miércoles, 25 de enero de 2017

Análisis Piratas de Barbanegra | Kurohige 6*

Esta vez no nos andaremos con rodeos, iremos directamente al grano. Este es sin duda (junto con el futuro batch de Akainu y el primer batch de los mugis 3d2y) el mejor batch del juego. Todas las unidades son top, todas, a diferencia de otros en el que un par o tres de unidades de quedaban un poco más atrás. Antes de empezar con el análisis de los personajes me gustaría comentar una cosa previa.

Los que os hayáis leído el review del batch de Aokiji sabréis ya lo que es una habilidad llamada Sailor. Para los que no, lo comento rápidamente. Con la llegada de la versión 6.0 introducen una nueva habilidad a una serie de personajes. Las habilidades Sailor son como habilidades pasivas de los personajes, es decir, una habilidad que no tendremos que activar, siempre y cuando cumplamos el requisito (si lo hay) y llevemos a ese personaje que tiene Sailor de sub, se activará esta habilidad. Lo explico porque aunque ya sé que no están implementadas en la versión Global, pronto lo estarán, y algunos de estos personajes tienen una buena habilidad Sailor. Vamos al lío.

Blackbeard (DEX – Driven / Powerhouse)


El único usuario capaz de tener dos frutas del diablo, Marshall D. Teach, mejor conocido como Zehahah Kurohige es un Legend con dos desventajas bastante contundentes, pero que ante la gran ventaja que posee sobre el resto de los capitanes, se convierte en uno de los capitanes más sólidos de todo el juego ya que será capaz de limpiar todo tipo de contenido. Analicemos sus habilidades:

