jueves, 23 de febrero de 2017

Análisis Mugiwaras Timeskip Parte 1

Los había que no tenían esperanzas ya de que este Sugofest de aniversario pudiera venir a la Global, pero Bandai parece que simplemente se lo ha tomado con calma (O ha recibido suficientes amenazas como para poner el Sugo) y por fin lo tenemos, el ansiado Sugofest de aniversario.

Como resumen, este Sugofest nos da 4* o superiores asegurados en caso de tirar Multipull y los Legends tienen el doble de rate, así que estoy seguro de que el 99% de jugadores han ahorrado gemas suficientes como para, al menos, hacer un Multipull... ¿pero merece realmente la pena? Pues sí, para qué mentir, por mucho que el Batch de Akainu habría resultado más útil a día de hoy (Os van a meter a Akainu Raid y el Forest de Law, y ambos casos son un poco difíciles de sacar si no cuentas con la ayuda de Coby RR) no debemos quejarnos de este Batch alternativo que nos han puesto... veamos por qué.


Monkey D. Luffy, Reunión de los Mugiwara (QCK – Fighter / Free Spirit)


El protagonista del manga y aspirante a ser el nuevo Rey de los Piratas, Monkey D. Luffy, quien a pesar de contar ya con otra versión Legend se ha ganado una versión más actual a pulso, ¿mejor o peor? Pues ya sabéis que Log Luffy es uno de los Legends más simples, fáciles y efectivos de usar, lo que le hace muy deseado por la comunidad de jugadores. Si bien es cierto que este nuevo Luffy requiere algo más de fondo para ser usado correctamente, es considerablemente mejor que Log Luffy, hasta el punto de ser uno de los pocos Capitanes que, sin ayuda de Shiryuu, es capaz de pasarse el complicadísimo Forest de Kizaru (El Forest más difícil hasta la fecha y cuya dificultad lo hace prácticamente imposible de pasar), ¿Exageración o realidad? Vamos con su análisis: Su Habilidad de Capitán, de base, otorga un x2.5 de ATK a los Free Spirit, así como reduce el daño recibido un 15%. Vale, así en frío impresionante no parece, ya que es un boost de ATK bastante normal y una reducción poco destacable, pero todo cambia en cuanto usamos el Especial de este personaje, pues durante los turnos en que su Especial esté activo, ese x2.5 de ATK pasará a ser un x4 de ATK para los Free Spirit, en caso de llevar otro Luffy aliado y de usar también su Especial, el otro también dará un x4 de ATK a todos los Free Spirit, esquema resumen y aclaratorio:
  • Si ninguno de los dos Luffys usa el Especial (x2.5 y x2.5), bonificador total de x6.25 de ATK a los Free Spirit.
  • Si uno de los Luffys usa el Especial (x2.5 y x4), bonificador total de x10 de ATK a los Free Spirit.
  • Si los dos Luffys usan el Especial (x4 y x4), bonificador total de x16 de ATK a los Free Spirit
Log Luffy también otorga un bonificador de x4 de ATK (x16 con doble Log Luffy), pero solo a los tres últimos personajes que ataquen, si con eso ya se pasa prácticamente el 100% del contenido, ¿os imagináis un personaje que, durante los turnos que tenga activado el Especial, logra que TODOS los personajes del Team, si son Free Spirit, lo hagan con un x16? Básicamente, este Luffy tiene el Boost de ATK básico suficiente como para avanzar por cualquier Stage hasta llegar al Boss y ahí tirar sus Especiales para deletearlo en un momento con una facilidad pasmosa, lo que le hace ridículamente poderoso (A día de hoy es el Capitán de solo daño más potente del juego). Revisemos algunos aspectos a destacar:
  • Manteniendo la comparación con Log Luffy, ya que tienen cierto parecido, este Luffy no es híbrido, si no que es Capitán Free Spirit. Esto podría ser una desventaja a corto plazo, pues necesitaremos de un Team con cierta coherencia para sacar el máximo rendimiento, mientras que con Log Luffy, al ser híbrido, solo necesitaríamos algún Booster de ATK, ya fuera Fighter o Freedom, y un Booster de orbes cualquiera, ya que solo tres unidades podrán hacer el máximo daño, pero a largo plazo cualquier Team de clase es mucho más sólido que un Team full híbrido (Incluso los Capitanes híbridos, a la larga, terminan con un Team que potencia a una Clase determinada). Así que, aunque pudiera parecer más engorroso que Log Luffy, es muchísimo mejor.
  • Como bien habréis leído, ofrece una reducción de daño del 15% (Que será de un 27% aproximadamente si llevamos un Luffy aliado), que si bien es un detalle que nos facilitará el Stall, no nos permite hacer proezas como las que hacen Teach, Ace o Fujitora (Teams virtualmente inmortales si cuentan con un Marco Legend entre sus filas), sumado a la escasa HP de los Free Spirit (Los Free Spirit compensan su HP normal con un RCV más alto que la media) nos obligará a ir con cierto cuidado en su uso. Aunque, a pesar de eso, sigue estando bastante bien, ya que la mayoría de Capitanes que ofrecen un gran daño (Doflamingo, Cavendish...) no tienen plus de HP o algo semejante.
