ZEPHYROOOTH!!! TUM TUM ZEPHYROOOTH!!
Dificultad | Stamina | Personajes farmeables | Manuales | Chaos | 30 |
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Evaluación
Zephyr, Brazo Negro de los Neo Marines
Volvemos a temática peliculera, vuelve Zephyr, y esta vez en version STR y de clases Fighter/Driven. Esta versión se la han dedicado por el fragmento de la peli donde realiza la última batalla contra la Marina y pelea contra el mismo Kizaru. A muchos nos impactó el sacrificio final, dejando las escenas más épicas de la película y sonando una de las mejores músicas de fondo *link*. Y ahora veremos que le ha hecho Bandai.
Empezamos con unas estadísticas bastante decentes con unos 2.620 de HP y unos 1500 de ATK, lo que le hace ser un sorprendente DD para la mayoría de los casos y una unidad bastante sólida. Además ser de clases Fighter o Driven le van beneficiar en parte para la formación de equipos como Damage Dealer, aunque esa no será su principal función.
Como capitán, vemos que su especial es un 2.75x a TODOS LOS PERSONAJES, sea cuales sean, peeeeeeeeeeeeero... Lo malo es que hay que acertar siempre PERFECT o se irá al garete la bonificación. Es similar a Doflamingo Legend, y si hay mecánicas que no ayuden a acertar PERFECT, como escudos de Great/Good o ceguera, etc; su habilidad pierde bastante. Y el segundo punto negativo se lo lleva el HP que se reducirá un 10% cada turno. Por lo que su función básica sería en rondas cortas y que no haya mecánicas que dificulten el bonus y esos son muchas condiciones. En conclusión de capitán, vienen mejor capitanes con un 2.5x fijos sin condiciones que un 2.75x con la probabilidad de fallar.
Ahora vemos su especial, que consiste en reducir la HP actual del equipo en un 80%, realizar un daño 10x equivalente a la HP perdida y además aumenta el daño 1.75x de los personajes INT y STR durante el turno de activación.
Hablemos de la primera parte que sorprendentemente la manipulación de HP es bastante útil y más de lo que puede parecer negativo, es bastante positivo y claro según que estrategia sigas, y lo digo sobre su uso en equipos Whitebeard, en donde un orbe de RCV puede partir nuestra estrategia en dos pero teniendo a Z en la batalla no solo corregirá nuestro error, sino que aumentará el ATK de Whitebeard 1.75x además de conseguir combo con otros personajes como Drake Coliseo y Chin Jao que basan sus especiales en HP baja. Para equipos Fighter, quizás el ATK sea menos decisivo, pero por ejemplo tienes un equipo Jinbe Legend/Pink podrás activar sus requisitos de aumento de daño para rematar a un rival. En cuanto al aumento de ATK, es una lástima que sea a tipos, pero siendo un boost de 2 tipos puede solucionarte algunas carencias, obviamente no puede competir con Luffy SW o con Robin que ofrecen un 2x a su respectivos tipos pero es una unidad F2P y eso se agradece.
En conclusión, la veo una unidad bastante buena de coliseo, y sin duda merece un farmeo en cuanto esté disponible, además no perdáis la oportunidad porque puede que no vuelva nunca más o solo vuelva de año en año, así que sin dudarlo tener esta unidad lista en el futuro te puede resolver problemas futuros y más si cuentas con personajes que se activen por HP. Feliz farmeo.
Empezamos con unas estadísticas bastante decentes con unos 2.620 de HP y unos 1500 de ATK, lo que le hace ser un sorprendente DD para la mayoría de los casos y una unidad bastante sólida. Además ser de clases Fighter o Driven le van beneficiar en parte para la formación de equipos como Damage Dealer, aunque esa no será su principal función.
Como capitán, vemos que su especial es un 2.75x a TODOS LOS PERSONAJES, sea cuales sean, peeeeeeeeeeeeero... Lo malo es que hay que acertar siempre PERFECT o se irá al garete la bonificación. Es similar a Doflamingo Legend, y si hay mecánicas que no ayuden a acertar PERFECT, como escudos de Great/Good o ceguera, etc; su habilidad pierde bastante. Y el segundo punto negativo se lo lleva el HP que se reducirá un 10% cada turno. Por lo que su función básica sería en rondas cortas y que no haya mecánicas que dificulten el bonus y esos son muchas condiciones. En conclusión de capitán, vienen mejor capitanes con un 2.5x fijos sin condiciones que un 2.75x con la probabilidad de fallar.
