lunes, 27 de febrero de 2017

Guía Clash!! Akainu 60 STA


Aquí lo tenéis, el pastelero de OPTC, el que hace donuts, ¡Akainu!
Solo tendrá versión de 60 STA.

Nivel Stamina EXP Berri Personajes farmeables
Ultimate 60 10.400 xp 94.400 beli

Evaluación: Akainu, El Hombre Magma

Pues llega el turno de analizar a otro de los Almirantes de la Marina en su versión Raid, el usuario de la Magu Magu no Mi, Akainu. De tipo STR y clases Fighter y Driven, como capitán aumenta el ATK de todos los personajes 3x si atacas siguiendo un orden STR > STR > STR, golpeando con ataques mejores o iguales que Good y con su especial hace su ATK 50x como daño STR a todos los enemigos y además cambia los orbes de los personajes STR a STR y aumenta la Afinidad de Tipo de los personajes STR 1.75x durante 1 turno. Cuenta con 3 slots y sus stats son: 3.168 HP, 1.444 ATK y 99 RCV. En cuanto a stats no hay nada que reprochar. HP que supera los 3.000 puntos y un ATK que roza los 1.450 puntos, con un RCV decente. Cero quejas en este aspecto, siendo bastante sólido.

Pero como ya sabemos todos, las stats son lo de menos, lo importante son las habilidades. ¿Está a la altura de las expectativas Akainu en este apartado? Pues os adelanto que, desgraciadamente, no. Pero mejor dejamos las conclusiones para después.

Comenzando por su habilidad de capitán, nos encontramos con un capitán híbrido, lo cual en principio es bueno, que dará un bonus de ATK de 3x si atacamos con 3 STR de forma seguida a los personajes que ataquen después de esa cadena de golpes. Mecánica calcada de Ivankov Raid, solo que un poco mejor porque da un 3x en lugar de un 2.75x. ¿Se usa a Ivankov? Pues no, porque como híbrido deja mucho que desear, ya que solo tienen boost 3 personajes y para colmo es con un 7.56x. La diferencia de Akainu es que tendrían un 9x esos 3 personajes. A todas luces ineficiente estando Luffy G3 que hace lo mismo, pero con Perfects en lugar de la cadena de golpes de tipo, con un 12.25x de boost, por poner un ejemplo. El tema de que sean 3 STR los golpes requeridos también es importante, ya que te obliga o, a llevar todos STR y no tener personajes de otros tipos o prácticamente ninguno en el equipo, o bien a meter solo un STR aparte de los Akainus y estos atacarán siempre sin boost. ¿Y por qué es esto perjudicial? Pues porque con el especial de Akainu estos personajes van a tener orbes favorables sí o sí y la Afinidad de Tipo aumentada, de forma que vamos a desperdiciar todos estos factores golpeando con ellos primero. A esto hay que sumarle que la mitad del equipo tiene que ser STR para funcionar (los dos Akainus capitanes y otro STR más), haciendo imposible un típico equipo Rainbow.
No digo con todo esto que Akainu no se pase contenido, probablemente lo haga de forma más o menos fiable, pero todo esto evidencia que deja bastante que desear como capitán.

Como especial, aparte de hacer daño, cambia los orbes de los personajes STR a STR y aumenta su Afinidad de Tipo 1.75x. Esto para los equipos STR es terriblemente bueno, ya que es un full orbes más el aumento de Afinidad de Tipo más alto que ha salido hasta el día de hoy. Sin duda ninguna está muy muy bien para estos equipos. Este especial, como tal, para equipos STR, es una brutalidad. Normalmente se busca en cualquier equipo un capitán, boost de orbes, boost de clase/tipo, combo de orbes y, si cabe, un potenciador alternativo. En este caso Akainu cumple los 2 últimos puestos de sobra con su especial, demostrando lo bueno que es el especial en sí mismo. Repito, esto es solo en equipos STR.

