viernes, 24 de marzo de 2017

Análisis SugoFest Sakazuki

Bandai ha retomado el ritmo con los Batch de Marineford, tras el breve parón por el Aniversario, para ofrecernos su última y, posiblemente, más deseada parte: el Sugofest de Akainu. Como esta vez no hay mucho que decir sobre el Sugofest, no tiene nada de especial más allá de que hay Oro o superior asegurado en el pull extra en los Multipull, vamos directos a lo que nos importa.

Sakazuki (STR – Driven / Powerhouse)


Uno de los personajes más odiados y queridos de la serie a partes iguales por los fans, tenemos por fin al antagonista principal de la guerra de Marineford en su versión Legend, y eso que no hace mucho de su versión Raid Boss. Pero no os preocupéis, si Akainu Raid era considerado como uno de los 60 Stamina más flojos, aquí tenemos a uno de los Legend más potentes a día de hoy en el juego, capaz de limpiar todo el contenido simplemente con fuerza pura y dura, en serio, es absurdo. ¿Pero es esto cierto? ¿O a la comunidad ha exagerado un poco? Para saberlo os tocará leer:

Como Capitán, Akainu otorga un x2,25 de ATK a todo el mundo, así que tenemos ante nosotros a otro Capitán Híbrido (Si, todos los Legends de Marineford han sido híbridos y Akainu no sería la excepción), ¿pero ya está? Pues no, porque como efectos añadidos, Akainu otorgará un extra de x1.75 de ATK a los personajes que tengan un orbe STR, independientemente de su tipo, lo que hace que pase de ese normal x2.25 a un impresionante x3.9375 y, para rematar, hará que aumente el ratio de aparición de orbes STR. Por si no ha quedado del todo claro:
  • Sin orbe STR, cada Akainu dará un x2.25 de ATK a todo el mundo, lo que nos daría un bonificador total aproximado de x5 de ATK.
  • Si alguien tiene un orbe STR, cada Akainu le dará a ese alguien un x3,9375 (x2.25*1.75), lo que viene siendo un multiplicador total de, aproximadamente, x15.5 de ATK.
  • Si a eso le sumamos que un personaje STR, al tener un orbe STR, dobla su ataque, los personajes STR tendrán un multiplicador de, aproximadamente, de unos x31 de ATK.
A los que recordéis el Review del nuevo Luffy Legend, ya se comentó que un x16 de Bonificador es más que suficiente para acabar con cualquier Boss que se te ponga por delante con una facilidad pasmosa. En el caso del ya mencionado Luffy, solo tenemos ese brutal Atk mientras usamos ambas Especiales, mientras que con Akainu l tenemos siempre y cuando el personaje tenga orbe STR, si a esto lo sumamos al aumento de rate de orbes STR que nos proporciona Akainu, aún mayor en caso de usar dos Akainus, no será raro que en cada turno tengamos unos cuantos personajes con orbes STR y, por tanto, con ese brutal bonificador de ATK. Pero claro, si Akainu hace tantísimo daño durante todo el run, en vez de Luffy que solo tiene 3 turnos de Boost al máximo, ¿por qué Luffy está considerado mejor que Akainu? Esos aspectos los veremos ahora mismo:
  • Akainu es un personaje híbrido, por lo que, a diferencia de Luffy, no está limitado a ninguna clase en particular. Esto hace muchísimo más fácil montar Teams para Akainu que para Luffy, que solo es Capitán de Free Spirit.
