viernes, 10 de marzo de 2017

Clash!! Sabo el Revolucionario


Sabo el Revolucionario, llega a OPTC, el otro gran hermano.

Tendrá versiones de 30, 40 y 60 STA.

Nivel Stamina EXP Berri Personajes farmeables
Expert 30 2.800 xp 9.059 beli
Master 40 6.602 xp 59.410 beli
Ultimate 60 10.450 xp 94.059 beli

Evaluación: Sabo El Revolucionario

Llega a la Global el Segundo al Mando de la Armada Revolucionaria, Sabo y hay bastante que analizar sobre él. Tipo DEX y clases Fighter y Free Spirit, como capitán aumenta el ATK de los personajes Free Spirit 3.5x tras hacer Good>Great>Perfect y con su especial hace daño aleatorio sin tipo a todos los enemigos y además, durante 2 turnos, cada personaje que ataca ve aumentado el daño que causa en una cantidad equivalente al ATK de Sabo 55x, como daño adicional sin tipo, si se hace un Good, un Great o un Perfect en dicho turno.
Cuenta con 3 slots y sus stats son: 2.484 HP, 1.325 ATK y 340 RCV. De HP no es ninguna maravilla, la verdad, ya que se queda a las puertas de los 2.500 puntos, siendo uno de los Raids de 60 STA con menos HP, pero bueno, tampoco es ningún drama, ya que de ATK va mejor a pesar de no ser tampoco de los Raids más potentes en este aspecto. Destaca el RCV, que solo es superado por Boa Raid a día de hoy. Sin ser ninguna bestialidad, sobre todo en la HP, es un personaje con stats sólidas como la mayoría de Raids, aunque sí es verdad que no está tan bien como otros en este aspecto. Pero esto es muy secundario teniendo en cuenta todo lo que hace.

Así de primeras, Sabo es el mejor Raid Boss del juego y, en mi opinión, con diferencia.
Para empezar, como capitán nos encontramos ante el mejor capitán F2P del juego en la actualidad, siendo Kizaru Raid Boss el único que puede plantear dudas a la hora de hacer tal afirmación. Si nos fijamos, nos encontramos ante una habilidad de capitán idéntica a la de Apoo Coliseo, con la diferencia del multiplicador, que es 3.5x y no 3x. Esto, aunque no lo parezca es una diferencia de daño bastante considerable, ya que a doble Apoo sacaremos un millón menos de daño que a doble Sabo en un turno que tengamos los boosts típicos. No es ninguna broma esto. Y como dijimos con Apoo, Sabo comba con Log Luffy, lo cual eleva su potencial exponencialmente. Si bien es cierto que doble Sabo sigue siendo potentísimo y saca bastante daño, es obvio que un 4x es mejor que un 3.5x, por lo que agradecemos que Log Luffy sea Free Spirit y así podamos usar un equipo totalmente Free Spirit con Log amigo, haciendo un falso híbrido basado en dicha clase, contando en los 3 últimos golpes con el 3.5x de Sabo y el 4x de Log Luffy.
A estas alturas creo que todos sabemos que Log Luffy supera prácticamente todo el contenido y es uno de los personajes más populares del juego (últimamente con el nuevo Luffy TS ha perdido algo de fuelle) entre los usuarios por su facilidad a la hora de formar equipos. Pues Sabo es prácticamente lo mismo, solo que con algo menos de daño y limitando los equipos a la clase Free Spirit, lo cual puede parecer muy malo y ciertamente en la Global ahora mismo no es todo lo bonito que podría ser. Pero los Free Spirit tienen muchísimo repertorio y cuentan con bastantes subs buenos: healers, potenciadores de clase, potenciadores de orbes, potenciadores alternativos, siendo su mayor pero los generadores de orbes. Eso se soluciona en gran medida con Kinemon, por lo que hasta que éste no llegue difícil será sacar pleno rendimiento a la clase. Pero obviando esto, mucho antes de la salida de este personaje Sabo ya se pasaba infinidad de contenido en la Japonesa con Log amigo, ya que el potencial es muy grande y los ya mencionados Free Spirit tienen bastantes recursos como para superar contenido con un buen capitán, como lo es Sabo. Básicamente, casi todo el contenido que se limpia con doble Log lo podremos limpiar con Log Luffy-Sabo, con algunas excepciones evidentemente. Pero a pesar de estas excepciones, Sabo supera cerca de un 85-90% del contenido de la versión Japonesa, lo cual no hace más que hablar de la potencia de este personaje como capitán.
Es cierto que si lo usamos como capitán no podemos usar el 2x a la clase Free Spirit, que se encuentra en posesión de su versión Legend, pero un 1.75x será suficiente para tapar ese inconveniente, así que no es el principal problema. El principal problema de Sabo como capitán pues es el mismo que el de Log Luffy, el atacar con solo 3 personajes de los 6 y las dificultades ante escudos que exijan determinados golpes. No obstante ya hemos comprobado que eso no hace que Log supere mucho menos contenido, cosa que con Sabo es igual, ya que a efectos prácticos, al ir siempre con Log amigo es como si fuese doble Log Luffy (16x doble Log - 14x Sabo+Log). A esto hay que sumarle que no es híbrido como Log, luego limita el número de personajes que podemos llevar, pero la mayoría de híbridos tienden a estar orientados hacia una de las clases del capitán, luego tampoco es un gran inconveniente. En resumen, pesan muchísimo más los pros (muchísimo daño, clase con recursos, Legend compatible como aliado y no mucha complicación en el patrón de ataque) que los contras (ese patrón de ataque ante determinados escudos o ser capitán de clase).

