Evaluación: Neo Aokiji
Llega el tercer Raid Boss, Aokiji. Este Aokiji, puede que sea uno de los que menos cambien, puesto que como unidad sigue siendo sólida, efectiva y útil, y por supuesto, no deja de ser Aokiji. Los cambios más notorios que veremos son el cambio de tipo y su bajada de CD a 17 turnos, en cuanto lo demás, sigue siendo la misma unidad con -5 menos de ATK y con los mismos Sockets.
- Cambio de TIPO: DEX
Su CD MAX queda en 17 turnos
El cambio de tipo DEX, en principio, aumenta variedad para completar equipos no solo en Strikers, sino tambien como fijador de orbes en Free Spirit, pero su función principal seguirá siendo sub o capitán Striker. El tipo DEX, a menos que nos enfrentemos a un tipo QCK, no es un buen cambio a mi parecer ya que el tipo INT es más beneficioso a la hora de hacer daño que los tipos STR, DEX, QCK; me explico, los tipos PSY e INT tienen la ventaja de que el daño que hagan sin excepcion, siempre serán neutrales y no pierden tanto daño como los otros tipos cuando enfrentamos a sus contrarios. Además otro problema es que en la global existe el combo Hawkins/Killer que hace que los Strikers tengan un 100% de orbes y aquí Aokiji INT viene mejor para variedad, por supuesto si tenemos que enfrentarnos a un tipo QCK, Neo Aokiji dará mejor resultado.
Baja 1 turno con respecto a su version INT, 17 turnos que el Neo llegará antes y es de agradecer para los coliseos y para esperar un turno menos.
En conclusión, Aokiji tanto el INT como el DEX tienen poquisimas diferencias y por lo tanto puedo decir, que a pesar del tipo, Aokiji seguirá siendo Aokiji y uno de los más usados para equipos Strikers ya que su utilidad es innegable, no solo capitán sino también como sub con su grandioso especial. Buena unidad aunque con un tipo DEX que no me llega a convencer del todo.
- Cambio de TIPO: DEX
El cambio de tipo DEX, en principio, aumenta variedad para completar equipos no solo en Strikers, sino tambien como fijador de orbes en Free Spirit, pero su función principal seguirá siendo sub o capitán Striker. El tipo DEX, a menos que nos enfrentemos a un tipo QCK, no es un buen cambio a mi parecer ya que el tipo INT es más beneficioso a la hora de hacer daño que los tipos STR, DEX, QCK; me explico, los tipos PSY e INT tienen la ventaja de que el daño que hagan sin excepcion, siempre serán neutrales y no pierden tanto daño como los otros tipos cuando enfrentamos a sus contrarios. Además otro problema es que en la global existe el combo Hawkins/Killer que hace que los Strikers tengan un 100% de orbes y aquí Aokiji INT viene mejor para variedad, por supuesto si tenemos que enfrentarnos a un tipo QCK, Neo Aokiji dará mejor resultado.
Baja 1 turno con respecto a su version INT, 17 turnos que el Neo llegará antes y es de agradecer para los coliseos y para esperar un turno menos.
En conclusión, Aokiji tanto el INT como el DEX tienen poquisimas diferencias y por lo tanto puedo decir, que a pesar del tipo, Aokiji seguirá siendo Aokiji y uno de los más usados para equipos Strikers ya que su utilidad es innegable, no solo capitán sino también como sub con su grandioso especial. Buena unidad aunque con un tipo DEX que no me llega a convencer del todo.
Pauta de ataque Neo Aokiji
Turnos | Neo Aokiji |
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HP y ATK | 3.200.000 HP - 9.216 daño por turno cada 3 turnos |
Ataque preventivo | Buff protector contra estados anomalos durante 99 turnos, silencia los especiales de tus personajes durante 3 turnos y limita los especiales que puedas lanzar a 2 por turno. |
Primer Ataque | Reduce un 80% la vida actual de tu equipo. |
Cada 2 turnos | Encadena aleatoriamente a un personaje durante 2 turnos. |
Menos del 50% | Ataca cada turno y hará 11.520 de daño ademas de encadenar un personaje durante 1 turno. |
Menos del 20% | Hará 100.000 de daño y encadena una unidad durante 1 turno. |
Turnos | Neo Aokiji |
---|---|
HP y ATK | 4.000.000 HP - 9.216 daño por turno cada 3 turnos |
Ataque preventivo | Buff protector contra estados anomalos durante 99 turnos. |
Primer Ataque | Reduce un 80% la vida actual de tu equipo. |
Cada 2 turnos | Encadena aleatoriamente a un personaje durante 2 turnos. |
Menos del 50% | Ataca cada turno y hará 11.520 de daño ademas de encadenar un personaje durante 1 turno. |
Menos del 20% | Hará 100.000 de daño y encadena una unidad durante 1 turno. |
Al morir | Revive y se cura 53.000 puntos de vida y se aumenta la defensa MUCHO durante 2 turnos. |
Turnos | Neo Aokiji |
---|---|
HP y ATK | 4.000.000 HP - 9.216 daño por turno cada 3 turnos |
Ataque preventivo | Buff protector contra estados anomalos durante 99 turnos,encadena tu capitán durante 5 turnos y limita tu multiplicador de cadena en un 90%. |
Primer Ataque | Reduce un 80% la vida actual de tu equipo. |
Cada 2 turnos | Encadena aleatoriamente a un personaje durante 2 turnos. |
Menos del 50% | Ataca cada turno y hará 11.520 de daño ademas de encadenar un personaje durante 1 turno. |
Menos del 20% | Hará 100.000 de daño y encadena una unidad durante 1 turno. |
Estrategias
Zephyr | Duval | Heracles | Boost de orbes o Boa | STR Shooter | Ace |
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batu157 - Zephyr con Ace SW
Killer | Kaku | Smoker | Aokiji | Mansherry PSY (Quincenal) | Whitebeard 6+ |
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batu157 - Killer Coliseo con Whitebeard amigo
Luffy 5+ | Jabra STR (Quincenal) | Ace Aniversario o Apoo Coliseo | Sabo Raid | Duval | Law PSY Legend |
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batu157 - Luffy 5+ con Law Legend amigo
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Poned los vídeos en los comentarios y lo insertaremos.