Su habilidad de capitán aumenta el ATK de todos los personajes 2.75x y la HP de todos ellos en un 1.5x. Pues bien, a priori tenemos un Legend que tiene aproximadamente unos 60k HP de capitán y que además aumenta el ATK 2.75x de manera fija, por lo que no tendríamos que depender de orbes como por ejemplo en Ace sw o Fujitora para hacer daño. A parte de esta habilidad, cabe destacar que nos dará un aumento de 2.75x ATK y 1.5x HP siempre y cuando nuestro equipo esté compuesto por un personaje Slasher, Striker, Fighter y Shooter (las 4 clases primarias), en caso contrario, no se activaría su habilidad de capitán. Además de esto, Blackbeard (y he aquí la gran ventaja), hace que los ataques básicos de todos nuestros personajes, atraviesen barreras y escudos (simplemente brutal). Al mismo tiempo que esto, los ataques de nuestros enemigos también ignorarán nuestros escudos, por lo que llevar reductores de daño resultaría ineficaz. Me gustaría detenerme aquí a analizar unos cuantos aspectos:
  • A diferencia de otros capitanes con HP, este potencia de manera fija a todos nuestros personajes, y también es un capitán híbrido, por lo que como ya he comentado anteriormente, no dependemos de orbes y tampoco dependemos de subs de una única clase.
  • Si bien es cierto que necesita 4 personajes de clases diferentes, lo que parece ser una desventaja puesto que es muy complicado montar equipos alrededor de él, también parece indicar un efecto contrario y es que seremos capaces de usar cualquier tipo de personaje de las 4 clases primarias con Blackbeard de capitán, puesto que se verá potenciado de él. La principal idea de esto, es que a medida de que vaya pasando el tiempo, saldrán más personajes de las 4 clases primarias mejores y mejores (incluso algunos como Killer coliso eo Kizaru Raid  con doble clase primaria), y a medida que esto vaya sucediendo, Blackbeard mejorará y mejorará. Lo que quiero decir con esto es que a parte de ser uno de los capitanes más sólidos, no tiene techo, puede seguir mejorando con el paso del tiempo.
  • Su otra desventaja, que reside en la inutilización de reductores cuando lo tenemos de capitán, se ve diluida ante su aumento de 1.5x HP en coliseos y raids, y ante las ayudas constantes de Marco y Mansherry (dos personajes de clase primaria) para los forests. En otras palabras, no necesitamos reductores.
  • Tened en cuenta que el capitán aliado cuenta para completar el requisito de clases primarias. A modo de ejemplo, si lo llevamos con Cavendish aliado no necesitaríamos otro Slasher.
  • Las dobles clases computan a efectos del requisito de clase primaria. A modo de ejemplo, Killer coliseo, con el que no necesitaríamos ni Striker ni Slasher.
  • Su principal ventaja respecto a todos los demás capitanes reside en que atraviesa escudos, cosa que me gustaría detallar más a fondo:
    • Atraviesa: barreras de combo, de GOOD, de GREAT, de PERFECT, de color de orbes, escudos multicolor (como el de nami de coliseo de Kid), threshold (escudo que utilizan Giolla e Inazuma), anulación de daño (el que usa Kuma raid, o Lucci/Kaku en el stage 15 de Water 7).
    • No atraviesa: defensa que tienen per sé todos los personajes (aunque no lo veáis, todos los enemigos tienen defensa, como las langostas, por ejemplo), ni escudos azules (como los que reducen Shanks SW o Helmepo).
    • Este es el principal poder de Blackbeard, ya que a medida que ha ido avanzando el juego, Bandai ha ido metiendo mecánicas que frenan a todos nuestros personajes sea por un escudo o una barrera que no pueden llegar a romper sin esfuerzo, cosa que Blackbeard sí, y no acaba aquí la cosa (lo explicaremos en el apartado del especial).
  • Como todos los híbridos, dependen de personajes de clases diferentes, y aunque Blackbeard sea aún más dependiente de eso que cualquiera, podemos verlo siendo capitán de equipos diferenciados, híbridos, Driven e incluso Powerhouse:
    • Ejemplo de equipo híbrido: es el equipo que actualmente mejor funciona con Blackbeard, pero también el más difícil de conseguir en todo el juego, puesto que está compuesto por 4 Legends. Tendríamos a Aokiji Legend (Striker, Shooter), Doflamingo DEX (Slasher), Akainu Legend (este personaje es el que haría híbrido a este equipo, pues potencia 1.75x a todos durante dos turnos) y Lucci Legend(Fighter). Con esto, tendríamos un equipo que hace más de 3 millones durante 2 turnos (6 en total), con unos 55 mil de HP y como comentaremos más adelante, tiene recortes de HP.
    • Ejemplo de equipo Driven: un equipo asequible, formado por el combo Shiki (Slasher) y Lao G (Fighter), Smoker como potenciador de orbes (Striker) y un Shooter, que puede ser un potenciador alternativo (BoaPSY/KizaruQCK), un recortador de HP (Duval/Gladius) o incluso un delayer (GP).
    • Ejemplo de equipo Powerhouse: Lucci capitán aliado (básicamente para no tener dos Fighters de sub), Sanjiv (Fighter) o Akainu Lenged potenciando la clase, Squard potenciando orbes (Striker), potenciador alternativo como BoaPSY o KizaruQCK (Shooter) y un Powerhouse Slasher cualquiera, Vista, por ejemplo.
    • Equipos para forest: este equipo lo hemos comprobado personalmente, y limpia cualquier forest sin ningún tipo de problema. Marco Legend (QCK), Mansherry (Striker), GP (Shooter) y Shiki o Doflamingo DEX (Slasher).
    • Cabe destacar que tiene una buena sinergia con capitanes aliados como Fujitora, Akainu, Log Luffy, Aokiji, Cavendish, Doflamingo o Lucci entre otros.
Habiéndome entretenido mucho en su habilidad como capitán (debido básicamente a la dificultad por montarle equipos), pasaremos a su habilidad especial. Habilidad especial idéntica a la de Whitebeard, recorta el 30% de HP de todos los enemigos con un matiz. Siempre y cuando Blackbeard sea nuestro capitán, este especial ignorará todo tipo de barreras y escudos que tengan los enemigos, pudiendo dejar a cualquier enemigo, en cualquier situación, a algo menos de la mitad de su HP con dos Blackbeards (bruuutal …). Analicemos un par o tres de aspectos sobre su especial:
  • Gracias a su habilidad de capitán, este se convierte en uno de los especiales más bestias del juego (siempre y cuando lo usemos de capitán). Lo que a priori parecía un especial idéntico al de Mihawk o Whitebeard se convierte en un 51% de daño a todos los enemigos en la situación que sea, fumándose barreras como si nada. Una genialidad.
  • Como sub puede entrar a formar parte de equipos de doble Sanjiv3, doble Lucci, doble Fujitora, doble Doflamingo e incluso en equipos híbridos. Esto es gracias a sus buenos stats y sobretodo a su especial, que automáticamente recortará el 30% de HP de todos los enemigos (aunque siendo sub no se comería las barreras).
En lo referente a sus características secundarias:
  • Tiene una muy buena media de stats siendo éstos de 3350 HP, 1520 ATK (uno de los más altos del juego) y 244 RCV.
  • Su otro punto débil reside en que solo tiene 4 slots de sockets y teniendo un especial bastante bueno tendríamos que elegir si ponerle orbes (más enfocado a forests) o CD (más enfocado a raids y coliseos), puesto que el autoheal es un socket obligatorio al no poder usar reductores de HP con este personaje.
  • Su especial tiene una carga inicial de 25 turnos (un poco alto) que pasan a ser 19 cuando lo maxeamos (teniendo en cuenta que tiene mucho HP, su CD, tanto inicial como Max no debería suponer un problema).
Como conclusión, no me quiero alargar mucho, simplemente remarcar dos cosas importantes. La primera es que insisto, es el único personaje al que Bandai, a día de hoy, no puede frenar, pues todos los capitanes tienen frenos, mientras que Blackbeard esos frenos se los pasa por donde todos sabemos. La segunda, es que siendo subjetivo, indudablemente está en lo alto de la clasificación de Legends, dando guerra a capitanes como Ace Sw, Fujitora, Jimbe o Zoro (y veremos cuando tenga mejores subs …).

