viernes, 29 de julio de 2016

Guia Garp el Héroe


Qué vuelve, qué vuelveeeee....el gran héroe de la marina (y abuelo de Luffy) Monkey D.Garp.



Nivel Máximo Stamina EXP Berri Personajes farmeables
Experto 40 6.550xp o más 52.030 Berris


Preparación y Pauta de ataque
Al comenzar la contienda con Garp se pondrá una protección a estados anómalos con una duración de 999 turnos como ataque preventivo, por consiguiente no funcionarán Skills como la de Usopp GP.
Garp hace una gran cantidad de daño con su especial, es conveniente matarlo en menos de 4 turnos o utilizar una habilidad de reducción de daño en su cuarto ataque.
Por fortuna, en este Boss funcionarán los denominados equipos zombis, estrategias como la de Vivi+Laboon, Vivi+Zoro Lion Song,etc… serán totalmente factibles.
El drop del Sargento Coby y Helmeppo es relativamente bajo.
El especial de Garp se puede mejorar de 28 turnos a 13 turnos. Su pauta de ataque es la siguiente:

Pauta de ataque
Ataque preventivo Protección a estados anómalos
Turno 1 Inflige 2.980 de daño
Turno 2 Inflige 2.980 de daño
Turno 3 Inflige 2.980 de daño
Turno 4 Hace su especial, que nos causa 18.000 de daño
Turno 5 Inflige 2.980 de daño
Turno 6+ Hará un ataque de 10.000 de daño siempre




Estrategias


Vivi + Zoro v2

Esta estrategia funciona con la sinergia de las habilidades de Zoro v2 y de Vivi:
  • Vivi cura una cantidad igual a su RCV x 5 al final de cada turno.
  • Zoro reduce 80% del daño recibido si tu vida esta llena.
Por tanto, si conseguimos que Vivi cure el 20% del ataque de Garp llegaremos sin problemas a completar nuevamente nuestra HP y atacaremos de forma normal hasta acabar con él. Serán recomendables aquellos personajes que quiten % fijos de vida, como pueden ser Mihawk, Onigumo o Hawkins.
Importante: En el turno 4 deberemos usar un reductor de daño, bloqueador o recuperador de vida. Ejemplo: Tsuru o Alvida.

Pros:
  • Es más rápida que Vivi + Laboon/Pell/Sabo.

Contras:
  • Requiere a Zoro v2, el cual no es farmeable.
  • Necesita una Vivi nivel +73.



Vivi + Laboon/Pell/Sabo (niño)

Esta estrategia consiste en llevar a los personajes Vivi y Laboon/Pell/Sabo de capitán y amigo o viceversa. El motivo es la sinergia que ofrecen sus habilidades de capitán y que nos ayudarán a ser inmortales contra un único enemigo:
  • Vivi cura una cantidad igual a su RCV x 5 al final de cada turno.
  • Laboon/Sabo nos mantiene con 1 HP, sea cual sea el daño del ataque, siempre que antes tuviéramos más del 50% de nuestra vida.
  • Pell tiene la misma habilidad que Laboon, pero el % que exige es del 30% en su forma evolucionada. No tendremos en cuenta a Pell sin evolucionar, ya que Laboon es mejor que él, pero si tenemos al que exige un 30% de HP será una mejor opción que Laboon.
  • Recordad que cuanto menor sea el nivel de Laboon, Pell o Sabo mejor, ya que ocupará una menor cantidad de HP, la cual Vivi tendrá que recuperar.
Por tanto, si conseguimos que Vivi cure cada turno más del 50% de nuestra vida con Laboon/Sabo o más del 30% con Pell, seremos inmortales contra un solo enemigo.
Para conseguir esto podemos llenar el resto de la banda con cangrejos u otros personajes con poca vida, así bajaremos la vida total y conseguiremos que Vivi recupere ese 50% o 30% más fácilmente. También serán recomendables aquellos personajes que quiten % fijos de vida, como pueden ser Mihawk, Onigumo o Hawkins por ejemplo.

Pros de esta técnica:
  • Podremos superarlo si o si.
  • Es una opción viable para jugadores novatos

Contras:
  • Tardaremos una media hora en acabar cada run.
  • Dependemos de un amigo con Laboon/Pell/Sabo o Vivi.



Team Vista


Uno de los equipos con el cual se podrá pasar con comodidad este Boss, es el formado por capitán y capitán amigo Vista. Gracias a la habilidad de capitán de este personaje, podremos tanquear al Garp sin problemas. Será conveniente llevar en el equipo a manipuladores de orbes y algunos de los personajes de apoyo expuestos abajo en la tabla para cuando se esté al límite de vida, intentar obtener todos los orbes favorables que se puedan y amplificar el daño de todo el equipo, de esta forma se podrá rematar al Garp con seguridad.

Capitán Manipulador de orbes Damage Dealer INT Support Capitán amigo




Team 2.5x


La estrategia es simple, acabar con el lo antes posible, pero necesitamos formar un equipo muy dificil de formar: Nami Happiness Punch/Whitebay, Nico Robin, Broggy/Chopper BP (podemos usar a los 2 en la fila central para orbes FULL INT), el Main DD INT (Crocodile Slasher, Vista, Curiel), a Buggy y opcionalmente podemos llevar a Coby/Kaku como potenciadores de orbes.
Si tienes el equipo, procedamos: Simplemente hay que aguantar los turnos necesarios para tener cargados los especiales de nuestros personajes para conseguir el burst en este orden (Si tienes a Crocodile Slasher puedes intentar usarlo en la ranura de tu equipo que no este adyacente a Chopper/Broggy y usarlo a el antes para que consiga su orbe INT y poder meter en tu equipo al potenciador de orbes) Chopper BP/Broggy, seguido de Buggy y por ultimo Nico Robin; terminaremos con todas las orbes INT y lograremos inflingir una gran cantidad de daño a Garp. Como mucho en 2 turnos caerá. La gran desventaja de este equipo es la vida, necesitaremos llevar los Skills de nuestros personajes lo mejor posible para llegar a Garp con la vida suficiente.

Capitán Damage Dealer Buffs y Debuffs Manipulador Orbes Capitán amigo




Team Rayleigh


Con este señor y buen ojo para dar Perfects es un paseo el Garp. Si falláis Perfects pues… temblad insensatos xD. Cuando le quede poca vida al Garp, a tope con los manipuladores de orbes y los personajes de apoyo para aumentar daño, a crujirlo bien.

Capitán Manipulador de orbes Damage Dealer INT Support Capitán amigo




Equipo Slasher

Para usar esta estrategia necesitaréis dos Mihawks con su especial bastante subido, para llegar con él cargado a Garp, esto nos dejará al boss con la mitad de vida.
También necesitaremos incluir dos mitigadores, para los 3 primeros turnos usaremos a Smoker y para el especial a Alvida, esto nos dará 5 turnos para quitarle el millón de vida restante (200k x turno).
El resto de personajes tienen que ser Slashers INT (Crocodile, Vista, Helmeppo, Mr. 3...).



Pantallas

Acaba con los enemigos sin que te ataquen, hacen 3.300 de daño.

Asegúrate de matar al Sea Stallion. Fíjate en el combo de tus personajes para saber la vida que quitarás con cada uno.

Aparece Helmeppo, nos hará 2.550 con su ataque anticipado, lo matamos fácilmente y aprovechamos para sincronizar orbes y cargar especiales.

Nombre Vida Ataque Carga Habilidad
Helmeppo 25.000~ 3.550 1 2.550(Ataque anticipado)
Tortuga 29 555 2 Ninguna

Aparece Coby, en su primer turno no atacara, solo sincronizará su orbe.
Teniendo eso en cuenta, primero mataremos al marine y dejaremos el turno pasar, luego acabaremos con coby con los personajes que no tengan el orbe sincronizado ya que tiene muy poca vida.

Nombre Vida Ataque Carga Habilidad
Coby 25.000~ 12.006 (Con orbe sincronizado) 1 (Uno de carga, uno de ataque) Carga su orbe
Marine 500 1.104 1 (Anticipado) Bloquea a todos menos los capitanes 2 turnos

JEFE
Aparecerá Garp, en su ataque preventivo se pondrá una protección a estados anómalos que dura 999 turnos.
Debido a la cantidad de daño que hace, tendremos que matarlo en menos de 4 turnos o utilizar una habilidad de reducción de daño en su cuarto ataque.
Pauta de ataque
Estrategias

Dificultad Ataque Especial 4 turno 6 turno en adelante Ataque anticipado Vida Carga Defensa
Expert 2.980 18.000 10.000 Inmunidad a efectos anómalos 2.100.000 HP 1 turno 100