  • El punto anterior, aunque cierto, tiene una pega real muy fácil de ver: Que Akainu requiere de orbes STR para sacar todo su potencial. Generar estos orbes no es un problema, ya que Akainu lo hace con relativa facilidad, el problema es que, a pesar de ser híbrido, los personajes que nos sean STR no aprovecharán totalmente a Akainu. Que si, que da casi un x16 de ATK y eso es mucho, pero el filón de daño de un personaje no lo marca solo la habilidad del Capitán, la marcan los distitnos Boost de daño que hay, ya sean los de clase y los de orbe, y si bien los de clase no tienen tanto problema (Podemos hacer que Akainu sea Capitán de un Team Driven o Powerhouse) los de orbes sólo los aprovecharán los personajes que sean STR, ya que, por poner un ejemplo, un personaje QCK en un Team Akainu, aunque pueda tener un x16 de ATK gracias a Akainu, jamás se verá beneficiado por un Especial como el de Doflamingo Raid, que ofrece x2 a orbes sincronizados. Este es, quizá el mayor punto en contra de Akainu, que aunque haga muchísimo daño, si el Team no está compuesto por completo de personajes STR, el daño podría decaer considerablemente.
  • Este aspecto negativo se puede solventar de dos maneras: o haciéndote un Team solo con personajes STR, o metiendo personajes cuyo Especial haga que los orbes STR cuenten como orbes sincronizados. El primer aspecto funciona, ya que el daño masivo de Akainu basta para poner en jaque incluso a Raid Bosses QCK como Kizaru, pero a largo plazo no es una solución, ya que los enemigos QCK cada vez serán más fuertes y la fuerza bruta no siempre nos servirá. El otro aspecto, usar un personaje que haga que los orbes STR pasen a ser sincronizados es, sin duda, el más práctico, pero por desgracia no abundan esta clase de personajes, más allá de Oars Coliseo, que es una ayuda pero a la vez un estorbo, u Onigumo, personaje de este mismo Batch, pero cuyas limitaciones pueden suponer un impedimento para Akainu.
  • Hay que remarcar que, a pesar de estas pegas, para algunos jugadores de la comunidad, Akainu es el mejor Legend del juego debido a su facilidad de uso y daño masivo, hasta el punto de acusarle de haber roto el juego. Considero que esto, aunque no sea cierto tiene su parte de verdad, ya que el daño de Akainu es realmente absurdo y, el día que tenga un Team realmente sólido, podría ser fácilmente el mejor Capitán de daño del juego (Título actualmente ostentado por el nuevo Luffy Legend), pero debido a que solo da daño, aunque da mucho, es un Capitán ligeramente más frágil que otros igualmente poderosos y, desde luego, no está tan roto como Teach Legend (Para saber más, id a su análisis). Aun así, veamos un par de ejemplos de Team Akainu:
    • Ejemplo de Team STR: No vamos a mentir, donde más brilla Akainu es en STR y un Team formado por él, Kuma Raid, Luffy Loyal, el futuro Shirohige Superevo y el aún desconocido Sanji Wild (Exclusivo de la Ray Shop aún no disponible en versión global), obtiene más de 6 millones de media contra todos los tipos de enemigos, a excepción de DEX donde supera los 12 millones y de los QCK, que se queda en algo más de 3 millones, lo cual sigue siendo una cifra impresionante para un Team con solo personajes STR. Realmente es un Team que va a lo que va, con pura y dura fuerza bruta para atravesar el pecho a todo cuanto se os ponga por delante.
    • Ejemplo de Team Forest: Akainu es capaz de limpiar todos los Forest del juego, pero debido a su fragilidad el Team suele variar, aunque tiende a contar siempre con un buen núcleo de personajes STR (Kuma Raid, Shirohige, Sanji Reunión de los Mugiwara, Elizabello...) acompañados de algún Healer potente (Marco Legend) y, de vez en cuando, un Delayer (Ya sea Usopp GP u otro Delayer STR). Recordemos que, als er un Capitán Híbrido, no tiene un Team tan fijo como otros Legends.