Y bueno, esto es solo de capitán, el especial es otro mundo aparte y es lo que lo hace destacar realmente. Introduce una nueva mecánica y es por ello que explicaré algunos aspectos relevantes en torno a él. Ya hemos dicho que hace daño aleatorio sin tipo a todos los enemigos y además, durante 2 turnos, cada personaje que ataca ve aumentado el daño que causa en una cantidad equivalente al ATK de Sabo 55x, como daño adicional sin tipo, si se hace un Good, un Great o un Perfect en dicho turno. Como veis, es algo particular, así que vamos a explicar lo importante de esto:
  • Para empezar, aclarar que el daño de este especial se suma a CADA golpe que demos, es decir, la cantidad de daño que se genera con el especial se suma a cada golpe que vayamos haciendo y no es una suma total al final del turno. Esto quiere decir que si atacamos con 5 personajes, la cantidad TOTAL de daño adicional será distinta de si atacamos con 4 o 6, ya que se suma a cada ataque, pero la que se suma a cada ataque es idéntica.
  • La cantidad de daño que hace Sabo con el especial es su ATK base multiplicado por 55. Esto quiere decir que serán 1.325 (con Sabo al máximo) x55 de daño adicional que tendrá cada personaje con el golpe que realice. Unos 72.875 puntos de daño por cada personaje. Si esto lo multiplicamos por los 6 personajes que forman un equipo tenemos que es 437.250 puntos de daño adicional en un turno. Y si lo multiplicamos por 2 por el tema de que dura 2 turnos el especial pues tenemos 874.500 puntos de daño en dos turnos. Y como lo que se tiene en cuenta es el daño base, pues si le damos cottons de ATK el daño adicional también aumentará. Las cuentas con +100 cottons de ATK serían: 83.875 por personaje; 503.250 por turno; y 1.006.500 en los dos turnos que dura el especial. Hace algo de pupa con esto.
  • Como bien acabamos de ver, el daño de este especial solo varía en función del ATK base que tenga Sabo. Es decir, los boost de clase, tipo o alternativos no se tienen en cuenta a la hora de aumentar o disminuir el daño de Sabo, que siempre sumará lo mismo. No obstante hay diversos factores aparte que pueden hacer que varíe: los especiales condicionales y la defensa. Los primeros de estos son los especiales con los que cuentan Whitey Bay, Sadie-chan, Monet, etc. Todos estos especiales sí que hacen que el daño del especial aumente, aunque si bien es cierto que las ocasiones en que esto se usa es mínima. Y la defensa pues influye, ya que el daño de Sabo es sin tipo, pero no es fijo, por lo que si la defensa es muy alta, o hará menos daño que en las cuentas arriba indicadas, o directamente no la traspasará como en los Pacifistas del Training Forest de Borsalino.
  • Además, este especial tampoco traspasa barreras, como los típicos escudos de golpes o Goods, Greats o Perfects. No obstante, con Teach Legend sí que traspasará este tipo de escudos, ya que con Teach los ataques básicos traspasan barreras y el daño del especial se suma a dichos golpes, luego en este caso sí que traspasaría barreras.
  • No se pisa con ningún otro especial, ya que es una especie de daño adicional distinto a todos los boosts conocidos por el momento, así que siempre se sumará a todo lo que tiremos.
En vistas de todo esto, estamos ante un especial que nos suma medio millón durante 2 turnos al daño que hagamos y que no se pisa con ningún otro especial. Ya solo con esto podemos ver que es una bestialidad en sí mismo. Muchos diréis que 500k tampoco es nada del otro mundo como para catalogar a Sabo como el mejor Raid Boss. Y si solo pensamos en el especial de Sabo como una adición al burst definitivo pues sí, no es algo para llevarlo a tal extremo. Pero el tema viene en que este especial se usa en otras situaciones. La principal utilidad de Sabo es limpiar pantallas sin necesidad de otros boosts. Esto se palpa claramente en pantallas 4 de Coliseos, donde tirando su especial, más unos pocos orbes podremos limpiar dichas pantallas sin necesidad de usar ningún especial de orbes o clase para acabar con el miniboss y enfrentar la última pantalla con todos nuestros especiales cargados. En forests será lo mismo, haciendo que podamos acabar con un enemigo o dos en un turno sin más especiales que el suyo, lo cual hace que podamos limpiar 3 o 4 en los 2 turnos que dura el especial.

