jueves, 26 de enero de 2017

Clash!! Kizaru!!


Ya llega uno de los 3 almirantes. El hombre más rápido del mundo, quien comió la fruta de la Luz.
¿Seréis más rápidos que él?
Tendrá versiones de 40 y 60 STA.

Nivel Stamina EXP Berri Personajes farmeables
Master 40 6.602 xp 59.410 beli
Ultimate 60 10.450 xp 94.059 beli

Evaluación: Kizaru "El Hombre de Luz"

Y tenemos ante nosotros al usuario de la Pika-Pika no Mi, el Almirante de la Marina, Kizaru. Este personaje es de tipo QCK y clases Shooter y Fighter. Como capitán aumenta el ATK de los personajes Shooter 2.25x y su HP 1.5x y reduce la carga de todos los especiales 2 turnos al principio de la batalla, mientras que su especial se divide en dos cargas:

  • Carga 1 (19 → 5 turnos): Cambia su propio orbe a QCK. Reduce la carga de los especiales de los personajes Fighter y Shooter en 1 turno.
  • Carga 2 (25 → 11 turnos): Cambia su propio orbe a QCK. Reduce la carga de los especiales de los personajes Fighter y Shooter en 1 turno. Aumenta 0.5x el multiplicador de cadena durante 2 turnos.
Dispone de 3 sockets y sus stats son: 2.506 HP, 1.410 ATK y 277 RCV. De stats anda bastante bien Kizaru, siendo su punto más flojo la HP claramente, ya que actualmente nos encontramos con 18 Raid Bosses (incluidos los de la Versión Japonesa) por delante en este aspecto, pero sin entrar en comparaciones es un valor adecuado, llegando a los 2.500 puntos y siendo más o menos solvente. Con respecto al ATK y el RCV sí destaca, sobre todo en lo primero, superando el umbral de los 1.400 puntos, teniendo uno de los ATKs más elevados de entre todos los Raids. En este aspecto es muy solvente y con unas stats casi idénticas a las de Aokiji, así que no es nada nuevo.

Toca entrar en materia: analizar sus habilidades. Así de primeras ya os adelanto que es uno de los mejores Raid Bosses que nos vamos a encontrar en el juego, siendo por consideración propia Top-3 dentro de estos (sí, incluidos los de la Versión Japonesa) sin lugar a dudas. En parte por su habilidad de capitán. Si nos paramos a leer lo que hace nos encontramos con que aumenta el ATK de los Shooter 2.25x y su HP 1.5x, además de reducir las cargas de los especiales 2 turnos, lo cual es más indiferente aunque sí que dará más velocidad a los runs. El tema es que un 2.25x puede parecer poco, pero nada más lejos de la realidad, ya que Sanji 3D2Y, por ejemplo, es considerado el 5★ más cercano a ser Legend y tiene 2.25x como bonus de ATK, pasándose prácticamente todo el contenido, por lo que sí, en frío parece poco, pero gracias a la segunda parte de la habilidad configura un tándem que supera ampliamente a la mayoría de capitanes F2P del juego y bastantes RR. Y es que un 1.5x HP es una pasada, no por nada los mejores Legends son considerados como tales en gran parte por esto. Dos capitanes que aumenten la HP con este bonus hacen que el equipo, junto con un barco de clase, se plante en los 50-60k de HP, lo cual da una seguridad demoledora, tanto para el stall como para el burst entre pantallas o a 2 turnos. Básicamente Kizaru va a compensar la falta de daño con una HP muy muy alta, haciendo muy seguros los runs si nos administramos bien tanta HP. Casualmente aporta la misma HP que Ace SW al equipo Shooter, por lo que si no lo tienes Kizaru es un sustituto perfecto como capitán, pero iremos a eso más tarde.
Con todo esto creo que queda claro lo que esperar de Kizaru como capitán: muchísima HP y un daño a la altura para acabar a base de desgaste y un poco de burst con prácticamente todo, llegando a superar un % de contenido cercano al 85-90. Probablemente el capitán F2P más sólido del juego.

