jueves, 4 de mayo de 2017

Guía Bandera Roja X-Drake Capitan de los piratas de Drake


Dificultad Stamina Personajes farmeables Manuales
Chaos 30

Evaluación

Bandera Roja X-Drake Capitan de los piratas de Drake

Llega el nuevo X-Drake, mejor que su penosa versión RR y hay que admitirlo, ha mejorado bastante en esta versión, vamos a verlo. De tipo PSY y clases Powerhouse y Cerebral, Drake cuenta con la misma habilidad que el joven Whitebeard y Urouge de Coliseo, aumentará 2.5x de ATK a todos los personajes si estamos por debajo del 30%, cosa que estamos acostumbrados a que, es un buen trato con un WB aliado pero nada más.
Sin más preámbulos, vamos a dirigir la atención a su especial, puesto que va a desbancar al señor Heracles de la posición PSY que este tenía dentro del equipo Crocodile y si añadimos a Doffy Legend pues tenemos una temible línea central que hará estragos consiguiendo orbes favorables para el bueno de Crocodile y todos sus integrantes. ¿Por qué menciono esto? Porque Drake cambia a orbes favorables si nuestra HP está por debajo del 30%, y combinándolo con Doffy Legend llegaremos a una monstruosidad de daño constante, mínimo 8 millones en 2 turnos gracias a Robin TS y con el equipo correcto (id a la calculadora).
Como veréis Drake tiene un hueco en el equipo de Croco, pero ¿que tal se porta en otros ambientes? Puedo decir que de sub, con Whitebeard, puedes hacerlo funcionar muy bien para generar orbes favorables y en equipo Powerhouse habrá mejores mecánicas que llegarán con los Piratas Gyojin de Hody.
Resumiendo, es una unidad increiblemente buena para aportar en el equipo Croco y cuando junteis a Doffy con él podréis hacer equipos Cerebral bastante buenos, no obstante es un buen manipulador de orbes para WB y otros equipos Rainbow (Log Luffy, Ray, etc...), que mejora mucho de su versión RR (por favor huid de esa versión), por lo tanto mi veredicto se basa en que si tienes el equipo Crocodile, adelante, tienes que tenerlo MAX si o si para actualizar el equipo, y si no lo tienes... Pues, contarás con un magnífico personaje que te ayudará en ocasiones para darle la vuelta a una situación de vida o muerte. Altamente recomendado su farmeo y socketeo.






Zeff
AtaqueVidaCarga
6.8852.240.000 HP~2 > 2
Turnos Habilidad
PreventivoBaja tu ataque en un 50% y recorta tu vida actual en un 50%.
Cada turnoRevivira a los mobs.
Menos del 20% (al atacar)Reduce tu vida actual en un 50% y hace 6.885 puntos de daño.


Esta ronda con Zeff podemos hacerla muy fácil con Doble Blackbeard Raid. Puede haber 2 versiones, una con Marco (cual sea) y otra con el General Zombi DEX. Veámos la primera con Marco.
Estrategia 1: Con Marco de sub, simplemente tenemos que llegar con los especiales cargados a Zeff, lo único que haremos será curarnos con Marco y a continuación dejar que todos los personajes ataquen al equipo. Si lo has hecho bien, BB se encargará del resto y aniquilará la ronda.
Estrategia 2: Usaremos al General Zombi DEX para que en la fase 4, antes de derrotar al último personaje, activemos su especial, con lo que llegaremos a Zeff y no podrá bajar nuestro ATK debido a que contamos con el debuff del Zombi, luego usaremos a Kid Coliseo, Kuma Raid y Shiki junto a BB para acabar la ronda en un simple turno.






Jean Bart
AtaqueVidaCarga
8.0206.490.000 HP1-2
Turnos Habilidad
No cuenta como preventivo Escudo de 10 golpes durante 99 turnos.
Menos del 50%Entra en modo Berserk.

Jean Bart no supondrá un grave problema cuando tenemos la ayuda de Cavendish junto a nuestro Enel. Ellos dos de capitanes se encargarán junto a Doflamingo Raid, Lucci Leopardo, Kizaru y un buen DD QCK. Simplemente llegad con los especiales cargados y usad de primeras a Cavendish en su version Hakuba para los 2 primeros turnos, dejamos que nos golpee y aquí rematamos con los especiales de los anteriores personajes citados, caerá de un soplo.




.

