Guía Clash Aokiji!! 60 STA



Nos vamos a enfrentar contra uno de los Almirantes de la Marina, el hombre de hielo, el usuario de la Hie Hie no Mi, Kuzan ¿Nos dejaremos vencer por él y no podremos defender a nuestros nakamas, o saldremos victoriosos contra uno de los rivales más mortíferos del mundo? No os dejéis congelar.
Tendrá versiones tanto de 40 como de 60 STA.

Guía versión 40 STA

Nivel Stamina EXP Berri Personajes farmeables
Master 40 6.660 xp+ 57.940 beli
Ultimate 60 10.000 xp+ 90.000 beli

Pauta de ataque Aokiji 60 stamina

Turnos Aokiji "Hombre de Hielo"
Ataque preventivoBuff contra estados anómalos de 999 turnos
Turno 1Encadena a un personaje, que no sea capitán, aleatoriamente durante 2 turnos
Turno 2Nada
Turno 3Nos reduce la HP actual del equipo en un 80%
Turno 4Encadena a un personaje, que no sea capitán, aleatoriamente durante 2 turnos
Turno 5Nada
Turno 6Inflige 9.216 de daño
Resto de turnosRepite los turnos 4-6 hasta que se encuentra por debajo del 50% de su HP
HP 50% o menosAokiji reduce su carga de 3 turnos a 1 y aumenta ligeramente su daño durante el resto de turnos. Tras ese turno, encadenará a un personaje, que no sea capitán, aleatoriamente durante 2 turnos, repitiéndolo cada 3 turnos
HP 20% o menosRealizará su ataque especial, que inflige 100.000 de daño y encadenará aleatoriamente cualquier personaje durante 13 turnos

Estrategias
  • Equipo Luffy Gear Third
  • Equipo Shanks/Sengoku-Shanks SW
  • Equipo Squard/Rayleigh
  • Equipo Shirohige
  • Equipo Shirohige/Rayleigh
  • Equipo Rayleigh
  • Equipo Log Luffy
  • Equipo Sengoku
  • Equipo Shanks SW
  • En la pantalla 3 sufriremos un encadenamiento y un silencio a nuestro capitán durante un turno, de forma que si tenemos Sockets de silencio y encadenamientos será mucho más fácil superar este pantalla. No obstante se podrá superar esta pantalla con un mitigador de daño o un delayer si no tenemos estos Sockets. Además, los Sockets de encadenamientos también harán mucho más fácil el enfrentamiento con Aokiji, ya que nos libraremos de esos 2 turnos de cadenas. No obstante, la guía está hecha para pasar el Raid sin Sockets, así que no os preocupéis por esto.
  • Tendremos que quitarle a Aokiji el 50% de su HP en dos turnos, ya que tal y como se ha explicado en la pauta de ataque, una vez baja de esa cantidad de HP gasta un turno en rebajar su carga de 3 a 1 turno y aumenta su daño ligeramente, lo cual hará que no podamos soportar sus repetidas acometidas y entre las cadenas y el increíble daño que hará perdamos irremediablemente. Por eso, no dejéis que si baja del 50% o del 20% os pegue, porque será probablemente el fin.
  • Los niveles de todos los equipos tendrán que rondar entre 90-MAX, ya que Aokiji es un Raid Boss muy exigente, al igual que el Merry debería estar al máximo si queremos superar la isla de la forma más segura posible. La mayoría de especiales deberían estar maxeados (aquellos que se hayan podido maxear obviamente) también si queremos no ir justos contra Aokiji. Doflamingo podremos tenerlo en unos 20 turnos, al igual que Garp (si es que lo usamos), siendo necesarios maxeados solamente los delayer y mitigadores.