Shiryuu (INT – Slasher / Driven)


Sin duda la mejor unidad del batch junto con el Legend. Esto no es porque los demás sean malos, no, simplemente es porque este personaje tiene uno de los mejores especiales del juego (contando Legends). Analicemos a esta unidad:

Su habilidad de capitán es bastante simple de entender, aumenta el ATK de los personajes Slasher 2x y la HP de los mismos en un 2x. Como veis, tenemos un capitán idéntico a Doflamingo DEX, el cual se usa bastante y limpia contenido, así que eso mismo puede aplicarse a Shiryuu. Buen capitán y poco más que añadir.

Su principal poderío reside como veréis en su habilidad especial ya que es algo nunca visto hasta ahora. Esta habilidad especial, por cada uno de los enemigos que haya, nos da una probabilidad de matarlos. Os preguntaréis … “qué leches significa eso?”. Bien, para los que hayáis visto a Sugar en acción, el especial de ésta se activa cuando tenemos varios enemigos a menos de 20% de HP y básicamente los convierte en juguetes (mueren). Con Shiryuu pasa algo parecido pero con unos cuantos matices:


  • La primera diferencia es que Sugar tiene un 100% de efectividad , mientras que la de Shiryuu es solo una probabilidad (algunos dicen que es de 25%, otros dicen que es de 40%, no entraremos en polémicas, el caso es que funciona). 
  • La segunda diferencia es que este no necesita dejar a los enemigos al 20% (cosa que nos libra de un problema ya que al 20% podríamos comernos un especial de 50000000 de daño). Shiryuu básicamente funciona siempre, tenga el HP que tenga un enemigo y sean los que sean. Sí, sirve para matar raids, sirve para matar jefes de coliseo, sirve para matar enemigos de la última pantalla de un forest.

Una vez aclaradas las diferencias habría que comentar una serie de cuestiones importantes:


  • Su especial no es reiniciable en el mismo turno. Esto quiere decir que al inicio de cada turno Shiryuu ya ha decidido si va a matar a un enemigo (o varios) o no y si nos salimos del juego, volvemos a entrar y tiramos el especial de nuevo, hará el mismo efecto que por primera vez. Esto es fácil de subsanar. Siempre podemos reiniciar el juego, tener el especial cargado, atacar un turno y volverlo a tirar, generando así un efecto diferente que en el turno anterior (aunque sea en la misma pantalla). 
  • Su especial se come barreras y escudos. Esto quiere decir que aunque nos enfrentemos a un enemigo como por ejemplo Kid coliseo (con barrera) el especial de Shiryuu puede matarlo sin problema, atravesando así la barrera que tiene.
  • Su principales usos residen en:
    • Equipos Zombie (con Corazón) en el que sin duda, al igual que Elizabello o Sabo DEX (esperemos que no tarde mucho en salir), es fijo. La tremenda facilidad que tiene Corazón en aguantar tanto como quiera en una misma pantalla permite que podamos disponer del especial de Shiryuu cada uno de los turnos en los que estemos en esa pantalla. En otras palabras, podemos usar su especial todos los turnos hasta obtener el resultado deseado.
    • De capitán, ya que al aumentar el x2 HP a los personajes Slasher nos puede permitir plantarnos con 70/80k de HP, tirar el especial de uno, si no funciona tirar el otro y si no funciona, reiniciar, aguantar un turno y volverlos a tirar en el siguiente (una bestialidad).
    • En menor medida se usa de sub tanto en Slasher como en Driven. Decimos en menor medida por dos motivos. El primero es que Shiryuu compite en color con personajes como INTHawk, Trébol u Onigumo (saldrá en el batch de Akainu), los cuales aportan más estabilidad a sus equipos. La segunda razón es que usando estas dos clases ni tenemos tanto HP como con doble Shiryuu ni tenemos tanto aguante como con Corazón, por lo que no es óptimo usarlo aquí. ¿Va bien? Sí ¿Es óptimo? No, no es la mejor opción puesto que puede fallar, así que no viene bien depender de su especial.
    • Por último me gustaría comentar una idea tanto positiva como negativa de su uso. Para todos aquellos que no os paséis un forest (como el de Whitebeard) o una pantalla previa de un coliseo (no se, un ejemplo podría ser Nami, del coliseo de Kid), como esa pantalla no tenéis que farmearla (es decir, hacer 50mil runs) y solo os la tenéis que pasar una vez, podéis usar a Shiryuu y ahorrar problemas. Con esto me vengo a referir que es posible que no sea óptimo para un jefe final, puesto que tendremos que sacar quizás 60 copias de ese jefe y seguramente su especial no funcione las 60 veces, pero algo que nos tenemos que pasar solo 1 vez y que vemos que sin él no hay manera … adelante. 