Foxy
AtaqueVidaCarga
7.1151.920.0003
Zombies 390.000 HP y 5.850 de daño.
Turnos Habilidad
Preventivo Encadena tus capitanes durante 5 turnos.
Final 2º turnoHace 7.115 puntos de daño y encadena tus capitanes durante 2 turnos.

Esta ronda parece que sea una de las más escabrosas, pero nada más lejos de la realidad. Usaremos a un equipo Inthawk/Mihawk y sus integrantes serán, Doflamingo, Momonga, Usopp GP y podemos usar a un Anti Cadenas como Helmeppo o Rayleigh o usar daño con un Cerebral PSY como T-Bone. Si tenemos socket de Anti Cadenas lv2 o más sería lo óptimo. Con este equipo mencionado, llegaremos a Foxy y usaremos a Usopp, en cuanto quitemos las cadenas (o mientras las quitamos) iremos consiguiendo orbes PSY para mejorar el ATK de Momonga. En cuanto tengamos listo el orbe a Momonga y el especial de IntHawk, haremos el mayor daño posible a Foxy y en el siguiente turno mandaremos a volar a los demás con IntHawk, fin de la ronda.




Gladius
AtaqueVidaCarga
4.1403.700.000~ HP1
Turnos Habilidad
Preventivo Envenena haciendo 5.340 puntos de daño durante 8 turnos ademas de 1.111.
Cada 2 turnos Quita todos los buffs y cambia todos los orbes a [BOMBA].
Menos del 50%(Al atacar, solo una vez) Hará 11.111 puntos de daño.
Menos del 20% (al atacar) 89.690 puntos de daño.
Gladius saldrá en la ultima ronda como siempre. Y hará similares habilidades, ¡como siempre!

Gladius no nos dará ningún problema con un equipo Slasher a Doble Mihawk Raid, completaremos la formación con Vista Coliseo y el booster de Slasher en la fila central y a Doflamingo y Zoro 5+ en la fila inferior. El caso es que llegaremos a la fase final con más de 6.450 de HP por el veneno, pero si lo hemos hecho bien, cortaremos su HP con Mihawks y Zoro, seguido de Vista para conseguir orbes favorables a la fila inferior y rematamos con Doffy y el booster de clase Slasher preferido, debería caer en un turno y fin de la ronda.





Bandera Roja X-Drake Capitan de los piratas de Drake
AtaqueVidaCarga
9.1523.050.000~ HP2
Turnos Habilidad
Ataque preventivoEscudo de inmunidad durante 99 turnos.
Menos del 40% Se pone a 3 turnos y aumenta su DEF considerablemente durante 2 turnos.
Menos del 20% Bersek y aumenta su daño a 13.724.
Al morir Hace 10.024 puntos de daño.

Gladius, tendrá las mismas habilidades, aparecerá en la fase 4, ahora veremos como pasar esta ronda final.

Después de unas rondas fáciles llegamos a Drake, y se puede hacer a F2P, con Enel.
Con este Equipo Doble Enel, y con Alvida Coliseo, Lucci Leopardo, Brook y cualquier personaje que pueda curar envenenamientos (Dungong de la quincenal de Breed) y debidamente ordenados para que Lucci pueda aportar los orbes a los QCKs. La estrategia es la siguiente, cuando lleguemos a Gladius, activaremos la cura de veneno para no nos afecte, en cuanto lleguemos cerca del 50% tendremos que usar a Brook para aguantar los 11k de daño que hace Gladius solo una vez, finalmente, lo dejaremos cerca del 20% y rematamos con 1 especial de los Enel, Alvida y Lucci.
Cuando nos enfrentemos a Drake, bajaremos la HP al 40% lo más pronto posible para tener 3 turnos de curación, además farmearemos orbes y entonces haremos el remate final cerca del 20%, Brook y Alvida nos ayudarán a que no seamos derrotados en cuanto lo veais necesario.

En cuanto a otros equipos, los legendarios Ace, Croco, Jinbe, Log Luffy, Ray y Fujitora pueden salir victoriosos de esta ronda, dejaré en el video de 7 Days un resumen de sus equipos.
F2P Enel




Videos de Drake el rapero.


Como siempre, enviad vuestros vídeos a la caja de comentarios para que podamos verlos.

7 Days OPTC - Explicacion más detallada y mas teams.



Mean Machine OPTC - Como siempre, usando algunos ejemplos de los teams de arriba y totalmente F2P.