Y seguimos, porque además de eso cuenta con un especial interesante. Tiene dos cargas, siendo llamativa la primera por el ridículo cooldown de 5 turnos maxeado, lo cual quiere decir que podremos spammear este especial cada 5 turnos para bajar los especiales de nuestros personajes Shooter y Fighter (esto se hace especialmente en los Forests, para ir más rápido), yendo bastante bien con capitanes como Jimbe o Ace que aguantan muchos turnos. En su segunda carga añade a esa reducción lo que es más atractivo para casi todos: añade 0.5x al multiplicador de cadena. Voy a tratar en profundidad un par de aspectos sobre esta habilidad, que puede dar lugar a confusión:

  • Añade 0.5x al multiplicador de cadena, que no multiplica la cadena 0.5x, es decir, si el máximo multiplicador de cadena es 2.5x, con el especial de Kizaru dicho máximo se convertirá en 3x. Esto tiene sentido, ya que si multiplicara la cadena se quedaría en la mitad, lo cual realmente sería un horror.
  • Como ya dijimos con Boa en su día, el multiplicador de cadena no empieza a contar hasta el segundo golpe, que se inicia en 1.3x, lo que quiere decir que si en el primer golpe no hay cadena Kizaru no tiene ningún efecto sobre el primer golpe, siendo exactamente igual en este aspecto que el especial de Boa. No obstante, cuando ataque el segundo personaje, si la segunda carga del especial de Kizaru está activa, el multiplicador de cadena será 1.8x (si le ha precedido un Perfect) en lugar del 1.3x habitual, lo cual quiere decir que el aumento del 0.5x se produce de golpe y no de forma progresiva ni acumulativa con cada golpe.
  • Si bien se asemeja al de Boa en que es daño "alternativo" (no se pisa con ningún boost de clase ni de orbes) y que empieza a contar cuando se inicia la cadena (segundo golpe), el funcionamiento no podría ser más distinto. El de Boa fija la cadena, mientras que éste la aumenta, por lo que ambos juntos serán incompatibles totalmente, ya que son contrarios por pura lógica. En términos de daño puro en condiciones iguales, el especial de Boa aumenta más el daño que el de Kizaru, es decir, fijar la cadena en 2.5x es mejor que aumentarla 0.5x en igualdad de condiciones.
Por último, pero no menos importante, con respecto al especial, cambia su propio orbe a QCK. Puede parecer de poca importancia, pero nada más lejos de la realidad, ya que le permite encontrar hueco en un equipo en el que de otra manera no sería una opción a tener en cuenta, y es que un orbe de gratis nunca está mal, ¿a que no?

Y bueno, vamos a hablar de sus teams. Como capitán ya lo he dicho antes: su mejor opción es Ace SW amigo, con el cual tiene gran sinergia, al dar el mismo boost de HP (54k aproximadamente con el barco) y suple la falta de ATK del propio Kizaru con un 3x de dicho Ace, a lo cual si le sumas la potente clase Shooter detrás pues obtenemos un capitán que supera prácticamente todo el contenido y es sin duda de las mejores opciones F2P como tal.