Pasaríamos a analizar aquí sus características secundarias:


  • Tiene muy buenos stats (dejando de lado su RCV, innecesario para lo que se usa). Con 2500 HP, 1490 ATK y -300 RCV se convierte en un personaje aún más sólido de lo que parece. Decimos que su RCV no tiene tanta importancia por dos cosas. La primera es que si se usa con Corazón, éste depende de su propio RCV, no del resto. La segunda idea es que los Slashers (por culpa del coffin) tampoco tienen un RCV muy alto y la mayoría de jugadores dependen más del autoheal para esa clase.
  • Dispone de 4 slots para sockets al igual que todos los personajes de este batch. 
  • Su especial tiene una carga inicial de 25 turnos (perfectamente usable en los equipos que os hemos mencionado) que pasa a ser de 19 cuando se le maxea.
  • Su habilidad Sailor hace que sea totalmente resistente al Silencio de los especiales. No lo confundáis con el Despair (el silencio de toda la vida). Ahora hay enemigos que nos bloquean especiales y eso es lo que Shiryuu resiste. Esto significa que podremos usar su especial siempre que queramos.

Como conclusión me gustaría comentar que hay muchísimos jugadores de la versión japonesa que usan este personaje, para todo, ya que es un salvavidas. No es adecuado depender de su especial pero hay contenido que es básicamente infumable y este personaje viene a mearse en la cara de nuestros enemigos. Unidad muy buena y muy cotizada.

Jesus Burgess (STR – Fighter / Powerhouse)


Uno de los integrantes más antiguos de la banda de los Blackbeard, Burgess no decepciona y es otra de las unidades muy a tener en cuenta de este batch. Pasemos a analizar sus habilidades:

Comentar en primer lugar que su habilidad de capitán ha recibido un cambio, Bandai lo ha mejorado un poco al mes de sacarlo, así que posiblemente salga ya con esa mejoría en la versión global. Esta habilidad de capitán aumenta el ATK de los personajes Fighter y Powerhouse 1.6x y el HP de los mismos en 1.2x. Diréis “vaya porquería” … pues nope. Las dos clases se multiplican, es decir, un personaje Powerhouse Fighter (Marco, Lucci, Hajrudin, Sanjiv3, Jimbe, etc.) obtendría un 1.6 x 1.6 y un 1.2 x 1.2 (2.56 ATK y 1.44 HP). Me gustaría detenerme a analizar unos pocos aspectos en relación a esta habilidad:


  • En primer lugar me gustaría comentar que hay muchos capitanes que requieren la presencia de personajes que tengan sus dos clases para ser buenos y en muchas ocasiones resulta difícil o casi imposible. Esto es la excepción puesto que hay muchísimos personajes Fighter Powerhouse, incluso me atrevería a decir que hay más de 100. 
  • Partiendo de la primera idea, sería necesario valorar una segunda. Muchos de vosotros habréis usado de capitanes a Mihawk DEX, Caesar, Zephyr, INTvankov o Jabra, todos ellos capitanes de 2.5x sin HP. Pues bien, a partir de esta idea me gustaría que todos pensarais en un capitán 2.56 y 1.44 HP (lo más cercano a un capitán 3x y 1.5x que existe). Guay ¿verdad?
  • Gracias a su especial, que analizaremos en el próximo apartado, su potenciación de 2.56x como capitán nunca se nos va a quedar corta y es que a efectos prácticos es uno de los capitanes más bestias que hayamos visto en un 5*.

Su habilidad especial no tiene desperdicio y es que a parte de hacer un gran daño STR a todos los enemigos, aumenta el ATK de los personajes Fighter en un 1.5x durante 5 turnos. La verdad es que no sois los únicos que os habéis quedado sin palabras … yo también estoy flipando. Es una potenciación digamos “moderada” ya que un 1.5x tampoco es la gran cosa, pero 5 turnos sí que son muchos. Analicemos a fondo su utilidad:

  • En primer lugar me gustaría aclarar una cosa. Sé que es muy atractivo llevar potenciadores 2x o 1.75x y hacer 700 trillones de daño, pero muchas veces es innecesario. Hay veces en las que nos encontramos con enemigos de 10 millones de HP (Zoro en el coliseo de Jozu, que no tardará mucho en salir), muchos enemigos, o algunos sitios donde necesitamos limpiar varias pantallas y no podemos hacer stall. Para todos esos casos tenemos a Burgess, que potenciando 5 turnos ya es mucho más de lo que un potenciador 1.75x (Ideo, Koala, Sai, Blueno) puede aportarnos. Con su especial podremos limpiar tranquilamente una pantalla 4 de un coliseo y tener 3 turnos más para la pantalla del jefe final (ya que nos saltaríamos los preventivos) o limpiar tranquilamente 2 o incluso 3 pantallas de un forest. Con esto queremos decir que no es un personaje para matar a un enemigo al primer turno, obviamente un Sanjiv3 o un Sai nos pueden aportar mucho más en ese sentido, simplemente decimos que es un personaje sólido que según en qué situaciones nos puede aportar mucho más que los anteriores.
  • Su principal uso puede que parezca solo para la clase Fighter, pero la verdad es que no solo se limita a eso. 
    • Como ya hemos comentado anteriormente, la mayoría de Powerhouse son Fighter y si llevamos a Sanjiv3 o a Lucci de capitán y disponemos de Marco (cualquiera de los dos) va a ser una opción muy sólida para la clase Powerhouse. 
    • Su rol en equipos Fighter es bastante claro, sustituye a Sai, Ideo o Koala en caso de que no los tengamos o simplemente si creemos que nos viene mejor alguien que nos aporte una potenciación de varios turnos (puesto que Jimbe tampoco es un capitán con un daño muy elevado).
    • Gracias a su especial, como ya hemos comentado en el apartado de su habilidad de capitán, con doble Burgess podríamos obtener 10 turnos con un 1.5x. Teniendo esto en cuenta tendríamos un capitán 3.84x ATK con aproximadamente unos 50mil de HP durante 10 turnos (simplemente brutal).

