jueves, 19 de octubre de 2017

Guía Orlumbus, Almirante de la Gran Flota Yonta Maria



Orlumbus, el brazo más curtido de jugador de bolos.

Dificultad Stamina Personajes farmeables Manuales
Chaos 50

Evaluación

Gobernante de la Masacre Orlumbus, Almirante de la Gran Flota Yonta Maria

Orlumbus, Capitán de la Flota Yonta María haciendo una buena referencia a Colón, personaje que va de pelo en pecho y además va a latigazos castigando a sus enemigos, pero ese no es su verdadero poder, su verdadero poder reside en el brazo de jugar a los bolos o de jalarse el g... Ok, ok, no importa como pasó, pero ha conseguido ser de la Gran Flota de los Mugiwaras por la única razón que fue, participar en el último plan de Zoro para derrotar a Pica, lanzarlo por los aires como si fuera un misil tierra-aire y quedarse con la boca abierta tras ver la hazaña de Zoro.
Ahora como personaje de OPTC, vemos que es de tipo PSY y además Striker/Fighter, una combinación extraña de ver (solo lo tienen 16 personajes más) pero que se centra más en Strikers. Sus estadísticas están dentro de lo normal con 3.012 de HP y unos 1.243 de ATK, lo cual se puede decir que es una unidad sólida.

Como capitán nos ofrece un plano 2.5x de ATK para personajes Strikers cosa que esta bastante bien, pero si la HP está al 30% por debajo cuando empiece nuestro turno otorgará un 3x, lo que le hace mejor que muchos personajes que ofrecen la mecánica 3x simple por debajo del 30% y Orlumbus siempre tendrá un 2.5x que será suficiente para muchas ocasiones. Capitán muy bueno ofensivamente para Strikers y a los novatos les vendrá bien.
Como especial, cuenta con un fijador de orbes durante 1 turno, y ofrece un 1.5x de efectividad de orbes a excepción de que nos enfrentemos con 4 enemigos o más que aumentará 2x la efectividad. Orlumbus hubiese sido genial, sino es por el detalle de los 4 enemigos, cosa que muy dificilmente pasará ya que siempre queremos usarlos en Bosses que la mayoría andan solos y echaremos por tierra ese precioso 2x, por una mecánica absurda.

En conclusión, esta unidad ofrece solidez a nuestros Strikers y es una gran adquisición, pero difícilmente encuentra hueco en un equipo por su especial ya que no le favorece nada y hay mejores unidades que nos ofrecerán 1.75x siempre como Smoker Coliseo. De todas maneras, garantizo que para algunas situaciones vendrá genial como en coliseos donde la fase previa esté llena de enemigos. De capitán es decente. Ya es vuestra elección subirlo o no.






Log Luffy
AtaqueVidaCarga
15.9203.560.0002
Turnos Habilidad
PreventivoEscudo contra el Delay durante 99 turnos y nos paraliza la columna derecha durante 1 turno.
Cada turnoNos paralizara la columna contraria al turno anterior durante 1 turno.
Menos del 20% (Al atacar)Hace 56.560 puntos de daño.


El team que llevaremos sera Enel con Cavendish amigo, de subs llevaremos a Mihawk, Lucci, Kizaru y Olvia.

Pegarle y aguantar hasta que este a 2 turnos otra vez, usamos los especiales de Lucci, Mihawk, Cavendish, Olvia y Kizaru y acabaremos con el.




Rebecca
AtaqueVidaCarga
5.8522.120.000 HP1
Turnos Habilidad
PreventivoEscudo de inmunidad contra el Delay durante 99 turnos y nos reduce el ATK durante 2 turnos.
Al matar los ZombiesAumenta SU ataque 1.5x durante 99 turnos.

El equipo que usaremos sera Shanks amigo y un cap PSY como Franky o Tesoro, de subs llevaremos a Tesoro (Otro DD si lo tenemos de cap como Momonga), Doflamingo, Usopp y Zombie DEX.
Simplemente cargaremos los especiales y usaremos al Zombie DEX antes de pasar al siguiente Stage, asi el Debuff de Rebecca nos nos afecta.