  • Funciona como buen compañero de Capitanes Driven y Powerhouse, ya que su bonificador de daño siempre es bien recibido allá donde va, pero no nos engañemos, doble Akainu suele ser la opción más rentable y, si tenéis la suerte de obtenerlo, la que más usaréis.
Habiendo explicado bien su Habilidad de Capitán, sus pros y sus contras y sus Teams, merece la pena dedicar cierta atención a su Habilidad Especial:
(25 → 18)Hace su ATK 120x como daño sin tipo a todos los enemigos, aleatoriza los orbes que no sean STR y aumenta el ATK de los personajes cuyo coste sea igual o superior a 50 1.75x durante 2 turnos.
Pocas cosas superan a un Capitán con un Boost de ATK como Especial, y esta no va a ser la excepción. Así, tenemos un Capitán híbrido con un Boost de dos turnos nada desdeñable, veámosla en mayor detalle:
  • Su Especial cumple tres funcionas, limpiar el Stage final de mobs, ayudar a generar orbes STR y, además, otorgar un plur de potencia. Estos tres factores hacen de la Habilidad de Akainu una de las más completas del juego, que hará las delicias de cuantos las usen.
  • El mayor aspecto negativo es que su Boost afecta solo a personajes de Cost 50 o superior, así que no podremos usarlo en cualquier Team, si no en uno que esté bien repleto de Raids o Legends. Esto, aunque no supone un problema para los usuarios más veteranos, puede hacer algo molesto su uso a jugadores con un coste en la tripulación más limitado.
  • Al final, aunque muy completo y potente, esto hace aún más difícil sacar el máximo partido a Akainu, ya que necesitaremos que el personaje sea STR y, además, tenga un cost de 50 o más para aprovecharlo por completo. No es un gran inconveniente porque, a día de hoy, raro es el Team que no está compuesto en su mayoría por Legends o Raids, pero merece tenerlo en cuenta.
Vayamos terminando con los últimos aspectos a tratar de Akainu:
  • Los Stats de Akainu son dignos de mención, con 3500 de HP, 1600 de ATK y 99 de RCV. Si, es el mayor ATK del juego, un puesto que sigue manteniendo incluso en la versión Japonesa. El RCV, aunque bajo, es bastante alto si tenemos en consideración las cifras que alcanzan sus otros Stats.
  • Como todos los Legends de Marineford, Akainu cuenta con cuatro huecos para Sockets, pero no creo que podamos reprochárselo. Los Sockets habituales son CD, Cadenas, Silencios y Autoheal. Sé lo que estáis pensando, ¿y por qué no añadir Orbes para que aparezcan más orbes STR? Fácil, porque el Socket de orbes hace que aparezcan con mayor facilidad orbes sincronizados, eso significa que en un Team Full STR nos podría venir bien, pero si queremos usar a Akainu con algo que no sea STR puede ser contraproducente para nosotros. Así que, omitid el Socket de orbes.
Las cosas claras, Akainu es uno de los mejores Legends del juego y tiene potencial para ser aún más imparable de lo que es. Pero tened en cuenta que usarlo al máximo requiere de una Box ya algo preparada, por lo que los más novatos pueden tener problemas para sacarle partido... pero da igual, su daño es suficientemente alto como para compensar, ¿Es mejor que los Legends que dan HP y daño? Pues, como Luffy, no, pero ambos dos se pasan todo el juego...así que realmente, ¿qué importa?
Garp, El Puño, Vice-Almirante de la Marina (STR – Powerhouse / Free Spirit)


