jueves, 28 de julio de 2016

Análisis Sugofest Corrida Coliseum 1

Y otro más, venga, más Sugofest, a este paso adelantan a la versión japonesa... dudo que la mayoría de jugadores tengan gemas para tirar, teniendo en cuenta que apenas han pasado un par de semanas desde el último Sugofest, pero bueno, veamos si merece la pena...
Bartolomeo el Cannibal (STR/ Striker - Driven)


Esta vez sí que tenemos nuevo Legend en el sugo, Bartolomeo. Aunque no era el Batch que tocaba, resulta curioso que, cuando fue anunciado en la versión japonesa, no ocasionó tanto revuelo como otros Legends previos, como Cora, Boa o Marco... anécdotas aparte, veamos a qué altura ha quedado El Caníbal.

Personaje Str Driven y Striker, siendo por fin Capitán de la segunda clase ya mencionada. Recordemos que, hasta ahora, los únicos dos capitanes Striker eran Kid y Vergo, ambos con la misma habilidad, así como Aokiji enfocado a un Team con algo más de Hp. Barto se queda en un término medio bastante cómodo, a decir verdad. Su Habilidad de Capitán otorga ataque en base al número de Strikers que haya en el Team (Con 1 Striker, x1,25, con 2 Striker, x1,5, con 3 Striker, x1,75, con 4 Striker, x2, con 5 Striker, x2,5 y con 6 Striker, x2,75), eso significa que no dependeremos de la Hp, como otros Capitanes, aunque nos obliga a ir siempre con todo Strikers (Si no, no dará más Atk de lo que dan Kid o Vergo y dejará de ser rentable). Además de eso, siempre y cuando Bartolomeo no ataque, el daño ese turno será reducido un 30% (Si llevamos doble Bartolomeo y ninguno de los dos atacan, nos protegeremos un 51% del daño ese turno). Por tanto, tenemos un capitán que da un Atk fijo si llevamos un team enteramente Striker y que, además, nos ofrece una gran facilidad de Stall (Cosa importante ya que Aokiji, el mejor Boost Striker, requiere un mínimo de 18 turnos para cargar su especial, una espera que puede hacerse dura sin un Capitán que de Hp).

Buen valor de ataque, buena supervivencia, sus Stats no son malos tampoco, con 3505 de Hp, 1431 de Atk y 341 de Rcv, transformándose en uno de los Legends más sólidos del juego. Sobre su especial, quizá es el punto más flojo de Bartolomeo, tiene dos aspectos; el primero es que hace daño en base a la Hp que nos quede, a menos Hp, más daño haremos, a un enemigo, este daño no tiene tipo, por lo que hará daño por igual a cualquier enemigo. En segundo lugar, nos protege del daño letal un turno, siempre y cuando no sea más de un enemigo (Si nos pegan dos enemigos, adiós), su Cd de 23 turnos mínimo es bastante asequible gracias a su facilidad para hacer Stall. Como no, otros cinco Sockets.

Vale, en resumen tenemos un capitán que da el Atk y la supervivencia necesarios al Team Striker como para poder afrontar tanto Bosses como Forests... más o menos. Sí, Bartolomeo es un gran Capitán, pero por desgracia su Especial no pone solución a uno de los mayores problemas que tienen, ahora mismo, los Strikers; la generación de orbes. Esto hace que Bartolomeo dependa bastante de su Team y, ahora mismo, los dos mejores generadores de orbes Striker son personajes de Coliseo, un modo de juego que aún no ha llegado a la versión Global. ¿Hace esto que Bartolomeo sea peor? No, la verdad es que pasa mejor el trago que Ace SW, y es mucho más fácil sacarle un Team viable que se pase la mayoría de contenido (Con su Team oficial, se pasa absolutamente TODO). ¿Merece la pena como Legend? Sí, simplemente, y mientras Bandai no añada los Coliseos, tardaremos en ver a la mejor versión de Bartolomeo.

