jueves, 25 de mayo de 2017

Análisis SugoFest Mugiwaras Pt. 2

Y por fin tenemos la segunda parte de los Mugiwara, como ya sabéis algunos intercambiaron el orden de salida para que pudiera salir Luffy en el Aniversario en vez de Zoro (Lo raro es que solo intercambiaron los Legends, no los Batch), así que nos toca analizar a Zoro con el Batch de Luffy, así de rara es Bandai a veces.

Roronoa Zoro, Reunión de los Mugiwara (DEX – Slasher / Driven)


Personaje favorito de muchos, por fin nos llega la versión Legend del primer miembro reclutado por Luffy al inicio de sus aventuras. Como su mano derecha, se esperaba bastante de este Zoro Legend, aunque con cierto miedo debido a que el Zoro 3D2Y cumplía un rol fundamental en el Team, sumado al hecho de que este Zoro fuera DEX (o que lo solapaba con Doflamingo Raid) hizo que existiera mucho excepticismo sobre si daría o no la talla el aspirante al título de Mejor Espadachín del mundo. Por suerte para todos, menos para quienes no pudieron sacarlo, cumplió sobradamente.

Sorpresa, sorpresa, Zoro es Capitán Slasher, sí, sé que no os lo podéis creer pero es así. Si contamos con un mínimo de CINCO Slashers en el Team (Capitán Aliado incluido), Zoro otorgará x2.5 de ATK y x1.5 de HP a los Slasher... ¿Y ya? Pues no, porque si matamos al menos a UN ENEMIGO en el turno anterior, ese x2.5 de ATK pasará a ser un x3 de ATK, así que en conclusión tenemos un personaje que da x3 de ATK y x1.5 de HP a los Slasher. Como los más veteranos ya sabréis, esta combinación de Boosts es la mejor del juego, que ha hecho que Ace SW y Fujitora sean dos de los mejores Legends de todo el juego, y Zoro no es la excepción, por lo que ya os voy adelantando que, actualmente en la versión Japonesa, Zoro tiene, prácticamente, el mejor Team del juego. Pero como Zoro tiene unos cuantos aspectos algo más exigentes que Fujitora o Ace vamos a analizarlo más a fondo:
  • A diferencia de los ya mencionados, Zoro necesita un mínimo de componentes en el Team para funcionar (Mecánica parecida, pero no igual, a la de Barto Legend, que según el número de Striker en el Team da X plus de ATK), si no tienes esos CINCO Slasher, Zoro NO dará ninguna clase de Boost, esto tiene su parte buena y su parte mala: lo bueno es que no depende de orbes, así que el daño será más estable, lo malo es que tendremos que tener una buena Box con Slasher para sacarle todo el potencial a este Legend.
  • Como Aokiji, Zoro necesita matar para maximizar su daño, la diferencia es que mientras que Aokiji debe matar ocho Mobs y si pierde uno su ATK se reinicia, Zoro simplemente con matar a un enemigo le vale, ¿esto que significa? Pues que siempre vamos a llegar al siguiente Stage con un x3 de ATK, aquí muchos decían que, si no matabas al Boss en un turno, Zoro perdía todas las oportunidades de ganar, pero ya os confirmo yo que eso son sandeces. El x2.5 de ATK básico que da Zoro basta y sobra, no solo para limpiar Stages previos, si no para rematar lo que quede del Boss de turno (Y recordemos que el Team Slasher ideal lleva a Mihawk Legend, el mejor rematador del juego).
Así que tenemos un Capitán con el que sacaremos fácilmente un x9 de ATK casi permanente y una media de unos 50-60 mil de HP (Dependiendo de si vamos con el Coffin o el Polar Tang). Esto se resume en un Team absurdamente sólido, con un daño masivo y una HP insana (El Dream Team Slasher con cottons de HP y el Coffin a doble Zoro saca algo más de 70k de HP`, casi nada) que puede limpiar casi cualquier contenido del juego con una facilidad abrumadora. Pero no todo puede ser bonito y maravilloso, más o menos, y Zoro tiene unas pocas pegas que nos obligará a prestar cierta atención a su uso:
  • Como ha quedado claro, es un Capitán Slasher, el mejor del juego con abrumadora diferencia, pero su uso es mucho más puñetero, sobretodo para los más novatos.
  • Su obligación de tener que meter, si o si, un mínimo de Slasher nos obliga a valorar bien nuestras opciones disponibles en la Box. Fujitora o Ace no tienen problemas en acudir a otras Clases para compensar debilidades, ya que es habitual que recurran a Marco Legend para tener una cura masiva, o Fujitora usar a Usopp GP como Delay a pesar de que es Shooter. Pero claro, Zoro necesita CINCO Slasher por obligación, y aquí llega la gran pregunta, ¿qué carencias tienen los Slasher en la Global? Para empezar lo más obvio, ni tienen un Delayer decente (Nos toca acudir a Maynard o Mr.3 como Delayers Slasher y esos dos dan vergüenza ajena) ni una cura masiva, así que aquí toca priorizar qué meter en el Team.
