Nos vamos a enfrentar contra uno de los Almirantes de la Marina, el hombre de hielo, el usuario de la Hie Hie no Mi, Kuzan ¿Nos dejaremos vencer por él y no podremos defender a nuestros nakamas, o saldremos victoriosos contra uno de los rivales más mortíferos del mundo? No os dejéis congelar.
Tendrá versiones tanto de 40 como de 60 STA.
Guía versión 60 STA
Nivel | Stamina | EXP | Berri | Personajes farmeables |
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Master | 40 | 6.660 xp+ | 57.940 beli |
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Ultimate | 60 | 10.000 xp+ | 90.000 beli |
Pauta de ataque Aokiji 40 stamina
Turnos | Aokiji "Hombre de Hielo" |
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Ataque preventivo | Buff contra estados anómalos de 999 turnos |
Turno 1 | Encadena a un personaje, que no sea capitán, aleatoriamente durante 2 turnos |
Turno 2 | Nada |
Turno 3 | Nos reduce la HP actual del equipo en un 80% |
Turno 4 | Encadena a un personaje, que no sea capitán, aleatoriamente durante 2 turnos |
Turno 5 | Nada |
Turno 6 | Inflige 7.128 de daño |
Resto de turnos | Repite los turnos 4-6 hasta que se encuentra por debajo del 50% de su HP |
HP 50% o menos | Aokiji reduce su carga de 3 turnos a 1 y aumenta ligeramente su daño durante el resto de turnos. Tras ese turno, encadenará a un personaje, que no sea capitán, aleatoriamente durante 2 turnos, repitiéndolo cada 3 turnos |
HP 20% o menos | Realizará su ataque especial, que inflige 20.000 de daño y encadenará aleatoriamente cualquier personaje durante 13 turnos |
Estrategias
- Equipos PSY
- Equipo G3
- Aviso de que todos los equipos de 60 STAMINA pueden pasarse de sobra esta dificultad, pero solo mencionaré algunos equipos disponibles para hacer la dificultad 40 STAMINA
- En la pantalla 3 sufriremos un encadenamiento y un silencio a nuestro capitán durante un turno, de forma que si tenemos Sockets de silencio y encadenamientos será mucho más fácil superar este pantalla. No obstante se podrá superar esta pantalla con un mitigador de daño o un delayer si no tenemos estos Sockets. Además, los Sockets de encadenamientos también harán mucho más fácil el enfrentamiento con Aokiji, ya que nos libraremos de esos 2 turnos de cadenas. No obstante, la guía está hecha para pasar el Raid sin Sockets, así que no os preocupéis por esto.
- Tendremos que quitarle a Aokiji el 50% de su HP en dos turnos, ya que tal y como se ha explicado en la pauta de ataque, una vez baja de esa cantidad de HP gasta un turno en rebajar su carga de 3 a 1 turno y aumenta su daño ligeramente, lo cual hará que no podamos soportar sus repetidas acometidas y entre las cadenas y el increíble daño que hará perdamos irremediablemente. Por eso, no dejéis que si baja del 50% o del 20% os pegue, porque será probablemente el fin.
- Los niveles de todos los equipos tendrán que rondar entre 90-MAX, ya que Aokiji es un Raid Boss muy exigente, al igual que el Merry debería estar al máximo si queremos superar la isla de la forma más segura posible. La mayoría de especiales deberían estar maxeados (aquellos que se hayan podido maxear obviamente) también si queremos no ir justos contra Aokiji. Doflamingo podremos tenerlo en unos 20 turnos, al igual que Garp (si es que lo usamos), siendo necesarios maxeados solamente los delayer y mitigadores.