Con todo esto lo que quiero dar a entender es que el uso más destacado de Sabo es en aquellos casos en los que nuestro daño sea bajo o simplemente no usemos el burst y necesitemos hacer un daño considerable sin lanzar más especiales. ¿Por qué cuando el daño normal sea bajo o normal? Pues porque el especial de Sabo aumenta una cantidad "fija" (no quiero decir daño fijo eh) cuando lo lanzamos, ya que no depende del daño que hagamos ni de ningún multiplicador, solamente del ATK de Sabo y por tanto, al contrario que los especiales de Kizaru o Boa Raids, no escala según hagamos más daño o tengamos más boosts acumulados en el turno. Es decir, si yo hago 500k de daño en un turno, el especial de Sabo aumentará el daño igual que si lanzo todos los especiales y con ellos hago 6 millones. Sin embargo, con Boa o Kizaru, cuanto más especiales utilice más se notará su especial por una simple cuestión matemática, ya que al manejar tantos multiplicadores conjuntamente, una leve variación en uno de ellos hacia arriba puede hacer que el daño aumente de forma exponencial, lo cual podemos verlo en muchas ocasiones con las diferencias de daño que hay entre un x2 y un x1.75 en los especiales de clase sin ir más lejos. Sobre el papel no hay tanta diferencia, pero con todos los multiplicadores que se usan a la vez se nota. Pero el especial de Sabo no funciona así, el especial de Sabo es uniforme independientemente de todo lo demás, y es por eso que su uso no va a ser el mismo que el de Boa o Kizaru Raid.
Con esos personajes lo que se suele hacer es "abusar", es decir, hacer mucho daño y aumentarlo todavía más para llegar al daño que nos hace falta o prevenir algún fallo que podamos tener/falta de nivel. Con Sabo no (se puede hacer obviamente si calculamos y nos faltan unos 500k, pero no es el uso principal), con él lo que vamos a buscar es llegar al daño necesario en aquellos casos en los que estemos apurados. Si no me creéis podéis ir a la calculadora y comparar los resultados del burst de un equipo con el especial de Boa y otro con el especial de Sabo. Veréis que la diferencia a favor de Boa es considerable, ya que en un equipo que haga 4-5 millones, los 500k de Sabo son anécdoticos. Pero si quitáis todos los especiales y dejáis solo los de Boa y Sabo, veréis que la diferencia ahora a favor de Sabo es considerable, por el factor de que si hacemos 300k, los 500k adicionales del Revolucionario son casi el doble del daño que hacemos. Y mientras tanto, con Boa añadiremos la mitad de lo que añadimos con Sabo.