Garp, el Héroe de la Marina, en la serie, uno de los personajes más poderosos, en el juego, uno de los más desaprovechados. Éramos muchos, yo incluido, el que esperaba un Batch donde apareciera Garp para tener una versión digna, visto que Garp Raid ya nos e usa para nada a día de hoy. Nadie esperaba que el personaje que suele estorbar en cada Batch, ese que cojea siempre, fuera a ser, precisamente, Garp.

Como Capitán, Garp da x2.5 de ATK a personajes STR y PSY. Aunque en la versión Japonesa este Batch salió antes que el de los Mugiwara, aquí lo analizaremos en el contexto de la Global. Es peor que Sanj STR y que Frenky PSY (Los correspondientes al Batch de Luffy, Reunón de los Mugiwara), ¿tiene uso? Si, ¿vas a usarlo? No. Ya se ha dicho muchas veces que los Teams de Clase son mejores que los de Tipo, y esta no es la excepción, y es que aunque puedes hacer Teams relativamente curiosos con Garp, no será habitual que lo uses.

Por esto, y sin más dilación, pasamos al Especial que hace su ATK 30x como daño STR fijo a todos los enemigos ignorando bufos defensivos o escudos del enemigo. Retrasa a los enemigos 1 turno. Reduce la defensa de todos los enemigos en un 80% durante 1 turno, con un CD de 22 que pasa a 17 turnos. Que ignore todos los Buffos defensivos es algo realmente bueno, igual que reduzca defensa o retrase enemigos, pero el daño no es lo suficientemente alto como para ser digno de mención, la reducción de Defensa es situacional y el retrasar a los enemigos un solo turno no suele compensar. Básicamente:
  • Irónicamente se usa en ocasiones con Akainu Legend, ya que no deja de ser un personaje STR con cierta utilidad.
  • Tiene su propio barco dedicado en el Bazar de Ray, que otorga x1.5 de ATK y x1.25 de HP a personajes PSY y STR. Este barco, extrañamente, lo aprovecha mejor Akainu que él.
  • No tiene uso real en Team Free Spirit o Fighter más allá de DD (Damage Dealer).
Pasemos a lo más decente, las características:
  • Garp tiene una media bastante decente de Stats, con 2110 de HP, 1474 de ATK y 290 de RCV. Su ATK es realmente destacable, pero su limitado uso no lo compensa.
  • Como no, tiene cuatro Sockets (CD, Cadenas, Silencios y Autoheal).
  • Su Sailor aumenta la HP de todos los personajes 75 puntos, así que tampoco es nada del otro mundo.
El más flojo de su Batch, y uno de los personajes con menos uso del juego, si os toca guardadlo pues en ocasiones puede ser útil para algún Coliseo, pero tampoco os alertéis si no os toca. Podréis sobrevivir sinél mientras esperáis a que Garp tenga una versión digna de sí mismo.

Coby, Estudiante del Héroe de la Marina, Sargento Mayor de la Marina (PSY – Fighter / Powerhouse)


El estudiante de Garp, que ha aprendido más que su maestro parece ser, y héroe de Marineford, Coby, por fin llega al RR. Sigo con Coby no porque sea el peor después de Garp, si no porque creo que es menos interesante que sus compañeros de tanda. Coby en general nunca ha destacado por tener versiones especialmente Top en el juego, pero todas ellas, menos el temido Coby Fregona, han terminado haciéndose hueco en algunos Teams y este no es la excepción.

Como Capitán, Coby da x2.5 de ATK a cualquier personaje tras dos Perfects y x3.5 de ATK tras cinco Perfects. Esto significa que los dos primeros del Team no pegarán pero, a cambio, el último pegará bastante. Si bien es cierto que no es una habilidad tan buena como la de Luffy G3, tampoco es que sea mal Capitán, pero no será donde más brille. Porque el punto interesante de Coby, como el de otros personajes, es su Especial, que posee varias cargas:

  • Carga 1 (15 → 9 turnos): Si la HP del equipo se encuentra por debajo de los 3.000 puntos, reduce la No Curación durante 1 turno. Recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV 3x.
  • Carga 2 (20 → 14 turnos): Si la HP del equipo se encuentra por debajo de los 3.000 puntos, reduce la No Curación durante 3 turnos. Recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV 6x.
  • Carga 3 (24 → 18 turnos): Si la HP del equipo se encuentra por debajo de los 3.000 puntos, elimina la No Curación. Recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV 13x.
Sí, aquí está el único personaje que es capaz de librarse de ese molesto debuff que nos impide curarnos en Akainu Raid o en el próximo Forest de Law. Posiblemente el Debuff más odiado del juego, nos impide cualquier clase de curación, lo que hace que el Stall se le atragante a los Teams con menos HP. Pero con Coby esos problemas se acabaron... más o menos:
  • Debido a que su Especial es única, su valor es enorme hasta que haya más personajes con el mismo efecto, lo cual implica que cualquier Box querrá tenerlo si no quiere tener problemas en futuros Raids, Coliseos o Forest.
  • Aunque única, su alto CD puede seguir siendo un problema salvo para los Teams de su propia clase, ya que tanto Driven como Fighter tienen una enorme HP dada por Fujitora y Jimbe respectivamente, los mejores Capitanes de sus clases.
  • Esto significa que su mayor uso será en Sub Driven y sub Fighter de manera puntual, no lo usaremos siempre, solo cuando necesitemos librarnos de ese molesto Debuff. Puede usarse en cualquier otro Team, claramente, pero son los dos mencionados, además de los híbridos, los que mayor provecho le sacarán.
  • Al ser Capitán Híbrido, puede tener un rol más dominante, ayudándose de un Legend aliado para ganar aún más potencia, pero su principal uso será de Sub.
Pasemos a sus características:
  • Los personajes de apoyo suelen tener unos Stats algo flojos, Coby no se libra, con 2024 de HP, 1151 de ATK y 414 de RCV su rol queda bastante claro en el Team. A pesar de eso, tener más de 1100 de ATK se agradece.
  • Cuatro Sockets con su configuración habitual (CD, Cadenas, Silencios y Autoheal).
  • Su Sailor reduce la duración de la ceguera 5 turnos, lo cual no está nada mal.
Tenemos un personaje situacional de utilidad considerable, si bien es cierto que su valor viene porque es el único de su clase y que, a la larga, puede terminar siendo eclipsado, a día de hoy Coby es un de esos personajes que viene bien tener.