Equipos PSY
La opción clara contra un enemigo de naturaleza INT, y todos los capitanes PSY disponibles pueden acabar con AOKIJI en esta dificultad. Os propongo varias opciones para poder acabar con él:
OPCIÓN 1 SHANKS
Capitán | Garp | Mr. 2 Bon Clay | Usopp Impact/Wolf Usopp/Enel | Donquixote Doflamingo/Coby | Capitán amigo |
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Este equipo es el típico team PSY con el combo burst de Garp - Bon Clay - Impact/Wolf/Enel (preferencia Usopp Impact por mejor multiplicador) y Doffy/Coby. Como capitanes llevaremos a cualquiera de los 2 Shanks (siendo prioritario Shanks 6*).
Esta opción puede ser una de las más arriesgadas ya que necesitaremos cargar a Shanks 6* pero por supuesto, tendremos un resultado excelente para acabar rápidamente.
OPCIÓN 2 MARCO
Capitán | Garp | Mr. 2 Bon Clay | Usopp Impact/Wolf Usopp/Enel | Donquixote Doflamingo/Coby | Capitán amigo |
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Esta opción es como la anterior pero con mejores multiplicadores, en esencia es el mismo equipo que el anterior. Simplemente hay que cargar los especiales e intentar en las pantallas antes de llegar a Aokiji guardarnos algún RCV para conseguir toda la vida.
Este equipo da muy buenos resultados en cuanto a daño. ¡Mantened la vida en alto!
OPCIÓN 3 GARP
Capitán | Marco | Mr. 2 Bon Clay | Usopp Impact/Wolf Usopp/Enel | Donquixote Doflamingo/Coby | Capitán amigo |
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Esta composición puede que sea la que más seguridad aporte. Si tenemos a Marco bajado de turnos, podemos stalear bastantes turnos y cargar los especiales, con especial cuidado en la pantalla que prosigue a las tortugas, en esa pantalla silenciarán a tu capitán y perderás gran cantidad de vida. Aun así, se puede lograr la hazaña y llegar a Aokiji.
Lo siguiente que haremos es atacar y cuando Aokiji haga su ataque especial que baja la vida un 80%, curarnos con Marco (reiniciar el juego si os lo encadena).
El resto es bajarle hasta cerca del 50% y hacer el combo burst ya citado para acabar con él.
Vídeo ejemplo para este equipo
Equipo G3
Capitán | Donquixote Doflamingo | Rakuyo | DD PSY | Usopp Impact | Capitán amigo |
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Este equipo puede darnos mucha versatilidad a la hora de luchar, aunque lo pasaremos mal cuando encadenen a nuestro capitán en las pantallas anteriores a Aokiji, podremos resolverlo calculando bien nuestra vida.
En la opción G3, es muy recomendable llevar a un Rakuyo para conseguir 2 orbes PSY y con Doflamingo poder asignarlos donde queramos (en el vídeo podemos ver otra composición que en esencia es la misma estrategia).
La táctica será bajar a Aokiji cerca del 50% y cargar nuestros especiales para acabar con él.
Vídeo ejemplo para este equipo
Pantallas
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Esta pantalla ganaremos los turnos posibles.
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Evitar que os golpeen los marines, solo teneis permitido el stall en las tortugas. Aprovechad todos los turnos que podáis con ellas.
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Esta pantalla es la que más problemas puede llevarnos, porque silenciaran a tu capitán y puede que tengamos problemas en el stall, de todas maneras intentad acabar con los que podáis y en el menor tiempo posible.
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No vayáis a dar Perfects, porque vais a palmar, dad solamente golpes. Partiendo de la base de que el caballo muere con 6 golpes acabaremos con él el primero y si es con solo un personaje mejor, para acto seguido, atacar a los marines, que todos y cada uno de ellos mueren con 5 golpes. De los marines dejaremos vivos solo a aquellos de los que tengamos personajes de tipo contrario, para que los encadenen y ganar otros 2 turnos de cara a la pantalla final, pero no dejéis que os encadenen a todos ni al que mas combo tenga a poder ser.
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AOKIJI
Pauta de ataque Estrategias
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