Suerte que en este mismo Sugofest tenemos un par de magníficos apoyos para este Legend...

Don Chinjao, Flower Country Gang (INT/ Powerhouse - Striker)


Si en el anterior Sugofest empecé por la parte menos interesante, vamos a ir al revés ahora y comenzamos con el mejor del Batch, después del Legend. Chinjao, antiguo oponente de Garp y uno de los participantes del Coliseo más poderosos, ¿da la talla? Vamos con ello.

Nos encontramos con el personaje Int de esta tanda, con las clases Striker y Powerhouse, su Habilidad de Capitán da x2 de Atk a Powerhouse y x2 de Hp a Striker (Si un personaje tiene ambas clases, recibe ambos bonificadores), esto lo hace un Capitán medio tanque, pero que al necesitar componentes con dos clases en particular para funcionar le hacen perder bastante atractivo como Capitán, y es ahí donde su Habilidad Especial brilla, otorgando durante dos turnos un Boost de orbes en base a la Hp restante (x1.25 con más del 70%, x1.5 entre el 30% y el 70% y x1.75 con menos del 30%), por lo que tendríamos ante nosotros uno de los mejores Boosteadores de orbes de todo el juego (Ya que los x1.75 a orbes no duran más de un turno), y con un Cd inicial de solo 19 turnos, un chollo.

Además de esta magnífica Especial, los Stats de Chinjao son una maravilla, con 2818 de Hp, 1424 de Atk y 185 de Rcv, otros cuatro Sockets, así que es una unidad muy pero que muy sólida. Vayamos a lo mejor de él, que es su Especial, lo de depender de la Hp puede echar a mucha gente para atrás, pero analicemos bien sus clases, Powerhouse y Striker, y en el apartado anterior tenemos justo a un Legend Striker cuya protección ante el daño hace muy fácil tener la Hp baja con bastante seguridad, así que si contáis con Bartolomeo, Chinjao tendrá muy fácil el activar en su máxima potencia, y si a esos dos turnos de Boost de orbes le sumamos los dos turnos de Boost de clase que nos ofrece Aokiji a los Strikers, tenemos una gran potencia. Nos faltaría generar orbes, sí, pero cuando salgan los Coliseos los Strikers tendrán maneras fáciles de asegurarlos. Su uso en Powerhouse está relativamente limitado, pero la solución también está en este mismo Batch, justo en el siguiente apartado para ser exactos.

Hajrudin, Pirata Mercenario (PSY/ Fighter - Powerhouse)


Otro de los mejores del Batch, también pasó sin pena ni gloria por el manga, justo como Machvise, que es con quien se enfrenta. Por suerte para él, su paso por el juego no será algo tan discreto.

El Psy de la tanda, Fighter Powerhouse, de Capitán da x2,75 de Atk a Powerhouse siempre y cuando mantengamos la Hp por encima del 99%, teniendo en cuenta que Lucci Legend anula el Rcv, su único compañero ideal sería otro Hajrudin o Sanji 3D2Y, que con su regeneración de Hp por turno nos facilitará más tener la vida suficiente para que funcione como Capitán, pero vamos que, como Chinjao, lo suyo es ser Sub. Su Especial reduce la Hp del equipo a 1 de Hp y hace como daño un x10 de la Hp eliminada a un enemigo, además de potenciar su propio ataque un x2,25 durante un turno. Vaya. Chinjao necesitaba tener la Hp baja, Hajrudin reduce la Hp...qué cosas.

Otra unidad bastante sólida, aunque no tanto como Chinjao, con 2700 de Hp, 1402 de Atk y 205 de Rcv, también 4 Sockets. Como ya hemos mencionado, no es una gran opción de Capitán por lo frágil que resulta mantener su Hp alta, sobre todo cuando el Legend de clase nos anula el Rcv, así que lo veremos más dentro de los Teams. Su especial tiene un uso claro, infligir mucho daño, rebajar la Hp si es necesario y, además, usarse como rematador gracias al gran Boost que se da a sí mismo, con un Cd mínimo de 23 turnos tampoco es excesivamente difícil de cargar. Gracias a esto, Chinjao podrá usarse a máxima potencia en team Powerhouse, donde tendremos más difícil lo de rebajar nuestra Hp (Ya sea porque no nos interesa sufrir daño con Lucci Legend, o porque Sanji se regenera), y con sus Stats merece la pena hacerle hueco en la Box.