Tsuru, Gran Consejera, Vice-Almirante de la Marina (QCK – Shooter / Cerebral)




Veterana de la Marina y mano derecha de Sengoku, Tsuru es un personaje del que sabemos más bien poco, aparte de que es de la quinta de Garp y Sengoku, que parece tener una influencia mayor a la de otros Vicealmirantes y que en Marineford despachó sin muchos problemas a los piratas que se le acercaron. Curiosamente, Tsuru ha sido un personaje que ha quedado bastante aceptable en el juego.


Como Capitana, Tsuru nos recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV 1.5x al final del turno por cada Good que hagas y recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV 0.1x al final del turno por cada Perfect que hagas. ¿Os suena de algo?


  • Tenemos una versión reducida de Cora Legend, mejor Capitán Zombie de la Global, y si bien es cierto que Tsuru no se cura tantísimo como Cora, no podemos negar que no sea una compañera ideal para él.
  • A diferencia de Cora, que solo cura con Goods y Greats, Tsuru lo hace con Goods y Perfects, así que aunque sigue siendo peor que Cora (Ya que no da ningún Boost de ATK y cura menos), al curarse con Perfects, podremos hacer un daño decente mientras nos curamos, aunque no demasiado.
Su Especial es muy posible que os suena también, ya que inflige 10 golpes de daño QCK aleatorio a enemigos aleatorios. Aumenta el ATK de todos los personajes 1.5x durante 1 turno (21 turnos, baja a 17). Muy parecida a la de Sengoku, lo que hace que Tsuru sea una mezcla entre dos Legends, no tan buena como ambos, pero bastante decente y destacable, y que se abre hueco en unos cuantos Teams:
  • Como Capitana Zombie, donde más brillará, ya sea con Cora aliado para curación masiva, o con Pell o uno de estos personajes que nos permite sobrevivir si estamos por encima de cierta HP. Recordemos que no es tan buena como Cora, así que habrá que ir con más cuidado con ella, pero igualmente puede pasarse bastante contenido siempre y cuando tengamos la paciencia para ello.
  • Como Sub general, gracias a su Boost de x1.5 global, si la tenemos a ella y no contamos con el Boost de clase de turno podemos usarla para suplir esa carencia. Un x1.5 de ATK no es mucho, pero es mejor que nada. Además, su Especial nos permitirá reducir los Escudos de Combo, algo engorrosos a veces.
Pasemos a sus características:
  • Aunque sea un personaje de apoyo, los Stats de Tsuru tampoco están mal, con 1960 de HP, 1252 de ATK y 419 de RCV, suficiente como para recuperar HP bastante bien como Capitana.
  • Otros cuatro Sockets con lo mismo de siempre (CD, Cadenas, Silencios y Autoheal).
  • Su Sailor es, quizá, lo más flojo, ya que simplemente reduce 1 turno de parálisis, por lo que no siempre será útil.
Tenemos algo así como una mezcla de Sengoku y Cora, que aunque no sea tan buena como ellos, puede tener su uso para pasar contenido de gran dificultad o llenar el hueco de Boost de clase en algún Team. Merece la pena tenerla en la Box.

Momonga, Tajo Monstruoso del Gran Comandante, Vice-Almirante de la Marina (DEX – Cerebral / Slasher)




Otro veterano de Marineford, si bien es cierto que a Momonga lo conocemos algo más, tampoco es que sepamos mucho de él, aparte de que pudo resistirse a los encantos de Boa y de que se mantuvo en pie durante todo el conflicto de Marineford. Su versión Raid en la Buster Call es uno de los mejores personajes Cerebral del juego y este, a decir verdad, no se queda atrás.

