Capitán Kidd, el más peligroso de los Supernovas al ataque. Nos os dejéis atraer por su magnetismo.
Dificultad | Stamina | Personajes farmeables | Manuales | Chaos | 30 |
---|
Evaluación
Capitán Kid, Capitán de los piratas de Kid
El capitán de los Piratas Kid y el más sanguinario Supernova llega al Coliseo, Eustass Kid. Tipo STR y clases Striker y Driven; su habilidad de capitán aumenta el ATK de los personajes Driven 2x, si la HP del equipo se encuentra por debajo del 30% al principio del turno aumenta el ATK 2.75x; con su especial cambia todos los orbes a [VACIO] y hace daño [STR] a un solo enemigo dependiendo del número de orbes [STR] vaciados. Sus stats: 2.727 HP, 1.319 ATK y 224 RCV. Con respecto a las stats poco que decir: HP alta (no llega a los 3.000, pero para ser Coliseo es considerable, se encuentra en el top-10 en este aspecto), ATK bastante alto (mismo caso que con la HP) y por si fuera poco tampoco se queda corto de RCV para un personaje con tan buenas stats en los otros dos apartados. En definitiva, muy completo en este apartado.
Como capitán va a ser un capitán que funcionará con la HP baja, ya que aunque por encima del 30% nos potencia 2x, esto es más que insuficiente, así que lo valoraré por debajo de ese umbral de HP. Si bien no puedo decir que sea mal capitán, ya que 2.75x es buen boost, tampoco puedo decir que tenga mucho uso como tal, ya que potenciar una clase 2.75x con poca HP no es atractivo, como puede sí puede llegar a ser Urouge Coliseo, que a pesar de que potencia menos, es híbrido, dando más variedad a su equipo y pudiendo combar con Shirohige que suple su falta de daño. Sin embargo, Kid no se encuentra en esa posición, ya que los otros dos capitanes top de la clase Driven no funcionan a HP baja, me explico: Fujitora aumenta la HP de los Driven 1.5x, a lo cual sumándole el barco queda una HP muy alta, por lo que es una pérdida de tiempo estar stalleando hasta que te encuentres al 30% para que Kid funcione; mientras tanto, con Doflamingo no tiene ese problema, pero teniendo en cuenta que por la mecánica del Shichibukai nos costará bastante curarnos y no tendremos mucha HP (no potencia la misma), no querremos estar en un umbral de HP tan peligroso, sobre todo contra retos reales. Es por esto que si bien no es mal capitán como ya digo, rentará mucho más usar a Moria Coliseo cuando salga o incluso a Shiki sin ir más lejos.
Donde destaca este gran personaje es en su especial. Vacía TODOS los orbes y hace daño en función de los STR que haya vaciado. Con respecto al daño, hace su ATK 140x como daño STR si vacía 6 orbes (si echamos mano a la calculadora, salen 184.660 puntos de daño a los tipos neutrales y 369.320 a los enemigos DEX, nada mal) así que es interesante desde este aspecto con Fossa como capitán, el cual aumenta el daño de los especiales de los personajes STR. Pero quiero dejar claro que el aspecto del daño es secundario, al menos como yo lo veo.
Para mí, lo importante de este personaje es que vacía todos los orbes (salvo NEGATIVOS), ya que va a habilitar combos con otros personajes para que nos cambien todos los orbes a favorables. Estos personajes son Pica y Kuma Raid Bosses (principalmente, con Orlumbus por ejemplo se cumpliría la misma función, pero su uso es más residual). Con Kuma su principal uso será en equipos STR, ya que será una forma fácil de conseguir full orbes además del 1.75x a orbes que Kuma proporciona. Sin duda una jugada redonda.
Pero con quien es más aprovechable (en mi opinión) es con Pica en la clase Driven. Si bien es verdad que esta clase tiene bastantes posibilidades para generar orbes, la más fácil y rápida es la combinación de estos dos personajes, siendo de hecho fijos en un equipo liderado por Doflamingo Legend. Como ya digo, hay más formas de generar orbes, como Onigumo RR, Doflamingo Joven RR, entre otros, pero en lo personal, ésta es la forma que veo más sencilla y segura para generarlos, al menos para el equipo de Doflamingo Legend, ya que Fujitora se beneficia más de otras opciones, pero el Shichibukai en mi opinión no. Además, hay que contar con el 20% de recorte de HP que inflige Pica al enemigo, a lo cual se suma que no se repiten tipos (Doflamingo Legend, Caesar, Pica, Kid y Trebol, aunque éste último es el más variable de todos). En caso de contar con Trebol, contaríamos con unos 3 millones de daño a todos los tipos durante 2 turnos, gracias al combo de orbes, más el 20% del recorte de Pica. Nada mal, ¿no?
Estos son los dos usos principales de Kid, pero en equipos híbridos o en algunos equipos donde os falten piezas para generar orbes este tipo de combinaciones pueden ser interesantes si combináis bien las clases y los boosts.
Imagino que lo tendréis ya claro con esto, pero por si acaso lo diré. Estamos ante una de las unidades Coliseo más top que podemos encontrar, así que si dudáis entre farmearlo o no, no tengáis dudas, tenéis que hacerlo, ya que va a ser un personaje útil en el futuro, aunque no tengáis Legends Driven o no uséis mucho el equipo STR, porque como ya he dicho en otras evaluaciones, los personajes buenos se tienen que farmear sí o sí, porque al final podéis arrepentiros de no tenerlos para algún uso que queráis darles (o si os caen esos Legends/capitanes Driven) y Kid sin duda es unos de esos personajes top de los que alguna vez echaréis mano. Obviamente no usaremos a éste para socketear al RR, ya que es muchísimo mejor que el RR y su especial baja 12 turnos, quedándose en 16 turnos de CD máximo, siendo bastante asequible para stallear dicho especial. Además, como todos los jefes normales de Coliseos solo Chaos tiene 3 slots.
Como capitán va a ser un capitán que funcionará con la HP baja, ya que aunque por encima del 30% nos potencia 2x, esto es más que insuficiente, así que lo valoraré por debajo de ese umbral de HP. Si bien no puedo decir que sea mal capitán, ya que 2.75x es buen boost, tampoco puedo decir que tenga mucho uso como tal, ya que potenciar una clase 2.75x con poca HP no es atractivo, como puede sí puede llegar a ser Urouge Coliseo, que a pesar de que potencia menos, es híbrido, dando más variedad a su equipo y pudiendo combar con Shirohige que suple su falta de daño. Sin embargo, Kid no se encuentra en esa posición, ya que los otros dos capitanes top de la clase Driven no funcionan a HP baja, me explico: Fujitora aumenta la HP de los Driven 1.5x, a lo cual sumándole el barco queda una HP muy alta, por lo que es una pérdida de tiempo estar stalleando hasta que te encuentres al 30% para que Kid funcione; mientras tanto, con Doflamingo no tiene ese problema, pero teniendo en cuenta que por la mecánica del Shichibukai nos costará bastante curarnos y no tendremos mucha HP (no potencia la misma), no querremos estar en un umbral de HP tan peligroso, sobre todo contra retos reales. Es por esto que si bien no es mal capitán como ya digo, rentará mucho más usar a Moria Coliseo cuando salga o incluso a Shiki sin ir más lejos.
Donde destaca este gran personaje es en su especial. Vacía TODOS los orbes y hace daño en función de los STR que haya vaciado. Con respecto al daño, hace su ATK 140x como daño STR si vacía 6 orbes (si echamos mano a la calculadora, salen 184.660 puntos de daño a los tipos neutrales y 369.320 a los enemigos DEX, nada mal) así que es interesante desde este aspecto con Fossa como capitán, el cual aumenta el daño de los especiales de los personajes STR. Pero quiero dejar claro que el aspecto del daño es secundario, al menos como yo lo veo.
Para mí, lo importante de este personaje es que vacía todos los orbes (salvo NEGATIVOS), ya que va a habilitar combos con otros personajes para que nos cambien todos los orbes a favorables. Estos personajes son Pica y Kuma Raid Bosses (principalmente, con Orlumbus por ejemplo se cumpliría la misma función, pero su uso es más residual). Con Kuma su principal uso será en equipos STR, ya que será una forma fácil de conseguir full orbes además del 1.75x a orbes que Kuma proporciona. Sin duda una jugada redonda.
Pero con quien es más aprovechable (en mi opinión) es con Pica en la clase Driven. Si bien es verdad que esta clase tiene bastantes posibilidades para generar orbes, la más fácil y rápida es la combinación de estos dos personajes, siendo de hecho fijos en un equipo liderado por Doflamingo Legend. Como ya digo, hay más formas de generar orbes, como Onigumo RR, Doflamingo Joven RR, entre otros, pero en lo personal, ésta es la forma que veo más sencilla y segura para generarlos, al menos para el equipo de Doflamingo Legend, ya que Fujitora se beneficia más de otras opciones, pero el Shichibukai en mi opinión no. Además, hay que contar con el 20% de recorte de HP que inflige Pica al enemigo, a lo cual se suma que no se repiten tipos (Doflamingo Legend, Caesar, Pica, Kid y Trebol, aunque éste último es el más variable de todos). En caso de contar con Trebol, contaríamos con unos 3 millones de daño a todos los tipos durante 2 turnos, gracias al combo de orbes, más el 20% del recorte de Pica. Nada mal, ¿no?
Estos son los dos usos principales de Kid, pero en equipos híbridos o en algunos equipos donde os falten piezas para generar orbes este tipo de combinaciones pueden ser interesantes si combináis bien las clases y los boosts.
Imagino que lo tendréis ya claro con esto, pero por si acaso lo diré. Estamos ante una de las unidades Coliseo más top que podemos encontrar, así que si dudáis entre farmearlo o no, no tengáis dudas, tenéis que hacerlo, ya que va a ser un personaje útil en el futuro, aunque no tengáis Legends Driven o no uséis mucho el equipo STR, porque como ya he dicho en otras evaluaciones, los personajes buenos se tienen que farmear sí o sí, porque al final podéis arrepentiros de no tenerlos para algún uso que queráis darles (o si os caen esos Legends/capitanes Driven) y Kid sin duda es unos de esos personajes top de los que alguna vez echaréis mano. Obviamente no usaremos a éste para socketear al RR, ya que es muchísimo mejor que el RR y su especial baja 12 turnos, quedándose en 16 turnos de CD máximo, siendo bastante asequible para stallear dicho especial. Además, como todos los jefes normales de Coliseos solo Chaos tiene 3 slots.
Ace | ||
Ataque | Vida | Carga |
---|---|---|
8.604 | 3.700.000 HP~ | 2 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Se coloca una barrera de combo 6 golpes, un escudo limitador de daño y Buff contra estados anómalos durante 98 turnos. | |
Menos del 50% | Aumenta su ataque y se cura 50.000 puntos de vida cada turno. | |
Menos del 20% | Hará 20.000 de daño. |
Venga preparaos, porque vais a amar este coliseo y de entrada va a ser pesado. Ace en la primera ronda entra flojito con su mitigación al sobrepasar los 200.000 de daño, ataca 8.604 cada 2 turnos y encima 3.7M de vida. Eso no es todo, también cuenta con una barrera de 8 golpes. Qué, como os quedais, interesante ¿no? Bueno que nadie se me alarme, vamos a buscar la solución. Lo más eficaz será usar un equipo Slasher que contemos con una buena barra de HP para aguantar y podamos usar nuestros especiales de corte de HP%. Para lidiar con la barrera para usar los especiales tenemos 2 opciones: la primera es Moria historia (1ra evolucion) que su especial consiste en asestar 10 golpes asi que viene perfecto, la segunda opción es Hina Coliseo que hara los 8 golpes justos y además un bonus de ATK, no os preocupeis cualquiera de los 2 servirán solo para su función y quitarán la molesta barrera para tus DDs. El segundo personaje importante será un reductor de daño, que usaremos a Daz Bones Prisionero (Mr 1 INT para los no entendidos), otro personaje que puede ayudar es Inazuma. Pues contando con este equipo es hacer el corte de HP e intentar terminar con Ace antes de que él te termine a ti.
Domino | ||
Ataque | Vida | Carga |
---|---|---|
4.040 | 1.770.000 HP~ | 1 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Hace 4.040 de daño y encadena una unidad que no sea capitán durante 99 turnos. | |
Menos del 50% | Encadena una unidad aleatoriamente durante 99 turnos. | |
Al 20% HP o menos | Encadena la fila derecha durante 99 turnos. |
Domino es la segunda agradable ronda de este coliseo. Que pasa no tenéis bastante con Ace que ahora queréis ser humillados por Domino. Bueno, creo que en verdad es la ronda más fácil del coliseo, aquí el counter principal es Nami 3d2y que desencadenará a la unidad con 99 turnos de cadenas de un plumazo (a menos que sea ella la encadenada). La mejor opción otra vez será Doble Mihawk, que los acompañaremos de Daz Bones, Koza (Zoro 3d2y), Noland y Doffy y buscaremos la oportunidad de conseguir 2 orbes INT para hacer los especiales de Mihawk y rematar con ellos. Aun con este equipo puedes ir con un Delayer como Mr.3 o Tashigi Kimono. No hay mucha complicacion.
