miércoles, 10 de enero de 2018

Guía Revenge Is Nigh! The New Fishman Pirates


Soy Mayorista no limpio pescado, si quiere un pulpito Hyouzou sale muy riquito, si quiere un perrito Daruma lo tiene con mordisquitos y si quiere un martillo un Dosun martillea agustito.

Desde el 10 de Enero (04:00) al 24 de Enero (03:59)


Nivel         Stamina EXP   Berri Personajes farmeables Manuales
Rookie 10 500 xp 4040 beli



Veteran 15 1245 xp 6225 beli
Élite 20 2340 xp 14700 beli
Expert 30 5550 xp 24200 beli

Cooldown de especiales

PersonajesReducción especial (nº turnos)Tipo
Hody 6*22→17Manual
Neptune21→15Manual
Fukaboshi16→10Manual
Gladius20→15Manual
Hajrudin PSY23→15Manual
Gladius QCK20→10Manual
Capone QCK19→13Manual
Jinbe QCK11→6Manual
Roc25→17Manual
Gyaro20→14Manual
Hyouzou15→9Cartel
Daruma16→10Cartel
Dosun15→9Cartel


Evaluación:


Hyouzou, Guardaespaldas de los Piratas Gyojin
Hyouzou obtiene su versión quincenal, de tipo QCK y de clases Powerhouse/Slasher, con estadísticas bajas tanto de HP, 1980, como de ATK que llega solo a los 1088.
En cuanto a su habilidad de capitán, aumenta el ATK de los Slashers 1.5x de ATK y la HP de los Powerhouse por 1.25x. No lo veremos mucho en esta faceta.
Su especial puede ser útil, sobretodo por el veneno, aunque ya sabemos que Magellan es el rey del veneno, entra en uno de los 3 Slashers/Powerhouse que pueden envenenar, además de aleatorizar orbes y cortar la HP de los enemigos un 10%. Por si lo necesitas esta habilidad en alguna de las 2 clases.
En conclusión, como vemos puede ser un Support para empezar, pero los que tengamos la versión RR, ya sabemos lo que tenemos que hacer... Sockets al RR porque es infinitamente mejor.
Daruma
Veamos a Daruma en su versión FN, viendo que ya tiene 2 versiones útiles como el de historia y RR. De tipo QCK y de clases Powerhouse/Fighter, con estadísticas algo penosas llegando a los 1.405 de HP y 985 ATK.
Como capitán ofrece un simple 1.75x a Powerhouse y Fighters, siendo insuficiente.
Como habilidad especial, tenemos algo mejor en utilidad, que es que puede aleatorizar orbes aunque sean NEGATIVOS y además reduce todo el daño un 50%, que puede servir para algunos momentos, pero hay mejores personajes que mejoran esto.
En conclusión, personaje que su objetivo es socketear a su versión RR, así que puedes socketear o vender a Ray, depende de tus necesidades.
Dosun
Dosun, en su versión quincenal, es de tipo PSY y clases Powerhouse/Striker. Sus estadísticas son las mejores de la FN pero nada del otro mundo, llegando a 2.050 de HP y 1.155 de ATK.
Como capitán, ofrece un 2.5x a Powerhouse después de hacer Good/Great/Perfect. Capitán totalmente desechable, hay mejores.
De especial, hace daño 20x PSY a un enemigo y además aumenta el ATK de los personajes PSY un 1.5x durante un turno.
En conclusión, un simple aumento de ATK para los PSY, pero teniendo a Usopp Impact para el 2x, pues queda relegado a sockets para el buen Dosun RR.



Observaciones para los Pescaos sin Drogar


  • No hay restricciones, camino libre para ir con tu mejor equipo.
  • No hay ninguna recomendación específica en cuanto capitanes, pero aconsejo llevar personajes que quiten Cadenas y Parálisis.
  • Sockets recomendados: Cadenas.
  • Al ser una guía principalmente para el nivel de 30 de stamina, se proponen equipos formados por personajes con un nivel medio sobre el 60-80 y los barcos a niveles mayores del 8 para superar sin problemas la isla. Con niveles más bajos se podrá superar, pero no hay seguridad de que alguno de los equipos aquí nombrados funcionen.


Mejores Equipos



Equipo Zoro 5+


El equipo que llevaremos sera doble Zoro 5+ y de subs llevaremos a Doffy Raid, Miss Doublefinger u otro booster de atk, shiryu coliseo, u otro personaje que elimine veneno, y Shirahoshi FN para reducir daño y parálisis.
Fácilmente iremos matando todo con ataques normales, y en el bos final, lanzaremos los especiales de Zoro5+, Doflamingo y de Miss Doublefinger para rematarlo, si le dejamos a menos del 50% de HP, lanzamos los especiales de Shirahosi y de Shiryu para eliminar el veneno y la paralisis.



Equipo boost Exp
El equipo que llevaremos esta vez sera Law aniversario, de capitan amigo usaremos a Neptune y de subs llevaremos algun eliminador de veneno, y un reductor de paralisis, por si no podemos matarlo de un golpe.




Equipo Neptuno
Para los afortunados que hayan sacado al rey de los peces, en este caso nuestro equipo sera Doble Neptuno de capitan y de subs llevaremos algun eliminador de veneno, y un reductor de paralisis, por si no podemos matarlo de un golpe.




Equipo Drop
Para el que quiera farmear manuales, para esta ocasion nuestro capitán sera algún personaje que boostee el drop, como haruta o baccarat, de capitan aliado llevaremos a buggy, el rey del chinofarmer y de subs llevaremos algun eliminador de veneno, y un reductor de paralisis, por si no podemos matarlo de un golpe.




¡VIDEO DESTACADOS!.




Pantallas











1/8  Ganad todos los turnos posibles sin recibir daño.


2/8  Matad a los mobs y stallead en la tortuga 2 turnos.


3/8  Matad los mobs sin recibir daño y luego el pinguino y la tortuga.

4/8  Como siempre no recibir mucho daño.

5/8  He dicho ya de ganar turnos sin recibir daño? Tambien stallear en la tortuga xD.


6/8  Matad los mobs y ganad los turnos que queden en la tortuga.
NombreVidaAtaqueCargaPauta
280.0004.7042Preventivo: Inmunidad contra el Delay durante 3 turnos, aumenta su DEF durante 4 turnos.
2º Turno: Se cura 1000 de vida.
4º Turno: Cambia todos los orbes a NEGATIVO.
6º Turno: Expulsa una unidad durante de la fila central.
4º Turno: Expulsa una unidad de la fila inferior.
10º y 12º Turno: Repite los turnos 6 y 8.

Fase Oculta  .

NombreVidaAtaqueCargaPauta
170.0001.7001Preventivo: Inmunidad contra estados anomalos durante 99 turnos, Barrera de 2 PERFECTS durante 4 turnos.
3º turno (cada 2 turnos): Reduce tu vida actual un 30% y vacia todos los orbes.

7/7 :  Octopus Girl era mi hija!

Hyouzou
AtaqueVidaCarga
6.888800.0002
¿Cuándo?Habilidad
PreventivoInmunidad contra estados anomalos durante 4 turnos, reduce tu vida actual un 20% y cambia todos los orbes a desfavorables.
3º Turno Reduce tu vida actual un 20% y escudo de 8 GOLPES durante 9 turnos.
Menos del 50% reduce tu vida actual un 20%, te envenena (1.200 DMG/Turno) durante 8 turnos y paraliza a 3 unidades durante 5 turnos.



Vídeos recomendados
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