miércoles, 4 de mayo de 2016

Análisis Sugo CP9

Pero antes de empezar, me gustaría destacar unos cuantos aspectos: este artículo no es otra cosa que una guía de uso de los distintos Legends, no es ni un ranking, ni un tier, ni nada que genere ninguna clase de polémica. Somos conscientes de que existen Legends mejores que otros, y esto vendrá reflejado en la propia guía, pero estamos aquí para aprender a usar cualquier Legend, sea cual sea, no para discutir sobre cual es top 1 o top 2, cual tiene un 11 sobre 10, de esos rankings hay muchos y, en general, o errados o poco útiles. Por esto, se analizará a TODOS siguiendo el orden en el que salieron, destacando sus pros, sus contras, papel en los Teams y, como no, su próximo futuro una vez la Global se vaya acercando a la Japonesa.

Rob Lucci, CP9 Justicia Oscura (STR/PowerHouse-Fighter)


Considerado por muchos uno de los mejores legends, y realmente, tiene el potencial necesario para serlo. En primer lugar vamos a analizar sus habilidades.

Lucci es capitán de la clase Powerhouse (Global), y es lógicamente el que mejor se adapta a este rol de capitán de su clase.

Su habilidad de capitán nos proporciona un ataque base de 2.5 para todos los Powerhouse, y en caso de tener orbes favorables en los mismos, este ataque pasa de ser un x2.5 a un x3. Es decir, tal y como analizaré en el siguiente punto, es básicamente un capitán x3 si tenemos orbes favorables. El último detalle es que reduce el RCV (recovery) del equipo a 0, pero si tenemos un Marco (sea legend o sea PSY) nos facilita mucho la vida.

Su habilidad especial hace un x35 de daño de su ataque (1.456) a un enemigo, por lo que haríamos unos 50 mil de daño, y además, y lo importante viene aquí, aumenta la probabilidad de tener orbes favorables por 3 turnos. Para aquellos que habéis usado a Thatch sabréis que éste la mayoría de veces nos proporciona 4 o 5 orbes favorables (QCK), pues Lucci en este sentido hace lo mismo para los Powerhouse, pero lo hará aumentando la probabilidad de esos orbes independientemente del color que sean nuestros personajes (a modo de ejemplo, si llevamos a jabra, a éste le aumentará la probabilidad de un orbe azul, a Marco PSY le aumentaría la probabilidad de un orbe PSY, a Blueno la probabilidad de uno INT, y así…).

Sus stats son muy envidiables, puesto que gozaremos de 3.230 de HP, frente a un 1.456 de ataque (¿muchos personajes quisieran estos stats verdad?).

Por último, decir que su especial tiene 25 turnos de carga a nivel 1, que pasan a ser 15 cuando lo maxeemos (pero, esto será más adelante, puesto que con total seguridad, sus manuales tardarán mucho en llegar a la Global).

En conclusión, Lucci, es el mejor capitán Powerhouse que podemos tener, y es un líder nato de su equipo. Además de esto, podríamos usarlo a la perfección como sub en equipos híbridos o sub de equipos Fighter (puesto que con su especial tendríamos orbes favorables hasta la llegada de un Jimbe legend).

Jabra CP9, la Generación más Fuerte (QCK/PowerHouse-Free Spirit)


Considerado por muchos uno de los mejores personajes QCK existentes, nos ayudará en 3 equipos y será el mejor en su posición en cada uno de estos 3 equipos.

En primer lugar a Jabra, si lo tenemos, deberíamos de usarlo en el equipo Powerhouse, y hasta la llegada de Chinjao (acaba de salir ahora en la japonesa), será un fijo de ese equipo.
En segundo lugar, fue, es y será de momento un fijo en el equipo Free Spirit, puesto que se
compenetra muy bien con Sabo.
Por último, cumple mejor que nadie con su debido en equipos full QCK (contra Kuma raid boss por ejemplo), debido a que es el personaje
QCK que mejor aumenta el daño de los orbes favorables (hasta la llegada de Doflamingo Legend).
Procedemos a analizar sus habilidades / características:

Su habilidad de capitán nos proporciona un ataque de x 2.5 en todos nuestros personajes Powerhouse, convirtiéndolo en un muy buen capitán de su clase (el mejor después de Lucci). No tiene más.