Equipo Luffy Gear Third


El equipo liderado por Luffy G3 será el más cercano a la versión totalmente farmeable que se pueda pasar este Raid de forma segura. Soy consciente de que Luffy no es farmeable, pero teniendo en cuenta que los Slasher en este Raid ahora mismo son una lotería prefiero no incluirlos, quedando G3 como el personaje de RR que sin ser 6★ lleva más tiempo en la Versión Global, de forma que muchos de vosotros lo tendréis. No obstante, habrá otros equipos con el mismo número de personajes RR, así que no os preocupéis, porque tendréis dónde elegir. Dicho esto, procedo a explicaros el equipo:

Capitán Mihawk Dios Enel PSY Usopp GP Donquixote Doflamingo Capitán amigo

En este equipo salvo Luffy G3, el resto de miembros serán farmeables, lo cual es una gran noticia, teniendo en cuenta que la mayoría de equipos necesitarán capitanes Legend o algún sub de RR para funcionar de forma óptima. Comenzando por el stall, tendremos que ganar todos los turnos posibles en todas las pantallas recibiendo el menos daño posible, siendo las pantallas 3 y 4 las que tienen mayor ciencia. En la 3 nos silenciarán y encadenarán a nuestro capitán, por lo que usaremos a Usopp GP aquí, lo cual implica dos cosas: la primera es que lo tenemos maxeado de especial (10 turnos); y la segunda es que hemos stalleado 9 turnos previamente en las otras dos pantallas, al que se sumará el preventivo del silencio. Si con otros equipos podemos llevar otro delayer o un mitigador para esta función, aquí no, ya que necesitamos hasta el último de esos 3 turnos que Usopp nos regala para poder cargar a Enel PSY y usarlo contra Aokiji, ya que su especial serán 20 turnos.
En cuanto a Mihawk, su función es simplemente la de ayudarnos a la hora de reducir la HP de Aokiji para que el burst en nuestro turno 4 sea efectivo. Por eso, lanzaremos su especial al principio de la pantalla, nada más llegar, dejando a Aokiji con 2.821.000 puntos de HP, teniendo que quitarle en torno a 800.000 en los 3 primeros turnos, para que en el cuarto esté lo más cerca posible del 50% de su HP y hacerle el burst para acabar con él en el turno 4 de manera definitiva. En su caso, Doflamingo simplemente será el booster de orbes, que nos permitirá además mover 2 orbes, lo cual ayudará, teniendo en cuenta que será necesario como mínimo un orbe PSY en Enel en el turno del burst.
El último miembro del equipo es Enel PSY, cuya labor será la de infligir todo el daño posible a Kuzan, para lo cual será necesario que tenga un orbe favorable en el turno en el que lanzaremos su especial y el de Doflamingo, siendo dicho turno el cuarto que tendremos contra Aokiji, justo después de que nos recorte el 80% de nuestra HP.
Como relevos podemos meter a Squard por Doflamingo, aunque tiene una gran pega y es que aunque da tiempo justo a cargarlo (21 turnos), no mueve orbes como sí lo hace Doflamingo, por lo que necesitaremos todavía más suerte que antes, además de ser un boost menor que el del Shichibukai. En cuanto a Enel, puede sustituirse por Urouge, que se puede boostear a sí mismo su propia clase, aunque prefiero a Enel por dos razones: la primera es que es farmeable y no necesita su especial bajado, mientras que Urouge sí lo necesita al menos 5 turnos; y segundo que con Urouge solo él se beneficiará del aumento de ATK, mientras que con Enel, Usopp GP también verá aumentado su ATK.
El especial de Mihawk debe estar en 17 turnos, ya que se lanza nada más llegar a Kuzan. Usopp GP debe estar en 10 turnos de especial, así como Doflamingo estando en 20 turnos será suficiente, ya que lo lanzaremos en el mismo turno que Enel, el cual está en 20 turnos también. Estos turnos están contados si seguís la estrategia ya comentada obviamente. Para cualquier duda con el stall o los pasos a seguir tenéis el vídeo ejemplo que os puede ayudar.