  • Esta pega quiero aclararla ya, y es que en la versión Japonesa han añadido tanto un Delayer de 2 turnos (Mc Guy Coliseo), un Slasher que reduce daño y quita venenos (Shiryuu Coliseo) e, incluso, una buena Cura masiva (Ain Coliseo). Así que aunque Zoro pueda tener problemas ahora, los solventará más adelante.
  • Otra pequeña pega es que el mejor Team de Zoro está plagado de Legends (Lleva al propio Zoro, a Kizaru y a Mihawk), por lo que el Dream Team no estará al alcance de todos. Por suerte, Zoro tiene otras opciones más modestas y menos potentes, pero igualmente efectivas. Aclarado esto, veamos un par de Teams:
    • Ejemplo de Team Normal: Con Doble Zoro, Doflamingo Raid, Mihawk Legend, Kizaru Legend y Cavendish Legend tendríamos un Team Global tan potente como complicadísimo de conseguir, pero no debemos preocuparnos, podemos meter a Onigumo RR si lo tenemos para suplir la ausencia de Kizaru Legend, podemos meter a Shiki Raid, al Mihawk farmeable de Marineford si necesitamos un rematador... hay bastantes opciones para el Team Slasher, recordemos que Kinemon estará a la vuelta de la esquina, así como Cavendish Ambushed (Que da un x2.25 de Orbes a personajes Slasher), así que hay mucha base y toda ella más que potente.
    • Ejemplo de Team Forest: Aquí vamos a tener más problemas, las curas masivas no están al alcance de muchos (Marco, Mansherry...) pero podemos suplir con Ain Coliseo, lo cual nos daría espacio para usar a Usopp GP, el resto del Team estaría compuesto por doble Zoro, Doflamingo Raid (Que será sustituido por Cavendish Ambushed) y un generador de orbes 8Kinemon, Onigumo o Kizaru Legend). Hay otros subs que pueden suarse, pero esto es solo para que veáis una base del Team habitual.
  • Volveré a insistir en que Zoro es puramente un Capitán Slasher, así que sus mejores Capitanes Aliados serán otros Legends Slasher (Podemos coger a un Kizaru aliado para tener generador de orbes o un Law si queremos ganar más potencia).
Visto que es una auténtica bestia parda siendo Capitán, veamos su Especial, que aunque simple, cumple con su papel:
Hace su ATK 60x como daño sin tipo a todos los enemigos. Aumenta el ATK de los personajes Slasher 2x si se usa como capitán, aumentando 1.75x si no es así. Con un CD inicial de 20 turnos que baja hasta los 16 turnos, solo leyendo la descripción ya quedan claro algunas cosas:
  • Zoro jamás será Sub, ya que ese x2 sin ninguna restricción seria no hay que desperdiciarlo (Sabo necesita dar Perfects, Crocodile la HP baja...).
  • El daño extra que añade basta para limpiar Mobs molestos en los Stages finales.
  • Como la gran mayoría de las veces iremos con otro Zoro Legend aliado, tendremos otro x2 de ATK que usa, así que, incluso si no pudiéramos matar al Boss en un turno, en el segundo aún tendríamos una buena base de daño.
Vamos ya terminando con el análisis de este Legend:
  • Zoro tiene una de las mejores medias de Stats de todo el juego, prácticamente la mejor si no contamos a Shirohige 6+, con 3603 de HP, 1518 de ATK y 294 de RCV. Gran HP, ATK superior a los 1500 y un RCV cercano a los 300.
  • Parece que va siendo costumbre que los nuevos Legends, sean o no farmeables, tengan cinco huecos para Sockets, así que Zoro podrá tener el pack completo habitual (CD, Cadenas, Silencios, Orbes y Autoheal). Otra alternativa ahora que es cada vez más fácil sacar orbes se trata de poner Damage Reduction en lugar de Orbes, CD viene bien conservarlo porque los Slasher suelen tener un CD muy alto. A vuestra elección queda.
Uno de los mejores Legends del juego, para algunos el mejor, este Zoro ha demostrado ser capaz de limpiar cualquier contenido del juego con una facilidad pasmosa gracias a su enorme HP y su daño masivo, encima con el Debuff que se vio por primera vez en Cavendish Ambushed (Nos bloquea los orbes durante 20 turnos, lo que impide activar sus Habilidades de Capitán a Ace o Fujitora), el daño menos dependiente de Zoro le hizo ganar bastantes enteros. Una auténtica bestia que hará las delicias de todo el que lo saque...si tiene suficientes Slashers en Box como para usarlo.
Brook, Reunión de los Mugiwara (INT – Slasher / Free Spirit)