Entonces, queda claro que cuando tengamos mucho burst Sabo no será diferencial y Boa o Kizaru van a aportar más daño, siendo Sabo mucho más importante cuando el daño base sea más bajo por esa relación de proporcionalidad evidente entre el output de daño que hacemos y el que genera el Revolucionario con el especial. ¿Y si cuando hacemos mucho daño es mejor Boa o Kizaru, por qué Sabo es mejor que ellos? Pues es simple. Cuando hagamos muchísimo daño, este tipo de especiales suele ayudar a llegar al daño necesario para acabar con un personaje, siendo por ello muy codiciados. Pero con los equipos actuales, en los que nos movemos en umbrales de daño altísimos con los equipos, suelen ser personajes más encargados de adornar el burst o asegurar un run por si hacemos algún Great, pudiendo superar bastante contenido sin su ayuda. Sin embargo, Sabo sirve para salvarnos de situaciones más desfavorables, ya que siempre vamos a poder contar con su daño de forma fija (salvo que el enemigo tenga escudo o mucha defensa), haciendo que nuestra vida en los Coliseos y los Forests sea muchísimo más fácil, ya que nos ahorra especiales literalmente cada vez que lo usemos. Por poner un ejemplo, imaginad que en una pantalla os bajan el ATK de vuestro equipo u os ponen orbes desfavorables. Será tan fácil como usar a Sabo y en 2 turnos le haréis al enemigo el daño que sea más un millón. Si además tenéis unos pocos orbes, difícilmente un enemigo no Boss resistirá el especial.

Sabiendo todo esto, ¿en qué equipos podemos meterlo? Pues en cualquiera. Y no, no estoy exagerando. Al ser daño adicional, a la hora de hacer el burst puede venir bien siempre, nunca va a sobrar y al tener una función tan salvavidas, en muchas ocasiones desfavorables optaremos por él para superar los incovenientes. En el equipo Free Spirit tiene la principal desventaja de que el mejor boost de clase lo hace su versión 6★, pero en bastantes ocasiones rentará más usar un 1.75x y al Sabo DEX por el tema de según la situación a la que hagamos frente. A no ser que usemos a Sabo Legend como capitán, en cuyo caso no podremos contar con el DEX sin cambiar todo el esquema del equipo.
En su otra clase, coincide en tipo con Ideo Coliseo, por lo que quizás por el tema de hacer el equipo más Rainbow no contaríamos con él, pero como ya he dicho, al ser daño adicional tampoco sobra y aporta mucho más de lo que resta siempre.
Tampoco me voy a extender a enumerar equipos porque su especial hace frente a una situación concreta ya comentada y si ésta no existe al ser daño adicional que no se pisa con nada más pues tampoco sobra. El equipo que sí voy a destacar aquí es el zombie. Y es que este equipo siempre lleva a Sabo, y cuando digo siempre es siempre. Esta clase de equipos hace muy poco daño de normal, acabando con el contenido por desgaste, por lo que llevan muchos recortes y daño masivo de golpe, para ir superando pantallas a base de ir recuperando HP y usar estos especiales. Y como ya hemos remarcado, en aquellas ocasiones donde el equipo hace poco daño y necesitamos daño extra independientemente del equipo que llevemos es donde brilla Sabo, por lo que se erige como un personaje totalmente fijo para aquellos equipos liderados por Corazon sin ir más lejos.

No sé si os quedarán dudas de lo bueno que es este personaje. A mí la verdad que no. Recapitulando, estamos ante uno de los mejores capitanes F2P del juego (si no el mejor), con un clear rate muy alto, un especial único, que hace que sea totalmente distinto a los demás, así como un gran salvavidas en ocasiones comprometidas. Para mí, valorando el conjunto se me hace difícil vislumbrar un personaje F2P mejor que éste, ya sea por su flexibilidad a la hora de ser incluido en equipos, por su capacidad para limpiar contenido o su idoneidad a la hora de enfrentar situaciones difíciles. Obviamente todo aquel que pueda pasarselo tiene que farmearlo para maxearlo. Los Coliseos van aumentando de dificultad y este tipo de personajes son necesarios maxeados sí o sí, así que en cuanto podáis tirarle gemas y maxearlo ya sabéis, tendréis otro recurso más muy valioso para hacer frente a los retos que propone el juego.