Sus características son:


  • Tiene unos stats impresionantes (a excepción de su RCV, que es innecesario). Con unos stats de 3870 HP (uno de los más altos del juego contando Legends), 1368 ATK (crema) y 1 de RCV (el RCV es irrelevante, ya que ambas clases a las que pertenece cuentan con Marco), se convierte en una de las mejores unidades en cuanto a stats de todo el juego.
  • Dispone de 4 slots para sockets como todos los personajes de este batch.
  • Su especial tiene una carga inicial de 25 turnos (cosa que sí, resulta un problema ya que puede resultar incómodo hacer tanto stall para un especial que queremos tener activado antes de los jefes finales) que pasa a ser de 17 turnos cuando lo maxeamos. Es el único “contra” de Burgess, que hasta que lleguen sus manuales, no vais a poder darle el uso que se merece, puesto que 25 turnos son muchísimos por lo ya comentado.
  • Su habilidad Sailor aumenta en 75 puntos el HP de todos los personajes. 

Como conclusión me gustaría comentar que pese a ser una de las unidades más atractivas (al menos para mi) del juego, la gente no le ha dado mucho uso a este personaje. Sea porque acaban de salir ahora sus manuales (y puede que se empiece a usar más) o sea por la mentalidad de la mayoría de jugadores de hacer 10 millones de daño en un turno (insisto, algo innecesario) Burgess no ha tenido el protagonismo que merece un personaje de su talla. Muy buen capitán, muy buen especial y stats de miedo.

Van augur (QCK – Shooter / Cerebral)


Pasamos a otra unidad muy sólida de este batch, Van Augur, con el que podría hacer un chiste para Vascos pero que me lo voy a ahorrar. Este personaje como veréis a continuación viene a reforzar una clase, la Shooter, que estaba muy poco querida por parte de Bandai (nótese la ironía). Pasemos a analizar sus habilidades:

Su habilidad de capitán es un pelín mejor que la de Zephyr, y si éste se usa bastante con un Ace Sw aliado, Van Augur no va a ser menos. Su habilidad de capitán reduce la carga de los especiales para los personajes Shooter 1 turno al inicio de la batalla y aumenta el ATK de los mismos en un 2.5x. Como veis, no hace falta ir más allá, es una habilidad de capitán similar a la de Zephyr, pero algo mejor, ya que podremos empezar la batalla con 1 turno de CD menos en todos nuestros personajes Shooter (algo no muy relevante a la hora de la verdad). Tiene el mismo uso que Zephyr en este sentido.

Su habilidad especial es lo que hace de esta unidad un buen refuerzo para la clase Shooter, que aunque no necesitasen mejorar en nada, sí que es verdad que aporta algo que los jugadores estabais pidiendo. Su habilidad especial cambia los orbes de la parte superior (los capitanes) a orbes favorables y para personajes Shooter, aumenta 1.75x la efectividad de los orbes. Analicemos esto a fondo:


  • Para los afortunados que tengáis a Kizaru legend y a Ace SW, no tendréis ningún problema con los orbes. Para todos los demás jugadores, es lógico pensar que lleváis a Heracles de sub. Partiendo de la base de que Ace es un capitán que hace daño gracias a los orbes favorables es un despropósito que uno de nuestros capitanes siempre tenga un orbe RCV. Lo que vendría a hacer Augur, es básicamente un combo de full orbes con Heracles incluso pudiendo meter otro personaje del mismo tipo (DEX) que AceSW (Duval por ejemplo) y también obtendría orbe favorable, puesto que Augur ya proporcionaría orbes en los dos capitanes.
  • He aquí el gran dilema: ¿Franky Sw o Van Augur?. Bien, partiendo de la base de que ACTUALMENTE el Shooter es un equipo que funciona mejor a 2 turnos (básicamente por Zephyr), FrankySW es vuestro hombre, pero no porque sea mejor que Augur, sino porque es más útil que él, de momento. A medida que vayan pasando los meses en la versión global irán saliendo más personajes Shooter (World y Gladius coliseo) que harán que el equipo Shooter funcione mejor a 1 turno (a 2 sí llevamos a Aokiji legend aliado que doblará tanto la potenciación de ATK de World como la efectividad de orbes de Van Augur) y por tanto Augur pasaría a ser más útil que Franky. Para que me entendáis mejor:
    • Si tenéis a Kizaru legend usad a Doflamingo (aunque no es Shooter va mejor). Doflamingo siempre será una mejor opción que Augur o Franky si se tiene a Kizaru. Esto sirve tanto para equipos de doble Ace, como para equipos con Ace/Aokiji (que usaríamos en caso de necesitar 2 turnos de potenciación de orbes de Doflamingo).
    • Si no tenéis a Kizaru tendréis que ver cuántos turnos de potenciación necesitáis. Si veis que con 1 turno sobra usad a Van Augur, puesto que su potenciación es superior. Si veis que necesitáis 2 turnos usad a Franky, puesto que aunque su potenciación sea inferior, funciona bien con doble AceSW. Como nota decir que siempre podéis gozar de una potenciación de 2 turnos a 1.75x de Augur o 3 turnos con 1.5x de Franky llevando a Aokiji Legend de capitán aliado en caso de que sea necesario.
  • Su principal uso reside en ser sub de la clase Shooter, puesto que no aporta nada a Cerebral (Augur no potencia orbes para esta clase, solo aportaría unos orbes que ya se consiguen con Doflamingo, Kuma y/o Heracles). En la clase Shooter se usaría de sub junto con Zephyr, Heracles y BoaPSY o KizaruQCK (cuando salga), completando el equipo con AceSW de capitán y Aokiji como hemos mencionado antes.

Sus características secundarias son:

  • Tiene unos stats de fifty fifty, es decir, tiene un ATK y RCV bastante decentes, pero su HP se queda bastante por debajo de la media. Estos son de 1890 HP, 1371 ATK y 357 RCV. Este es quizás su único punto débil.
  • Dispone de 4 slots para sockets como todos los de este batch. 
  • Su especial tiene una carga inicial de 19 turnos (por lo que es más que usable incluso antes de que salgan sus manuales, ya que AceSW y Aokiji tienen un CD similar) que pasa a ser de 15 turnos cuando lo maxeamos. Bastante top para lo que hace su especial.
  • Su habilidad Sailor es otra mejora para la clase Shooter. Reduce la duración de la ceguera 5 turnos. Esto quiere decir que si nos aplican el bufo de Ceguera, automáticamente Augur reducirá 5 turnos de la misma. Muy buena habilidad.

Como conclusión, me gustaría comentar que esta es una de las unidades que más polémica puede generar, puesto que compite con FrankySW y el eterno Doflamingo (que se usa en cualquier sitio). No os puedo decir quién va mejor y quién va peor, los tres van muy bien y tienen una función similar. Si tuviese que ser subjetivo, nunca me ha gustado FrankySW, que aunque va muy bien con Ace, no deja de ser un potenciador idéntico a Coby, Kaku y Noland (se da autoorbe, sí, pero innecesario, ya que Heracles también podría ponérselo). Por tanto, me decanto más a favor de Doflamingo o de Augur para un equipo Shooter, que me parecen unidades más sólidas, mejores, y que hacen brillar aún más a la mejor clase más sólida del juego.

Laffitte (DEX – Shooter / Driven)


Españolizado como Rafita, llega uno de los mejores personajes situacionales del juego (sí, hablamos de ese exclusivo grupo de personajes estilo Smoker RR, Nami3d2y o MarcoPSY entre otros). Analicemos sus habilidades:

Su habilidad de capitán es algo a lo que ya estamos acostumbrados. Un capitán zombie parecido a Monet o Viví, el cual recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV 3x al final de cada turno y además hace su daño 7x como daño DEX a todos los enemigos al final de cada turno. No es un personaje que vayáis a usar mucho de capitán, aunque eso no significa que no pueda usarse con Corazón o algún personaje como Pell aliado. Aún así detallaremos de forma breve esta habilidad:


  • Con un RCV Max de 406 puntos, 506 si le damos cottons de RCV, es un capitán con el que obtendríamos 1518 puntos de HP al final de cada turno. Si vamos a doble Laffitte esto sería de 3036 y si le sumamos 1000 de autoheal por turno nos encontramos con un capitán que cura algo más de 4000 puntos al final de cada turno. Como digo, no está mal, es una opción muy válida para equipos zombie.
  • En cuanto al daño, un 7x de su ATK (1132 puntos) vendrían a ser aproximadamente unos 8000 puntos de daño a todos los enemigos al final de cada turno. Esto puede ser una ventaja para pasarnos los stage más fácilmente, pero también una desventaja, puesto que podría complicarnos el stall en determinadas situaciones.