Como le pasaba a Sanji, Brook nunca ha gozado de buenas versiones suyas entre los Rrs, o bien eran muy malas (Brook Loyal), o no daban la talla como para ganarse un puesto en algún Team (Brook 3D2Y), pero por suerte Bandai debió de darse cuenta y decidieron concederle una versión digna a otro de los personajes más queridos por los Fans.

Como Capitán, Brook potencia la Cadena un x2.5 extra, además de hacer que el Team sobreviva si recibe daño mortal por encima del 50% de la HP. Esto convierte a Brook en el mejor Capitán Zombie del juego sin contra Legends, pues además de un margen de supervivencia que cumpliremos sobradamente gracias al Rocket, el extra de Chain nos permitirá hacer un daño extra más que decente para un Team Zombie. Como este es su único uso como Capitán, y el Team Zombie no tiene demasiado misterio, prefiero que nos centremos en su uso más habitual, que es el de Sub gracias a su magnífica Especial.

Retrasa a todos los enemigos 1 turno y aumenta el ATK de los personajes Free Spirit y Slasher 1.75x durante 1 turno, con un CD inicial de 16 que baja hasta los 11 turnos. Esto es realmente genial:
  • Retrasa a todos los enemigos 1 turno y aumenta el ATK de los personajes Free Spirit y Slasher 1.75x durante 1 turno, con un CD inicial de 16 que baja hasta los 11 turnos. Esto es realmente genial:
  • Al ser un Boost doble, Brook va a poder ocupar hueco en muchos más Teams, ya que en Coliseos con varios Bosses o en Raids como Franky Shogun (La primera vez que usas alguna clase de Boost te lo contrarresta) necesitaremos más de un personaje que nos de Boost.
  • El delay, aunque anec dótico, puede darnos cierto respiro en Stages más problemáticos, así que viene muy bien.
  • Lo mejor de todo es su ridículo CD, que le permiten a Brookn lanzar este Especial varias veces en el mismo run.
Muy buena unidad, de las mejores, y no solo por sus habilidades:
  • Su media de Stats es una maravilla, con 2421 de HP, 1317 de ATK y 329 de RCV, una media muy redonda, sobretodo por su magnífico ATK que le hará destacar entre otros Subs.
  • Como no, cuatro huecos de Sockets donde veremos lo habitual (CD, Cadenas, Silencios y AH).
  • Como Sailor, Brook será inmune a la parálisis, algo que no está nada mal en según qué Stages.
Con que saquéis a Brook en este sugo ya será un éxito, y si viene junto a un Zoro Legend no dudéis de que habéis tenido una suerte espectacular.
Nico Robin, Reunión de los Mugiwara (DEX – Cerebral / Fighter)


La Arqueóloga de los Mugiwara no ha corrido la misma suerte que sus otros compañeros, con versiones horribles y otras mediocres, realmente es el personaje de los Mugiwara, sin contar a Luffy, que mejores resultados ha tenido, pues no es raro que cada nueva Robin de RR sea un obligatorio en la box. Esta no es la excepción.

