Luffy 'Gear Fourth', Boundman (PSY – Fighter / Free Spirit)
Por fin podemos hacer Review de este personaje, del que hay unas cuantas cosas que decir...
De Capitán aumenta el ATK de los personajes Fighter 2.5x. Si se usa 'King Kong Gun' (especial de Luffy Gear Fourth), aumentará el ATK 4x y reducirá el daño recibido un 56% mientras se encuentre activo el efecto del especial (3 turnos). Hay unas cuantas cosas a destacar:
- La habilidad es un calco del Luffy TS, solo que Luffy TS tiene una reducción de daño permanente y G4 solo cuando activa su Especial, aunque la reducción es mucho mayor, lo que ofrece a G4 una menor estabilidad durante el Stall a cambio de una mayor seguridad en el momento del burst.
- Pasa de ser Capitán Free Spirit a Fighter, lo cual no es bueno. Esto se debe a que, incluso a día de hoy, la clase Fighter es una de las peores del juego tanto en la Global como en la Japonesa, mientras que la Free Spirit es una de las que ofrecen mayor variedad de Subs. Tenemos la suerte de que hay ciertos Free Spirit que también son Fighter y que son muy buenos, como Sabo 6+, Ivankov INT, Mr.Pink... pero es algo que merece tener en cuenta a la hora de decidir si queremos conservar a G4 en esta forma o retornarlo a su fase previa.
- Al ser Capitán Fighter, sus opciones de Team varían un tanto en cuanto a las de Luffy TS, podemos meter a Koala como Boost de Clase, Mr.Pink o Ideo Coliseo como Boost de Orbes, tenemos a Kizaru Raid como Boost alternativo, o Sabo Raid, Ivankov INT si deseamos algo de Stall... Si queremos usar el vacío legal de los Fighter Free Spirit Sabo 6+ será nuestro Boost por excelencia, aunque es preferible intentar apoyarnos en la clase Fighter para formar nuestro Team.
Hay dos Subs que merecen mención a parte, pero solo después de ver el Especial de G4:
- Carga 1 (13 → 8 turnos): Hace un daño equivalente a su ATK 100x sin tipo a un enemigo. Hace que los orbes STR, DEX, PSY, INT, TND, RCV cuenten como favorables para personajes Fighter y Free Spirit durante 1 turno. Al acabar el efecto del especial Luffy Gear Fourth se encadena y silencia su habilidad de capitán durante 7 turnos
- Carga 2 (18 → 13 turnos): Hace un daño equivalente a su ATK 200x sin tipo a un enemigo. Hace que los orbes STR, DEX, PSY, INT, TND, RCV cuenten como favorables para personajes Fighter y Free Spirit durante 3 turnos. Al acabar el efecto del especial Luffy Gear Fourth se encadena y silencia su habilidad de capitán durante 7 turnos
Nuevamente un calco de Luffy TS con ciertos cambios que vale la pena remarcar:
- A parte de hacer muchísimo más daño, G4 hace que casi todos los orbes del juego les vayan bien a nuestro Team, lo que nos permite prescindir de un manipulador (Adiós Jinbe) salvo en momentos muy puntuales, mientras que Luffy TS, que solo hace favorables tres clases de orbes, nos hace depender de la suerte o de algún manipulador extra.
- Por desgracia esta sustancial mejora viene acompañada de una enorme pega, cosa que no tiene Luffy TS, y que hace que G4 sea completamente inútil por 7 turnos, 4 si tenemos Sockets al máximo. Aquí entran en juego Ray 6*+ y Robin PSY 5*+, ya que reducirán los debuffs de Luffy... aun así, no son personajes que necesitemos salvo para Forests, donde sin uno de estos dos personajes estaremos completamente perdidos.
Todo se resume a que G4 hace lo mismo que Luffy TS con leves diferencias, algunas que lo hacen destacar más y otras que le hacen palidecer, cambiando también la clase Free Spirit por la Fighter. Vamos a ir rematando el análisis:
- Como suele pasar con las 6+ sus Stats son una maravilla, con 3380 de HP, 1600 de ATK y 400 de RCV.
- Cuenta con cinco Sockets, priorizando Cadenas, Silencios, AH, CD y DR, ya que de los Orbes se encarga con su Especial.
- Su Sailor le hace completamente inmune a parálisis, lo cual no está nada mal.
