jueves, 17 de noviembre de 2016

Guia Coliseo: Jefa Guardiana Sadi-chan, Comandante de las Bestias de la prision



La Reina del Dolor llega con su sensual estilo al coliseo. Derrótala o goza de sus latigazos...

Dificultad Stamina Personajes farmeables Manuales
Chaos, Exhibition, Underground 30 - 20 - 10

Evaluación

Jefa Guardiana Sadi-chan, Comandante de las Bestias de la prision
Bueno, toca Sadie versión Coliseo, tipo QCK y con clases Free Spirit y Striker. Como habilidad de capitán, aumenta el ATK de los personajes Powerhouse 2.5x y con su especial hace su ATK 15x como daño [QCK] y aumenta el ATK de todos los personajes 1.3x durante 3 turnos contra enemigos con la defensa reducida. Sus stats son: 1.901 HP, 912 ATK y 357 RCV. Por parte de las stats está bastante limitada la verdad, ya que ni siquiera llega a los 2.000 de HP, cosa que tampoco compensa con su pobre ATK siendo el RCV lo único salvable en este aspecto, por lo que deja bastante que desear aquí Sadie, sobre todo cuando su versión quincenal tiene más ATK y RCV que ésta.
Hablando de la Sadie quincenal, el especial de ambas es idéntico (obviando el daño QCK), por lo que es indiferente usar una u otra, siendo la única diferencia por las que os decantaréis por una u otra (si es que las usáis alguna vez) el tipo. Y digo esto porque este tipo de especiales tiene un uso reducido de forma real en el juego, ya que abundan los enemigos inmunes (inutilizan totalmente este especial) o en la mayoría de casos en los que no lo sean, o bien no necesitaremos este daño extra, o bien no podremos permitirnos gastar el hueco de un personaje en este aumento.
Atendiendo a su habilidad de capitán, es realmente curioso ver que potencia el ATK de una clase de la que no forma parte. Y es una pena, ya que sería la mejor capitana F2P Powerhouse si ella lo fuera, ya que la habilidad de capitán es exactamente la misma que la de Jabra RR. Pero claro, alguna pega tenía que tener y es que ella misma no se ve potenciada. Aunque parezca que no, esto le quita absolutamente todo el atractivo a su uso como capitán, ya que un personaje no potenciado penaliza bastante, además de que no tiene utilidad real con su especial, luego estamos sacrificando un hueco para nada y para ir con esto pues realmente es mejor escoger cualquier otro equipo que tengamos. De hecho ni siquiera sirve en islas restringidas para Powerhouse si no tenéis alguno de los capitanes RR, ya que al no serlo tampoco podría entrar en ellas. En fin, un despropósito.

Para terminar, sus 30 de cost me parecen una broma de mal gusto, cuando la versión de quincenal tiene el mismo especial y una habilidad de capitán coherente, cosa que ésta no y por tan solo 20 cost, además de unas stats casi que más interesantes. Si usáis alguna será la INT, que además se puede aprovechar para equipos Sengoku, así que no os molestéis en farmear este personaje ni nada por el estilo.






Shu
AtaqueVidaCarga
4.0281.910.000 HP~1
Turnos Habilidad
Ataque preventivoBuff contra estados anómalos durante 3 turnos y reduce el ATK de los personajes Slasher durante 99 turnos.
Turno 1Hará su ataque normal y ademas cambia tus orbes a [TND] y no favorables.
Turno 2Encadenará a uno de tus personajes durante 6 turnos.
Despues del turno 2Atacará normalmente y encadenará a uno de tus personajes durante 6 turnos.


Esta ronda no es bastante dificil, pero en cambio debemos vetar a los Slasher ya que Shu bajará el ATK de los personajes Slasher durante 99 turnos. Así que más claro agua, usad equipos de cualquier otra clase y que tengan un buen daño PSY y de area, lo digo porque Shu vendrá acompañado de 5 marines que no pasan de los 220.000 de HP y vendrán bien junto con el Sunny. Equipos que tengáis, Barbablanca, G3, Strikers, Sengoku, Ace, Jinbe/Pink, etc... Hay un buen popurrí de opciones que nos pueden servir para esta ronda. La opción F2P que creo que es recomendada es un equipo Shooter Ace, Zephyr junto a Heracles y Doffy (si no teneis a Franky Loyal) puede que sea un equipo bastante decente.

Capitán Doflamingo Heracles DD Shooter Usopp GP Capitán amigo




Wanze
AtaqueVidaCarga
12.0403.000.000 HP~3
Turnos Habilidad
Ataque preventivoAumenta su defensa durante 9 turnos y retrasa la carga de especiales de los personajes PSY y QCK durante 9 turnos.
Al 50% HP o menosSilenciará tus capitanes durante 5 turnos y entrará en modo Berserk (ataca cada turno y aumenta su daño).

Aqui la estrategia a seguir será la siguiente, pillaremos a un reductor de DEF que escogeremos a Cabin Boy Helmeppo, para conseguir reducir a 0 su defensa. El equipo será Doble Mihawk, Doflamingo, Zoro 3d2y (a ser posible, Mr. 1 vendrá bien), y un DD STR Slasher como Arlong. Simplemente cargaremos los especiales y terminaremos rapido con el.




Shanks
AtaqueVidaCarga
4.0106.210.0002
Turnos Habilidad
Cada turnoElimina todos los efectos favorables de nuestro equipo y aleatoriza nuestros orbes.
Al acabar el turno 2El daño que hace varia segun el daño que le hagas y silencia tus especiales durante 1 turno.
A partir del turno 3Atacará normalmente.
Menos del 20%Hará 13.200 de daño y silencia tus especiales durante 1 turno.

Shanks tiene truco, lo peor de todo son los 6 millones de HP que lleva, esta claro que deberíamos llevar recorte de %HP, todo el que podáis. La segunda parte del plan consiste en bajar al susodicho toda esa HP... Y encima molestando con el bloqueo de habilidades + el cambio de orbes. Va a ser dificil encontrar un equipo F2P, pero hemos calculado que con este equipo puede hacerse en 2 turnos, lo malo... Hay que tener bajados los especiales lo máximo posible. Consiste en usar a Urouge coliseo como capitán junto a un Barbablanca amigo para conseguir el bonus de ATK y tener a Doffy y Mihawk junto a Aokiji y terminar con Smoker para el boost de orbes en el 2 turno. Junto con el corte de HP y el daño inicial y buenas orbes deberiais bajarle casi 4-5 millones en el primer turno, lo siguiente será rematar. Eso sí, en el segundo turno debemos ser rápidos cuando Shanks reinicie y si no te gustan las orbes intentar reiniciar. La segunda opción es usar a Kuma Raid para boost el segundo turno e intentar conseguir los mejores orbes posibles. En caso de que esta táctica no funcione... Usad un team que aguante o que recorte HP% al instante.

Urouge Coliseo Aokiji Doflamingo Smoker o Kuma Mihawk Capitán amigo




Arlong
AtaqueVidaCarga
9.0124.950.000~ HP1
Turnos Habilidad
Ataque preventivoElimina todos los efectos favorables de nuestro equipo e incremente la efectividad de los orbes 1.25x durante 98 turnos.
Menos del 50%Entrará en modo Berserk.
Menos del 20%Hará 99.9999 de daño.
Atención porque Arlong también estará en la fase 4 de la ronda final del coliseo, y hará lo mismo.

Otra ronda que traerá de cabeza, aunque con menos HP pero son 5 Millones los que hay que bajar ahora. Hay que tener en cuenta 2 cosas, la primera que no es necesario lleva un personaje que boostee orbes, la segunda es que llevemos personajes QCK en su mayoría. Veámos la táctica a seguir, Arlong ataca CADA TURNO 9.012 puntos de daño encima si llega al 50% aumentará su daño y para finalizar entrará en Enrage al 20% o menos, así que la mejor opción F2P que veo es usar a Marco Legend amigo y a Enel, que estarán acompañados de Lucci Zoan (historia), un DD QCK (los mejores F2P son Kid historia y Ganfor FN), Hina FN y el salvador Usopp GP. Otros personajes RRs que serán útiles son Thatch, Gladius, Leo y Loyal Usopp. Lo que haremos es bajar a Arlong lo máximo posible, aguantar el primer golpe de Arlong (y si podemos un segundo golpe mejor), lo siguiente será usar a Enel y la cura de Marco, seguido de Lucci y Hina que asegurarán orbes y terminaremos con un gran delay de Usopp. El resultado es que nos dará un buen daño + aseguramos 3 orbes favorables + 4 turnos en los que tendremos una ventaja brutal. Al 20% Arlong entrará en Enrage quitandose el delay, pero será demasiado tarde para él.

Enel Lucci DD QCK Hina Usopp GP o Loyal Usopp Marco




Jefa Guardiana Sadi-chan, Comandante de las Bestias de la prision
AtaqueVidaCarga
7.8802.000.000~ HP2
Turnos Habilidad
Ataque preventivoAumenta su daño durante 1 turno.
Cada turnoInvocara a sus bestias.
Menos del 20%Hará 14.000 de daño.

Al llegar a la fase 4 y pasar Arlong, que usaremos delay para derrotarlo y es más fácil, llegamos a Sadi-Chan rodeada de marines (esta chica nunca va sola a ninguna fase). Sadi no es que cuente con una HP exagerada, lo malo de ella es que pueda llamar a sus refuerzos, con lo que otra vez contamos con que acabemos en menos de 2 turnos a todos nuestros enemigos. La situación se tornará desfavorable para nosotros si no la derrotamos rápido, así que la mejor estrategia será una similar a la de Shanks. Usaremos a Urouge junto a WB y lo acompañaremos de Basil Hawkins Coliseo, Enel, Mihawk y Usopp GP y procederemos de este modo: DEBEMOS USAR EL CORTE DE HP en Arlong y bajarlo en un turno con WB + Mihawk + Enel, cuando acabemos la fase 4, en la fase de Sadi usad a Usopp GP + Basil y acabar rápidamente con Sadi, el resto de enemigos morirá fácilmente en los siguientes turnos y con esto conseguiremos finalizar este coliseo. Suerte.

Urouge Basil Mihawk Enel Usopp GP Whitebeard


Vídeo ejemplo con todas las rondas