Pauta de ataque Sabo

Turnos Sabo
Ataque preventivoReduce el máximo multiplicador de cadena a 2x
Turno 1Hace 7.336 de daño y aumenta su daño de ATK.
*En 40 sta hace 5.775 puntos de daño.
*En 30 sta hace 4.410 puntos de daño.
Turno 2Hace 11.004 puntos de daño y limpia BUFFS/DEBUFFS del equipo.
*En 40 sta hace 7.505 puntos de daño.
*En 30 sta hace 5.735 puntos de daño.
Turno 3Hace 11.004 puntos de daño y aleatoriza los orbes.
*En 40 sta hace 7.505 puntos de daño.
*En 30 sta hace 5.735 puntos de daño.
Turno 4Se pone un escudo de 2 Goods durante 2 turnos.
Turno 5Repite las pautas anteriores de 1-4.
Menos del 30%Hace 340.000 puntos de daño.
**En 40 sta hace 15.340 puntos de daño.
**En 30 sta hace 9.340 puntos de daño y cambia los orbes aleatoriamente, incluidos NEGATIVO y BOMBA.

Estrategias
  • Ante todo decir que estos equipos son todos F2P. Hay equipos que constan de Legends, como el Dream Team Shooter (quitando a Kizaru Raid por Boa), Barto con Stikers, Lucci, Log Luffy, etc... Quiero procurar que esto sea lo más asequible para todos, con la única pega de que a estas alturas deberíais tener a Akainu Raid Boss MAX especial o bien alrededor de 20 turnos (en el caso de Fuji/Shiki puede ser viable sin ello por la amplia vida) para los equipos F2P, si no difícil por no decir imposible, salvo en el Slasher, aunque ahí el que hace falta MAX o casi MAX es Shiki. En todo caso, dejaré en "otros equipos" vídeos de los equipos que consten de Legends.
  • Equipo Fuji/Shiki
  • Equipo Blackbeard Legend/Luffy 5+
  • Equipo Ace SW/Zephyr
  • Equipo Slasher Doble Mihawk
  • Otros equipos
  • Aunque a priori parezca muy difícil y con pocos equipos disponibles, podemos tirar del F2P Slasher, que no fallará.
  • Como sockets básicos, están muy recomendados Anticadenas (lvl 2 mínimo), Autoheal, CD y orbes.

Equipo Fuji/Shiki Driven F2P


Fujitora Doflamingo Akainu DD STR Driven(el mejor que tengamos) Golden Pound Usopp Shiki
Este equipo puede que sea el más "viable" y sí, lo pongo entre comillas, simplemente porque hay 2 raid bosses que dieron bastantes problemas, Shiki y Akainu y estan dentro de este equipo. En principio, deberíamos tenerlos lo más bajo posible o al menos con AutoHeal lv alto (4-5) para ganar unos turnos, pero tenemos suficiente HP para aguantar hasta 28-30 turnos si hacemos bien el stall. Recomiendo además contar con lv 2 mínimo de cadenas (fácil con un Fujitora bien socketeado y 2 personajes como Usopp y otros que contengan el socket). ¿Donde ganaremos turnos? Se pueden ganar bastantes turnos en la fase 4. ¿Cómo? Pues vamos paso a paso.
En las primeras 3 fases, ganaremos todos los turnos posibles, no habrá ninguna dificultad pero si queremos hacer STALL todo lo posible, debemos pararnos con los líderes a que nos encadenen (a excepción clara del caballito de mar anciano como es costumbre) y debemos cuidarnos de las chicas punks que silenciarán a vuestro capitán y el mob STR que si está por debajo del 50% paralizará al equipo 3 turnos y tened cuidado que pegan bastante duro. Si todo ha ido bien habremos ganado entre 12-15 turnos como máximo, y como consejo guardaremos las carnes para la fase 4 curarnos, si lo podéis aprovechar por supuesto.
En la Fase 4, nos enfrentaremos a unos peligrosos mobs que cuentan con escudos de GOOD, GREAT y PERFECT. En esta pantalla ganaremos 3 turnos con Usopp, además de aprovechar los RCV anteriormente mencionados y como colofón si necesitamos unos turnos extra, usaremos a Usopp con el pingüino para que use su escudo en el momento que este ataque y contaremos con otros turnos extra aparte de los 5 turnos que nos dio Usopp y quizás tengáis a Akainu y a Shiki cargado.
En la fase 5, nada más llegar usaremos a Fujitora para que rebaje un buen trozo de HP a Sabo y tanquearemos 2 turnos más haciendo el mayor daño posible y cuando Sabo haya activado la limpieza de buffs, activar a Akainu, Shiki y Doflamingo y acabar con él. Contad que para ésta estrategia, debemos llegar a Sabo con más de 18.380 puntos de HP para que sea un éxito, además de tener algo de suerte en los primeros turnos con las orbes.
Con todo esto en mente, seguro que es el equipo que muchos veteranos usarán con el "PERO" de Akainu que seguramente no lo tendréis MAX, aunque contando con buenos sockets de Heal, cadenas y silencios podremos aguantar para cargarlo.