Vídeo ejemplo de este equipo


Equipo Shanks/Sengoku-Shanks SW

Aquí tenemos otro de los equipos que no necesitará capitán 6★, al menos propio. En ambos equipos vamos a necesitar a Shanks como capitán y prácticamente los mismos personajes, aunque tal y como he dicho ya con G3, es de lo más factible este equipo para superar el reto que supone Kuzan. Paso a explicar las opciones:

OPCIÓN Shanks/Sengoku:

Capitán Donquixote Doflamingo Dios Enel PSY Alvida Usopp Impact Capitán amigo

En primer lugar veremos el equipo con un Sengoku aliado. La sinergia entre Shanks y él, es clara, ya que Shanks potenciará a todos los PSY (entre los que se incluye Sengoku), mientras que Sengoku se potenciará a sí mismo y a todos los personajes de 20 de cost o menos (todos en este caso menos Doflamingo). Además, por si fuera poco Sengoku nos ayudará con el stall, ya que reduce la carga de los especiales desde el inicio en 2 turnos, lo cual será de gran ayuda.
Con respecto al stall, en las dos primeras pantallas hay que pasar sin que nos peguen, o en todo caso recibir algún golpe de la langosta de la pantalla 2 como mucho, siendo el objetivo tener a Alvida cargada para la pantalla 3, ya que minimizaremos el efecto del silencio y encadenamiento en dicha pantalla gracias a su especial, por lo que hará falta maxeada de especial, o si no muy cerca, ya que Sengoku nos ayuda en esa tarea bajando dos turnos. Además, Alvida será usada de nuevo contra Aokiji, de forma que ese especial cuantos menos turnos tarde en cargar mejor.
Doflamingo es simple boost de orbes a la vez que manipulación de orbes, lo cual va a marcar la diferencia, mientras que Enel será uno de los DD, aunque también utilizaremos su especial, ya que al no tener ningún personaje que reduzca la HP del enemigo en % tendremos que recurrir al boost de PSY de Enel para darle un buen golpe a Aokiji, dejando el especial de Usopp v2 para el momento en que haya que boostear, no siendo necesario tener subido el especial de este último.
Doflamingo como mucho deberíais tenerlo alrededor de los 20 turnos para no ir demasiado justos. La mecánica contra el Jefe será simple: en los 6 primeros turnos tendréis que rebajarle toda la vida posible sin hacerle bajar del 50%, momento en el cual mitigaremos su primer golpe de 9.216 de daño con Alvida, para, finalmente tirar los especiales de Doflamingo y Usopp Impact, acabando con él en ese turno.

Con respecto a la HP de nuestro equipo, será necesario tener cuando Aokiji nos recorte el 80% de nuestra HP como mínimo 9.220 puntos de HP. Esto es porque cuando nos baje la HP se quedará en 1.844, que será la cantidad de HP justa que necesitamos para sobrevivir al primer golpe de Kuzan mitigado por Alvida, el cual nos supondrá 1.843 puntos de HP menos. Por ello, es recomendable que en cuanto os baje un poco la HP donde sea aprovechéis los orbes de RCV para soportar los golpes del Almirante.
Para cualquier duda con respecto a las pantallas tenéis el vídeo ejemplo.

Vídeo ejemplo para este equipo


OPCIÓN Shanks/Shanks SW:

Capitán Usopp Impact Alvida Marco Donquixote Doflamingo Capitán amigo

Este equipo es prácticamente igual que el anterior, cambiando solamente el capitán amigo y a Enel PSY por Marco PSY. Vamos a tener en cuenta que Shanks SW basa su habilidad de capitán en la HP del equipo, por lo que cada RCV habrá que aprovecharlo si haciendo stall perdemos HP, de modo que tened cuidado ganando turnos que contra Aokiji es conveniente tener el máximo de HP todos los turnos.
En la pantalla 3 haremos lo mismo que en la anterior, es decir, utilizar a Alvida, de forma que volverá a ser necesaria con el especial al máximo si queremos perder la menor HP posible (lo cual se recomienda por Shanks SW). Alvida si es posible la usaremos para mitigar el mismo golpe de Kuzan que en el equipo de Sengoku aliado, pero no será tampoco necesaria, a diferencia del anterior equipo.
La función de Marco será la de recuperar nuestra HP en su totalidad tras el golpe que nos quita el 80% de nuestra HP, para tener otros 3 turnos de daño considerable contra Aokiji y poder sobrevivir a su siguiente golpe de 9.216 puntos de daño. Una vez encajemos dicho golpe (con o sin la mitigación de Alvida), utilizaremos los especiales de Usopp Impact y Doflamingo y gracias al incremento de posibilidades de obtener orbes PSY con Shanks SW deberíamos tener todos o casi todos los orbes favorables, infligiendo un daño brutal al Almirante de la Marina.

Para cualquier duda con el stall o el orden de turnos en la pantalla final solo tenéis que consultar el vídeo ejemplo.

Vídeo ejemplo para este equipo


Equipo Squard/Rayleigh

Ésta es otra opción en la que no contemplamos a ningún capitán propio 6★, si bien es verdad que es la opción más dependiente de RR de las de este tipo. Procedo a la explicación:

Capitán Mihawk Urouge/Dios Enel PSY Usopp GP Rakuyo/Garp Capitán amigo

Tal y como he dicho anteriormente, este equipo es el que más depende del RR sin contar con Legends (el ideal), ya que necesitaremos a Squard de manera fundamental y a Rakuyo y Urouge, aunque estos dos últimos tienen sustitutos que también harán bien su función.
En este caso, la habilidad de capitán de Squard se activa a partir del 30% de nuestra HP, por lo que en la primera pantalla tendremos que dejar dicha HP en esa cantidad. Lo ideal sería aguantar en esta pantalla unos 6 o 7 turnos, ya que Squard necesita 21 turnos para cargar y queremos tener todos los turnos posibles.
En la pantalla 3 usaremos a Usopp GP, ya que no queremos recibir absolutamente nada de daño, ganando además 3 turnos que nos vendrán muy bien. En la pantalla 4 dejad que os encadenen a Rayleigh y a Mihawk.
Por último, en la pantalla final, tendremos 6 turnos para acabar con Aokiji, siendo bastante simple lo que hay que hacer: hasta el turno 5 no usaremos ningún especial, ya que le iremos pegando normalmente a Kuzan para dejarle la HP lo más cercana posible al 50% sin pasarse, usando el especial de Rayleigh en el turno 5 para desencadenar al personaje encadenado durante 2 turnos para así darle el golpe de gracia en el turno anterior a su ataque de 9.216 puntos de daño. Dicho golpe se hará tras usar a Mihawk, para dejarle por debajo de los 2 millones con ese recorte del 30% de la HP, tras lo cual usaremos a Rakuyo, boosteando clase y orbes con los especiales de Squard y Urouge.

Como ya he dicho, tienen Rakuyo y Urouge sustitutos farmeables, como son Garp y Enel PSY respectivamente. La función de Rakuyo es poner al menos dos orbes favorables, a Squard y a él mismo, de forma que el especial de Garp podría llevar a cabo la misma función sincronizando orbes (aunque probablementenecesitéis resetear ese especial alguna que otra vez). Por el lado de Urouge, éste boostea a la clase Striker 1.5x, beneficiándose de dicho boost tanto él mismo como Rakuyo y Squard, que serán los que tienen el orbe sincronizado, por lo que Enel PSY hará la misma función, solo que potenciando el ataque de los PSY, que coincide con los mismos personajes que los que potencia Urouge.
Rayleigh tendrá que tener el especial sobre 18-19 turnos, ya que se usará un turno antes del burst, mientras que Urouge, Mihawk o Garp tendrán que tener el especial en 21 turnos, ya que su lanzamiento coincidirá con el de Squard.
Para cualquier duda os dejo un vídeo.

Vídeo ejemplo para este equipo con Squard/Rayleigh


Equipo Shirohige

Este equipo va a ser bastante similar al anterior, aunque obviamente tendrá matices que lo harán diferente. Vamos a explicar los requisitos de este equipo:

Capitán Donquixote Doflamingo Rakuyo/Garp Usopp GP Urouge/Dios Enel PSY Capitán amigo

Este equipo va a ser muy fiable para superar la isla si conseguimos sobrevivir a la primera pantalla. Puede parecer una broma, pero va a ser lo más complicado de superar con este equipo. En esta pantalla no tendremos el boost de Shirohige, así que tendremos que recibir daño hasta situar nuestra HP por debajo del 30% de la misma, básicamente porque si no lo hacemos no vamos a poder avanzar. El conflicto se da en el sentido de que muy probablemente recibamos junto con el golpe del Marine gigante (recibir este golpe es obligado) los golpes de varios marines pequeños. La cosa es que el golpe del Gigante serán 7.005 puntos de daño, de forma que si por ejemplo nos pegan 2 marines pequeños además, a esos 7.005 se sumarán 3.990 x2 (7.980), lo cual suma 14.985. Con todo esto lo que quiero decir es que si queréis usar este equipo y tener probabilidades de no morir en la primera pantalla tendréis que superar los 15.000 puntos de HP como mínimo, así que creo que es justo decir que si no tenéis los personajes del equipo maxeados difícilmente pasaréis de aquí.

Con respecto a la pantalla 3 podréis usar cualquier delayer que queráis y llegue cargado, aunque personalmente prefiero a Usopp GP, ya que da más turnos y más daño PSY por poco que sea. En cuanto al combo Urouge/Enel con Rakuyo/Garp me remito a lo comentado en el equipo de Squard/Rayleigh, con el matiz de que aquí será mejor Urouge con Rakuyo, ya que su boost aumentará el ataque de ambos PSY, así como el de ambos Shirohige. No obstante con Enel boosteando también llega de sobra para acabar con Kuzan. La mecánica contra él es la misma que antes: encajar el golpe del 80% para a continuación lanzar los dos especiales de Shirohige, para dejarlo bastante por debajo del 50% de su HP; lanzar el especial de Rakuyo, colocar con Doflamingo el orbe del capitán en Enel o Urouge (el que llevemos) y finalmente lanzar el boost de Enel o Urouge. Muy importante: la única combinación que no podéis llevar es Urouge y Garp, ya que Garp no se beneficia del boost de Urouge y podríamos quedarnos muy cortos de daño.

El especial de Usopp GP tendrá que estar maxeado, mientras que el resto deberían estar lo más bajados posible, aunque no deberiamos tener problemas si los tenemos en 20 turnos o menos, ya que con Enel no podemos tenerlo más bajo en estos momentos.
Para cualquier duda que os quede, en el vídeo se ve claro lo que hay que hacer:

Vídeo ejemplo para equipo con Shirohige


Equipo Shirohige/Rayleigh


Si el equipo con doble Shirohige era parecido al de Squard/Rayleigh, este es prácticamente calcado. Procedo a explicar la estrategia en detalle:

Capitán Donquixote Doflamingo Dios Enel PSY/Urouge Usopp GP Rakuyo/Garp Capitán amigo

Para este equipo se aplica, como ya he dicho todo lo comentado para el equipo Squard/Rayleigh, con la salvedad de dos pequeños cambios, que os voy a comentar ahora mismo.
En primer lugar el capitán. Shirohige será el capitán de este equipo y no Squard, aunque realmente el Yonkou lo que hace es sustituir el papel de Mihawk en ese equipo (recortan ambos la HP del enemigo en un 30%), aprovechándonos al mismo tiempo de que como capitán potenciará a todos los personajes, incluidos los PSY, en la misma cantidad que lo hace Squard.
La otra diferencia va a ser la presencia de Doflamingo, que es en este caso quien sustituye el papel de potenciador de orbes de Squard, siendo mucho mejor que él, tanto por el cambio de orbes que hace que Rakuyo sea útil, como por un mayor boost de orbes. Respecto a todo lo demás es exactamente igual, Usopp GP se usará en la tercera pantalla y los pasos a seguir contra Aokiji son los mismos que en aquel equipo.
Para cualquier duda os dejo el vídeo con el que deberíais tener claros los pasos a seguir:

Vídeo ejemplo para equipo con Shirohige/Rayleigh


Como nota especial, para aquellos que no tengáis a Rakuyo ni a Garp con el especial en 20 turnos o menos, podréis cambiar a este miembro del equipo por Mihawk, el cual hará el daño del DD PSY correspondiente a base de recortar la HP del enemigo en un 30%, lo cual hará que junto a Shirohige reduzcan la HP de Aokiji un 51% de golpe. No obstante no tiréis estos especiales nada más llegar a Aokiji, ya que será mejor hacerlo en el turno que hagamos el burst. Lo malo de esto es que necesitaremos un poco de suerte para tener un orbe PSY para el DD, ya sea Enel o Urouge. Os dejo un vídeo para que veáis como funcionaría el cambio:

Vídeo ejemplo para equipo con Shirohige/Rayleigh nº 2


Equipo Rayleigh


No penséis que Rayleigh solo puede servir con otro capitán distinto a él, ya que con ambos capitanes Rayleigh podremos hacerlo, aunque os recomiendo el equipo con Shirohige. Os muestro el equipo y los pasos a seguir:

Capitán Donquixote Doflamingo Dios Enel PSY/Urouge Usopp GP Mihawk Capitán amigo
Este equipo va a ser exactamente igual que el último comentado en su variante con Mihawk, por lo que creo que queda poco que decir sobre este equipo, más allá de que Enel PSY será preferible sobre Urouge ya que Usopp GP se beneficiará con Enel pero no con el Supernova.
Otra cosa destacable es el stall. No os creáis que solo tendremos que stallear 6-7 turnos en la primera pantalla con los capitanes que basan su boost en la HP baja, ya que deberíamos stallear todos estos turnos con cualquier equipo, incluido éste.
Por lo demás poco más que comentar, la pauta a seguir contra Aokiji será la ya dicha antes en el equipo Shirohige/Rayleigh que incluye a Mihawk.
Os dejo un vídeo por si no os queda lo suficientemente claro:

Vídeo ejemplo para equipo con doble Rayleigh


Equipo Log Luffy

Con este equipo iremos bastante bien para batir a Kuzan y no deberíamos tener demasiados problemas. Vamos a explicar lo necesario para este equipo:

Capitán Donquixote Doflamingo Damage Dealer PSY Usopp Impact Manipulador orbes Capitán amigo

Este es un equipo compuesto por doble Log Luffy, Doflamingo, Garp, Usopp Impact Dial, y Marco. No obstante, podemos decir que tiene muchas variantes que comentaremos a lo largo de este punto, como por ejemplo, qué hacer si no tenemos a Marco, qué hacer si no tenemos sockets de cadenas / silencios (indispensables en este equipo para la pantalla 3), o cómo cargar los especiales en caso de no tenerlos bajados.
Bien, en primer lugar empezaremos por ver que nuestro equipo es algo utópico, que tenemos todos los especiales subidos, todos los personajes maxeados de nivel, y tenemos esos mismos personajes. Bien, en este caso seguiríamos los pasos que se muestran en el video. Como nota, añadir que tener o no tener el barco “Thousand Sunny” no nos afectará en nada, pues usaremos el Merry, que viene a ser lo mismo en este caso.

En referencia al stall, decir que con todos los especiales importantes maxeados (Doflamingo, Impact y Garp), necesitaríamos 13 turnos de stall, consiguiendo 2 o 3 en la primera pantalla, 2 en la segunda, 2 en la tercera, 3 en la cuarta, y 3 más en Aokiji (atacaríamos con todo una vez nos baje el 80% de la vida, a diferencia del vídeo… cosa que explicaré al final).

Decir que los grandes pilares de este equipo son obviamente los capitanes Log Luffy, que nos proporcionan la posibilidad de tener el máximo daño que hay en el juego, y Doflamingo, que si bien es sustituible por Squard, éste último no manipula los orbes y podríamos estar en una situación de tener orbes PSY en personajes de otro color.
En cuanto a Usopp Impact, es un indispensable, y únicamente sustituible por Enel PSY, que aunque nos ofrece un boost menor que Impact, es otra opción algo más farmeable a él (ya que Impact salió hace poco en Water 7).
En referencia a Garp, vemos que éste está sin Mr. 2, y por tanto nos generaría 2 o 3 orbes, y en caso de no tener a éste maxeado y sí a Rakuyo, usaríamos a éste puesto que con Doflamingo podríamos mover bien los orbes. De hecho, Rakuyo directamente podría ser casi mejor que Garp por el simple hecho de no ser tan aleatorio y que el peso del burst al fin y al cabo con Log lo llevan 3 personajes, 2 de los cuales tendrían orbe con la combinación de especiales de Rakuyo y Doflamingo.
Por último, Marco, del que podemos apreciar que es un Damage Dealer más del equipo, ya que no vamos a usar su especial, lo podríamos sustituir por Urouge, Rakuyo, Enel PSY, Shanks, Ryuma, etc.