Pero esto tiene un problema y grande: el uso que le confiere en cuanto a variedad de equipos.
Básicamente nos encontramos con un personaje que en equipos que no tengan ningún personaje STR no pinta absolutamente nada, acotando muchísimo la presencia de Akainu en los equipos. Esto no es que sea malo del todo, ya que hay más personajes limitados en este aspecto, ya que es lo que tiene ser un personaje enfocado a un tipo: si el enemigo no es del tipo contrario, este tipo de personajes no se usarán, convirtiéndose habitualmente en imprescindibles en esos casos.
Uno de los puntos negativos de Akainu aquí es que en el tipo al que está enfocado no es imprescindible, no porque sea malo, si no porque no tiene cabida en el team STR ideal. Sí, ya he dicho arriba que lo que hace, para STR, es terriblemente bueno, pero por bueno que sea, si en el equipo STR que más daño saca no tiene sitio difícilmente es imprescindible. Y es que el problema viene con Sakazuki (versión Legend), el cual es capitán indiscutible del equipo STR óptimo, desmontando toda opción a este Akainu de entrar a dicho equipo por incompatibilidad de personajes repetidos.
Dicho esto, si no tenéis a Sakazuki es muy pero que muy obvio que en cualquier equipo STR tenéis que meter a este personaje en el equipo. Y aquí es donde quiero que quede algo claro: no es imprescindible, por lo que ya he comentado, pero eso es en el caso ideal, que no es lo común, así que como podéis deducir tiene un pero más grande que esto, que realmente es algo más secundario, solo que me parece que hay que decirlo para hacer ver todas las fallas del personaje. Pero sigamos con su encaje en equipos.
Más allá de equipos totalmente STR va a tener sitio como sub para capitanes híbridos STR (veáse Shirohige, G3 o Log Luffy entre otros). Su valor aquí reside en que nos va a dar 3 orbes y un boost complementario como la Afinidad. Esto para Coliseos en los que la cuarta pantalla sea DEX es sencillamente brutal, ya que probablemente con el especial de Akainu solamente seamos capaces de superarla gracias a los orbes y la Afinidad, pudiendo guardarnos otros boosts para la última pantalla. Obviamente si el DEX está en la pantalla 5 pues más de lo mismo, nos permitirá abusar todavía más o simplemente acabar con el boss sin boosts que hayan sido necesarios en la cuarta pantalla.
Sinceramente es en estas situaciones donde le veo el uso principal, más que en equipos STR puros, ya que este tipo de equipos están quedándose desfasados en favor de los híbridos y equipos de clase, que es donde reside la razón de que diga que Akainu es decepcionante.

Probablemente muchos no entendáis que Akainu sea decepcionante siendo bastante útil en según qué situación. El porqué de que diga esto es que a estas alturas del juego (hablo de la versión Japonesa, ya que salió tras Kuma, Boa, Kizaru, Sabo y Shiki como Raids 60 Sta) un Raid de 60 Sta debería ser, siguiendo la línea de los personajes ya comentados, un personaje que viva más allá de la presencia de un personaje del tipo contrario en una determinada isla. Y es que la realidad es esa, Akainu no sirve para absolutamente nada si no hay un personaje DEX en la isla que vayamos a enfrentar, haciendo que tenga un uso muy limitado en comparación a personajes como los ya mencionados Kizaru, Sabo o Boa por ejemplo. Esto es el principal motivo de que los Raid que se enfocan a una clase o son "universales" (Boa, Kizaru, Sabo...) sean superiores como norma general a los que están enfocados a los tipos: la variedad de sitios en los que podremos usarlos va a ser muchísimo más alta, rentando por tanto más nuestra inversión de horas/gemas en ellos.
¿Quiere decir esto que Akainu o Enel sean malos? No, ni mucho menos, son grandes personajes y en su función son realmente buenos, pero comparando con los Raids de 60 Stamina más punteros se me quedan cortos por ese tema del enfoque a su tipo y no a algo menos rígido. Si bien es verdad que Enel es muy superior a Akainu, ya que como capitán es mil millones de veces mejor y su especial es más fundamental en su equipo que el de Akainu, pero eso es otro tema. A lo que me vengo a referir es que Akainu es un buen personaje, pero también es decepcionante, primero por el personaje que es en la serie (esto ya es algo más subjetivo) y segundo por lo ya comentado, que básicamente se resume en que se queda corto para lo que es un 60 Stamina a estas alturas.