Su habilidad especial hace un x15 de daño de su ataque (1.299) a un enemigo, por lo que haríamos un daño total de unos casi 20 mil de daño, y además, lo más importante de este personaje es que boostea (aumenta) el daño que hacemos con los orbes favorables en un 1.75 durante un turno. Teniendo en cuenta que Legends como Marco tienen un boost menor (1.5) esto es una burrada si tenemos en cuenta que Jabra es un personaje de 5 estrellas, llegando a ser tan bueno como el deseado Squardo.

Sus stats tampoco se quedan cortos pues supera ligeramente los 3 mil de vida (3.003 hp), y como ya he mencionado, tiene 1.299 ataque, haciéndo de él, además de un buen capitán y un buen sub, hace de él un DD magnífico (damage dealer).

Por último, decir que su especial tiene 22 turnos de carga a nivel 1, pero si lo maxeamos éste pasa a ser de 15 turnos (perfecto y más que usable, más aun teniendo en cuenta que sus manuales no tardaran mucho en salir).

Como conclusión, decir que si hay gente que quiere tirar en este sugo, Jabra es una de las prioridades a tener en cuenta, pues para mi, detrás de Lucci (nunca tiréis por los Legends) es el mejor personaje de este sugofest.

Blueno CP9, la Generación más Fuerte (INT/PowerHouse-Free Spirit)


Este es otro de esos personajes que son deseados de este sugo, y que lo convierten junto con Jabra (obviando a Lucci), en el mejor de este sugo.

Este personaje es un fijo y esencial en el equipo Powerhouse hasta la llegada del deseado Sanji V3, el cual, le quitará esa condición de intocable que tendrá Blueno por unos meses. Procederé a analizar las características y habilidades de este personaje.

Su habilidad de capitán flojea un poco y casi nunca, por no decir nunca, lo usaremos de capitán. Esto es debido a que Blueno aumenta el ataque de los personajes INT en un x2, y además reduce todo el daño recibido por enemigos PSY por un 30%. Siendo sinceros, aunque es mejor opción que Buggy, si tenemos personajes como Vista, Whitey Bay, o Towel Nami, nunca usaríamos a Blueno de capitán.

Su habilidad especial es el motivo por el que Blueno es tan codiciado, y es que éste, a parte de que reduce el daño recibido en un 50% durante un turno, también aumenta el ataque de todos los Powerhouse por 1.75 durante un turno (¿Genial no?).

Sus stats son fifty fifty, puesto que a pesar de tener una vida bastante alta como son 3.502 HP, flojea en el ataque, ya que solo tiene 1.045 ATK, pero esto no lo hace peor, puesto como ya he mencionado, es un fijo e indiscutible en este equipo.

Por último, su especial tiene una carga de 20 turnos a nivel 1, que baja a 14 turnos cuando lo maxeemos (que no dejan de ser 15 puesto aquellos que tengáis a Jabra y Blueno los usaríais en el mismo turno). Así, teniendo en cuenta que los manuales de Blueno llegarán pronto, es una gran unidad para a los que os toque.

En conclusión, Blueno es una gran unidad, que junto con Lucci y Jabra tendría que conformar cualquier equipo Powerhouse considerado top. Sin él, el equipo pierde demasiado, ¡¡así que a por esos Bluenos chicos!!

Kalifa CP9, la Generación más fuerte (QCK/Knowledge-Fighter)


Este es uno de esos personajes situacionales que convendría tener en todas las box, puesto que es un personaje que puede ser tanto una fija, o ir directamente al banquillo (ahora analizaremos porqué).

Su habilidad de capitán no deja de ser una sorpresa bastante grata, puesto que aumenta el ataque de la clase Cerebral por 2.25 y aumenta también el RCV de éstos por un 1.5. Si bien es cierto que aquellos que tengáis a Crocodile legend no la vais a usar, y también es cierto que con Momonga raid boss (x 2.5 ataque a la clase) tampoco la usaríais mucho, pero bueno, siempre está bien tener esta opción de poder curarnos más o llevar a Kalifa si queremos llevar un equipo Cerebral contra un enemigo STR.

Lo interesante es su habilidad especial, la cuál, convendría analizar muy detenidamente. Lo separaremos en 3 puntos:

  • A más del 50% de vida, nos reduce un 50% el daño que nos hagan por 1 turno. 
  • Si tenemos entre 50% y 10% de vida, nos reduce un 80% el daño que nos hagan por un turno. 
  • Si se activa cuando tenemos menos de un 10% de vida, nos reduce un 100% del daño que nos hagan por un turno (Brutal ¿verdad?). 

Sus stats dejan mucho que desear, para qué engañarnos, e igual que pasa con la mayoría de soportes (alvida, GP, perona, etc.) Kalifa tiene unos stats muy bajos, siendo éstos de 1.964 de vida, y 933 de ataque, cosa que no la hace mala ni mucho menos.

Por último, decir que su especial tiene una carga de 21 turnos cuando está a nivel 1, que baja a 14 turnos cuando la maxeamos.

En conclusión, decir que Kalifa es un personaje que básicamente tiene uso en 2 equipos:

  • En primer lugar ayuda al equipo Cerebral de Crocodile Legend, el cual, para hacer su máximo de daño se ha de quedar a 1 de vida (cosa posible con la llegada de Robin V3), Kalifa nos daría otro turno más de supervivencia puesto que resistiríamos el 100% del daño en el próximo turno, ideal si Robin no aplica el delay a los enemigos (antidebuff) pero sí lockea orbes, así nos aseguraríamos de tener otro turno con Kalifa. 
  • En segundo lugar también ayuda al equipo Figher de Pink (que saldrá no en mucho tiempo), puesto que con éste, siempre estaremos a 30% de vida, y si no queremos arriesgar mucho, siempre es una buena opción el meter a Kalifa de soporte. 

A pesar de todo esto, Kalifa no deja de ser situacional como he mencionado, debido a que si los tenemos en un futuro, usaríamos a Doflamingo Legend antes que a ella en el equipo Cerebral, y a Kizaru en el equipo Fighter.


Kaku CP9, la Generación más Fuerte (DEX/Slasher-PowerHouse)


Uno de los personajes más infravalorados tanto del sugofest de CP9, como del juego, personaje que sí que es verdad que puede quedar detrás de Jabra o Blueno en un hipotético ranking, pero no deja de tener una utilidad muy muy muy específica como analizaré en las conclusiones. El análisis de las habilidades y características es:

Su habilidad de capitán aumenta el ataque de todos los DEX en un x2, y además, aumenta el daño de los especiales de los personajes DEX en un x2 (los especiales de daño fijo o porcentuales no se aplican en esta habilidad). Por tanto, estamos delante de un Fossa DEX en toda regla, y si éste es usable, ¿por qué Kaku no iba a serlo? Lo explicaré al final de este apartado.

Su habilidad especial hace un daño DEX aleatorio (igual que Monster Chopper o Ryuuma), y además aleatoriza todos los orbes. También tiene su uso.

Sus stats, al igual que los de Blueno, son fifty fifty, pues a pesar de tener un HP bastante bajo para lo que podría ser un Kaku (2.440 de hp), tiene un ataque bastante alto, pues éste es de 1.325 de ataque. Nada mal.

Por último, decir que su especial tiene una carga de 23 turnos a nivel 1, que baja a los 16 turnos cuando lo maxeamos.

En conclusión, y aquí va el principal uso de Kaku que muchos no ven, es un personaje que al igual que Fossa (que se pasa Doflamingo), tiene el potencial que de capitán, se pase Enel raid boss. Esto es posible debido a que dos especiales de daño aleatorio, más si sumamos el 30% de Mihawk, sacando algunos orbes con Law u otro personaje que nos los proporcione, y usando los aumentos de Doflamingo y Koza por ejemplo, podemos hundir en la miseria al bueno de Enel. El segundo uso, también que muchos desconocen, es que si nosotros no tenemos un Lucci legend, usaríamos a Jabra de capitán, y con la ayuda de Kaku (aleatorizar orbes si salen malos), y un Kumadori, que como explicaré más adelante, nos deja intercambiar orbes, tenemos un combo que es muy parecido al de Crocodile INT slasher y Doflamingo DEX (interesante ¿verdad?).