Como Capitán, aumenta el ATK de los personajes Cerebral y Slasher 2.5x y reduce el daño recibido en un 10% si el equipo se encuentra formado por personajes STR, DEX, QCK, PSY e INT, un requisito parecido al de Teach pero con tipos de personaje en vez de clases, lo que puede hacer más difícil cumplirlo. Aspectos a mencionar:


  • Tanto Cerebral como Slasher tienen buena variedad de Subs de los 5 tipos que hay en el juego, por lo que no tendría que ser tan difícil montarnos un Team en torno a Momonga bastante competente, ya que gracias a su x2.5 de ATK fijo y la reducción de daño, ya sería un Capitán mejor que Mihawk Raid y que su versión farmeable.
  • Por desgracia, la versión Global aún está corta de toda la variedad con la que dispone la versión Japonesa, así que esta clase de personajes, como pasa con Teach, tardan en ser rentables si no tenemos una Box variada.
Visto que es un Capitán decente, pasamos con su Especial, que hace su ATK 15x como daño DEX a todos los enemigos. Aumenta el ATK de todos los personajes 1.5x durante 2 turnos contra enemigos que sufren delay (Inicia en 18 turnos y baja hasta 12). Merece la pena resaltar dos aspectos:
  • Los Boost condicionales escalan junto al resto de Boost (Clase, orbes...) así que pueden aumentar considerablemente el daño. Sumado a que el x1.5 de ATK extra es el Boost condicional más alto del juego actualmente, podemos decir que Momonga, contra según qué enemigos, puede aumentar muchísimo la potencia de tu Team.
  • Como aspecto más negativo aunque los Cerebral si tiene un Delayer fijo (Robin), los Slasher pecan de estar escasos de personajes que retrasen enemigos (A excepción de Maynard, uno de los peores Rrs del juego...), así que rara vez podremos usar partido de su Especial en un Team completamente Slasher.
Realmente es una muy buena unidad, complicada de usar, pero buena, y sus estadñisticas solo remarcan aún más ese hecho:
  • Su media de Stats es adecuada, con 2342de HP, 1296 de ATK y 330 de RCV, no destaca en nada, pero tampoco anda flojo en general, así que en este apartado podemos decir que está muy equilibrado.
  • Repetimos, cuatro Sockets con tres fijos (CD, Cadenas y Silencios) y uno variable (Autoheal u Orbes según si lo usamos en Slasher o en Cerebral respectivamente).
  • Como Sailor, añadirá 75 puntos de ATK más a los personajes Cerebral y Slasher si el Capitán es Cerebral. Es una Sailor bastante buena que se queda a medias, ya que solo le sacaremos partido en Team Cerebral.
En definitiva, Momonga, aunque no sea Top, es una unidad muy correcta y útil, pudiendo ayudar mucho en determinadas situaciones a pear de lo exigente que pueda parecer para usarlo correctamente.

Onigumo, Espadachín del Estilo de las Ocho Espadas, Vice-Almirante de la Marina (INT – Slasher / Driven)


La historia de Onigumo ya se ha repetido con otro personaje: Sanji. Ambos dos, desde que salieron por primera vez en el juego, han tenido versiones nefastas en este, ya sea el Onigumo en la FN de Tsuru, sin uso alguno, o el Raid de la Buster Call, bastante peor que sus compañeros Momonga y Dalmatian. Pero por algún motivo, Bandai ha decidido que Onigumo merecía redimirse, y no nos equivocamos cuando decimos que Onigumo no solo es el mejor personaje de su Batch, sin contar a Akainu, si no también uno de los mejores RR del juego.