Sanji
AtaqueVidaCarga
12.3364.000.000 HP2
Turnos Habilidad
Preventivo Reduce nuestra vida actual en un 90% y nos impide curarnos durante 9 turnos.
Menos del 50% Escudo nulificador de daño durante 1 turno.
Menos del 20% Escudo nulificador de daño durante 1 turno.

La vieja y confiable team Slasher, de caps llevaremos a Mihawk DEX y de subs Doflamingo, Killer Coliseo, Zoro 5+ y booster de ATK.
Cargaremos todos los especiales, guardamos unos orbes, al llegar usaremos todos los especiales y acabaremos con el en un turno.




Koala
AtaqueVidaCarga
6.4423.050.000~ HP1
Turnos Habilidad
Preventivo Aleatoriza nuestros orbes (incluyendo orbes BOMBA y NEGATIVO)y paraliza nuestros capitanes durante 1 turno.
Tercer turno (cada 2 turnos)Expulsa aleatoriamente una unidad que no sea capitan.
Koala saldrá en la ultima ronda como siempre. Y hará similares habilidades, ¡como siempre!

Iremos con Luffy 5+ y Akainu amigo, cargaremos los especiales normalmente. Al llegar a Koala usaremos primero a Luffy y el Sunny (si vamos con él) para derrotar a los demás y soportaremos el turno de parálisis. Al segundo turno boost con Luffy Loyal/Zephyr Coliseo y Kuma y finalizaremos la ronda.







Orlumbus
AtaqueVidaCarga
8.3003.750.000~ HP2
Turnos Habilidad
Ataque preventivoCambia todos tus orbes a TND y escudo de inmunidad contra Delay durante 99 turnos.
Menos del 50%Hace 28.520 puntos de daño.
Menos del 20% Hace 48.520 puntos de daño.
Al morir Se cura 560.000 puntos de vida y sella los orbes (Vamos que no existen).
Al usar un especial de Boost de Clase/Tipo Expulsa tu capitan.
Esto sera especial, ya que en la 3 Stage aparecera aleatoriamente Sanji, Luffy o Rebecca. Y en la 4 Koala.

El equipo que usaremos sera con Fujitora y Shiki, junto a Akainu Raid, Sabo Raid, Neo Doflamingo (Doffy DEX si no lo tenéis), NO USÉIS EL BOOST DRIVEN DE SHIKI EN ORLUMBUS. En último lugar podéis llevar a un DD Driven con utilidad como Diamante, Coby RR o Perona Complice de los Mugiwaras. Si no dispones usa un DD Driven INT o Driven DEX para Sanji.
Explicare stages por stages: Stage 1 y 2: Stallear todos los especiales, en la primera podeis usar las tortugas para hacer stall y en la segunda ganaremos los turnos que podamos.
Stage 3 - Sanji, Luffy o Rebecca: Si es Luffy, NO LO DEJÉIS al 20%. Sanji dejalo cerca del 50% y rematalo. Rebecca es la más fácil, que no os baje mucho la HP.
Stage 4: Contra Koala, consigue orbes en Shiki y Akainu y usa sus especiales contra ella, caerá instantáneamente.

Stage 5: Ahora contra Orlumbus, usa a Fujitora para bajarle rápido la HP, cuando estés cerca del 50% usa a tu reductor de daño y aguanta el golpe, en caso contrario tendrás que estar a más de 28.520 de HP (cerca de 40k HP deberías estar), por último quédate cerca del 20% y cuando dispongas de orbes en tus INTs lanza a Doffy y a Sabo para el ataque final. Cuando sea derrotado, el buff de Sabo lo derrotará (NO HAGAS MISS).




Video de un jugador Japones, que ha inspirado el equipo. Diamante INT está de DD.





Videos del jugador de bolos profesional de One Piece.


Como siempre, enviad vuestros vídeos a la caja de comentarios para que podamos verlos.