Finalmente, nos encontramos con un personaje que como capitán quizás estaría bien para quienes empiecen, pero la gracia es que quien empiece no se pasa este Raid ni de broma, así que si tienes nivel para pasarte esta isla es que Akainu te va a resultar inútil totalmente de capitán, luego solo nos queda el especial con todo lo que conlleva y ya he comentado. ¿Lo deberíais farmear? En mi opinión sí (si podéis claro), ya que muchas veces que os quedéis atascados contra algún DEX os puede salvar la papeleta y si tenéis alguno de los capitanes híbridos STR que he comentado más arriba será una adición para ciertos Coliseos que notaréis muy útil, creedme.



Pauta de ataque Akainu

Turnos Akainu
Ataque preventivoReduce en un 30% la HP actual de tu equipo y cambia los orbes que no sean STR o RCV a STR y orbe no favorable.
Al final de cada turnoReduce en un 30% la HP actual de tu equipo.
Primer ataqueHace 44.444 puntos de daño y reduce su pauta de ataque, limpia los buffs/debuffs y cambia los orbes que no sean STR o RCV a STR u orbe no favorable.
Menos del 20% (al atacar)Hace 444.444 puntos de daño
Al RevivirRecupera un 32% de vida (1.410.000 para ser mas exactos), se coloca un buff protector de estados anómalos durante 99 turnos, entra en Berserk, limpia los buff y debuff cada 2 turnos y elimina al ultimo personaje que le ha golpeado anteriormente.

Estrategias
Aquí lo tenéis, el pastelero de OPTC, el que hace donuts, ¡Akainu! Ha llegado dispuesto a reventarnos a todos, pero no se lo vamos a permitir, ¿verdad? ¡Claro que no! Aunque va a ser complicado, y sin duda es el Raid más complicado de global.

Lo primero a tener en cuenta es que Akainu es un personaje STR, sólo disponible en dificultad Ultimate, o lo que es lo mismo, 60 stamina. Partiendo de esta base, queremos tener un equipo que haga o mucho daño a todos los colores, o mucho daño a STR. Pero no empecemos la casa por el tejado, veamos la información del raid.

La primera pantalla es la típica que todos los raids tienen, hay 1 tortuga daimyo, 1 elder, langosta caballito y 2 marines. La elder (9HP) pega aproximadamente 3500, el caballito (7HP) nos encadenará un personaje al azar durante 6 turnos, la langosta (15HP) pega aproximadamte 5000, y la tortuga daimyo (5HP) pega aproximadamente 2500.

En la segunda pantalla es donde viene el verdadero rompecabezas del raid, porque va a dificultar el stall de manera exagerada. Como preventivo, el marine PSY nos va a aplicar un nuevo estado adverso, anticura, que nos impedirá curarnos de cualquier manera, es decir, ni las habilidades de capitán, ni nada en absoluto nos aumentará la cantidad de HP restante. Esta pantalla es bastante buena para el stall, ya que las marines QCK de la parte de atrás pegan relativamente poco (3820) y podremos ganar un par de turnos más. Si no nos aparecen las QCK, y aparecen los DEX, podemos stallear en 1 de los PSY que aparecen al frente, a ambos lados. Pegan 4818.

En la tercera pantalla como preventivo nos van a cambiar de capitán durante 1 turno con nuestra unidad del centro a la izquierda. Sin embargo esto no debería ser un problema, simplemente tenemos que matar al marine DEX de delante y no nos lo volverán a cambiar. En esta pantalla hay 3 marines QCK en la parte de atrás que son como las de la pantalla anterior, si tenemos HP suficiente podemos ganar un par de turnos aquí también. (Akainu no nos va a tocar, así que no pasa nada aunque lleguemos con 1 de vida). Otra opción es dejar vivo al marine DEX que te cambia el capitán, puesto que sólo pega 4700 cada 2 turnos, a pesar de cambiarte el capitán 1 turno. Esto ya es a elección personal, pero cabe remarcar que si lo matas el efecto adverso del cambio de capitán se acaba (dura 1 turno), por lo que no pasa nada porque te lo ponga.

Llegamos a la cuarta pantalla, y cómo no, MÁS MARINES. Por suerte, esta vez no te van a hacer nada de preventivo, tu vida será más fácil aquí. Simplemente stallea todos los turnos posibles sin recibir daño y avanza a la siguiente stage, donde nos espera…

El mismísimo Akainu, en persona. Como preventivo, te cambiará los orbes a [RCV], [STR] o negativos, salvo los que ya tengas. También aplicará un efecto que te hará 30% de tu vida actual cada turno. El almirante tiene 4,281.600 HP, y ataca por 12816 de daño cada 2 turnos. En el segundo turno, sin embargo entrará en furia y si ataca, atacará por 44444, además de volver a cambiar tus orbes como antes. Por lo que la estrategia es simple, hay que matarlo en 2 turnos, o podemos usar un retrasador, pero sólo cuando entre en furia. Una vez lo hayamos matado, y esto es muy importante, revivirá con un tercio de su vida máxima (1,408.160HP), se aplicará un antiefectos adversos, furia, y enviará de vacaciones al personaje que le haya dado el golpe de gracia. Por lo que no queremos rematarle con nuestros capitanes ni con nuestro mayor atacante. La clave aquí es simplemente tener preparado un especial que amplifique nuestro ataque, o tener los orbes fijados desde el turno anterior y usar un amplificador de orbes. Eso lo profundizaremos después. Rematamos et voilà! Akainu derrotado.
Pasemos a ver algunos equipos que son capaces de vencer a Akainu.

Equipo F2P


Enel Doflamingo Lucci Zoan Zoro Halloween Kizaru raid Cavendish
La configuración de equipo será bastante específica, y algo complicada de obtener si queremos farmearlo intensivamente, pero es de lo poco F2P que a día de hoy se puede pasar a este bicho en global.
La configuración sería utilizar un Enel capitán, Cavendish aliado, Kizaru raid, Doflamingo raid, Zoro halloween y Lucci historia Zoan.

Utilizaremos el especial de Zoro Halloween en la tercera pantalla.
Necesitaremos el Ark Maxim, indispensable para la HP extra y buen refuerzo para limpiar la pantalla 4.

Stalleamos en base a lo leído anteriormente (podemos avanzar cuando tengamos 3 turnos restantes en Cavendish), y llegamos a la pantalla de Akainu. En el primer turno utilizamos a Lucci, Doflamingo, Enel y Kizaru. Deberíamos tener orbes en 4 unidades QCK, siendo Cavendish, Enel, Kizaru y Lucci. Atacamos en el siguiente orden: Doflamingo, Zoro, Kizaru, Enel, Cavendish y Lucci. Si no lo matamos, debería quedarse a suficiente vida como para rematarlo en el siguiente turno. Cuando reviva, (no aseguraremos de que nos mande de vacaciones a Zoro o Lucci, puesto que son los de menos valor ahora mismo) utilizamos el especial de Cavendish, y el propio Cavendish es capaz de matarlo de un golpe, siendo el último de la cadena, obviamente. ¡Y listo!

Vídeo ejemplo de este equipo F2P

Equipo Aokiji Legend


Capitán Potenciador de orbes Generador de orbes Kizaru Raid Potenciador ATK Capitán amigo
Probablemente el equipo más rápido para completar este raidboss, ya que apenas tienes que aguantar un par de golpes, con mantener las cargas de tu habilidad de capitán y stallear lo suficiente (19 turnos como máximo), es un paseo. La estrategia al llegar a Akainu es bastante sencilla, soltamos todos los especiales, incluidos ambos Kuzan, y tendremos 3 turnos de efectos beneficiosos, matamos a Akainu en 1 turno (con cuidado de no matarle con uno de los Kuzan) y cuando revive, mantenemos los efectos, por lo que lo podemos matar atacando de forma normal. Cabe recalcar que a pesar de rápido, también es un equipo arriesgado, en el momento que fallas el KO o pierdes las cargas stalleando, el run se echa a perder. Recordad llevar a Lucci y Doflamingo en la línea central, para la tabla completa de orbes.