  • Quizá el mayor aspecto negativo de su Habilidad de Capitán, si es que puede considerarse realmente negativo, es que, a diferencia de Kizaru, nos veremos obligados a usar AMBOS Especiales, tanto de tu Luffy como del aliado, para poder activar el x16. Recordemos que Kizaru, con que solo uno de los dos active su Especial, ya logras el x9 a todo el Team, lo que nos permite tener algo más de libertad a la hora de elegir cuándo gastar o cuando no gastar los Especiales para tener el Burst total. Aquí, como el daño masivo lo ocasionamos solo al lanzar ambos Especiales, o bien intentamos aguantar todo lo posible con el x2.5 de ATK básico hasta llegar a Boss, o bien gastamos algún Especial antes de tiempo y llegamos al Boss con un Burst algo menor. Como ya he dicho, esto no es un aspecto considerado 100% negativo, ya que pasaríamos de un x16, a un x10, un bonificador más que suficiente para hacer un daño masivo a cualquier enemigo.
  • Siguiendo en la línea de los bonificadores de ATK, el x2.5 base, por mucho que no sea tan alto, es más que suficiente, en serio. Esta mención me veo obligado hacerla porque, entre la comunidad de usuarios, hay cierto rechazo hacia Capitanes que no dan un bonificador de ATK alto, estilo x3, tachando a estos personajes de “malos”. No os dejéis engañar, un x2.5 de ATK es más que suficiente para avanzar por cualquier Stage o, incluso, derrotar a muchos Bosses (¿O es que nadie recuerda la época en la que Mihawk se usaba para todo?).
  • Como ya hemos mencionado, Luffy no es Capitán Híbrido, si no Capitán Free Spirit, así que si deseamos un Team funcional para él, tendremos que recurrir a personajes de dicha clase. Por desgracia, dos de los mejores Free Spirit del juego aún no han llegado a la global (Hablamos de Kinemon, Shanks Raid o el nuevo Brook), lo que hace perder cierto potencial a la clase, ¿significa que Luffy no se pasa nada? Ni mucho menos, es tal su bonificador que a penas notaréis la diferencia, obviamente no tendréis el Team más óptimo, pero lo suficiente como para pasar prácticamente todo:
    • Ejemplo de Team Free Spirit: Boa Raid (Free Spirit Shooter), Aokiji Raid (Free Spirit Striker), Sabo Legend (Free Spirit Striker) y Jabra (Free Spirit Powerhouse). Este es actualmente el mejor Team que podríamos sacar para Luffy en la global, no os preocupéis por llevar tantos QCKs y PSYs en el Team, con el x16 de ATK podréis acabar con cualquier enemigo. Con este Team tendremos hasta tres turnos con una considerable cantidad de orbes (Gracias al Especial de Luffy que detallaremos más adelante y al lock de Aokiji), el Boost de Clase de Sabo (x1,5 primer turno, x2 el segundo), el extra a la Chain dos turnos de Boa Raid (x2,5 fijo dos turnos) y un turno de Booster de orbes de Jabra (x1.75). La media de daño es realmente obscena (Haceos a la idea de que el daño a DEX, que es el menor, es de unos 5 millones... ¡Y no lleváis ningún STR en el Team!) y os permitirá acabar con cualquier desafío que se os ponga por delante.
    • Team Forest: El daño masivo es tal, que el mayor cambio sería sustituir a Aokiji por Ivankov INT (Fighter Free Spirit) para otorgarnos cierto grado de supervivencia. Obviamente Usopp GP puede hacerse hueco, cambiándolo por Boa Raid, insisto en que el daño de Luffy es suficiente como, para, por sí solo, acabar con la mayoría de enemigos.
    • Sé que no lo tendréis muy en cuenta ahora mismo, pero este Luffy hace un gran equipo con Sabo Legend, ya que gracias a Sabo obtendremos una mayor supervivencia gracias al plus de HP y de RCV, además del Boost de x2 a la clase si no contáis vosotros con el propio Sabo. Aunque perdéis daño, seguiréis haciendo suficiente como para pasar cualquier cosa.
La verdad es que he querido hacer especial énfasis en su funcionamiento como Capitán porque en la versión Japonesa hubo muchas dudas y controversia sobre cómo funcionaba, aunque al final se comprobó que era una auténtica bestia parda. Hablemos ahora de su Especial, que tiene dos niveles de carga:
  • Carga 1 (14 → 9 Turnos): Hace su ATK x25 como daño QCK a un enemigo y hace que los orbes DEX, QCK y PSY cuenten como favorables un turno.
  • Carga 2 (18 → 13 Turnos): Hace su ATK x60 como daño QCK a un enemigo y hace que los orbes DEX, QCK y PSY cuenten como favorables tres turnos.
Los que más contacto tendréis con el juego sabréis de sobra que los Free Spirit generan orbes más bien mal tirando a horrible, por lo que el Especial de este Luffy es una auténtica maravilla, haciendo que cerca de la mitad de orbes cuenten como favorables para nuestros personajes. Aspectos a tratar:

  • Esto es una ayuda, pero no es algo que nos de una seguridad total. Cuando salga Kinemon, cuyo Especial sincroniza los orbes adyacentes siempre y cuando tengamos más del 70% de la HP, sí que tendremos un Team bastante sólido, ya que entre él y Luffy raro será no tener la mayoría de orbes sincronizados. Hasta que salga Kinemon, recomiendo encarecidamente no confiarse demasiado con este Especial, pues el x16 sin orbes sincronizados pierde bastante fuelle.
  • El paso de x2.5 de ATK a x4 de ATK durará los mismos turnos que dure el Especial, por lo que tendremos un total de tres turnos con x4, o x16 si usamos también el Especial del Luffy aliado. Recordad, TRES turnos, no SEIS, ya que los Especiales con el mismo efecto se solapan, pero no se suman.
Por último, tema de Stats y otras cosas:
  • Los Stats de Luffy van en la media de otros Free Spirit, donde tenemos unos Stats muy equilibrados con 3080 de HP, 1550 de ATK y 390 de RCV, su ATK es uno de los mayores del juego, a penas superado por unas pocas unidades en la versión Japonesa. Su HP no está mal y su RCV es bastante adecuada.
  • Lo creáis o no, tiene CINCO Sockets, tal cual, un personaje tan fácil de farmear como Luffy posee la friolera de CINCO Sockets. Eso nos permite ponerle todos los Sockets habituales, los hay que le añaden Defensa en vez de Orbes, pero a nivel personal no lo recomiendo. Básicamente le meteríamos lo de siempre, CD, Cadenas, Silencios, Autoheal y Orbes.
  • Su Art es muy feo... necesitaba decirlo.
Vamos concluyendo, que nos hemos alargado mucho, Luffy es uno de los mejores Legends del juego, tal cual. Los únicos Legends que podríamos ver como ligeramente mejores con aquellos que otorgan un x3 de ATK y un x1.5 de HP, más que nada porque aunque un x16 mola mucho, un x9 suele bastar para acabar con cualquiera, y tener sesenta mil de HP suele estar muy bien. Pero lo dicho, es el mejor Capitán Burst del juego, tanto en la versión Global como en la Japonesa.

