall comodamente con la curación de Enel y la reducción y especial de Marco. Y por lo pintoresco que sea el equipo podemos asegurar que este equipo puede pasarselo (e incluso con los especiales no tan bajados, Enel es maravilloso). En las fases previas es por donde tendremos algunos problemas con algunos enemigos (véase Pantallas) por los encadenamientos y silencios si no los manejamos a tiempo e incluso retardan el uso de los especiales, teniendo en cuenta esto, podemos cargar libremente los especiales desde la primera pantalla si lo hacemos bien.
Al llegar a Shiki, todo lo que tendremos que hacer es lo siguiente: Usaremos a Mihawk nada más empezar, con esto Shiki quedará con 3,16 millones de HP, para luego sin importar que capitán cambie, hacer el máximo daño posible en los 2 turnos siguientes. En el 3 turno es donde haremos nuestra ofensiva total combinando los especiales de Ivankov, Lucci, Doffy, Enel y Marco, Y NO PODEMOS FALLAR NINGUN PERFECT, esa es la unica pega para llegar a quitarle 3M y derrotarle la primera vez. Cuando se recupere sus 30 HP, tenemos la batalla ganada porque Marco puede reducir el daño de 21.000 a 14.000 y si tenemos una vida superior a la dicha antes, en 2 turnos con ataques normales (no hacen falta perfects) cae.
Como nota final, podemos cambiar los personajes F2P obviamente por aquellos que hagan especiales similares. Mihawk por Whitebeard y Doflamingo DEX por Doflamingo Legend, que encima nos beneficiará bastante más que los raids f2p. Por la parte de Ivankov, podemos usar en la fila de abajo a Thatch y usar su especial para generar orbes QCK durante un turno (cuidado con Shiki que limpia buffs y aleatoriza orbes, su mejor uso sería entre el primer y tercer turno) y por la parte de Lucci... No me atrevería a cambiarlo y más si dispones de un Doffy legend, pero si tienes que cambiarlo, me atrevería a decir que puedes usar a Brook 3d2y, ya que ganarás un 3x de ATK si dispones de orbe favorable en cualquiera de tus personajes y ayudará bastante, (y si tienes a Thatch perfecto). Otro combo para asegurar orbes QCK es el de Ivankov y Capone (puedes resetear hasta conseguir el resultado favorable), y si quieres full QCK 100% usad a Kaku historia QCK y Capone. Enel y Marco son INDISCUTIBLES en este equipo y no hay reemplazo. De barco podremos usar a Sunny o al Moby dick, es indiferente.
Aquí un video de ejemplo de esta estrategia.




OPCIÓN 2:

Doflamingo + Enel
Enel Lucci Zoan DD Driven Sanji Diable Jambe Mihawk Doflamingo
Como vemos es una opción algo más F2P por tener a muchos personajes que se pueden conseguir. Como DD Driven podemos contar con Kid Historia, Wapol Slim o Zoro Halloween para una opción F2P y para los que tienen algo más de suerte, Gladius como la opción más óptima, seguido de Log Zoro.
La estrategia es simple, conseguir cargar los especiales de Doflamingo y Lucci Zoan para que el daño final lo hagan el DD Driven, Enel y Doflamingo, si lo hacemos bien acabamos con Shiki en el primer turno, siendo Sanji necesario para rematar la jugada (o Sugar). Cabe recordar que ni Lucci ni Sanji son Driven, contad con esto para maximizar el daño. Por lo demás es una cuestión aguantar las fases previas todo lo posible. Un equipo simple y rápido que además puede ser F2P (dentro de lo posible).

OPCIÓN 3:

Doble Enel


Seguimos con la temática Enel, en este caso usaremos la estrategia de desgaste y una estrategia similar a la anterior (es decir, que podemos hacer stall con un Mihawk desde la primera fase y cargar todos los especiales sin importar lo bajado de skill que estan vuestros personajes), lo que nuestro único problema será el conseguir el daño necesario para derrotarle lo antes posible y cuando le derrotemos usaremos al segundo Enel para que caiga con facilidad. En cambio a la anterior, con Doble Enel no hay cabida a tener algún error por nuestra parte. Estamos obligados a tener BUENOS DD, buenos combos de especiales y buen nivel tanto de personajes como de barcos. Cualquier equipo que llevéis esta obligado a terminar desde el 3 turno, a menos que tengais suerte con orbes RCV o que podáis mitigar el daño. Puede que el barco de Kuroneko, si disponeis de el os ayude a conseguir HP extra aunque tengamos 1.4x de ATK, depende tambien de que veáis el equipo en la calculadora de daño y que haga un daño superior a 3M o cerca de esa cifra.
Para mí los mejores integrantes de este equipo y sin contar con legendarios serían los siguientes:
  • Capitanes QCK: Gladius y Ace QCK serán los prioritarios para que cambien de lugar y conseguir un extra de daño por ese 2.5x
  • Thatch: Si lo situais en la fila inferior y conseguis que lo cambie, tendréis un 3x de ATK además de los orbes que da por su especial en los siguientes turnos (repito, SE USA EN EL TURNO 2 para mayor efectividad).
  • Brook 3D2Y: Similar a Thatch, necesitará de orbes favorables para darle la vuelta a la situación, con buenos orbes y el booster de orbes (Jabra, Kaku) llegáis cerca de los 3 millones de daño
  • Lucci Zoan (Historia): Uno de los mejores DD QCK de la Global y con un mejor especial que conseguirá los orbes QCK suficientes
  • Luffy 3D2Y: Es una brutalidad como DD y por supuesto entra bien para el cambio de capitán con su aumento de cadena 3.5x
  • Brook Quincenal: No subestimeis a este Brook, puede que os salve la vida con su curación o incluso con su habilidad de captitán
  • Leo: Este pequeño Tontatta podrá ganaros un turno de delay despues del turno 2, además funciona muy bien como DD y para conseguir otro turno con orbes favorables si lo conseguimos con Thatch o cualquier otro recurso.
  • Kaku Carpintero: Funcionará perfectamente con el anterior, conseguireis 2 turnos de orbes favorables y con su 1.5x de aumento de efectividad de orbes.
  • Jabra: Uno de los mejores booster de orbes 1.75x, buen DD pero que no os lo cambien de capitán.
  • Capone/Bohemian Doma: Similares por sus especiales que cambian STR y DEX a QCK y PSY, INT a QCK respectivamente.
  • Ivankov Raid Boss: Generador de orbes F2P por excelencia y se lleva muy bien con Capone y Lucci Zoan.
  • Sanji Diable Jambe: Si os habeis visto en problemas y necesitais otro turno de boost con Enel, Sanji os podrá salvar al final.
  • Kalifa CP9 (la desnuda): Nulifica 100% de daño tras usar a Enel, podéis ganar un turno extra (repito, NO SE USA EN EL TURNO 1 O TE LIMPIA LA MITIGACIÓN).
  • Inazuma: Este tio de las tijeras puede salvaros de daños superiores a 5.000 puntos y mitiga un 97% del restante. Puede que os de 2 turnos extra (ya que dura 3 turnos su especial, pero imagino que no teneis tanta vida).
  • Sugar: ¿Te molesta el 30HP? Usar a Sugar y fin de la historia.

Si hacéis un buen equipo combinando a los anteriores y que tengan buen nivel, el Enel restante se encargará de terminar el trabajo con su daño fijo y habréis ganado esta dura batalla.


Equipo Driven Doble Doffy, Doffy + Fuji

Esta estrategia seguirá los pasos de Doflamingo Legend y su beneficioso 3x a Driven si hacemos PERFECTs. Siendo algo más arriesgado pero con una gran recompensa Doble Doffy y para un mayor margen con Fujitora por la HP extra.

Doflamingo Lucci Zoan DD Driven Sanji o Sugar Doflamingo/Fujitora
Esta opción es para aniquilar a Shiki totalmente, conseguimos un daño masivo cerca de los 5 millones de daño que por supuesto derrotan a Shiki en un solo turno. Es una opción arriesgada pero si se te da bien este equipo atinando PERFECTs, entonces no habrá ningún problema. Con este equipo te sentirás poderoso. A Sanji se le puede cambiar por un mitigador QCK. Iremos con Fujitora para conseguir un extra de HP, y aguantar algun turno extra.

Equipo Crocodile



En construcción

Vídeo ejemplo para este equipo



Equipo Log Luffy

En construcción.

Vídeo ejemplo para este equipo



Pantallas

Aguantad al STR del centro, podéis sacar turnos infinitos con un buen Enel.
AVISO, MATAD AL QCK DEL CENTRO, o sino sufrid 5 turnos de silencio que seran mortales para tu equipo.
Un calamar gigante, un triceratops, un T-Rex, una tortuga anciana y otra joven. Este zoológico viene para pararte algo más. El calamar te hará parálisis al iniciar el combrate a un integrante de tu equipo, que hay una posibilidad de que ese personaje no pueda atacar durante 3 turnos. Las tortugas cuentan con 5 de HP y hay que dejarlas vivas en ultimo lugar. Acaba con el Calamar, y luego con los dinosaurios.

Como es costumbre, acabaremos con el Sea Stallion. En segundo lugar, acabaremos con la mantis en antes de que ataque o nos dejará un lindo debuff de ceguera durante 11 turnos. Por lo demas intentad ganar turnos dentro de lo posible para cargar especiales.

DificultadAtaqueVidaCargaHabilidad
Master4.2042.020.00018.404 de daño al 20% de HP
Ultimate7.0084.650.000121.024 cuando esta derrotado por primera vez