Pasando ya a lo que realmente importa, su habilidad especial es crema cremita crema. Esta habilidad reduce los Encadenamientos y el Despair 2 turnos. Por si esto fuera poco, hace que todos los orbes NEGATIVO (Block) y desfavorables, cuenten como orbes neutrales durante 4 turnos. Para que nos entendamos, tanto los orbes negativos como los desfavorables hacen la mitad del daño del que haría un orbe neutral (por ejemplo, un orbe PSY en un personaje DEX), y por tanto, si activamos su especial y se nos cuenten los orbes NEGATIVO y desfavorables como orbes neutrales, no perderíamos daño. Vamos a analizar aquí sus principales usos:

  • La primera parte de su especial (reducción de Encadenamientos y Despair) es algo muy útil a la hora de la verdad. Podréis decirme “Ya tenemos sockets” y yo os responderé, “¿Qué haréis cuando llegue un enemigo y os meta Despair y Encadenamiento 5 turnos?”. Pues usar a Laffitte, ya que en la versión Global, solo hay un personaje (en cada clase a las que pertenece Laffitte) que hacen esto, Ain QCK para Shooter y WhiteyBay para Driven. 
  • La segunda parte de su especial es algo único que solo hace este personaje. Si bien es cierto que los orbes NEGATIVO son cambiables con KizaruDEX (el de historia) o con Shiki, y los orbes desfavorables el propio Heracles o Pica (cuando llegue) se los meriendan. Pero chicos, en la versión japonesa nos acaban de meter el coliseo de Diamante y en el stage 3 tenemos a Orlumbus, enemigo que mete full orbes Block y aunque intentes cambiarte esos orbes te los vuelve a poner antes de que le ataques (es decir, no sirve de nada cambiar los orbes, te los vuelve a meter al momento). Otra fortaleza de Laffitte reside en aquellos casos en los que el enemigo nos esté metiendo orbes Block o desfavorables en cada turno, por lo que este personaje podría solventar esos problemas.
  • Como última idea, no es sub fijo ni en equipos híbridos, ni en zombies, ni en Driven, ni en Shooter, pero le pasa lo mismo que a personajes como Marco o Nami3d2y, que al ser personajes con especial único, llevemos lo que llevemos, nos puede ser útil y entrar situacionalmente en cualquier equipo, sea la clase que sea.

Sus características secundarias son:

  • Tiene unos stats algo flojunos, pero que tampoco están mal realmente, ya que el RCV es muy alto, el HP es aceptable y el ATK como comentaré en el punto de las Sailor os va a sorprender. 2094 HP, 1132 ATK y 406 RCV hacen de él una buena unidad. 
  • Dispone de 4 slots para sockets al igual que todos los personajes de este batch.
  • Su especial tiene una carga inicial de 14 turnos que pasan a ser 8 cuando lo maxeamos. Teniendo en cuenta que sus manuales tardarán mucho en llegar es otra ventaja más de Laffitte, que tiene un CD absurdamente bajo para lo que hace y podréis usarlo el mismo día que os toque (si os toca …).
  • Bien, lo mejor para el final, y ahí entra en juego su habilidad Sailor. No estoy de broma, abrid los ojos y leed atentamente. Esta habilidad aumenta en 100 puntos el ATK de todos los personajes siempre que nuestro capitán sea Driven. Esto quiere decir que si por ejemplo tenemos un Doflamingo con 1730 ATK (con cottons) a Fujitora con 1580 ATK (cottons), Caesar con 1383, Laffitte con 1132 y Kid con 1319, todos ellos obtendrían 100 puntos más de ATK. SUUUUUUUUUPEEEERRRR!!! No, en serio, se han pasado …

Como conclusión, es una unidad situacional que se usa poco, pero cuando se usa nos salva el día, la semana y el mes. Con esto quiero decir que al ser un personaje único, que haciendo lo que hace, convendría que tuviésemos todos en nuestra box, pues sus dos habilidades son útiles y su Sailor es simplemente inmejorable. Hablando de mi caso, esta es una de las pocas unidades que me faltan del juego y realmente estoy rezando para que salga, porque es útil, necesario y genial. Sin más comentarios, capitán normal, un muy buen especial y una Sailor genial hacen de él una unidad top.

DocQ (PSY – Slasher / Striker)


Esta vez no hay sorpresas, o sí … porque es el primer batch desde que llevamos haciendo reviews que no pondremos a parir a ningún personaje. No hemos dejado a DocQ último porque sea malo o el peor del batch, simplemente se ha quedado de último y poco más. Así que no os preocupéis, que esta también es una unidad bastante top, aunque eso sí, situacional, tanto para la clase Slasher como para la clase Striker. Analicemos bien sus habilidades:

Su habilidad de capitán, en fin, es algo rara y posiblemente nunca vayáis a usarlo como tal porque sin duda es la peor parte de este personaje. Su habilidad de capitán reduce el RCV de todos los personajes un 99% y aumenta el ATK de los personajes Slasher y Striker 2.75x siempre y cuando tengamos más de 99% de HP. Bien, si ya es complicado mantenerse vivo con Lucci con un RCV 0, imaginaos un capitán con RCV casi nulo y que además necesita estar al Max HP para poder darnos potenciación. Además de esto, su habilidad de capitán se pisa con su especial, ya que como veremos a continuación su especial nos quita HP. Así que chicos, sintiéndolo mucho, dudo que uséis a este personaje como capitán, a menos que sea para un run muy corto en el que veáis que no os hacen daño.