Y como sub pues hay para largo: en sus dos clases es importante. Empezando por la Fighter (cuando hable de Fighter me referiré siempre a equipo Jimbe), en Raids y Coliseos es bastante importante, ya que es una fuente de daño extra y aunque hay otras opciones, Kizaru suele ser de ayuda y no se pisa con nadie, al menos por el momento, por lo que si hay algún hueco libre y no necesitamos curarnos en alguna pantalla, sino que necesitemos daño, lo más probable es que lo llevemos. En Forests suele haber otras opciones, ya que el aumento de daño aquí no es tan necesario en relación a lo que aporta, siendo desplazado por otros personajes como Marco QCK, Ace PSY o Sabo DEX. No obstante, que reduzca el CD de todos los personajes cada 5 turnos más la sincronización de su orbe hace que pueda cumplir un buen papel sin mucha dificultad. Podemos decir que es bastante importante en esta clase por el momento sin lugar a dudas.
Continuando con los Shooter (aquí me refiero siempre al equipo clásico de Ace SW) pues tenemos una situación más compleja. Si tenemos a Borsalino (versión Legend) pues obviamente a Kizaru no lo usaremos, ya que el Legend es full orbes con su especial. Sin embargo, Kizaru encuentra su sitio si no tenemos a este personaje y usamos a Heracles para sincronizar orbes. Como ya he dicho antes, Boa aporta más daño que Kizaru en iguales condiciones, pero como todos sabemos, Ace hace más daño cuantos más orbes favorables tengamos, y usando a Heracles, con Boa tendremos solo 4 orbes de 6, por 5 de los 6 que tenemos si usamos a Kizaru, haciendo que esa diferencia de orbes así como la presencia de un personaje de cada tipo haga que el output de daño con Kizaru sea más alto y equilibrado que con Boa, siendo por ello la opción más clara de cara a potenciador alternativo. Ocupará este puesto hasta la llegada de Gladius Coliseo, al cual le queda demasiado tiempo para salir como para hablar de él.
Y si hablamos de híbridos las posibilidades son infinitas: Shirohige, Teach (por eso de la doble clase), Rayleigh, Sakazuki y un largo etcétera. Aumentar el daño y sincronizar su propio orbe hacen a Kizaru un miembro bastante conveniente en equipos híbridos.

Creo que he hablado bastante y no me he dejado nada por el camino, así que la conclusión que hay que sacar es: farmeadlo sí o sí. Capitán muy muy sólido, sub muy funcional y con hueco en bastantes equipos y un pack de habilidades bastante único a la par que útil. Si tenéis a Jimbe o Ace farmeadlo con todavía más ahínco y si no... pues también, este estilo de Raids siempre se maxea, te hacen la vida más fácil y siempre se agradecen de cara a tener más recursos en box.



Pauta de ataque Kizaru

Turnos Kizaru
Ataque preventivoSe pone bufo de inmunidad (anti-delay) por 99 turnos y retrasa los especiales de nuestras unidades DEX por 1 turno.
Turno 1Hace 7.775* (60 sta) puntos de daño y aleatoriza.
*En 40 sta hace 5992 puntos de daño.
Turno 2Hace 7.775* puntos de daño y reduce el daño recibido por parte de los ataques STR,DEX y QCK que superen los 50.000 de daño por 2 turnos.
Turno 3Hace 7.775* puntos de daño y te ciega por 3 turnos.
Turno 4Hace 7.775* puntos de daño y pone despair a nuestro capitán por 2 turnos.
Turno 5 y siguientesRepite el ciclo del turno 1 al 4.
Menos del 20%Hace 220.000** puntos de daño.
**En 40 sta hace 90.000 puntos de daño.
Después de morirRevive con 1.063.896 HP y reduce el daño recibido por parte de los ataques STR,DEX y QCK que superen los 50.000 de daño por 2 turnos. Sube su ataque a 19.430. Tiene un cooldown de 2 turnos.
En 40 sta revive con 687.171HP y reduce el daño recibido por parte de los ataques STR,DEX y QCK que superen los 50.000 de daño por 2 turnos. Sube su ataque a 11.984. Tiene un cooldown de 2 turnos.

Estrategias
  • Equipo Slashers (F2P+IntHawk)
  • Equipo Crocodile
  • Equipo Ace SW
  • Equipo Fujitora
  • Otros equipos
  • Lo ideal será hacer un buen stall en la segunda pantalla. También podríamos hacer stall en el pacifista verde. Si os sale el pacifista QCK, matadlo en el primer turno o os comeréis 9 turnos de paralización.
  • Aunque a priori parezca muy difícil y con pocos equipos disponibles, podemos tirar del F2P slasher, que no fallará.
  • Como sockets básicos, está muy recomendado Antisilencios (lvl 2), Autoheal, CD y orbes.