Nami, Reunión de los Mugiwara (INT – Striker / Cerebral)


La navegante de los Mugiwara que viene pegando fuerte, porque si la Nami PSY ya era buena, es que esta es un indispensable en cualquier Box del juego, en serio, la mejor del Batch y uno de los mejores personajes situacionales de todo el juego. Veamos qué hace porque tiene chicha:


Como Capitana, Nami nos otorga de base un x1.5 tanto de ATK como de RCV a todos los personajes Cerebral, lo cual en frío podría considerarse como un Boost escaso, pero resulta que si tenemos un orbe favorable, ese x1.5 de ATK pasa a ser un jugoso x2.75 de ATK, lo que la situaría como una de las mejores opciones a Capitana Cerebral si no contamos con el poderoso Croco Legend. Cosillas breves a destacar:


  • El hecho de que dependa de orbe sincronizado puede sonar a problema hasta que analizamos en profundidad el Team Cerebral que es, a día de hoy, uno de los pocos Teams que pueden sacar, con pasmosa facilidad, Full Orbes, si eso ya es de por sí bueno, no podemos olvidar el Forest de Shanks, el cual nos ofrece su barco que, además de potenciar ATK y HP a los personajes Cerebral, también aumenta la posibilidad de que caigan orbes Sincronizados. Por lo que, realmente, Nami funcionará bastante bien la gran mayoría de las veces (En el momento del Burst funcionará siempre).
  • Podría sonar algo más desagradable el tema del aumento de RCV, ya que Croco Legend requiere de HP baja para funcionar, pero realmente teniendo personajes como Robin Luz de la Revolución, cuyo Especial nos reduce la HP al 1, no será difícil contar con el suficiente daño como para acabar con cualquier enemigo.


Y si ya era buena de Capitana, que lo es, el tema del Especial es de otro mundo, pues tenemos ante nosotros el que puede ser uno de los mejores Especiales Situacionales de todo el juego, que consta de tres cargas:


  • Carga 1 (13 → 8 Turnos): Reduce la duración de la Parálisis y el Silencio 1 turno. Retrasa a todos los enemigos 1 turno.
  • Carga 2 (15 → 10 Turnos): Reduce la duración de la Parálisis y el Silencio 2 turno. Retrasa a todos los enemigos 1 turno.
  • Carga 3 (18 → 13 Turnos): Reduce la duración de la Parálisis y el Silencio 5 turno. Retrasa a todos los enemigos 2 turnos.


Sé que la gran mayoría de la comunidad busca Especiales que hagan mucho daño, o que potencien mucho al Team, o que lo maten todo, pero poco a poco empieza a llegar contenido cada vez más difícil, y hay enemigos que la simple fuerza bruta no podrá derrotar, momento en el que entra Nami. Entre Coliseos, Bosses y Forest empieza a ser muy habitual el tema de la Parálisis o el Silencio, ojo, no Silencio de silenciar a un Capitán, si no Silencio de silenciar una Habilidad Especial, ¿sabéis esos enemigos que os meten turnos extra a la Habilidad Especial aunque esté cargada y que hasta que no bajen esos turnos no puedes usar la Especial? Pues eso, junto a la Parálisis son a día de hoy los estados más molestos que puedes encontrar, porque no importa todo el daño que metas si eres incapaz de atacar, no importa lo buenos que sean tus Especiales si no puedes lanzarlos, ¿os imagináis al nuevo Luffy silenciado y sin poder lanzar sus Especiales durante el Stage final? Pues eso. A esto hay que sumarle el hecho de que retrase a todos los enemigos  2 turnos y a su bajo CD incluso sin subir el Skill tenemos un personaje que buscaréis a toda costa. Esto deja bastante claro su uso:


  • Capitana en Team Cerebral con un Croco Legend aliado, lo que nos dará un gran Burst siempre y cuando tengamos orbes, cosa no difícil gracias a Kuma, Heracles'n, Doflamingo Legend o X Drake Coliseo. L extra de RCV nos podrá facilitar el Stall, aunque no podemos pasarnos con el tema de curarnos o Croco perderá potencia.
  • Como Sub en Team Striker o Cerebral si contamos ya con Barto o con Croco en nuestra Box, obviamente no tiene por qué ser un componente fijo en el Team, pero el Delay sigue siendo algo muy usado y es la mejor Delayer en ambas clases gracias al uso extra que e otorga su Especial.
  • Hago mención especial a que Nami es una grandísima ayuda para el temido Shanks Raid, un Raid oculto existente en la Japonesa (Parecido al recientemente anunciado Shirohige Joven) que nos aparece aleatoriamente al terminar algún Coliseo. Este Shanks es uno de los mejores personajes del juego y la dificultad de su Stage no es especialmente alta hasta que llegamos a él, ya que como preventivo silenciará, tanto de Especial como de Habilidad a nuestros dos Capitanes durante la friolera de CINCO turnos, esto significa que los Sockets no podrán ayudarnos (Ya que incluso con Sockets al máximo el silencio permanecería aún 2 turnos más), si no que Capitanes que dependen de su Especial, como el nuevo Luffy Legend quedarían totalmente anulados durante cinco turnos, y claro el amigo Shanks cada trno mete unos nueve mil de daño, limpia buffos... No se queda quieto, precisamente. Pues el simple motivo de poseer a Nami y contar con un Team sólido nos asegura, prácticamente, obtener este poderoso personaje. Obviamente hay Teams que pueden lograr obtener a Shanks sin necesidad de Nami, pero tener a la navegante en tu Box sería una grandísima ayuda.


Que sí, que estoy siendo muy pesado, simplemente quiero hacer especial énfasis en que a veces hasta los Especiales más ofensivos no sirven de nada si no cuentas con un Especial más útil y práctico en tu Team. Dicho esto, vayamos a datos secundarios:


  • De Stats es la mejor Nami hasta la fecha, algo no muy difícil, con 2171 de HP, 1109 de ATK y 440 de RCV, no es lo mejor del mundo, pero teniendo en cuenta que es un personaje de apoyo, el mero hecho de superar los 1000 de ATK ya es todo un logro.
  • Como todos los personajes de RR habituales, cuenta con cuatro Sockets, recordemos que si la queremos usar en un Team Croco, quizá Autoheal no sea el Socket más adecuado, pero si la queréis como apoyo para cualquier otro Team, Autoheal funcionará muy bien, ¿solución? Si sacáis dos Namis, quedaos con las dos.
  • Su Habilidad Sailor, que por fin son implementadas en el juego, la hace inmune a Silencios (De Especial), lo que significa que jamás  impedirán que Nami use su magnífico Especial, salvo que la encadenen, algo que solo aumenta su ya, de por sí, enorme utilidad.

Para ir terminando, si no sacáis a Luffy pero obtenéis a Nami, sentíos agradecidos, porque a día de hoy tiene mucho uso en la Japonesa debido a la cantidad de Coliseos en los que abundan la Parálisis y los Silencios. Y, como no, es la carta del triunfo de muchos Teams (Entre los que incluyo el mío) para hacer frente a Shanks Raid.


Sanji, Reunión de los Mugiwara (STR – Fighter / Powerhouse)


El Cocinero de los Mugiwara vuelve haciendo aparición después de que su última versión fuera considerada en el blog, y en muchos otros sitios, como uno de los mejores RRs del juego, ¿estará esta versión a la altura? Para dejarlo claro desde el principio, no, el anterior Sanji es mejor, pero eso no significa que este sea malo, ni mucho menos. Vamos a ver el por qué:


Como Capitán, Sanji otorga a los personajes de tipo STR un x2.5 de ATK siempre y cuando nos encontremos por encima del 30%, en caso de caer por debajo de dicho umbral, pasará a dar un x3 de ATK a los STR. Como ya se ha dicho más de una vez, los Capitanes de Tipo son algo peores que los de Clase, ya que el estar limitado a un solo Tipo te limita más a la hora de pasar contenido, ¿esto significa que sea malo? No, ni mucho menos:


  • A diferencia de otros personajes que obtienen según qué multiplicador solo por encima o por debajo de un porcentaje determinado de HP, Sanji siempre pegará, y lo hará con fuerza, ya que el x2.5 de ATK de base es más que suficiente para plantar cara a muchos enemigos, y si reducimos un 30% ya pasaremos a dar un x3 de ATK, lo cual sería mejor aún. Básicamente, aunque Sanji funciona mucho mejor a baja HP, no necesitamos la baja HP todo el run para poder pegar, lo que le hace una opción poco arriesgada.
  • Como Capitán STR sigue siendo más sólido que otros personajes como Monster Chopper, cuyo bonificador se paga con una reducción masiva de HP, o Luffy Loyal, que solo da un 2.5 de ATK y ya. Así que estaríamos ante uno de los mejores Capitanes STR del juego.
Su Habilidad Especial está bastante bien y, como otros miembros de este Batch, posee varias cargas:


  • Carga 1 (11 → 6 Turnos): Reduce el daño recibido en un 50% e incrementa la efectividad de los orbes x1.5 durante 1 turno.
  • Carga 2 (20 → 15 Turnos): Reduce el daño recibido en un 70% e incrementa la efectividad de los orbes x1.75 durante 1 turno.


Si, no suena nada del otro mundo comparada a la de Nami o a la de Luffy Legend, pero hay que tener en cuenta que Sanji es Fighter Powerhouse, dos clases que requieren de tener la HP alta, o de si está baja no morir, lo que hace a Sanji la mejor elección como Booster de Orbes, especialmente en Team Fighter. La verdad es que el Especial no tiene mucha chicha, está bien y está correcto, además de darle cierto hueco en algunos Teams:


  • Como Capitán en un Team STR gracias a su gran Boost, que lo hace la mejor opción sin contar Legends del mismo tipo.
  • Como Sub en un Team Powerhouse, aunque este caso será solo si no contamos con Sanji, el Cocinero del Amor y, en su lugar, tenemos a Blueno. Debido a que Lucci nos deja sin RCV el que Sanji pueda reducir el daño recibido se puede agradecer.
  • Como Sub en un Team Fighter es realmente donde más destaca, ya que la competencia STR no es tan sólida como este Sanji (Sai es, quizá, el STR Fighter más útil y, aun así, como su Especial requiere de una HP baja para funcionar no siempre es adecuado) y que al quitar a Pink del Team podemos susituirlo con Marco PSY, cuya regeneración de HP otorga una gran supervivencia al Team Fighter o por Hajrudin si queremos daño extra. En cualquier caso, como Jimbe funciona tanta a baja HP como a alta HP, pero no en rango intermedio, Sanji nos permitirá mantener fácilmente la HP en los niveles adecuados para que no perdamos el burst.
  • Como aliado de Shirohige, si bien esto no dejaría de ser un Team STR, ya que aunque Shirohige es Híbrido Sanji no lo es, me parecía bien hacer mención a parte, ya que Shirohige, hasta que llegue su Superevolución puede tener problemas para hacer daño en los primeros Stages del run, cosa que quedaría solventada gracias al x2.5 inicial de Sanji y que seguiría siendo destacable ya que ambos aportarían un x3 de ATK con la HP al 30%, igualmente la protección de daño nos ayudaría a sobrevivir. Solo funciona en Teams STR, pero funciona muy bien.


Por último, pero no menos importante, vamos con el tema de las características:


  • Tiene una media de Stats realmente buena, con 2603 de HP, 1437 de ATK y 260 de RCV, lo que le hace mantenerse bien en todos los aspectos, aunque destacando más en el ataque.
  • Como no, posee cuatro Sockets que equiparemos con lo básico (CD, Silencios, Cadenas y Autoheal).
  • Y su Sailor es otro aspecto a tener en cuenta, ya que Sanji otorga a todos los personajes, independientemente de su Tipo o Clase 50 puntos extra en cada Estadística, a efectos prácticos llevar a Sanji en el Team es como si a todos vuestros personajes le hubierais dado 10 Cottons de HP, 25 de ATK y 50 de RCV, lo que le hace ganar aún más valor como Sub dentro del Team.

En definitiva, una muy buena unidad, quizá no al nivel de otros RRs, pero realmente destacable y un gran apoyo para cualquier Team Fighter, Powerhouse o STR. Su Sailor es, en términos generales, la mejor Sailor de apoyo del juego (Ya que no requiere de ninguna condición y le da la subida de Stats a todos los personajes por igual).


Franky, Reunión de los Mugiwara (PSY – Free Spirit / Shooter)


Desde que salió Franky Loyal no han abundado los Frankys realmente decentes, o más bien no han abundado os Frankys de ningún tipo, y la verdad es que el hecho de tener otro Free Spirit PSY, que no hay pocos,puede restarle cierto atractivo a primera vista, pero nada más lejos de la realidad. No será el mejor del Batch, pero no por ello es mal personaje:


Empezamos por lo de siempre, Habilidad de Capitán, x2.5 de ATK y 10% de reducción de daño, así de simple, ni más, ni menos. Como se ha dicho en el apartado de Sanji, los Teams de Tipo no son tan sólidos como los de Clase, pero Franky tiene cierta ventaja en ese sentido, y es que al ser Capitán PSY que reduce el daño, por poco que sea, puede ser un buen acompañante de Shanks SW, que necesita la HP alta para hacer daño, y al ser Free Spirit PSY también puede ser un buen aliado de Sabo siempre y cuando estéis montando un Team PSY con base Free Spirit, ya que, como Shanks, Sabo con poca HP funciona bastante mal.


No hay mucho más que contar sobre esto, así que pasamos a su Especial, la cual, además de hacer daño aleatorio PSY a todos los enemigos y, durante un turno incrementa la efectividad de los orbes en un x2 para los personajes PSY, en resumen, es como un Doflamingo Raid/Legend pero solo para Teams PSY, y esto sería malo de no ser por unos pocos motivos:


  • Su gran sinergia con capitanes como Shanks, que saca fácilmente orbes PSY, o con Sabo, que tiene un gran burst, hacen que ese x2 a los orbes sea como agua de Mayo para ambos Teams.
  • Los Teams PSY e INT son los mejores dentro de los Teams de Tipo porque no cuentan con ninguna debilidad, y son fuertes contra el Tipo contrario. Así que si bien es cierto que no le haréis todo el daño posible a un STR, QCK o DEX, les meterás el mismo daño a todos por igual, así que puede ser algo todoterreno.
  • Puedes poner en juego un daño muy bruto entre Sabo, este Franky y la Boa Raid, con una media de unos 3 millones a todos los tipos (El doble a INT).
  • Como hemos dicho, su hueco será en Teams Free Spirit de ámbito PSY o PSY en general, ya sea de Capitán con un Sabo o un Shanks aliado o como Sub.


Respecto a características:


  • Tiene una magnífica media de Stats, con 3030 de HP, 1332 de ATK y 221 de RCV, haciendo de él una unidad realmente sólida en todos los aspectos.
  • Como no, otros cuatro Sockets que repartiremos de la manera habitual (CD, Cadenas, Silencios y Autoheal).
  • Su Sailor ofrece 100 más de HP a todos los personajes PSY, que aunque no sea una gran maravilla, debido a que Sahnks y Sabo necesitan HP alta para cundir un empujón, por pequeño que sea, les viene bien.