Como nota a esto, decir que este jugador arriesga mucho, puesto que le hace el burst directamente. Nosotros en este caso, haremos un run normal, ni largo, ni corto. La estrategia es simple, atacarlo normal con Doflamingo, y nuestros 2 Luffys primero, para así obtener el boost a nuestros PSY durante los 3 primeros turnos que estamos ante él. Como nota decir que en cada uno de los turnos le haremos casi medio millón de daño (con orbes neutrales), por lo que tendríamos un daño total de 1.5 millones aproximadamente en 3 turnos. Ahora, Aokiji nos quitaría el 80% de nuestra vida y es ahí cuando utilizaríamos todos nuestros especiales. En primer lugar, utilizaríamos a Garp (o Rakuyo en su defecto), que nos generaría 2 o 3 orbes, acto seguido usaríamos a Usopp Impact para obtener un buen boost de color a nuestros PSY, y con Doflamingo boostearíamos los efectos de los orbes favorables y moveríamos los orbes si lo viésemos necesario (recordad que de los PSY Usopp es el que hace menor daño, así que siempre mejor tener el orbe en Marco y Garp). Ahora empezaríamos a atacar, bajándole toda la vida a Aokiji.

Como comentario adicional, si no tenemos Sockets, hemos de tener en cuenta que podemos usar perfectamente a Usopp Golden Pound en la pantalla 3, y así poder ganar algo de turnos por un lado, y evitar que nos maten por el otro (eso sí, Usopp ha de estar sobre los 11 turnos, dependiendo de cuantos turnos saquemos en la tortuga). Haciendo esto, sustituiríamos a Usopp Impact Dial por Enel PSY, y aunque perderíamos algo de daño, podríamos pasarlo sin problemas con la misma táctica de antes. . Para cualquier duda preguntad, en el vídeo se hace regular, aunque es una prueba de que incluso sin hacerlo con precaución se puede superar:

Vídeo ejemplo para este equipo


Equipo Sengoku

Aquí el equipo va a funcionar exactamente igual que el equipo Shanks/Sengoku, solo que a Shanks lo cambiaremos por un Sengoku propio. Vamos a explicar los requisitos de este equipo:

Capitán Donquixote Doflamingo Dios Enel PSY Usopp GP Mitigador Capitán amigo

Este equipo va a llevar la misma configuración que el ya comentado en el equipo Sengoku/Shanks, ya que tanto por las mecánicas a seguir como por los componentes del equipo funcionará a la perfección. El mayor inconveniente de este equipo será que dependerá de la suerte en la sincronización de orbes PSY en los últimos turnos, además de que no debe encadenarnos a Alvida cuando le toque mitigar el primer golpe de 9.216 puntos de daño de Aokiji. Por el tema de Alvida si lleváis este equipo habrá que hacer reset con las cadenas alguna vez si os la encadena.
A pesar de que el vídeo sea el mismo que en el anterior equipo y con Shanks propio, con doble Sengoku será incluso más sencillo que con Shanks de capitán, tanto por daño como por la reducción de la carga de los especiales.
Para cualquier duda que os quede, en el vídeo se ve claro lo que hay que hacer:

Vídeo ejemplo para equipo con Sengoku y Shanks (cambiando a Shanks por Sengoku obtendríamos el mismo resultado)


Equipo Shanks SW

Finalmente, el equipo de doble Shanks SW, que limpiará con muchísima solvencia esta isla. Los afortunados que lo tengáis sufriréis entre poco y nada. Comento el equipo:

Capitán Marco Donquixote Doflamingo Usopp Impact Mitigador Capitán amigo

En este equipo no vamos a necesitar generador de orbes PSY, ya que el propio Shanks SW con su habilidad de capitán nos ayuda en esa tarea, siendo esa la razón de la no inclusión de Garp o Rakuyo por ejemplo. Con respecto a la pantalla 3 usaremos un mitigador, que podrá ser Perona o bien Alvida. Con Alvida necesitaremos menos stall, pero con Perona mitigaremos más, viéndose en el vídeo que se puede cargar. La elección aquí es vuestra.
El rey de Dressrosa, Donquixote Doflamingo, de nuevo es un invitado de excepción en este equipo, ya que su única finalidad será la de asegurar la derrota de Kuzan con su potenciación de orbes, además de ayudar con los intercambios entre los mismos. Por su parte, el boost de tipo corresponde a Usopp Impact, haciendo entre estos 2 personajes junto a la capitanía de ambos Shanks SW un buen destrozo al Almirante de la Marina.
Finalmente el último hueco es para Marco. Su función será simple:recuperar toda nuestra HP una vez Aokiji nos quite el 80% de nuestra HP con su primer ataque. Esto nos permitirá tener 6 turnos para bajarle los 2 millones que suponen su 50% de HP, para una vez encajemos el segundo ataque de Aokiji (el primero de 9.216) utilizar los especiales de Doflamingo y Usopp v2 y acabar con Aokiji con este burst. No necesitaremos mitigar el golpe de 9.216 puntos de daño porque sobreviviremos de sobra al haber recuperado el total de nuestra HP con Marco 3 turnos antes.
Para cualquier duda que os quede, en el vídeo se ve claro lo que hay que hacer:

Vídeo ejemplo para este equipo



Pantallas

En el primer turno, haremos objetivo a uno de los marines de la parte del fondo, y acto seguido atacaremos a otros 2 (sean pingüinos o marines) que estén a 1 turno de atacarnos, dejando vivo al marine grande, y 2 camaradas más. En el segundo turno de esta pantalla, mataríamos a los que se quedaran a un turno de atacarnos (pues no queremos recibir daño), por lo que empezaríamos atacando al marine y acto seguido mataríamos en ese mismo turno a sus 2 compañeros. Como nota, en el caso de que haya algún marine o pingüino con 3 turnos, sería recomendable matarlo en un tercer turno, ya que nunca se sabe. Si tenemos que hacer más stall después de esos turnos lo normal será dejar al Marine grande vivo y curarnos con RCV cada vez que podamos.

Nombre Vida Ataque Carga
Marine Gigante ~30.000 HP 7.005 1~3→3
Marines ~15.000 HP 3.990 1~2
Pingüinos 2.000 2.502 1~3→2

Aquí hay que procurar que no nos golpee ningún marine, pudiendo hacer stall solamente con la tortuga y la langosta, pero tened cuidado, que no pegan flojo. En todo caso en esta pantalla debemos cargar a los delayers o a los mitigadores para la siguiente pantalla.

Nombre Vida Ataque Carga
Marines ~15.000 HP 3.990 1~2
Tortuga 9 HP 3.000 1~3→2
Langosta 19 HP 6.000 1~2→4

Esta pantalla está comentada hasta la saciedad. Evitaremos morir aquí retrasando a todos los personajes con un delayer o bien mitigaremos su daño para gastar el resto de turnos sin dejar que nos golpeen (en caso de retrasar) o que nos golpeen más de una vez (en caso de mitigar).

Nombre Vida Ataque Carga
Marines Gigantes Baja (Defensa alta) 6.114 1→2
Marine Baja (Defensa alta) 3.990 1→2

No vayáis a dar Perfects, porque vais a palmar, dad solamente golpes. Partiendo de la base de que el caballo muere con 6 golpes acabaremos con él el primero y si es con solo un personaje mejor, para acto seguido, atacar a los marines, que todos y cada uno de ellos mueren con 5 golpes. De los marines dejaremos vivos solo a aquellos de los que tengamos personajes de tipo contrario, para que los encadenen y ganar otros 2 turnos de cara a la pantalla final, pero no dejéis que os encadenen a todos ni al que mas combo tenga a poder ser.

Nombre Vida Ataque Habilidad Carga
Sea Stallion 6 HP Bajo investigación Encadena un personaje al azar durante 6 turnos. 1
Marines 5 HP 7.008 Encadena al personaje del tipo opuesto durante 2 turnos. 1→2

AOKIJI
Pauta de ataque
Estrategias


Aokiji "Hombre de Hielo"
Dificultad Ataque Vida Defensa Carga
Master 7.128 ~2.600.000 1.500 3
Ultimate 9.216 ~4.030.000 2.000 3