Thatch loko premoh!
Desde el 04 de Enero (04:00) al 18 de Enero (03:59)
Nivel | Stamina | EXP | Berri | Personajes farmeables | Manuales |
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Rookie | 5 | 515 xp | 3090 beli | ||
Veteran | 10 | 1230 xp | 6190 beli | ||
Élite | 15 | 2370 xp | 11850 beli | ||
Expert | 30 | 5547 xp | 24187 beli | ||
Cooldown de especiales
Personajes | Reducción especial (nº turnos) | Origen |
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Dracule Mihawk 'El mejor espadachín del mundo' | 25→19 | Manual |
Loyal Nami | 23→16 | Manual |
Loyal Chopper | 23→17 | Manual |
Loyal Brook | 23→16 | Manual |
Iceburg | 22→16 | Manual |
Spandam | 35→20 | Manual |
Kumadori Rokushiki | 14→7 | Manual |
Dios Enel | 20→15 | Manual |
Rakuyou, Comandante de la Séptima División | 20→12 | Cartel |
Fossa, Comandante de la Quinceava División | 25→17 | Cartel |
Curiel, Comandante de la Décima División | 25→18 | Cartel |
Thatch, Comandante de la Cuarta División | 20→15 | Cartel |
Evaluación:
Antes de nada y muy importante, todos estos personajes tienen 25 de cost, por lo que no se podrán usar con Sengoku, lo cual es un aspecto reseñable en comparación al resto de quincenales y quizás hace que el valor de estas unidades baje un poco. Dicho esto, pasamos a la evaluación de cada personaje:
Rakuyo, Comandante de la Séptima División de los Piratas de Shirohige
Esta versión quincenal de Rakuyo cuenta con el tipo INT y clases Striker/Powerhouse. Su habilidad de capitán es bastante floja, otorga 1.75x ATK a Strikers y reduce todos los especiales 1 turno. Sin embargo, en cuanto su especial, puede que sea algo útil, ya que cambia el orbe del capitán amigo y el suyo propio a INT, por lo que si tenéis falta de manipuladores INT puede haceros el apaño. Así que, os toca decidir si aprovecháis si tenéis a Rakuyo PSY y farmeais sockets u os decantáis por este Rakuyo, ya que ambos son prácticamente idénticos.
Rakuyo, Comandante de la Séptima División de los Piratas de Shirohige
Esta versión quincenal de Rakuyo cuenta con el tipo INT y clases Striker/Powerhouse. Su habilidad de capitán es bastante floja, otorga 1.75x ATK a Strikers y reduce todos los especiales 1 turno. Sin embargo, en cuanto su especial, puede que sea algo útil, ya que cambia el orbe del capitán amigo y el suyo propio a INT, por lo que si tenéis falta de manipuladores INT puede haceros el apaño. Así que, os toca decidir si aprovecháis si tenéis a Rakuyo PSY y farmeais sockets u os decantáis por este Rakuyo, ya que ambos son prácticamente idénticos.
Fossa, Comandante de la Quinceava División de los Piratas de Shirohige
Del mismo tipo que su compañero, Fossa INT, y de clases Slasher/Powerhouse. Su habilidad de capitán es similar a su mejor versión STR, solo que da 1.5x ATK a personajes INT y aumenta el daño de los especiales INT 1.5x (la versión STR da 2x a STR y a especiales STR). Su especial consiste en, aparte de hacer daño de área, aumentar el ataque de los personajes STR e INT 1.3x durante un turno, algo que está desfasado a estas alturas, ya acostumbrados al 1.5x de su mejor versión o 1.75x, y claro aún no hay meta de doble tipo (como Marco o Boa) donde pueda caber este personaje. Resumen, sockets para Fossa STR.
Fossa, Comandante de la Quinceava División de los Piratas de Shirohige
Del mismo tipo que su compañero, Fossa INT, y de clases Slasher/Powerhouse. Su habilidad de capitán es similar a su mejor versión STR, solo que da 1.5x ATK a personajes INT y aumenta el daño de los especiales INT 1.5x (la versión STR da 2x a STR y a especiales STR). Su especial consiste en, aparte de hacer daño de área, aumentar el ataque de los personajes STR e INT 1.3x durante un turno, algo que está desfasado a estas alturas, ya acostumbrados al 1.5x de su mejor versión o 1.75x, y claro aún no hay meta de doble tipo (como Marco o Boa) donde pueda caber este personaje. Resumen, sockets para Fossa STR.
Curiel, Comandante de la Décima División de los Piratas de Shirohige
De tipo STR y clases Shooter/Powerhouse. El único valor de este personaje va a ser su especial, ya que cambia todos los orbes a STR e INT y teniendo en cuenta que no hay muchos combos para orbes full INT... este personaje junto a Moria RR (cambia los orbes STR y DEX a INT) será una opción para tener todos los orbes de nuestro equipo INT, si bien es verdad que llevaríamos a este personaje no INT en el equipo, pero es lo de menos viendo lo difícil que es generarlos. Teniendo en cuenta el poco uso que tiene Curiel INT en la actualidad... me decantaría por subir ésta antes que socketear el RR.
Curiel, Comandante de la Décima División de los Piratas de Shirohige
De tipo STR y clases Shooter/Powerhouse. El único valor de este personaje va a ser su especial, ya que cambia todos los orbes a STR e INT y teniendo en cuenta que no hay muchos combos para orbes full INT... este personaje junto a Moria RR (cambia los orbes STR y DEX a INT) será una opción para tener todos los orbes de nuestro equipo INT, si bien es verdad que llevaríamos a este personaje no INT en el equipo, pero es lo de menos viendo lo difícil que es generarlos. Teniendo en cuenta el poco uso que tiene Curiel INT en la actualidad... me decantaría por subir ésta antes que socketear el RR.
Thatch, Comandante de la Cuarta División de los Piratas de Shirohige
Thatch, de tipo PSY y de clases Slasher/Cerebral. Esta unidad es la más única de esta isla, porque su especial consiste en reducir 3 turnos de SILENCIO (y con esto no me refiero al DESPAIR, sino al BLOQUEO de especiales), además de recuperar 4.000 puntos de HP, lo cual espero que no cambie en la versión global, ya que puede ser un personaje situacional muy útil y con una habilidad única para ayudarnos en algún momento concreto. Su habilidad de capitán no estaría mal para comenzar a jugar si no tienes capitán Slasher (Mihawk o Doflamingo), pero de todas maneras destaca más como sub. De todas maneras, usarlo para socketear a Thatch QCK tampoco sería una locura, ya que mejorará vuestro equipo QCK, pero os recomendaría bajar el especial de este personaje, ya que empieza en 20 turnos y no hay muchos personajes que reduzcan tantos turnos los Silencios de especial.
Thatch, Comandante de la Cuarta División de los Piratas de Shirohige
Thatch, de tipo PSY y de clases Slasher/Cerebral. Esta unidad es la más única de esta isla, porque su especial consiste en reducir 3 turnos de SILENCIO (y con esto no me refiero al DESPAIR, sino al BLOQUEO de especiales), además de recuperar 4.000 puntos de HP, lo cual espero que no cambie en la versión global, ya que puede ser un personaje situacional muy útil y con una habilidad única para ayudarnos en algún momento concreto. Su habilidad de capitán no estaría mal para comenzar a jugar si no tienes capitán Slasher (Mihawk o Doflamingo), pero de todas maneras destaca más como sub. De todas maneras, usarlo para socketear a Thatch QCK tampoco sería una locura, ya que mejorará vuestro equipo QCK, pero os recomendaría bajar el especial de este personaje, ya que empieza en 20 turnos y no hay muchos personajes que reduzcan tantos turnos los Silencios de especial.
Mejores Equipos
Observaciones para Comandantes de Barbablanca, 1ra parte
- Reestricción, solo pueden entrar personajes tipo PSY
- De capitanes, como solo tendremos PSY, los mejores capitanes serán Shanks 5* y 6*, Gild Tesoro, Garp y quizás Franky FN si habéis empezado recientemente.
- Sockets recomendados ninguno en especial.
- Al ser una guía principalmente para el nivel de 30 de stamina, se proponen equipos formados por personajes con un nivel medio sobre el 60-80 y los barcos a niveles mayores del 8 para superar sin problemas la isla. Con niveles más bajos se podrá superar, pero no hay seguridad de que alguno de los equipos aquí nombrados funcionen.
Equipo Shanks SW + Capitán PSY favorito
En esta fornight no hay mucho que pensar, así que recomendaré 2 cosas, la primera es llevar a Golden Pound Usopp, que lo usaremos en la fase de Curiel. La segunda recomendación es llevar manipulador de orbes PSY, con el típico Garp/Mr. 2/Coby y si tenéis la caja muy avanzada, os recomiendo usar a Gild Tesoro como manipulador y la opción de boost de orbes para Señor Pink, Squard o Coby si no disponeis de ellos. Rematar la jugada con Enel PSY o Chopper 3D2Y o Boa Raid, os quedará un equipo precioso a la par de potente contra enemigos INT.
Equipo Sengoku
Para los que tengan a Sengoku, esta quincenal será un paseo para ellos, ya que contamos con innumerables personajes PSY a bajo coste como GP Usopp, Enel, Coby, etc... No os será difícil sobrepasar esta quincenal.
Videos de Master And Commander!.
Como siempre, enviad vuestros vídeos a la caja de comentarios para que podamos verlos.
Dcuatr0 - Franky con SW Shanks amigo, Gild Tesoro con SW Shanks amigo y Garp con SW Shanks amigo
TheJoseLu8 - Doble Garp
Mean Machine OPTC - Franky con Sengoku amigo
Pantallas
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1/8 Podremos sacar entre 2 y 3 turnos sin recibir daño.
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2/8 Ganaremos otro par de turnos sin recibir daño.
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3/8 Ganaremos todos los turnos posibles y stallearemos en la tortuga adulta.
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4/8 Ganaremos todos los turnos posibles.
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5/8 Ganaremos todos los turnos posibles.
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Fase Oculta Facil de matar nada del otro mundo.
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6/8 Podremos aguantar un golpe.
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7/8 Lo mismo de siempre, atacar y ale.
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8/8 ¡Rakuyouuuuu mai fren! |
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Rakuyo, Comandante de la Séptima División de los Piratas de Shirohige |
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Ataque | Vida | Carga |
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7.152 | 630.000 | 2 > 2 |
¿Cuándo? | Habilidad | |
Preventivo | Inmunidad contra estados anómalos durante 10 turnos y cambia tus orbes a [STR]/[DEX]/[QCK] aleatoriamente. | |
Al final del turno 1 (cada 2 turnos) | Encadena tu capitán amigo durante 3 turnos. | |
Al 50% o menos | Aumenta su daño a 10.431 y cambia los orbes de tus capitanes a [Negativo]. |