Nami | ||
Ataque | Vida | Carga |
---|---|---|
4.252 | 2.260.000 | 1 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Cambia todos tus orbes a favorables, anula el daño a los personajes STR, DEX, QCK e INT durante 10 turnos, aumenta su defensa y te envenena (4.200 de daño cada turno) durante 99 turnos. | |
En el tercer turno | Silencia tus capitanes durante 4 turnos | |
Menos del 20% | Invoca a Sanji y Absalom: cada uno tiene 1.500.000 de vida, hace 12.000 de daño y su carga es de 2 turnos. |
Cuando hablé de que la primera ronda era pesada... No querréis volver jamás. Cargad vuestros móviles a tope, que Nami llega pisando fuerte con su anulación de ATK a todos los tipos menos PSY, además aumenta la defensa y te envenena haciendo 4.200 de daño. Meh, voy con Shanks Legend y Marco y listo, pero... ¿y si no los tienes? ¿Cual sería la mejor opción? Puedes hacer como Temosh, y aguantar con Enel unos 99 turnos de reducción y no dejar a Nami al 20% que eso es otra... Sanji y Absalom vendran a castigarte por pegar a una señorita indefensa en toalla. Os dejaré el vídeo de su coliseo en la última. Bueno en resumen, usad un equipo PSY que pueda acabar con ella en pocos turnos o morid haciendo los 99 turnos de reducción con el equipo de Temosh.
Kalifa | ||
Ataque | Vida | Carga |
---|---|---|
6.550 | 3.930.000~ HP | 2 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Buff contra estados anómalos durante durante 99 turnos y cambia todos tus orbes a no favorables. | |
Menos del 50% | Cambia tus orbes a [TND], [BOMBA] y [RCV] y aumenta su ataque (a 12.000 de daño). | |
Menos del 20% | Se cura hasta el 40% de vida cada turno y ataca normalmente. |
Como estáis de la ronda 3 ¿bien? Para que digáis que Shanks legend es malo. Ya fuera bromas, llega el turno de Kalifa y esto sera más amenos que los anteriores, un aperitivo antes del plato final. El equipo que recomendaré sera un equipo Doble Mihawk (Otra vez) junto a Doffy y 2 personajes STR Slasher, completando el elenco con Kuma Raid Boss, sí, he dicho Kuma, leéis fenomenal. Kuma se usará cuando los Mihawks hayan cortado a Kalifa y esta active su especial, a menos del 50% cosa que aprovecharemos para darle el empujón final usando a Kuma, su boost y las orbes garantizadas. Aviso que no la dejéis en ningún caso al 20% ya que volverá al 40% de su vida y tendréis que volver a bajarla.
Capitán Kid, Capitán de los piratas de Kid | ||
Ataque | Vida | Carga |
---|---|---|
7.000 | 2.310.000~ HP | 1 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Se coloca una barrera de combo 25 golpes durante 1 turno. | |
Turno 1 | Hace 10.500 puntos de daño y cambia los orbes a [STR], [BOMBA], [TND] y [RCV]. | |
Turno 2 | Hace 7.000 puntos de daño, vacia todos los orbes y aumenta su defensa durante 1 turno. | |
A partir del turno 2 | Repetira la pauta del turno 1 y turno 2. |
Llegamos al final, el flamante Kid nos espera. Este boss es algo complicado para los orbes, pero si podemos manejarlo bien podremos terminar con él.
Usaremos a Urouge/WB como capitanes, acompañados de Doflamingo, Kuma, Enel y Perona FN. Antes de llegar a Kalifa, cargaremos a Doflamingo donde ella nos va a entregar las orbes para nuestros capitanes en bandeja de plata gracias a su preventiva. Cuando acabemos con Kalifa, llegará el turno de usar a Perona para aguantar el primer golpe de Kid y que la barrera de 25 golpes no haga efecto. Kid al primer turno cambiará a orbes que nos beneficiarán gracias a Kuma y aprovecharemos para rematar la jugada con el especial de Enel. Si lo hemos hecho bien acabaremos de 2 golpes y recibiremos nuestro cartel/trofeo.
Vídeo de Temosh Coliseo Kid todas las rondas