Os dejo el vídeo ejemplo:

Otra alternativa para Kuzan


Equipo Cavendish


Capitán Enel Lucci Zoan Doflamingo Kizaru Raid Capitán

La estrategia aquí es la misma que con el equipo F2P. Sólo que podemos utilizar a Cavendish si no queremos hacer el burst completo de equipo, ambas opciones lo matarán, aunque Cavendish lo hará en 2 turnos. Al revivir, morirá con hacer el último golpe con Cavendish.

Este equipo es bastante fácil de utilizar, y no debería ser un problema cargar los especiales, como con la opción F2P. Simplemente es por si se quiere tener algo más de daño, puesto que Cavendish da más daño global que Enel, lo cual lo hace más confiable, ya que mataremos a Akainu en el primer turno, en lugar de en 2.

Vídeo ejemplo para este equipo

Equipo Doflamingo


Capitán Potenciador de ATK 1 Gladius DD Driven QCK Potenciador de ATK 2 Capitán amigo
Habrá alguna variante en este equipo, como por ejemplo, trebol por wapol FN, Enel por Caesar o Shiki, Kid QCK por cualquier DD QCK Driven

Situamos a los personajes así:

Dofla - Dofla
Enel - Kid QCK
Gladius - Shiki

Al llegar tiraremos el dofla nuestro, gladius y enel. Hacemos un OTK a Doflamingo, intentamos dar el último golpe con Gladius o Kid. Cuando reviva, tiramos el dofla aliado y shiki, easy.

Vídeo ejemplo para este equipo


Otros equipos


Equipo Log Luffy (con inthawk)


Equipo Wb (con Inthawk)


Equipo Law legend (con Inthawk)

Equipo Inthawk (con Caven)


Pantallas

1/5

Personaje Ataque HP Habilidad Carga
2.390 5 - 2
3.592 9 - 2
5.100 15 - 4
- 7 Encadena un personaje durante 6 turnos -
3.820 40.000 - 1-2 > 1
11.820 80.000 Al 50% de HP: ciega al equipo 10 turnos 3 > 3
9.820 80.000 En el primer ataque: silencia a nuestro capitán 6 turnos 3 > 3

2/5
Personaje Ataque HP Habilidad Carga
3.816 ~100.000 Anula todas las habilidades curativas ( ya sea por AutoHeal, habilidad especial o orbe de RCV ) 1-2 > 1
4.818 40.000 - 1-2 > 2
6.816 40.000 - 2-3 > 1


3/5

Personaje Ataque HP Habilidad Carga
6.816 ~180.000 Hará su ataque y hace los perfects más difíciles 1-2 > 2
4.818 ~180.000 Intercambia la posición de tu capitán con un personaje de la fila central izquierda o derecha durante 1 turno 1-2 > 2
5.820 ~180.000 Limita el multiplicador de cadena a 1x 1-2 > 1
3.820 ~180.000 Cada turno: Cura a los enemigos 100.000 puntos de vida 1-2 > 1

4/5

Personaje Ataque HP Habilidad Carga
4.818 ~45.000 - 1-2 > 2
9.820 ~80.000 - 2 o 3 > 3
7.820 ~180.000 Menos del 50%: Hará 12.816 1 o 3 > 1


5/5 Akainu

Pauta de ataque
Estrategias


Akainu, el Hombre Magma
Dificultad Ataque HP Carga
Ultimate 12.816 4.280.000 2


Vídeos de nuestros seguidores

Poned los vídeos en los comentarios y lo insertaremos.