No tiene tanto uso como Chinjao, cierto, pero tiene combinaciones interesantes, incluso se puede usar en Team Cerebral con Croco Legend si no contáis con la nueva Robin, o como DD, más en un Team Powerhouse que en un Team Fighter, por lo de que Pink también es Psy.

Blue Gilly, Maestro del Arte Marcial Jao Kun Do (QCK/ Free Spirit – Fighter)


Otro de los olvidados en la serie, ahora mismo no sabría decir si tiene alguna línea de diálogo en el manga, la verdad. Pero vaya, que Bandai ha decidido dar importancia en el juego a esos personajes d ellos que nadie se acordaba.

Toca el Qck de la tanda, Free Spirit y Fighter, da x2 de Atk y Rcv a Fighter, vamos que de Capitán no vamos a verlo mucho porque Koala viene mejor, que da algo más de Atk y también da cierto Rcv. Otro con una Especial más llamativa que su Habilidad de Capitán, y es que Blue Gilly sincroniza el orbe del Capitán y, además, intercambia hasta tres orbes, teniendo en cuenta que los Free Spirit no tienen un solo generador de orbes, y que ahora mismo los Fighter tampoco (Por ahora), Blue Gilly tiene facilidad para hacerse hueco, aunque sea de manera puntual, en ambos Teams.

Otra vez unos Stats bastante curiosos, con 2552 de Hp, 1300 de Atk y 277 de Rcv y 4 Slots. La verdad es que es un buen personaje, muy útil en varios Teams, su mayor pega a la hora de la verdad es ser un Qck, lo que le hace competir con otros personajes bastante buenos como Jabra, Boa Legend, Kizaru (En un futuro), personajes bastante fijos en sus teams, y eso que como manipulador de orbes es bastante bueno, sobre todo a la hora de sincronizar un orbe, lo que ya te da cierta seguridad, y con tres intercambios, así que no será muy difícil que tu Team tenga varios Orbes sincronizados, encima con un simple Cd mínimo de 11 turnos, así que no solo es fácil de Stallear, si no que encima, en cuanto salgan sus manuales y baje más, podrá ser prácticamente spammeable varias veces en el mismo Stage.

Muy buen personaje, completo y útil como Sub, le falla el atributo, que es con diferencia donde mayor atractivo pierde, y es que es muy difícil meterlo en alguno de sus Teams predilectos (Free Spirit y Fighter) cuando ambos Teams tienen, o tendrán, Qcks de muchísima calidad y utilidad. Aun así, en caso de que lo saquéis, podréis darle buen uso como DD y Manipulador. Una opción buena, aunque no fija.

Hermanos Funk, Asesinos del Reino Mogaro (DEX/ Driven – Fighter)


Y aquí ya baja la calidad del Batch con personajes que, hoy por hoy, no tienen mucho uso en ninguna clase de Teams, echemos un vistazo rápido, porque hay poco que decir...

Los Funk Brothers son el Dex de este Batch, Fighter Driven, sigue el esquema de Buffalo de potenciar el Atk en base al número de Combo, x2,5 de Atk tras 21 golpes y x3.5 de Atk tras 31 golpes, no es una crecida tan continua como la de Buffalo, pero es mayor. La Especial va en sintonía, hace daño aleatorio a todos los enemigos y x1.75 de Atk a todos los personajes a partir de los 30 golpes durante 3 turnos.