Equipo Slashers (F2P+IntHawk)


Mihawk Doflamingo DD DEX Booster de ATK Zeff Inthawk
En este equipo voy a comentar simplemente la opción F2P, es decir, la farmeable.
Ya os aviso de antemano que vais a pasarlo muy justo si cumplís el equipo anterior con todos los personajes a lvl max.

El único equipo F2P. pillad un buen amigo INThawk (preferiblemente skill max. Y de paso sockets) También nos será de ayuda tener sockets de cd y orbes en nuestro equipo.
Necesario también el coffin boat al nivel máximo.

Llegamos a Kizaru con más de 7775 puntos de HP (obligatorio), intentamos llevar algún orbe DEX y atacamos el primer turno normal (intentamos hacerle sobre 400.000 de daño). Nos atacará y pondrá las orbes malas.

Tiramos el especial de Mihawk -> Zeff -> Doflamingo (Ponemos el orbe DEX de Zeff a Mihawk INT, quedaría Inthawk con orbe DEX y Zeff con orbe PSY) -> Ashura y Double Finger.

Ahora más o menos le deberían faltar sobre 2.150.000 puntos de HP. Ahora lo difícil: Tendremos que atacar con la siguiente cadena:

Zeff -> Double finger -> Inthawk -> Mihawk -> Ashura -> Doflamingo. Como máximo podemos hacer 2.216.260 de atk (sin algodones de ataque en ninguno).

Una vez reviva tiráis el especial de Inthawk y a volar.

Vídeo ejemplo de este equipo F2P
Vídeo ejemplo de este equipo con RR


Equipo Crocodile Legend


Capitán Heracles Robin 3D2Y Doflamingo Kuma Capitán amigo
Bueno, aquí tenemos el equipo uno de los mejores equipos posibles para este Raid.
Ponemos en las siguientes posiciones a nuestros personajes:

Croco - Croco
Heracles - Kuma
Robin - Dofla

Obligatorio llegar con más de 7.775 puntos de vida a la pantalla 5.
Llegaremos a la stage 5 sin aparentes problemas, aquí pegamos un turno normal (intentamos llegar con orbes buenos).

Tiraremos Heracles'n intercambiando el orbe STR de nuestro croco por el DEX de Kuma. Cambiamos el INT del croco amigo por la carne de nuestra Robin. Dejamos el orbe PSY en heracles y el QCK en dofla.
Fijamos orbes con robin. Tiramos Kuma y un Croco. Atacáis en orden de daño y deberíais matarlo.

Cuando reviva: Tiramos el otro croco y doflamingo. Pegamos los dos últimos golpes con robin y heracles.

Os dejo el vídeo ejemplo:

Vídeo ejemplo para este equipo


Equipo Shooter Ace SW


Ace SW Heracles'n Franky SW Zephyr Izo Ace SW

Bueno, que decir de esta bestialidad de equipo, si lleváis el barco de Ace y tenéis los especiales subiditos os será un regalo.

Una vez llegamos a la pantalla 5, a poder ser con orbes DEX en nuestros personajes DEX y (obligatoriamente) más de 7.775 puntos de vida, atacaremos con normalidad nuestro primer turno.

Nos atacará, después, tiraremos a Heracles'n, poniendo orbe azul en el Ace SW aliado, DEX en el nuestro, PSY en Heracles, INT en Zephyr, STR en Izo y Carne en Franky.
Posteriormente, tiraremos Izo y nos pondrá el aliado y propio como DEX.
Fijaremos orbes y haremos algo de daño con Ace SW, potenciaremos orbes con Franky SW (que además se pondrá orbe propio) y aumentaremos el ataque con Zephyr.
Atacáis y deberíais hacerle unos 3 millones de daño (casi nada).

Una vez reviva, seguiremos teniendo los especiales de Zephyr y Franky, además de los orbes fijados.
Atacamos de la siguiente forma: Franky SW -> Izo -> Ace SW -> Ace SW -> Heracles'n -> Zephyr. Si no lo matáis, en el siguiente turno seguro que sí.

