jueves, 11 de agosto de 2016

Análisis Sugofest Coliseo Parte 2

Aquí estamos de nuevo, apenas una semana y poco después del anterior Sugofest con un nuevo Review, esto ya empieza a ser más rutina que otra cosa. En vista a que estamos a unos tres Sugofest de que la Global alcance a la versión Japonesa, lo que se reduce a más o menos un mes a este ritmo, voy a empezar a ser algo más selectivo a la hora de aconsejar si merece la pena tirar o no, ya que con tanto Sugofest lo de ahorrar empieza a ser difícil. Bueno, al turrón.
Fujitora, Almirante de la Marina (INT/ Driven - Powerhouse)


Otro nuevo Legend, ver a un Almirante en el Rare Recruit rompió con el estilo de que todos los Almirantes eran Bosses, algo que ya se veía venir tarde o temprano. Fujitora llegó con muchas dudas, incógnitas y rumores que, curiosamente, resolvió la propia Bandai filtrando un día o dos antes toda la información de este personaje.

Tenemos un Int que, para sorpresa de muchos, es Driven Powerhouse, y eso que más de uno, me incluyo, esperaba otras clases en este personaje. Para mayor sorpresa, Fujitora resultó siendo capitán Driven... y qué Capitán, ¿recordáis el artículo sobre Ace SW? Pues esto va a ir un poco del mismo estilo. Como Capitán, nos ofrece un x1.5 de Hp fijo a los Driven y un multiplicador de Atk que depende, como Ace SW, de si se tiene orbe sincronizado o no; sin orbe sincronizado, x1.5 de Atk a Driven; con orbe sincronizado, x3 de Atk a Driven. Como podéis ver, es prácticamente calcado a Ace SW, salvo que este da un x2 de Atk base en vez de un x1.5, ¿y por qué esta pequeña reducción de ataque? Pues porque, además de todo lo mencionado, Fujitora también hace que los orbes Tandem y Rcv cuenten como sincronizados para los Driven. Recapitulemos, tenemos, a todos los efectos, un Capitán calcado a Ace SW pero para Driven en vez de Shooter, con la diferencia de que pega un poco menos, pero genera orbes sincronizados mucho mejor, porque claro, tener que sacar el orbe que toca entre los siete aleatorios que hay, pues es algo difícil, pero cuando tienes TRES orbes distintos que te cuentan como Sincronizados (El propio del personaje, el de Tándem y el de Rcv), las cosas pues cambian ligeramente... a mejor, a mucho mejor. Porque claro, además del Atk tenemos el plus de Hp, que se nota mucho porque los Driven tienen una Hp, en general, ridícula, lo que hace que Fujitora se agradezca.

Además de eso tenemos unos Stats que... bueno, 3809 de Hp, 1380 de Atk y 325 de Rcv y cinco Sockets, voy a ser un poco nazi y añadir que, en comparación a los Stats de Ace SW, Fujitora solo tiene 9 de Hp menos a cambio de ganar 28 puntos más de Atk y 4 más de Rcv. Vamos a tratar también su Especial y luego resumimos un poco, porque la Especial tiene gracia. ¿Os acordáis del Especial de Diamante que causaba daño durante cinco turnos? Pues parecido, solo que en vez de pegar en base a su Atk, lo que hace la Especial de Fujitora es recortar la Hp de todos los enemigos un 20%... durante cuatro turnos (El que cae, y luego otros tres más), y como pasa con Diamante, si bien es cierto que el primer ataque lo puede detener un escudo de combo, los otros tres golpes, si rompéis el escudo, caerán entre turno y turno y harán daño (Cabe destacar que si lanzáis dos Especiales de Fujitora, solo una se mantendrá pegando los próximos 3 turnos, la otra solo hará el primer recorte y ya), con un mísero Cd inicial de 24 turnos, fácil de Stallear gracias al plus de Hp del Team.

Bien, tenemos un Capitán Driven que da Atk, Hp, que tiene Stats altísimos y una Especial que recorta un 20% de Hp de todos los enemigos durante 4 turnos (En total algo más del 50% de todos los enemigos si es que sobreviven el tiempo suficiente como para sufrir daño todos los turnos). No os lo penséis mucho, porque no hace falta; tenéis ante vosotros el mejor Legend de todo el juego en la versión japonesa, al ser tan efectivo como Ace SW, pero teniendo una Esp mejor, unos Stats mejores y generando orbes mejor, aunque los Driven tienen opciones muy cómodas para generar orbes. Realmente Fujitora es capaz de pasarse todo el contenido del juego, Forest, Bosses, los futuros Coliseos... todo, absolutamente todo, como Ace SW pero mejor. Y, al igual que Ace SW... sin su Team no vale de mucho.

Vamos a ser claros, valer, lo vale, porque es un señor Legend, pero el problema de estos Legends que dependen de los orbes para hacer daño, es que necesitan un Team que les asegure esos orbes el tiempo suficiente como para acabar con el enemigo de turno, y Fujitora tiene ese Team...en la versión Japonesa. En la versión Global, ante la falta de ciertos Bosses y Coliseos, no obtenemos un Team tan óptimo, pero por suerte contamos con ciertos parches, como Heracles'n, que aunque no sea Driven, nos dará orbes para todo el mundo (Encima la Carne nos da igual porque con Fujitora cuenta como Sincronizado), aunque depende mucho más del RR (Caesar, Doffy Legend, Trébol...). Así que, por suerte, es más usable que Ace SW, pero aún queda algo lejos de su Team ideal.

Pero vaya, que si lo sacáis, encima en este Sugofest que cae con +50 Cottons de Atk y tenéis la suerte de contar con su Team (Y si no lo usáis de Sub en un team Driven o team Powerhouse y ya)... pues podéis echaros unas risas.

Don Sai, Flower Country Gang (STR/ Fighter - Striker)


Esta vez también comenzaré con lo mejor del Sugofest, porque en este hay unidades muy buenas y muy...no muy buenas. El primero de la lista es Sai.

El Str de la tanda, Striker Fighter. Como Capitán, nos da un x1.5 de Atk tanto a Striker como Fighter al inicio de la chain, pero que pasa a ser un x3 de Atk tras el tercer Perfect. Bueno, tenemos un mini G3 para Fighter y Striker, eso ya, de por sí, lo hace un Capitán muy sólido porque siempre hará daño gracias a ese x1.5 inicial, y que al ser capitán de Fighter y Striker nos dará más combinaciones viables, en vez de centrarnos solo en una de estas clases. Ahora diréis “Pero si hemos leído que es muy incómodo mezclar Clases porque luego no hay un Boost que les convenga a ambas”, pues es cierto, o al menos hasta que leemos el Especial de Sai, un Boost de Atk a Fighters y a Strikers durante dos turnos en base a la Hp del Team en el momento de lanzar el Especial (x1.75 de Atk por debajo del 30%, x1.5 de Atk entre un 30% y un 70% y un x1.2 de Atk por encima del 70%), además de hacer un x20 de su Atk en daño Str a todos los enemigos, con un Cd inicial de 23 turnos que baja hasta los 17, bastante asequible.

En lo que a Stats se refiere tenemos una magnífica unidad con 3013 de Hp, 1300 de Atk y 202 de Rcv y otros cuatro Sockets, así que realmente estamos ante un gran RR, tanto por sus Stats, como porque funciona igual de bien de Capitán que de Sub gracias a su magnífico Especial que tan bien combina con otros RRs como Chinjao y Hajrudin. Puede ser un sustituto de Aokiji si somos incapaces de farmearlo, o no nos da la gana, ya que con Bartolomeo es muy fácil mantener la Hp baja sin estar en riesgo, o, directamente y donde mejor destaca, como Sub de Mr. Pink, el mejor Capitán Fighter del juego hoy por hoy y hasta la llegada de Jimbe, donde como siempre estaremos por debajo del 30% para tener el x3 de Pink, podremos usar la Esp de Sai al máximo de su potencial.

Si os sale y queréis desempolvar el team Striker y Fighter, merece la pena invertir experiencia en él.

Leo, Capitán de los Guerreros Tontatta (QCK/ Striker - Free Spirit)


Otro de los mejores del Batch, para sorpresa de muchos que quizá no esperaban gran cosa del pequeño Tontatta.

Se trata del Qck del Batch, Striker y Free Spirit, algo que ya le hace perder puntos por la cantidad que existe de Free Spirit Qck, haciéndolo destacar más como Sub Striker. Como Capitán no está muy mal, dando un x2.25 de Atk tanto a Striker como a Freedom y, también, un x1.5 de Rcv. Podría parecer que no pero no funciona muy mal como Capitán, y si no contamos con mejores opciones para ninguna de estas Clases podemos usarlo perfectamente. Su Especial, que no nos da un Boost a ambas clases como Sai, no deja de ser menos atractiva, contando, como otras tantas Especiales, con dos Stages distintos:

-El primer Stage, que va de 16 de cd mínimo a 12, da un Delay de 1 turno a todos los enemigos, lockea orbes un turno y recorta la Hp de todos los enemigos un 10%.
-El segundo Stage, que va de 20 de cd mínimo a 16, da un Delay de 1 turno a todos los enemigos, lockea orbes un turno y recorta la Hp de todos los enemigos un 20%.

Esta Especial es realmente buena y muy completa, ya que los Delays nunca vienen mal, los Sub con Lock no abundan y nadie le puede decir que no a un buen recorte del 20% de la Hp, encima con un Cd tan ridículo.

Sus Stats también son notables, con 1934 de Hp, 1351 de Atk y 371 de Rcv y, para variar, cuatro Sockets. Hp floja a cambio de Atk y Rcv muy buenos, sumados a su polivalente Especial y su relativa utilidad como Capitán, hacen de Leo una unidad muy práctica y sólida en muchos Teams, aunque será el Team Striker donde mejor luzca por la fuerte competencia Qck que existe entre los Free Spirit, pero puede ser usado perfectamente y, en conjunto con Sai, podemos suplir por completo a Aokiji (Ya que con Sai tendremos el mismo Boost y con Leo un Lock). Muy buena unidad.

Mansherry, Princesa de la Tribu Tontatta (PSY/ Free Spirit – Striker)


Aquí ya empezamos con lo menos bueno del Batch, que si bien no son malos Subs, su uso es más limitado o situacional o, en algún caso, no tienen.

La pequeña Mansherry es la Psy de esta tanda, sorpresa, también Striker y Free Spirit, como Leo. A nivel de Capitana tenemos una regeneración de x4 de su Rcv al final de turno, algo peor que la Princesa Vivi, pero que compensa con una mejor Especial, por Stages:

-El primer Stage, con un mínimo de 14 turnos regenera un x6 del Rcv de Mansherry en forma de Hp y elimina la “Parálisis”.
-El segundo Stage, con un mínimo de 19 turnos regenera un x15 del Rcv de Mansherry en forma de Hp y elimina la “Parálisis”, el Veneno, la bajada de Rcv y el Encadenamiento.
-El tercer Stage, con un mínimo de 24 turnos regenera un x50 del Rcv de Mansherry en forma de Hp y elimina la “Parálisis”, el Veneno, la bajada de Rcv y el Encadenamiento.

Bien, el estado anormal “Parálisis” aún no existe en la versión Global, pero para que os hagáis una idea, genera una parálisis que dura X turnos y que afecta de manera aleatoria, cortando por completo la Chain acumulada, aunque permitiendo seguir con el turno, lo que significa que a veces pueden atacar todos tus personajes, a veces unos pocos o, en casos extremos, ninguno. Est estado solo puede eliminarse, por ahora, con Especiales, aunque existen personajes que son inmunes, pero esta clase de cosas las veremos en su momento.

Vale, Mansherry cura mucho, un montón y elimina numerosos estados adversos muy puñeteros, por lo que como Sub nos hará la vida muy fácil, ¿problemas? Para empezar sus bajos Stats, con 1510 de Hp, 642 de Atk y 557 de Rcv y cuatro Sockets, lo que la hace el personaje con mayor Rcv del juego (Superando a Cora por 2 puntos). Además de sus Stats tenemos el hecho de que es Psy Striker y Free Spirit, y en ambas clases hay Psy demasiado buenos (Squard, Hajrudin, Sabo Legend, Pink...). Esto hace de Mansherry una magnífica Sub, pero solo para Stages determinados donde los estados alterados vayan a ser un verdadero problema.

Si os cae, como con Sugar, debido a sus bajos Stats no recomiendo invertir mucha experiencia en ella, dejarla evolucionada como mucho, ya que nuestro interés en ella es su Especial, salvo que seáis nuevos en el juego y queráis sacaros algunos Bosses con el team Zombie, cambiando a Vivi por Mansherry, que también funciona.

Kyros, Ex-Capitán de la Guardia Real del Rey Riku (DEX/ Slasher – Powerhouse)


Aquí ya empezamos con los personajes que no sabemos dónde meter, empezando con nuestro cojo favorito.

Dex Slasher Powerhouse, si hubiera sido Qck, dejando su puesto a Leo, ambas unidades habrían ganado puntos, pero no es así. Como Capitán, tenemos una especie de Sengoku, dando un Boost de Atk de x2.5 a todos los personajes de Cost 30 o inferior. La Especial es muy parecida a otros rematadores, como Vergo, haciendo daño Dex a un enemigo, sincronizando su orbe y dándose un x2 de Atk a sí mismo un turno, con un simple Cd de 18 turnos que baja hasta los 12.

Para ser el que derrota a Diamante, sorprende que sus Stats sean bastante peores que los del Héroe del Coliseo, contando con 2377 de Hp, 1373 de Atk y 290 de Rcv, otra vez cuatro Sockets. No es que Kyros sea una unidad especialmente mala, tampoco es nada del otro mundo, su mayor problema es que tanto en Team Slasher como en Team Powerhouse hay Dex mejores y más fijos (Doflamingo o Mihawk en Slasher y Sanji 3D2Y en Powerhouse) y como sus Stats tampoco son muy altos, su papel como DD es escaso (Los ya mencionados tienen mejores Stats que él). Podría tener cierto uso como Capitán, pero claro, Cost 30 o menos significa que ni los Bosses ni los Legends podrán favorecerse de su Habilidad, limitándose a Capitán de RR y de farmeables, ¿es algo malo? No, puede tener Teams muy decentes y como Pull para novatos es un personaje muy práctico... pero a la hora de la verdad, hay Teams mejores y más asequibles que depender solo de opciones farmeables.

Es una lástima, porque si diera un x2.75 en vez de un x2.5, el plus de Atk lo haría más atractivo, pero al dar lo mismo que cualquier Capitán decente de clase, y al no contar con una Especial que favorezca su posición como Capitán Híbrido (Como Sengoku), estamos ante un personaje que seguramente, si os toca, solo usaréis como DD en algún que otro Team Dex y poco más.

Una pena.

Ricky, Gladiador Misterioso (INT/ Cerebral – Striker)


Como Abdullah y Jeet, este personaje hizo más bien poco en la serie, tuvo buenos discursos y un flashback muy potente, pero a nivel de combate pues poco... y en el juego lo han sabido reflejar muy bien.

Terminamos con el Int de la tanda, Cerebral y Striker que, si os toca, seguramente no usaréis. Viene siendo un sustituto de Vista, ya que como Capitán aporta un x2 de Atk y Hp a personajes Int. Esta clase de Teams de tipo han decaído mucho, sobre todo los que son x2 de Atk y Hp, porque, hoy por hoy, se requiere de un buen burst (Daño masivo en un turno) para poder avanzar bien en el juego, así que más allá de un uso al inicio del juego... no vais a verlo como Capitán. Su Especial cambia orbes Qck y Psy a Int, con un Cd de 17 turnos... no está muy mal, tampoco es que esté bien, pero bueno.

Sus Stats tampoco ayudan a destacarlo como personaje, ya que aunque posee una Hp alta, 2689, sus 900 de Atk no le hacen muy atractivo, a pesar de tener 395 de Rcv y sus cuatro Sockets. Esta clase de personajes son un poco duros de analizar, porque normalmente existen Rrs muy equilibrados, Vergo, por ejemplo, tiene una especial simplona que compensa con unos Stats altísimos (Llega a los 1400 de Atk), así que claro, cuando se intenta buscar uso a unidades que, claramente, son puramente situacionales, o no las vas a usar... no ayuda para nada.

Si os toca y acabáis de empezar no es una mala opción para las primeras islas del juego por la Hp que os aportará, pero si sois más veteranos y tenéis un Team Int bien montado, cosa segura, es muy posible que no le deis ningún uso. Prácticamente lo doy por hecho.

Y se acabó. Este es el nuevo Batch y, a decir verdad, es uno un tanto regular, porque hay un par de unidades muy buenas, otra situacional, y las otras dos sin uso real, recuerda bastante al Batch de Bartolomeo. Teniendo en cuenta que vamos a Sugofest cada 10 días y lo que queda por salir... os diría que, si tiráis, no invirtáis todas vuestras gemas. Si, Fujitora es el mejor Legend de la versión Japonesa, pero necesita a su Team para funcionar, y este Team requiere de mucho RR, no como el de Ace SW que casi todo es farmeable (Aunque no lo traen a la Global, así que...), y como digo siempre, jamás, y repito, JAMÁS, se tira buscando un Legend. Los Legend caen de rebote, no se buscan, si te tocan genial, si no, pues bienvenido a la media de jugadores normales.

Si contáis con Mr.Pink entre vuestras filas, o tenéis una buena Box de Free Spirit, Sai y Leo serán magníficos refuerzos, Mansherry viene bien tenerla por si las moscas, Kyros y Ricky... Lo dicho, esta clase de personajes desequilibrados, para mal, tienen cierto uso (Yo llevo a Kyros como DD en mi Team Powerhouse Dex y no funciona mal), pero no os serán de mucha ayuda en los Stages más duros.

Resumidas cuentas, si queréis tirar, hacedlo, pero con cabeza, que aún quedan unos pocos Sugofest por salir, y merece la pena guardar gemas... sobre todo si salen cada diez días y es casi imposible ahorrar.

Mucha suerte ~~Ty @AceSensei3