Kumadori CP9, la Generación más Fuerte (STR/PowerHouse-Striker)


Este personaje, al igual que Kaku, está demasiado infravalorado, pues tiene un par de utilidades que lo hacen un personaje más que decente y bueno, las cuales, analizaré en el apartado de conclusiones. Habría que, en primer lugar, analizar las características y las habilidades de este personaje:

Su habilidad de capitán es algo muy sorprendente, puesto que es un Whitebeard (sin contar su especial) para los STR. De esta manera, Kumadori, dándonos un aumento del ataque en todos los STR de un x3 si tenemos un 30% de la vida al inicio del turno, se convierte en el mejor capitán STR de la global, y que, a falta de Luffy SW, usaríamos todos (remarco lo de todos), para pasarnos bosses como Doflamingo.

Su habilidad especial, es algo más simple (pero como indicaré tiene un uso), la cual nos permite intercambiar orbes 3 veces a nuestro gusto, y además fija orbes.

He aquí el problema de kumadori, sus stats, que son bastante bajas en los dos sentidos, su hp se queda en 2.479 mientras que su ataque solo llega a los 1.018.

Por último, su especial tiene una carga de 21 turnos a nivel 1, que baja a los 15 turnos cuando lo tenemos maxeado.

La conclusión es que Kumadori tiene 2 usos muy buenos, en primer lugar, como ya he mencionado, va a pasar a ser el mejor capitán STR (puesto que es una opción más segura que la de Monster Chopper sin RCV, y Blackbeard sin Marco, flojea), y en segundo lugar, tal y como he comentado en el apartado de Kaku, si no tenemos a Lucci (Kumadori comparte color con Lucci y tener 3 personajes STR en el equipo Powerhouse no es lo adecuado), usaríamos a Jabra de capitán, por lo que Kaku y Kumadori harían el mismo combo que tenemos en Slasher con Croco INT y Doflamingo DEX (nada mal).


Fukuro CP9, la Generación más Fuerte (PSY/PowerHouse-Fighter)


Sin duda, el abandonado de este sugo, el mártir de los mártires, la basura de las basuras, la gran mierda de todas … no, de verdad, no es tan mal personaje, pero si lo comparamos con los otros, se queda muy atrás. Pues bien, aquí va el análisis de lo que para todos, es el peor personaje de este sugo:

Su habilidad de capitán aumenta el ataque de los PSY en un x2, y nos cura un x3 de su RCV (353) al final de cada turno, siendo esto aproximadamente de 1050 hp por turno. Sin comentarios al respecto.

Su habilidad especial, intercambia todos los orbes DEX y QCK que tengamos, para que pasen a ser PSY. En serio Bandai, teniendo combos como Garp + Mr2, Django + Cindry para Sengoku, o Shanks SW que lo hace solo, no nos hagas esto.

Sus stats, pues más de lo mismo, 2.415 de hp frente a los 1.051 de ataque, lo convierten en peor de lo que es.

Su especial tiene una carga de 18 turnos al nivel 1, que baja a los 10 turnos si lo tenemos maxeado (gracias, no podríamos vivir sin ello).

En conclusión, siendo un personaje que flojea de capitán, y un personaje que cambia orbes DEX y QCK a PSY, no tendría cabida en ningún equipo Powerhouse o Figher, puesto que sería contraproducente quitarnos esos orbes tan valiosos. Su única alternativa, es que salga un personaje PSY, que ponga todos los orbes DEX y QCK, por lo que pasaríamos de usar el combo de Garp + Mr2, debido al flojo ataque de éste último, a poder usar a Fukuro en un equipo full PSY.

Gracias a todos por los que os hayáis leído esta guía tan larga y tan aburrida, se os quiere tetes. 

Gracias a @Temosh21 por el análisis<3