Vídeo ejemplo para este equipo


Equipo Fujitora


Capitán Doflamingo Coby Coliseo Caesar Fijador de orbes Capitán amigo
Con la bestia de Fujitora, si cumplimos el equipo anteriormente mencionado, será bastante fácil también.
Como recomendación, llevar sockets de orbes y antisilencios (nivel 2) además del thousand sunny a lvl max.

Situamos a los personajes así:

Fujitora - Fujitora
Doflamingo - Coby
Trebol o Wapol - Caesar

Cargamos todos los especiales y llegamos con más de 7775 puntos de HP a la pantalla 5.

Nada más llegar a Borsalino tiramos un Fujitora y atacamos con normalidad (a poder ser con orbes guardados de la pantalla anterior).

Nos atacará y pondrá orbes malos. Tiraremos a coby y nos pondrá orbes favorables en caesar y doflamingo. Además, si llevamos a doflamingo legend, lo tiramos y tendremos full orbes. Si no lo tenemos, tiramos el doflamingo DEX. Fijamos orbes con Trebol o Wapol.
Atacamos y lo matamos.

Una vez reviva tiramos el otro fujitora y atacamos así:
Si llevamos a Trebol: Caesar -> Doflamingo -> Coby -> Trebol -> Fujitora -> Fujitora
Si llevamos a Wapol: Wapol -> Caesar -> Doflamingo -> Coby -> Fujitora -> Fujitora

Profit.

Vídeo ejemplo para este equipo


Otros equipos (pueden no ser estables)


Equipo Rayleigh (con Franky 3D2Y)


Equipo Cavendish (con Franky 3D2Y)


Equipo Whitebeard (primera stage díficil)


Equipo Sanji 3D2Y (cambiando a Pica por Dellinger)


Por si a alguien le toca Kurohige legend (jajajajajaja)


Pantallas

1/5 Si es necesario stalleamos en el marine QCK, preferiblemente pasamos sin recibir daño.

Personaje Ataque HP Habilidad Carga
2.390 ~35.000 - 1-2 > 1
5.772 ~35.000 - 1-2 > 2
5.100 ~35.000 - 1-2 > 1

2/5 La mejor pantalla para stallear. Podremos sacar varios turnos de carga en la tortuga y langosta.
Personaje Ataque HP Habilidad Carga
6.375 ~50.000 - 2-3 > 2
1.550 8 - 2-3 > 2
7.000 14 En el primer ataque: encadena a una unidad (al azar) por 6 turnos 1 > 1
3.880 13 - 1 a 5 > 5


3/5 Aparecerán dos pacifistas (STR y DEX // STR y QCK // DEX y QCK). Siempre que salga el QCK, iremos a por el primero, si no, a por el STR.
Si fuese necesario stallear, lo hacemos en el DEX.

Personaje Ataque HP Habilidad Carga
11.400 ~185.000 Se pone una barrera de 20 combo. A partir del primer ataque, incrementa su ataque a 17.100 3-4 > 3
11.400 ~210.000 Tiene 3000 de defensa. Se cura 50.000 de HP por turno. 3-4 > 3
11.400 ~210.000 Después del primer turno paraliza al capitán amigo por 9 turnos. 3-4 > 3

4/5 Comenzamos por la marine QCK, después el pacifista PSY y por último el INT.
Si fuese necesario stallear, lo hacemos en el INT.

Personaje Ataque HP Habilidad Carga
11.700 ~45.000 Pone todas las orbes malas cada turno. 2 o 3 > 2-4
11.400 ~35.000 Pone barrera de 3 perfect durante 9 turnos 2 o 3 > 2
3.860 ~30.000 Cura 20.000HP por turno 1 o 2 > 1


5/5 Borsalino

Pauta de ataque
Estrategias


Kizaru, El Hombre de Luz
Dificultad Ataque Ataque tras revivir HP Carga Carga tras revivir
Master 5.992 11.984 2.290.570 1 2
Ultimate 7.775 19.430 3.546.320 1 2


Vídeos de nuestros seguidores