Como Capitana, Robin da x2.25 de ATK y x1.5 de RCV a personajes DEX y PSY. Como muchos sabréis, los Capitanes de Tipo no se suelen usar, y Robin no va a ser una excepción, ya que es mucho más fácil y eficaz montarte un Team de Clase, por lo que, como con Brook, nos centraremos en su faceta de Sub.

Su Especial reduce la duración del Despair 3 turnos y aumenta el ATK de los personajes DEX y PSY 2x durante 1 turno, con un CD inicial de 22 que baja a 16 turnos. Vamos, un x2 gratis a dos Tipos distintos de personajes:

  • Como con Brook, gracias a que da a dos Tipos distintos, es más fácil encontrarle hueco, además tanto en Cerebral como en Fighter abundan los DEX y los PSY, por lo que beneficiaría a gran parte del Team.
  • La Reducción de Despair es igualmente útil, sobretodo que sea 3 turnos, porque en algunos Coliseos encontraremos a enemigos que ponen más turnos de los que quitan los Sockets.
Si bien no tan necesaria como Brook, Robin viene muy bien y puede ayudar mucho contra Coliseos determinados. Pero aquí no terminamos:
  • Sus Stats, para lo normal, están más que bien, con 2157 de HP, 1257 de ATK y 403 de RCV, como vemos una Robin bastante completa y la que posee mayor valor de ATK de todas actualmente.
  • Otra RR con otros cuatro huecos que rellenaremos con los mismos cuatro Sockets de siempre.
  • Esto significa que su mayor uso será en Sub Driven y sub Fighter de manera puntual, no lo usaremos siempre, solo cuando necesitemos librarnos de ese molesto Debuff. Puede usarse en cualquier otro Team, claramente, pero son los dos mencionados, además de los híbridos, los que mayor provecho le sacarán.
  • Otra RR con otros cuatro huecos que rellenaremos con los mismos cuatro Sockets de siempre.
Otra vez una unidad que merece la pena, no con gran urgencia, pero que no pasará inadvertida en vuestra Box.
Chopper, Reunión de los Mugiwara (STR – Fighter / Powerhouse)




Sí, Chopper repite versión en este Batch, aunque no os confundáis, no es que el Chopper QCK tenga dos evoluciones, son dos Chopper completamente distintos y si el Chopper del Batch de Luffy era el peor del grupo, este Chopper es una considerable mejora de lo que Bandai nos tiene acostumbrados con Chopper.

Como Capitán, Chopper da x2.75 de ATK a los personajes Powerhouse, reduciendo el RCV a 0. Teniendo en cuenta que Lucci Legend nos da un x2.5 de ATK sin orbe sincronizado y x3 de ATK con orbe, perdiendo también el RCV, podemos decir que Chopper es un agradable término medio. Obviamente contamos con los mismos problemas que Lucci, pero si Lucci se pasa contenido, y limpia bastantes Raids y Coliseos, Chopper tampoco tendrá demasiados problemas. Pero, como todos en este Batch, Chopper brilla más por su Especial que por su Habilidad de Capitán.

Su Especial reduce la Reducción de Daño enemiga y el Aumento de la Defensa durante 3 turnos y hace su ATK 60x como daño sin tipo a todos los enemigos, con un CD inicial de 25 que baja a 18 turnos. Aspectos clave:

  • La Reducción de daño es el escuro arco iris que tienen algunos enemigos (Que rebaja el daño que les haces un determinado porcentaje), mientras que el aumento de defensa es el ya conocido escudo azul de toda la vida.
  • No los anula, los REDUCE, eso significa que a veces será útil, a veces no, pero es de los pocos personajes que hace esto en todo el juego y puede ser una ayuda fundamental en algunos Bosses.
  • El x60 de daño extra a todo el mundo bastará para limpiar mobs molestos, así que por un lado tenemos la Reducción de defensa y por otro la limpieza de Stage, lo que le da aún más valor.
Esto marca una buena pauta de uso para él:
  • Como Capitán Powerhouse si no tienes a Lucci Legend o a Sanji 3D2Y, siempre con alguno de estos dos de aliado. El problema aquí es que Sanji 3D2Y es tan buen Capitán que siempre lo priorizarás a este Chopper, pero en caso de no contar con dicho Sanji, pero con Blueno CP9 para Boostear a Powerhouse, puedes sacar un Team más que decente.
  • Como Sub de Fighter, Powerhouse o Híbrido. No es absurdo decir que una Habilidad única va bien en cualquier Team, pero no tendrá un puesto fijo, solo lo sacaremos de paseo si el Boss de turno se tira algún Buffo defensivo molesto que debamos anular.
Capitán decente, buen Sub situacional, pasamos a sus otras características:
  • Su media de Stats, como era de esperarse, es altísima, con 3000 de HP, 1499 de ATK y 170 de RCV, lo que le hace tener una de las mejores medias entre los RRs del juego.
  • Cuatro sockets, lo de siempre.
  • Su Sailor es muy curiosa, ya que si tenemos un orbe STR y hacemos un Perfect con Chopper, mantendremos ese orbe para el siguiente turno, algo que nos asegurará que Chopper tendrá su orbe durante mucho tiempo, concediendo un plus de daño extra casi permanente al personaje.
Merece la pena sacarlo, ya que aunque su uso no es tan extendido, hay Stages donde facilita muchísimo la vida. Recordad, no lo confundáis con el QCK, ese es bastante mediocre.

Usopp, Reunión de los Mugiwara (PSY – Shooter)




Último en ser analizado, y no es casualidad, Usopp destaca por no tener término medio, o su versión es buena (Normalmente asociada a Retrasar enemigos) o es muy olvidable (La 3D2Y que Boosteaba DEX), ¿en qué grupo cae este Usopp? Como ya he dicho, no es casualidad que sea el último del análisis...

Como Capitán, Usopp da x2.25 de ATK y x1.5 de RCV a los Shooter, esto ya lo hace directamente inferior a personajes como Zephyr o World Coliseo, personajes farmeables y que son mejores Capitanes que él, por lo que su uso se limitará al de ser Sub.


Su Especial inflige 10 golpes de 2.000 puntos de daño fijo a enemigos aleatorios, aumenta el ATK de los personajes Shooter contra enemigos con escudo antidelay 1.75x e incrementa la efectividad de los orbes 1.75x durante 1 turno, con un CD inicial de 20 que baja a 14 turnos. Vayamos al grano:


  • Boost de Clase y Orbe al mismo tiempo, esto le haría ganar muchísimo de no ser por el factor condicional, y si bien es cierto que la mayoría de Bosses tienen Antidelay, que los dos mejores Booster de Clase Shooter sean farmeables y que el Booster de Orbes tenga un papel más secundario (Ya que puedes usar a Doflamingo Raid), hacen que este Usopp no sea tan necesario o útil como sus compañeros de Batch.
  • A pesar de ser un Boost condicional, se puede ampliar su efecto con el Especial de Aokiji Legend, por lo que si contamos con este último podemos dar un mayor uso a Usopp en determinados Stages.
Vamos finalizando a Usopp y este Review con los últimos apuntes:
  • Su media de Stats no está mal, con 2712 de HP, 1142 de ATK y 340 de RCV, lo que le hace ser el Usopp con mejor media del juego.
  • Cuatro sockets, como siempre y con lo de siempre.
  • Su Sailor está bastante bien, ya que sube el ATK y el RCV de los personajes 100 puntos si tenemos la HP baja, algo que no será difícil si vamos a doble Ace SW, pero que no siempre podremos cumplir.

No es el mejor del Batch, pero no es malo, simplemente Usopp al ser solo Shooter tiene que competir contra unidades demasiado buenas, sin poder abrirse hueco en otro Team, lo cual le hace demasiado situacional.

Y hasta aquí el Review, tenemos un Batch muy bueno, ¿pero merece la pena tirar? Bueno, el Rate favorece a los Slasher, y tanto Zoro 3D2Y como este nuevo Brook están en Rate, por lo que sacar a cualquiera de los dos sería ya un gran empujón para tu Team Slasher. Si no tienes Team Slasher, quizá te merezca la pena esperar al Sugofest de Hody, el mejor Sugofest Powerhouse de todo el juego, o simplemente aguardar a un Rate que te convenga más. Como siempre, no recomiendo tirar Multipulls si no son todos Oro o superior.
Mucha suerte a todos ~~ @AceSensei