Vídeo ejemplo de este equipo de 7Days




Equipo Blackbeard Legend/F2P Luffy 5+


Luffy 5+ Akainu Shiki Boa Smoker Coliseo Blackbeard Legend
Quizás este equipo F2P sea el más difícil de montar, pero os aseguro que si los tenéis todos los mencionados al MAX, es 100% seguro que Sabo muere de 1 turno y sin incluso usar el especial de BB (ya si fallas los perfects no nos hacemos responsables). No obstante, los especiales pueden estar entre 23-25 turnos para usar este equipo. Además, será necesario tener socket de cadenas al máximo. Este equipo no tiene misterio, cargar los especiales y soltarlos todos en cuanto lleguemos a Sabo, muy fácil sí, pero requiere MUCHOS recursos.
También podemos hacer la versión Doble Luffy 5+ que cuenta con el mismo equipo a excepción de BB y en la que usaremos el especial de Luffy para ganar 3 turnos en la fase 4, recordar que podéis conseguir RCV en la fase 3 para curaros en la fase 4. Después sería llegar con los especiales y hacer el mismo resultado que con BB.

Vídeo ejemplo de este equipo de 7Days




Equipo Shooter Ace SW/Zephyr


Ace SW Heracles'n Franky SW Boa Raid Golden Pound Usopp (o Usopp SW) Zephyr

Quizás este sea uno de los equipos que cuente con menos recursos y con buenos resultados, con el PERO de tener a Franky SW y si necesitáramos a un orb booster, Doffy DEX supongo que serviría pero es muchisimo más arriesgado, por lo tanto contaré la estrategia si tenéis a Franky (y obviamente a los demás).
Cargarémos rápidamente los especiales como es costumbre y usaremos a GP Usopp en la fase 4 para terminar de cargar (usaremos al pingu si queremos algún turno extra).
Cuando lleguemos a Sabo, podemos terminar con el de 2 turnos, soltando todos los especiales y sin fallar PERFECTS. Si todo sale bien y tenemos a nuestros personajes bien cuidados, haremos alrededor de 2 millones por turno (sabo cuenta con 3.7M) suficientes para derrotarle.