Comenzamos con su habilidad de Capitán, que reduce el CD de los Especiales dos turnos y, además, otorga un x1.6 de ATK a Slasher y Driven. Poco, ¿verdad? Pues no, porque como ocurre con otros Capitanes de este estilo, si el personaje es Slasher y Driven, se aplican ambos bonificadores, quedando así en un x2.56 de ATK para los personajes Slasher y Driven. Cuestiones:

  • Aunque no es un Boost muy diferente del que ofrece Mihawk Raid, hay que decir que el 99% de los personajes Slasher son también Driven, así que no será difícil cumplir esta condición. Y la reducción de CD inicial nos facilitará el Stall.
  • Por ahora no ha llegado a la Global Zoro Legend, mejor Capitán Slasher del juego, y fuera de este no hay Capitanes Top que sean Slasher Driven, por lo que el uso de Onigumo como Capitán tendrá que esperar.
Pero que algo no se pueda usar de Capitán por ahora no hace que el personaje pierda valor, ni mucho menos, porque donde más brilla Onigumo es como Sub con su magnífica e impresionante Especial, aleatoriza los orbes RCV, TND, BOMBA y NEGATIVO. Hace que los orbes STR, DEX y QCK cuenten como favorables para los personajes Slasher y Driven durante 2 turnos, con un CD inicial de 15 turnos que baja hasta los 9, es usable desde que toca y totalmente recomendado por muchas y variadas cuestiones:
  • Tanto a los Driven como a los Slasher se les atragantan los orbes Negativos, así que ya Onigumo es una bendición solo por ese detalle, pero si le añadimos esos dos turnos extra teniendo STR, DEX y QCK como orbes favorables, tenemos una verdadera máquina que nos permitirá no lamentarnos por la falta de Kizaru Legend en nuestro Team Slasher.
  • Gracias a esto, y a pesar de que compite contra Mihawk Legend, es un magnífico añadido para nuestro Team Slasher (junto a Kaku historia QCK) siempre y cuando no tengamos un generador mejor o nos enfrentemos a enemigos que ponen orbes Negativos (recordemos que Kizaru esos no los cambia).
  • En Team Driven tiene el problema de aleatorizar también orbes RCV y TND que, recordemos, Fujitora cuenta como favorables, pero sigue compensando ya que, gracias a Onigumo, durante dos turnos solo los orbes INT y PSY no nos contarán como favorables.
  • Tampoco podemos olvidarnos de la gran ayuda que supone para Akainu porque, recordemos, Akainu necesita personajes que hagan los orbes STR favorables. Onigumo no solo hace esto, es que lo hace durante DOS turnos, y como Akainu es Driven, se puede beneficiar del Especial de Akainu perfectamente.
Realmente bueno, realmente recomendable, ¿hemos acabado aún? No, claro que no:
  • Sus Stats son una auténtica maravilla, en serio, con 2598 de HP, 1383 de ATK y 225 de RCV estamos ante una de las mejores medias de un RR.
  • Cuatro Sockets, como no, con CD, Cadenas, Silencios y Autoheal.
  • Su Sailor le reducirá en 5 turnos la parálisis, pero solo a él, lo cual le da cierta solidez (Habría sido ideal que nos hiciera inmunes a todos los del equipo a la parálisis, pero tampoco nos pasemos).
En definitiva, la mejor unidad del Batch y una de las mejores del juego, sin contar Legends, que todos, absolutamente todos, querréis tener en vuestra Box, especialmente si contáis con Fujitora, Law o tenéis la suerte de que os toque Akainu. En serio, si tiráis en este Sugofest, es buscando a este personaje.


Y hasta aquí el review de este Batch que, aunque tardío, por fin llega a la Global. ¿Merece la pena tirar? Como siempre, depende mucho de vuestra Box, junto a este Batch hay en rate personajes muy buenos como Smoker G5, Tashigi G5 o Caesar, así que si no tenéis ninguno de estos personajes, tal vez os merezca la pena invertir algunas gemas, ¿pegas del Sugofest? Cae en Rate de personajes PSY, y aunque Coby es útil, Onigumo es muchísimo mejor, además de que Maynard (Recordemos, uno de los peores RR del juego) también está en rate... Pero bueno, si os interesa, invertid, si no, una o dos tiradas no hacen daño y quizá suena la flauta y os cae un Coby, o un Onigumo. O, quizá, un Akainu.

Sea como sea, intentad no quedaros sin gemas que nunca se sabe cuándo toca farmear algo, o si hay un Sugofest con mejor Rate a la vuelta de la esquina.

Mucha suerte a todos ~~ @AceSensei