Esta clase de personajes son problemáticos, y eso que sus Stats no son malos, con 2920 de Hp, 1251 de Atk y 226 de Rcv, pero cuando toca montar un team en base al número de golpes de un personaje, buscar que las habilidades cuadren, y empiezas a buscar, y ves que la mayoría de personajes que dan muchos golpes no son precisamente los mejores del juego... pues te toca elegir, ¿Teams más o menos fijos con algo menos de Atk pero mayor sinergia? ¿O un Team que parece prometer mucho pero que luego no tiene ninguna sinergia? Te pones a pensar, echas cuentas, y a pesar de tener un Boost que favorece a esta clase de personajes con un Cd de 18 turnos que lo hacen asequible... pues no termina de salir a cuenta. Encima hay personajes Dex más fundamentales para Fighters y para Driven, ya sean Koala o Caesar, ambos los mejores Boost de sus clases, y no vas a cambiarlos por un DD.

No es que sea malo, funcionar pues funciona, pero no sale a cuenta, es incómodo tener que buscar personajes con un Combo alto, sobretodo cuando otros que dan tantos golpes son Ashura o Duval, también Dex... teniendo opciones más cómodas y mejores, los Funk Brothers aún estarán a la espera de que los Teams en base a Combo puedan funcionar, mientras tanto pues es un buen DD.

Abdullah y Jeet, Cazadores de Recompensas (STR/ Slasher – Striker)


Pues otros que ni pena ni gloria en la serie, y tampoco en el juego, ni nada de nada, estos sí que tienen poco uso, veamos por qué...

Los Str del Batch, Striker y Slasher, da un x2.25 de Atk a Striker y Slasher, y reduce el Cd de los especiales de ambas clases en 2 al inicio de las pantallas. No es que sea ninguna maravilla, sobretodo cuando los Slasher tienen a Mihawk que da x2.5 de Atk y a Aokiji que da x2 de Atk y Hp a los Striker, eso limita bastante su uso, pero algo tienen. La Especial reduce Cd 1 turno tanto de Slasher como de Strikers y cambian los orbes negativos a orbes de Rcv, parece que es el inicio de un combo que no existe, como Machvise, pero menos claro.

Los Stats no están del todo mal, 1970 de Hp, 1345 de Atk y 343 de Rcv, y su Especial tiene un Cd de 11 turnos, así que es fácil de cargar, también 4 Sockets. Pero claro, un Str Slasher y Striker, ¿dónde le hacemos hueco? Los Slasher tienen ahora al nuevo Zoro, mejor Boost Slasher del juego y fundamental para su Team, y Striker tenemos a Kid, que es uno de los mejores capitanes y, como no, a Bartolomeo, el Legend de este Batch, todos tienen mejores Stats, todos tienen mejor Especial y, además, todos tienen mejor habilidad de Capitán.

A diferencia de Machvise donde podías tirar de sus Stats, o de una Especial no tan limitada, aquí tenemos unos Stats más flojos y una Especial que es el paso intermedio (Porque necesitaríamos alguien que sincronizara carnes, como Machvise), así que más allá de ser un DD por su Atk... y no será nuestra mejor opción tampoco. La verdad es que no hay mucho uso para ellos ni en la versión Global, ni en la versión Japonesa.

Y finalizamos el review con la conclusión habitual de ver si merece la pena tirar o no en este Sugofest. No voy a mentir, es peor que el Sugofest de los Mugiwaras, pero no es especialmente malo... si contamos con la Box para usar a estos personajes. Básicamente, merece la pena tirar solo si queremos reforzar alguno de nuestros actuales Teams, como los Striker con Chinjao, los Powerhouse con Hajrudin, Blue Gilly para los Free Spirit... no es uno de esos Sugofest donde merezca la pena tirar todo, sobre todo ahora que Bandai ha decidido ir a Sugofest por semana, toca empezar a priorizar el uso de gemas y este Sugofest, a pesar de la buena pinta de Bartolomeo, no merece muchas tiradas.
Mucha suerte ~~Ty @AceSensei3