Conclusiones sobre Gear 4, ¿es el mejor Legend del juego? Pues no, posiblemente ahora mismo no esté ni entre los diez mejores, ¿es mejor que Luffy TS? Tampoco, ya que el Team Free Spirit es muchísimo mejor y tiene mayor variedad, ¿es un mal Legend? Obviamente no. Hay que aclarar que Luffy G4 se pasa casi la totalidad, si no todo, el contenido del juego con relativa facilidad, ya que a pesar de su Team, su x16 de ATK, a doble G4, durante 3 turnos y sus orbes gratuitos le hacen una bestia parda.
El problema de Luffy G4 al final se reduce enteramente a la poca variedad de Sub Tops Fighter en el juego, siendo la única clase que no cuenta con un x2 de Orbes sin condiciones (Ideo recibe el doble de daño durante un turno) y cuyo único x2 de Clase es un personaje limitado que solo puede sacarse fuera de Sugofest (Y que ha salido recientemente en la versión Japonesa). Esto significa que, a la larga, G4 puede llegar a tener un Team a su altura, pero por ahora son más un lastre que una ayuda.
Kuroashi no Sanji (INT – Fighter / Powerhouse)
Saji fue, en su momento, el mayor paso en avance de la jugabilidad que dio el juego al añadir una nueva mecánica denominada Captain Action que, para que se entienda bien, es una habilidad que solo puede usarse cuando el personaje es de Capitán (Lo contrario a una Sailor) y que activa algún efecto especial en dicho personaje. Este añadido al juego, que abría numerosas opciones para Legends no ha vuelto a ser usada nunca más, siendo Sanji el único personaje de todo el juego que cuenta con una Captain Action...nada apunta a que Bandai vaya a cambiar esto en el futuro próximo.
Como Capitán, Sanji aumenta el ATK de todos los personajes 2.5x y el HP 1.3x, lo cual, más allá de que sea un Capitán híbrido, pues no suena demasiado bien en comparación al resto de Legends, pero es aquí donde entra su Captain Action ya que, cuando la activemos, Sanji se eleva en el aire durante un turno haciéndose inmune a diferentes estados negativos y preventivos del enemigo, al siguiente turno el Sanji que ha saltado aumenta SU propio ATK un x2.5 más durante un turno. Analicemos:
- El primer efecto que nos interesa es que, si Sanji está en el aire, es inmune a cualquier debuff que el enemigo aplique, por lo que, si jugamos bien nuestras cartas, Sanji no tiene por qué verse silenciado, encadenado, paralizado... ni siquiera podrán echarle del Team como hacen Fujitora Raid o Kuma Raid. Como no, Sanji solo estará en el aire durante un turno, no vale usar la Captain Action en el primer Stage y dejarlo ahí arriba hasta que lleguéis al Boss, Sanji bajará solito si no le bajáis vosotros.
- Lo siguiente es el extra de ATK que gana el Sanji en el aire, a doble Sanji, y si ambos saltan, cada uno obtendrá ambos Boost de x2.5 como Capitán, además del extra de la Captain Action, quedando en un x15.625 de ATK, que viene siendo un auténtica burrada. Como se ha mencionado, los dos Sanjis pueden saltar el mismo turno, y dos Sanjis cayendo en picado contra el enemigo duelen.
- Otro aspecto claro es que es un Capitán Rainbow, sin ninguna clase de restricción, lo que nos permitirá usar casi toda nuestra Box sin demasiados problemas. Debido a esto es difícil recomendar un Team, ya que puede ser Capitán Fighter (Con un G4 aliado), Capitán Powerhouse (Con un Lucci aliado) o ser híbrido sin más.
Merece la pena destacar que Sanji no es un Capitán para todo el mundo, ya que hay que saber bien cuando merece la pena usar la Captain Action, ya que el turno en que la usemos Sanji no podrá atacar hasta que caiga (Al próximo turno), dejándonos con solo 5 o 4 personajes, si saltan los dos Sanjis, en el Team, cosa que puede costarnos caro si estamos ante un Boss de cierta dificultad.
Su Especial hace 100.000 puntos de daño fijo a todos los enemigos. Cambia su propio orbe a INT, cambia los orbes TND, NEGATIVO y el orbe de los aliados adyacentes a favorables. Aumenta SU propio ATK 2x (19 → 14)
- El primer punto del Especial, el daño fijo a todo el mundo, está enfocado a la limpieza de molestos mobs con mucha defensa, algo muy útil en determinados Raids y Coliseos.
- Además, Sanji saca orbes muy bien, ya que de Capitán generará siempre tres orbes y de Sub cuatro, sin olvidarnos de que sincroniza los orbes Block, los más molestos del juego.
- Por último tenemos el aumento de su ATK en 2x, lo cual en frío puede parecer algo extraño hasta que recordamos su Captain Action y vemos que un solo Sanji puede llegar a hacer un x30 de su ATK con el Especial y el Captain Action activado, más que suficiente para acabar con la mayoría de enemigos.
Así que tenemos un personaje de jugabilidad única, que puede usar toda la Box y que, encima, tiene un Especial que le permite ser autosuficiente. Nada mal:
- Media de Stats muy correcta y equilibrada, con 3233 de HP, 1506 de ATK y 354 de RCV.
- Cinco Sockets, como todos los nuevos Legends y con la misma configuración recomendada que G4: Cadenas, Silencios, AH, CD y DR, ya que de los Orbes se encarga con su Especial.
- Su Sailor hace que todo el Team cuente orbes RCV como favorables, no es la mejor del mundo pero no está mal.
Sanji es interesante cuanto menos, y muy divertido de jugar al ser tan “único”. Vuelvo a repetir que no es un Legend habitual, ni para todo el mundo, sobretodo ahora que estamos más acotumbrados a un Meta donde lo qe reina es romper la media de daño en un solo turno e ir a saco hasta el Boss. Los que tengan la suerte de sacarlo entenderán a qué me refiero cuando comiencen a usarlo.
Analisis de este Sugofest
Y hasta aquí llega el Review de estos dos Legends, pero antes de despedirme y desearos una Feliz Navidad y un próspero Año Nuevo, creo que merece la pena hacer una pequeña evaluación de este Sugofest.
Es bien sabido que las dos fechas más importantes del juego, en lo que a Sugofest se refiere, son el aniversario del juego y Navidad-Fin de Año, algo común en ambas versiones. Esto significa que son en estas dos fechas donde debemos invertir nuestro filón de gemas que habremos ido ahorrando a pesar del Spamm de Sugofest al que nos somete Bandai. En este caso tenemos un Legend asegurado al segundo multipull (De una lista determinada), una idea no tan atractiva para los más veteranos (Gran parte de la lista son Legends viejos) pero que hará las delicias de los jugadores más novatos con una Box más bien pobre. También tenemos Legend asegurado el tercer multi y, como no, a Gear 4 asegurado con el sexto Multipull, sin olvidarnos de que todos los personajes en Multis serán Oro o superior.
Claramente el Sugofest es bueno, muy bueno, y merece invertir una cuantiosa cantidad de Gemas, ¿pero vale la pena quedarnos secos? Aquí es cuando debo decir “No”. Sí, veo bien invertir 100 gemas, incluso 150, ¿pero vale Gear 4 300 Gemas? Aquí es mi deber recordar que Gear 4 es una SUPER EVOLUCIÓN, o sea sé, todos los que tengáis a Luffy TS no necesitáis para nada a G4, solo una calavera PSY, otra QCK un par de materiales y listo. No es un secreto que el juego, ahora mismo, está en un ciclo de ir sacando cada mes un Legend roto, con un banner a juego, para que la gente se deje el dinero, lo que hace que el contenido del juego, por decirlo de alguna manera, “caduce” antes y te hagas preguntarte para qué vas a invertir 300 gemas en G4, cuando puedes invertirlas en Lucy, o en Judge, dos de los mejores Legends del juego.
Al final volvemos a donde siempre, tu Box. Las 150 gemas el sugo las merece, sin duda, las 300 ya... ¿os aportará G4 algo a vuestra Box? ¿Tenéis un buen Team Fighter con el que aprovecharlo? ¿O lo que tenéis es un gran Team Free Spirit y queréis a G4 para volverlo a su forma previa? Esto ya depende mucho de cada cual y, como es obvio, vuestras gemas son vuestras y podéis hacer con ellas lo que queráis, y si queréis a Gear 4 porque es vuestro personaje favorito de la serie, pues tirad, porque al final esto va de intentar divertirse y pasarlo bien. Ni más, ni menos.
Y ya si que se acabó, feliz Navidad y próspero Año Nuevo. Atte. Ace ~~