En definitiva, es un personaje algo más flojo que Sanji o Nami y tiene un uso más centrado, pero aun así es un gran refuerzo gracias a ser uno de los poquísimos personajes que da x2 de efectividad a los Orbes en todo el juego.


Chopper, Reunión de los Mugiwara (QCK – Striker / Powerhouse)


Y aquí está, aquí llegó, la oveja, o el reno, negra del Batch. Como acostumbra Bandai, casi siempre hay algún personaje que destaca menos que sus compañeros por algún motivo, y Chopper pocas veces ha contado con una versión potable en el RR, no os preocupéis porque en el próximo Batch de los Mugiwara, saldrá otro Chopper distinto que, por suerte, es mejor que este:


Como Capitán da x2 de ATK y x1.2 de HP y RCV a los personajes QCK... Siendo claros, hay personajes de islas Bisemanal con mejor Habilidad de Capitán, por lo que jamás lo usaréis como tal en ningún momento, reduciendo su uso únicamente al de Sub debido a su Especial, que cambia orbes RCV y DEX de los personajes QCK a QCK, además de recortar un 15% de la HP de todos los enemigos. Vayamos por partes:


  • Los Teams QCK tienen unas cuantas combinaciones para sacar orbes QCK, por lo que el Especial de Chopper nos aportará poco o nada en ese sentido, ya que tanto Thatch o Lucci Zoan en combinación con Doflamingo Legend son más que suficientes para darnos esos orbes que necesitamos, lo buen es que nos quitaremos los orbes desfavorables con este Chopper, así que puedes darle cierta utilidad... pero muy escasa.
  • Quizá lo más destacable del Especial es su CD, que inicia en 12 turnos y maxea en 6 turnos, lo que nos permite Spammearlo con bastante facilidad, esto ayuda bastante gracias a ese recorte general del 15%, lo que nos ofrece un daño constante contra Bosses con gran HP si vamos con Team Zombie. No es una maravilla pero al menos es mejor que nada.
  • Como ya hemos dicho, su uso será muy puntual en Teams QCK y, quizá, en Teams Zombies contra algún Coliseo (En Forest no es tan útil porque necesitamos acabar con todos los enemigos posibles en un turno, y para eso necesitamos un recorte de HP superior).


Pasemos al tema de características:


  • Cuenta con 2377 de HP, 1188 de ATK y 379 de RCV, lo que da una media bastante floja si tenemos en cuenta lo poco que aporta al Team (Nami tiene una media peor pero es muchísimo más útil en todos los aspectos). De haber tenido algo más de ATK al menos habría sido un gran DD, pero como no es así...
  • Nuevamente cuatro Sockets a equipar con lo básico.
  • Su Sailor hace que los orbes STR cuenten como sincronizados, algo que podría parecer bastante aleatorio, pero que le da cierto uso como Sub de Akainu Legend, personaje aún no disponible en la versión Global, que otorga un gran bonificador de ATK a cualquier personaje que tenga un orbe STR, como este Chopper cuenta los orbes STR como sincronizados, dará igual que sea QCK. Aun así, su sinergia no es especialmente buena con Akainu más allá de ese pequeño detalle.


En definitiva, debo decir que, a día de hoy, no he visto que nadie use este Chopper, pues hay personajes que cumplen mejor su función (Recortadores de HP o generadores de orbes) y ni sus Stats ni su Sailor merecen realmente la pena. Por desgracia, y sin ser tan malo como otros RRs del juego, tenemos un Chopper bastante mediocre (Algo que se arreglará con el próximo Batch)


Y hasta aquí el Review de este esperadísimo Sugofest de Aniversario. Como ya sabéis los que habéis leído otros de mis Reviews, siempre dedico unas líneas finales a decir si merece o no la pena tirar en el Sugofest, pero como sé que lleváis meses esperando este Sugofest para dejaros los ahorros solo me queda una cosa por deciros: ¡Mucha suerte!
 Arigatou por el tochaco @AceSensei ----