Vídeo de este equipo de Joselu




Equipo Doble Mihawk DEX


Mihawk Doflamingo Shiki Boa Usopp GP Mihawk
Espera... ¿¡Qué!?, existe un rayo de luz y esperanza para aquellos que no tengan ni amigos con Legends pero si con un flamante Mihawk DEX a 17 turnos... Todo un clásico. Por supuesto, creo que es el más fácil de montar, los raid bosses incluidos han tenido bastante tiempo para ser MAXEADOS y además no precisa de muchos recursos, corono a este equipo como el mejor F2P de los F2P. Veamos la estrategia a seguir.
Aquí el único requisito es llegar con los especiales cargados como siempre, a sacrificio de algunos golpes por lo que sugiero tener un buen nivel de Auto Heal como es prioritario en un equipo Slasher. En las primeras fases, intentaremos ganar todos los turnos posibles e incluyendo si contamos con lv 3 cadenas con los encadenamientos de los líderes. Al tener poco RCV con el que curarnos, no echaremos en falta los orbes RCV tanto como en los anteriores equipos. Al llegar a la fase 4 ganaremos otros 5 turnos con Usopp.
Cuando estemos con Sabo, haremos el clásico doble Mihawk y lo dejaremos alrededor de unos 1.9M de HP que bajaremos en 2 turnos intentando conseguir orbes en Shiki y Doffy (SE PUEDE REINICIAR EL JUEGO PARA CONSEGUIR LOS ORBES NECESARIOS) e incluyendo a Boa (calculando sale a 1.4M de daño con Shiki y Doffy con orbes). Podemos coseguir un mayor efecto teniendo en nuestras filas a Zoro 3D2Y, que incluso tendrá su orbe preparado junto con su especial de 2 turnos para daño Slasher.
Espero que os sirva esta táctica ya que es bastante fácil de montar.

Otros equipos (Con Legends, no explicaré mucho)


Equipo Dream Team Shooter




Equipo Jimbe Legend


Equipo Lucci Legend


Equipo Log Luffy (Este equipo no es recomendado para farmear de forma intensiva, tened cuidado)


Equipo SW Luffy (podéis usar a Sanji TS también)





Pantallas

1/5 Aquí todos pegan mucho, así que nos dejaremos pegar por uno de los cañoneros, como mucho dos y stallearemos hasta su siguiente ataque

Personaje Ataque HP Habilidad Carga
5.994 ??? - 1 > 2
5.495 ??? - 1 > 2
9.205 ??? - 1 > 3

2/5 Aquí lo recomendable es limpiar todo menos los dos mobs grandes. Dejad vivo al que salga con más turnos y dejad que ataque si tenéis nivel 2 o 3 de sockets de cadenas. Acabad con él antes de que os ataque.

Personaje Ataque HP Habilidad Carga
11.050 ??? Encadena a los PSY 5 turnos 2-3 > 3
5.050 ??? Encadena a los INT 5 turnos 2-3 > 1
1.111 7 - 1 > 1
3.980 ??? Silencia a nuestros capitanes (no es seguro, pero sí probable) 1-2 > 1


3/5 Aquí podréis stallear con las tortugas o la langosta

Personaje Ataque HP Habilidad Carga
6.200 ??? Encadena a los STR 5 turnos 3-4 > 3
3.592 9 - 2-3 > 2-3
2.390 5 - 2-3 > 2-3
5.100 15 - 3-4-5 > 5

4/5 Normalmente aquí stallearemos en el pingüino. No dejéis que os peguen los demás. Acabad primero con los de los escudos y dejad al pingüino solamente vivo si necesitáis turnos.

Personaje Ataque HP Habilidad Carga
6.820 ??? Cambia todos los orbes que no sean RCV a desfavorables y fija los orbes 2 turnos como preventivo. En su primer ataque recorta un 30% de nuestra HP actual además de atacar normalmente 2 > 2
7.070 ??? Pone barrera de 3 Perfect durante 99 turnos. En su primer ataque recorta un 30% de nuestra HP actual además de atacar normalmente 2 > 2
6.445 ??? Pone barrera de 3 Goods durante 99 turnos. En su primer ataque recorta un 30% de nuestra HP actual además de atacar normalmente 2 > 2
6.504 ??? Aumenta su defensa muchísimo y ataca normalmente 2-3 > 2


5/5 SABO

Pauta de ataque
Estrategias


Sabo, el Segundo al Mando de la Armada Revolucionaria
Dificultad Ataque ATK UP HP Carga
Expert 4.410 5.735 1.434.034 1
Master 5.775 7.505 2.530.000 1
Ultimate 7.336 11.004 3.734.034 1


Vídeos recomendados

Vídeo de 7Days con el planteamiento de algunos de los equipos F2P propuestos y unos cuantos más: