Aokiji (QCK/ Striker - Shooter)
Como no podía ser menos, empezaremos con el Legend de turno, Kuzan, el cuál a priori puede resultar lioso, complicado de usar o irrelevante, pero que realmente como ya he dicho hace nada, es el capitán que más fácilmente se va a pasar los coliseos y los raids. Analicemos sus habilidades:
Su habilidad de capitán potencia a todos los personajes 2x y su HP en un 1.25x (pensaréis … buah, lo vendo .. pos no). Su potenciación de ataque a esos personajes va creciendo cada turno que matemos al menos a 1 enemigo (un mob, por ejemplo), hasta un máximo de 8 veces, pasados los cuales potenciaría el ATK de todos los personajes 3.5x (el mayor boost conocido hasta la llegada de Akainu, ya que Log Luffy da x4 solo a 3 personajes). De la misma forma en la que se consiguen sus 8 cargas (matando al menos 8 enemigos en 8 turnos diferentes, cosa que es muy fácil, ya que el promedio de mobs en coliseos y raids son de 20), también se pierden si no matamos a al menos un enemigo, sea antes o después de conseguir las cargas. Me gustaría detenerme en analizar bastantes cosas con su habilidad de capitán:
- Su facilidad para pasarse raids y coliseos contrarresta con su único talón de Aquiles, los forests, de los cuales tenemos conocimiento que se pasa la mitad (sin Corazón aliado).
- Cuando un enemigo muere, pero revive (kizaru raid, boa raid, etc), las cargas no se pierden, siguen sumando como si el enemigo hubiese muerto.
- A parte de ser el personaje que más ATK da a todos sus subs, también tiene una ventaja sobre otros Legends bestias de full daño (law, Doflamingo, logfy, akainu, croco) y es que aporta HP, lo cuál, aún facilita más las cosas para hacer un stall adecuado.
- Cabe destacar que es un capitán híbrido, y que sus equipos varían en función del enemigo al cual nos estemos enfrentando (sea por su color, sea por sus características), pero sus equipos más sólidos, como las de todos los híbridos al fin y al cabo, son a las dos clases a las cuales pertenece. Esto es:
- Striker: equipo formado por Hawkins y Killer coliseo (hasta la llegada de Kanjuro), Sai o GanFall coliseo (sustitutos de Aokiji Raid) y Kumadori/Paulie coliseo (que serían los que fijan orbes).
- Shooter: equipo formado por Kizaru legend (sustituible por Heracles), Doflamingo dex (sustituible por Van augur cuando salga en caso de llevar a Heracles), Boa raid y World coliseo (sustituible por Zephyr hasta que lo tengáis en la versión global).
Analizada su habilidad de capitán, pasaríamos a analizar su habilidad especial, la cual, no dejará indiferente a nadie y es el principal motivo por el que Aokiji es tan tan tan buen capitán y tan tan tan buen sub. Su habilidad especial es simple de entender, incrementa la duración de la potenciación de ATK de clase/color y la potenciación de la efectividad de los orbes 1 turno. Es decir, si usamos a Apoo coliseo y Doflamingo, 1 turno con x1.75 a clase shooter y 1 turno con x2 de orbes, si usamos a aokiji tendríamos 2 turnos con x1.75 a clase shooter y 2 turnos con x2 de orbes. En caso de usar 2 aokijis, me gustaría remarcar que se acumulan, es decir, este especial se puede usar uno sobre otro, obteniendo así y siguiendo con el ejemplo, 3 turnos con x1.75 ATK y 3 turnos con x2 a orbes. Me gustaría comentar aquí un par o tres de cosas:
- Este es su principal poder, saltarse los preventivos de los coliseos. Explico, una vez tengamos los dos 3.5 de capitán, se puede decir que podemos matar a cualquier enemigo de un turno. Si usamos todas las potenciaciones en la pantalla 4 (en la que tenemos el jefe anterior al jefe final) y usamos los dos Aokijis, mataríamos al enemigo del stage 4, pasaríamos el preventivo y todavía nos quedaría un turno (o los que sean) de potenciación, por lo que podríamos matar sin problemas también al jefe de ese coliseo. ¿Ahora os gusta no, pillines?
- No tiene hueco en equipos striker a menos que sea como capitán aliado junto con Bartolomeo capitán, o Doble Aokiji, renunciando así a Aokiji Raid, es decir, vale más no ponerlo de sub si por ello debemos de renunciar a Aokiji INT.
- En equipos shooter, es posiblemente, a día de hoy, la pieza más valorada, puesto que hace de esta clase la mejor de todo el juego. ¿Os imagináis llevar a Aokiji de sub teniendo a Franky SW y Zephyr? Bien, pues serían 3 turnos con más de 3 millones de daño .. ¿y ahora os imagináis llevar a Aokiji de sub teniendo a Doflamingo y World (potencia x2 a personajes shooter)? Bien, pues serían 4.5 millones de daño durante 2 turnos. Una verdadera burrada.
- Como nota añadir que funciona a la perfección de capitán aliado junto con Ace se propio, en caso de no tener nosotros mismos un Aokiji.
Respecto a otras cosas importantes, pero más secundarias (stats, sockets y CD):
- Tiene una media de stats bastante alta y no tiene nada que envidiar a los demás Legends. Sus 3300 HP, 1466 ATK y 392 RCV le avalan.
- Tiene 4 slots de sockets, una de sus pocas desventajas, pero si tenemos en cuenta que no vamos a usarlo para forests y que para fases finales siempre usaremos generador de orbes y locker (fijador) podemos renunciar a los orbes.
- Su especial tiene una carga inicial de 19 turnos, por lo que es más que usable incluso sin tener su especial bajado. Tiene una carga de 13 turnos cuando lo maxeamos. Muy top.
Dicho todo esto y hecha una valoración objetiva, quiero remarcar subjetivamente que este es un Legend que me gustó mucho nada más salir, pues bien ¿Qué más dará si no puede pasarse 4 forests? Se pasa todo lo demás sin ni siquiera despeinarse. Así que chicos y chicas, si os cae, sentíos verdaderamente afortunados.
Speed Jil (QCK/ Striker - Driven)
Una unidad situacional, pero única, que deberíamos tener en toda box a menos que en un futuro nos toque un Blackbeard. Analicemos sus habilidades:
Su habilidad de capitán aumenta el ATK de todos los personajes QCK 2.25x y además hace que todos los orbes DEX cuenten como favorables. Es decir, es un capitán de tipo que hace que jamás tengamos un orbe desfavorable. Buen capitán, aunque realmente Enel siempre es una opción bastante más sólida.
Su habilidad especial lo hace único, y es que Jiru reduce la barrera (good, great, perfect, combo o escudos de color) de los enemigos 1 turno. Explicado de manera muy simple, en los coliseos, a medida que vaya pasando el tiempo os van a ir sacando más y más mecánicas de escudos, que os dificultarán mucho las cosas. Ejemplos de esto lo podemos encontrar en Oars coliseo, el cual se pone una barrera de combos un turno, Kid coliseo, el cual se pone una barrera de combos un turno, Kanjuro, el cual se pone una barrera de color de orbes (ya los explicaremos en un futuro) un turno, o Jimbe en su forest, que cada turno se va cambiando la barrera a Good, Great o Perfect. Me gustaría añadir un par de cosas respecto a este personaje:
- No os confundáis, Jiru no quita las barreras 1 turno, las reduce 1 turno, lo cual significa que aquellos enemigos que tengan barreras de 99 turnos (por ejemplo) no serían víctimas del especial de éste.
- Como ya he mencionado, Jiru reduce las barreras de Good, Great, Perfect, combo y de color de orbes, pero no escudos (que reducen Helmepo o Shanks legend), threshold (los escudos que se ponen Giolla o Inazuma) o defensa multicolor (estilo nami del coliseo de Kid).
Respecto a sus demás características:
- En general no tiene mala media de stats, ya que aunque le falte un poco de ATK lo compensa con un buen HP. Sus stats son de 2905 HP, 1152 ATK y 288 RCV.
- Tiene 4 slots de sockets pero aún no tiene versión farmeable, por lo que es complicado de socketear.
- Tiene una carga inicial muy absurda de 11 turnos, que cuando lo maxeamos pasan a ser 5 absurdos turnos (me sorprende, ya que este especial me parece bastante bueno).
- Por último, para los que no lo sepáis, hay una serie de personajes que cuentan con otra habilidad, la llamada Sailor. Funciona como una habilidad pasiva, es decir, mientras que el personaje esté en nuestro equipo de sub (de capitán no funciona) y se cumpla la condición, se activa este efecto. La Sailor de este personaje es aumentar el ATK de todos los personajes QCK 40 puntos, es decir, si Jiru tiene 1152 ATK, realmente tendría 1192, y así con todos los personajes QCK.
Como conclusión, me gustaría decir que al ser un personaje con un especial único, puede ser útil en cualquier equipo de cualquier clase o color, puesto que no tiene competencia en este sentido. Si bien es cierto que funciona mejor en equipos QCK, Striker o Driven, tiene un uso bastante más amplio pudiendo ser útil en cualquier momento que lo necesitemos.
Atmos (STR/ Slasher - Powerhouse)
De nuevo tenemos una unidad muy sólida (en todo … y cuando digo en todo es EN TODO), que sin duda os va a sacar de más de alguna situación problemática innecesaria. Analicemos las habilidades del Búfalo de Agua:
Su habilidad de capitán es idéntica a la de Luffy Loyal, ya que aumenta el ATK de todos los personajes STR 2.5x. No hace falta añadir mucho más, puesto que Luffy o Teach tienen un especial mejor, no vamos a usar mucho a Atmos de capitán, aunque como veis es más de lo mismo y funciona.
Su habilidad especial es una de las causas por las cuales esta unidad es muy útil diferentes situaciones. Su habilidad especial hace 7 golpes de daño aleatorio (que oscila entre los 5mil y 20mil cada golpe) a enemigos aleatorios. Por si esto fuera poco, reduce la duración de los Encadenamientos y del Despair 3 turnos. Pensaréis … boh, menuda bazofia … pos no. Me gustaría remarcar sus principales utilidades:
- Si tenemos en cuenta que la mayoría de los personajes que tienen barrera de combo hits los tienen por culpa de personajes como Shirohige o Mihawk y por ello nos impiden utilizar sus especiales, tened en cuenta que con este personaje, podemos reducir o incluso eliminar esa barrera de combo hits para así poder usar a nuestros queridos personajes. Muchas veces habréis visto que se usa a Nightmare Luffy, Moria historia (el delgado), Gairam o Hina coliseo para este tipo de casos, pues Atmos no deja de ser un personaje más que hace eso.
- Su principal utilidad, reside en que es un reductor de Encadenamientos y de Despair, dos cosas que nos dificultan la existencia y que él reduce. Teniendo en cuenta esto, Atmos es el único personaje de la clase Powerhouse que hace esto y el único, junto con Whitey Bay (la cuál reduce 2 turnos), que hace esto para la clase Slasher. Teniendo en cuenta además de que aproximadamente existen 8/10 personajes que hacen eso, también sería una opción a valorar para equipos híbridos, puesto que podría salvarnos el run.
- Uno de los personajes 5* que mejor media de stats tiene en todo el juego (incluso me atrevería a decir que está en el top 5). Sus 3552 HP, 1238 ATK y 132 RCV (el único aspecto en el que flojea un poco), hacen de él una unidad muy sólida y una de las mejores de este batch sin duda alguna.
- Tiene 4 slots de sockets con el mismo problema que el de Jiru, no tiene una versión farmeable.
- Su especial tiene una carga de 23 turnos que pasan a ser 16 cuando lo maxeamos.
- Su habilidad Sailor, aumenta el ATK, la HP y el RCV de todos los personajes en 20 puntos (por si sus stats y la de sus compañeros no fuese suficiente, también te da un poco más de todo xD brutal).
Haruta (INT/ Slasher – Cerebral)
Tenemos ante nosotros una versión mejorada de Baaaaka … digo Baccarat, tanto por su habilidad de capitán, su Sailor y su especial, tenemos una unidad súper útil, en primer lugar para ahorrar gemas (que es básicamente el propósito del juego … tener gemas para farmear, tirar o hacer el cabra) y para situaciones en las que los enemigos nos aumenten el CD (lo explicaré más adelante). Pasemos a analizar sus habilidades:
Su habilidad de capitán potencia en ATK de todos los personajes Slasher y Cerebral 1.75x y nos da una probabilidad (la misma que Baccarat) de multiplicar un drop, es decir, de multiplicar algo que hayamos sacado de ese run. Me gustaría aclarar unas cosas:
- Aunque su potenciación de ATK sea superior a la de Baccarat, tendremos que usarlo con personajes Slasher y Cerebral (además de Sabo dex cuando lo saquen en la Global) para sacarle mejor rendimiento.
- Su habilidad se acumula, es decir, 1 Haruta = 1 posibilidad de duplicar Drop. 2 Harutas = 2 posibilidades de multiplicar Drop.
- Quizás no es el mejor ejemplo, pero lo entenderéis. En la versión japonesa, han sacado enemigos que con su preventivo hacen que nuestros personajes aumenten de CD (cooldown, carga de especiales, etc.) un turno. Por ejemplo, Kizaru raid, nos hace un preventivo que aumenta el especial de todos nuestros personajes (DEX en este caso, por eso digo que no es un gran ejemplo, pero hay muchos enemigos que hacen esto, sin ir más lejos Tashigi, en su nueva bisemanal), por lo que si habíamos llegado con el especial cargado, ya no lo estará. Pues Haruta, que si miramos bien su Sailor, dice que si un enemigo aumenta el CD de este personaje de esta manera este se vuelve a reducir 1 turno (es decir, volvería a su estado original). Acto seguido, como tendríamos cargado el especial de Haruta, podríamos usarlo y por tanto reducir el CD de los demás personajes Slasher o Cerebral un turno y tenerlos a todos cargados.
- Hecha la explicación anterior, puede llegar a ser bastante útil en ese tipo de ocasiones con equipos doble Crocodile o equipos Slasher (Law, Mihawk, Kizaru, Zoro, etc.).
- Tiene una media de stats no muy mala, aunque está falto de HP. Sus stats son de: 2025 HP, 1309 ATK y 372 RCV.
- Tiene 4 slots de sockets y tampoco tiene una versión farmeable.
- Tiene un cd de 17 turnos en su segunda carga que se convierten en 12 cuando lo maxeamos.
Dicho todo esto, como conclusión lo ya mencionado anteriormente. Aparte de la utilidad ya mencionada en su especial, su principal fortaleza reside en que es un personaje que nos ahorra gemas, por lo que si lo sacamos, y farmeamos con él sean raids o sean bisemanales, ahorraremos gemas (pudiendo gastar más en sugos) o sacaremos más copias de todo, por lo que maxearíamos antes otros personajes útiles que nos sirvan para pasarnos más contenido. Buen personaje en general.
Blenheim (DEX/ Slasher – Powerhouse)
Unidad destinada a sustituir a Law como capitán de tipo DEX y unidad destinada a hacer desaparecer a Apoo DEX de cualquier mapa de OPTC. Unidad correcta, ni muy buena ni mala, que tendrá una función bastante definida en nuestra box. Pasemos a analizar las habilidades de Blenheim:
Su habilidad de capitán es idéntica a la de Law, aumenta el ATK de los personajes DEX 2.5x. Entonces os preguntaréis … ¿Por qué este retrasado dice que Blenheim es mejor que Law de capitán? Simple, tiene Sailor y tiene mejores stats.
Su habilidad especial es la que lo hace realmente interesante puesto que hace su daño 15x como daño DEX a todos los enemigos y hace que todos los orbes RCV y TND cuenten como favorables para personajes Slasher durante 3 turnos. Me detendré aquí para explicar unas cuantas cosas:
- Apoo, que antes hacía combo con Law, pasaría a ser sustituido por Blenheim en equipos Slasher DEX. Al Law generar orbes TND, RCV y DEX, nos encontraríamos ante una situación de un equipo formado por Mihawk/Doflamingo/Zorov3/Law/Blenheim en la que tendríamos todos los orbes favorables, además de poder decidir si coger las carnes o no, cosa que con Apoo no sucedía.
- El otro uso de Blenheim, básicamente se trata de hacer un combo chapucero con Jet&Abdullah, los cuales cambian todos los orbes desfavorables a RCV, y por tanto con Blenheim los tendríamos todos favorables. Insisto en que es un combo chapucero por dos motivos: el primero es que si tenemos a Kizaru PSY deberemos olvidarnos de esto, y el segundo es que solo sirve para los casos en los que tengamos todos los orbes desfavorables. Funcionar funciona, simplemente era para que tuvieseis conocimiento de ello.
- Tened en cuenta que el especial de Blenheim es solo para Slashers, por lo que a menos que lo queráis usar de Damage Dealer, no será una opción válida para equipos Powerhouse.
Las características de este personaje son:
- Tiene una muy buena media de stats con sus 2643 HP, 1355 ATK y 224 RCV.
- Tiene 4 slots de sockets pero tampoco tiene una versión farmeable de momento.
- Su especial tiene una carga inicial de 19 turnos, que pasan a ser 13 una vez está maxeado.
- Su habilidad de Sailor hace que los orbes STR cuenten como favorables para esta unidad, por lo que nunca tendría orbes desfavorables.
Como conclusión, una unidad que lo que viene siendo es una doble mejora de una parte de nuestra box, tanto de capitán dex, como sub en equipos Slasher (sobretodo en equipos DEX Slasher, donde es fijo). Buena unidad en su conjunto.
Kingdrew (PSY/ Fighter – Powerhouse)
Durante todo el tiempo que llevamos haciendo reviews, hemos visto pasar personajes realmente malos por el mundo de OPTC, pero que a medida que han ido pasando los años y los meses, esas unidades han ido usándose más. Como ejemplos tenemos a Búffalo, del que nos reímos mucho, pero ese hombre se pasa la mayoría de raids del juego. Otro ejemplo puede ser Lao G, al que pusimos a parir pero que ahora genera full orbes con Shiki para Driven. Otra unidad de la que nos reímos fue de Dagama, pero cuando salga Marco coliseo os va a alegrar el día. Pues bien, de los creadores de todos esos personajes, llega el peor personaje de todos los 5* actuales, ese es Kingdrew. Analicemos sus habilidades:
Su habilidad de capitán aumenta el ATK de todos los personajes PSY 2.5x. Os sorprendería saber que es peor que Shanks en este sentido. Alaaaaaa ¿Por qué? Shanks tiene coste 20, por lo que es usable con Sengoku aliado, Kingdrew no. Además de esto, tanto Tesoro como Garp son capitanes más sólidos, por lo que Kingdrew no tendría hueco aquí.
Su habilidad especial vacía todos los orbes PSY haciendo daño a un enemigo en función de los orbes vaciados de esta manera. El multiplicador exacto es de 13x con 1 orbe, 19x con 2 orbes, 26x con 3 orbes, 65x con 4 orbes, 130x con 5 orbes y 230x con 6 orbes. Queda muy bien poner un 230x en un especial y quedarse tan ancho, pero siendo sinceros 230 x 1180 (su ATK máximo) = 271k aprox de daño a un solo enemigo. Me gustaría comentar varias cosas aquí:
- Tiene un combo acompañando a Tesoro y a Pica. Tesoro convierte todos los orbes a PSY, Kingdrew los vacía y hace daño, y Pica vuelve a pasarlos a favorables. Muy bonito, pero eso ya son 3 huecos, de verdad alguien, en su sano juicio, va a renunciar a un potenciador de orbes, o un potenciador de color o un potenciador alternativo (boa, monet) solo por llevar a este pintamonas y hacer 271k de daño a 1 enemigo. No lo hagáis
- Su único uso, podría residir en equipos Fighter o Powerhouse, en el que un enemigo nos meta todos los orbes PSY y este haga daño en función de eso pudiendo así usar a Pica o a Pekoms (ninguno de los dos ha salido todavía en la Global) para generar full orbes. Pero las cosas claras ¿Cuántos enemigos recordáis vosotros que os den todo orbes PSY? A mi a bote pronto no se me ocurre ninguno.
- Hace daño a 1 solo enemigo, por lo que tampoco sería una opción buena por si queremos limpiar los mobs de alrededor de un jefe final de un coliseo.
Sus demás características son:
- Unos stats normales, ya que su falta de ATK hace que su especial aún sea más ridículo de lo que es. 2670 HP, 1180 ATK y 308 RCV, no mejoran en nada sus habilidades tan … en fin.
- Tiene 4 slots de sockets y no tiene versión farmeable (esperemos que tampoco la tenga, porque si es igual que este vamos listos).
- Su especial tiene una carga inicial de 23 turnos que pasan a ser 17 cuando lo maxeamos (no es mucho, pero teniendo en cuenta que tiene casi el mismo CD que los potenciadores de clase, es un poco triste).
- Como no, su Sailor también es un poco floja. Siempre que nuestro HP sea superior al 99% al principio del turno, aumenta el ATK de los personajes PSY 75 puntos (es decir, por si fuera poco con Tesoro y Pica, ahora también necesita a Marco …).
Conclusión: ningún uso de capitán, uso de sub casi nulo o nulo, stats normaluchos, una Sailor sin sentido y un art bastante feo, hacen de él una de las peores unidades de todo el juego. Si me preguntáis a mi, yo tengo a esta unidad en la versión japonesa y no lo he usado nunca y dudo que vaya a darse el caso de que lo vaya a usar algún día. Lo más lógico es pensar que en Bandai estaban cansados de pensar con tanta mecánica nueva y Kingdrew era el último y bueno … la cosa no ha acabado muy bien.
Hasta su primo es más útil:
Estando tan cerca el sugo de aniversario (en el que aún no sabemos si os van a meter un sugo solo oros o cual será ese sugo) y viniendo batchs más interesantes como el de Blackbeard, Akainu y los dos de Timeskip, yo tiraría como mucho 3 o 4 pulls. Por regla general, a Blenheim no lo vais a necesitar ya que hay un personaje haciendo algo parecido y a Haruta tampoco (Baccarat hace lo mismo y reductores de CD hay más)y a Kingdrew no quiero ni mencionarlo.
Haced unos pocos pulls, si os cae Aokiji, Speed Jiru o Atmos podéis estar felices y contentos, y si os caen Blenheim o Haruta pues una ayuda extra que os lleváis, pero tampoco es un sugo en el que deberíais invertir vuestras gemas y/o multis.
Buena suerte.
madloba tuerto!! <3 @TemoSh