Su habilidad especial es lo realmente interesante de este personaje y es que es situacional, sí, pero uh … solo de pensarlo babeo. Su habilidad especial reduce la HP actual del equipo un 10% (cosa por la cual decimos que se pisa con su habilidad de capitán), y para todos los personajes Slasher y Striker cambia todos los orbes NEGATIVO (block), RCV y TND a orbes favorables. Analicemos unas cuantas cuestiones aquí:

  • ¿Cuántos personajes conocéis que hagan eso para Slasher o Striker? Ya los lo respondo yo, DocQ es el único que hace eso. Si bien es cierto que Brook3d2y cambia orbes NEGATIVO para Slasher y Orlumbus para Striker, Doc es el único que además de eso toca los orbes TND y RCV, cosa que lo convierte en un sub situacional top.
  • El recorte de HP puede parecer como algo negativo para las clases Striker y Slasher, pero pensadlo detenidamente. Chinjao y Sai son personajes Striker que necesitan estar a HP baja para poder ser usados, y con eso también nos ayuda DocQ. Para Slashers, si bien es cierto que no nos aporta gran cosa, el día que salga el Submarino de Law (barco Slasher) el recorte que nos hace Doc también nos será útil, puesto que el especial de ese barco nos cura 10000 puntos de HP siempre que tengamos el HP bajo. Así que éxito.
  • Le pasa un poco como a Laffitte, no va a ser una unidad fija en ningún equipo, pero es una pieza clave para aquellas personas que tengan un capitán Slasher o Striker puesto que Doc va a ser una unidad muy a tener en cuenta en un futuro, consiguiéndonos orbes fáciles y renunciado así a combos de orbes “trambolikos” como Killer coliseo + Hawkins coliseo, Suleiman + Vista coliseo y muchos más. ¿Nos ponen orbes NEGATIVO, TND y RCV? Ya sabemos a quien usar.

Sus otras características son:

  • Buen ATK y muy buen RCV, pero sin duda el HP más bajo que se haya visto en un personaje RR de 5* (así que en este sentido decepciona bastante). Sus stats son de 1403 HP, 1290 ATK y 491 RCV. 
  • Dispone de 4 slots para sockets como todos los personajes de este batch.
  • Su especial tiene una carga inicial bastante absurda, siendo ésta de 10 turnos que pasa a ser de 4 turnos cuando lo maxeamos (como seguramente sabréis a estas alturas es más que usable aún sin manuales).
  • Su habilidad Sailor es la que realmente compensa todo. Compensa su HP bajo, compensa su habilidad de capitán y también ayuda con el recorte de HP que sufrimos con el especial. Esta habilidad Sailor aumenta en 150 puntos la cantidad que nos curemos con cada carne. Es decir, si normalmente nos curamos 2000 con cada carne, con su habilidad Sailor nos curariamos 2150. Puede parecer poco, pero esto marca la diferencia cuando se hace mucho stall entre pantallas. 

Como conclusión, me gustaría comentar que es una unidad rara e infrecuente. Su habilidad de capitán es rara, su especial es raro de ver, su CD es absurdo y su HP también es algo raro de ver. Raro no es sinónimo de malo, puesto que como ya he explicado anteriormente, es posible que Doc sea uno de los 10 mejores Strikers y/o Slashers del juego (no cuento Legends). Unidad situacional que usaremos pocas veces, pero que cuando lo hagamos lloraremos de felicidad. Capitán flojuno, especial muy bueno y Sailor bastante agradable, hacen de él una unidad bastante buena en general.


El que haya leído toda esta Biblia estará bastante excitado pensando … “buenoooooo, voy a tirar todas mis gemas aquí y ahora”. Vale, si esta fuera una ocasión normal diría “adelante, tíralo todo”, pero tenéis el aniversario en 2 o 3 semanas y quién sabe si sale el batch de Akainu (que en cuanto a calidad es similar a este) y un sugo solo oros. Bien, partiendo de la base de que en este batch no hay ninguna unidad mala y os toque lo que os toque podréis ser felices, os aconsejo hacer una cosa: tirad 2 pulls, si veis que os va bien tirad 1 o 2 más (hasta un máximo de 4 en total, los 2 primeros y los hipotéticos 2 de después), seguramente a la mayoría os salga al menos 1 personaje del batch y ya será un éxito total, a alguno quizás no le sale nada (suele pasar, ánimos y a esperar al sugo aniversario) y quizás a algún afortunado le sale Kurohige (ahí os muráis … digo .. felicidadeeeeeees!!). Pues eso señores, espero que tengáis mucha suerte en este sugofest y que os toque alguna de estas nuevas unidades!!.
 Muchas gracias por el análisis @TemoSh