Ahora vemos su especial, que consiste en reducir la HP actual del equipo en un 80%, realizar un daño 10x equivalente a la HP perdida y además aumenta el daño 1.75x de los personajes INT y STR durante el turno de activación.
Hablemos de la primera parte que sorprendentemente la manipulación de HP es bastante útil y más de lo que puede parecer negativo, es bastante positivo y claro según que estrategia sigas, y lo digo sobre su uso en equipos Whitebeard, en donde un orbe de RCV puede partir nuestra estrategia en dos pero teniendo a Z en la batalla no solo corregirá nuestro error, sino que aumentará el ATK de Whitebeard 1.75x además de conseguir combo con otros personajes como Drake Coliseo y Chin Jao que basan sus especiales en HP baja. Para equipos Fighter, quizás el ATK sea menos decisivo, pero por ejemplo tienes un equipo Jinbe Legend/Pink podrás activar sus requisitos de aumento de daño para rematar a un rival. En cuanto al aumento de ATK, es una lástima que sea a tipos, pero siendo un boost de 2 tipos puede solucionarte algunas carencias, obviamente no puede competir con Luffy SW o con Robin que ofrecen un 2x a su respectivos tipos pero es una unidad F2P y eso se agradece.
En conclusión, la veo una unidad bastante buena de coliseo, y sin duda merece un farmeo en cuanto esté disponible, además no perdáis la oportunidad porque puede que no vuelva nunca más o solo vuelva de año en año, así que sin dudarlo tener esta unidad lista en el futuro te puede resolver problemas futuros y más si cuentas con personajes que se activen por HP. Feliz farmeo.
Videos Destacados
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Mr. 5 | ||
Ataque | Vida | Carga |
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5.202 | 4.680.000 HP~ | 1 > 1 |
Turnos | Habilidad | |
Preventivo | Hace 5.202 puntos de daño. | |
Cada 2 turnos | Modo Berserk (se coloca a 1 turno y hace 10.404) | |
Menos del 30% (Al atacar) | Hace 18.525 puntos de daño. |
Vergo, una dura piedra de 4.68M de HP, puede ser fácilmente derrotado a Doble Tesoro, junto a Pica, Boa raid, Usopp Impact y Doflamingo, totalmente F2P (Usopp se puede pillar en Water 7). Lo único que evitaremos es bajar del 50% de la HP para activar a Tesoro y lo mantendremos en las 2 rondas que estaremos con Vergo. A parte de esta condición, Pica solo está por HP y puede ser cambiado por Franky TS u otro PSY fuerte, lo que haremos nada más llegar, será activar al primer Tesoro, golpear normalmente y al 2 turno realizar todos los especiales empezando por Pica, Boa, Impact y Doffy. Realizando Perfects Vergo caerá como una rama seca y pasaremos a la siguiente ronda.
Corazon | ||
Ataque | Vida | Carga |
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4.012 | 1.640.000 HP | 1 |
Turnos | Habilidad | |
Cada turno | 4.012 puntos de daño, cambia todos tus orbes a [BOMBA] y escudo de 99 perfects durante 1 turno. | |
Cada turno (Con los mobs muertos) | Cambia todos tus orbes a [BOMBA] y escudo de 99 perfects durante 1 turno. | |
Menos del 20% | Se cura un 50% de su vida. |
Este es uno de los coliseos que más problemas da, Corazón no solo te ciega sino que además hay escudos de PERFECTS, pero la situación cambia si entra en escena el señor Barbanegra Legend de amigo y nosotros llevamos a Shiki. El elenco de personajes se completará con Boa y Sabo para boostear y Doffy y Kid Coliseo para aumentar el daño. Pues bien, nada más llegar a Corazon, usaremos primero los especiales de Boa y Sabo, con esto terminaremos lo antes posible con los mobs que rodean a Corazon. Al turno siguiente Corazón dará orbes BOMB que usaremos a Shiki para tener Full Orbes y usarlo junto a Doffy para rematar. Y así conseguiremos pasar a la siguiente ronda.
Kizaru | ||
Ataque | Vida | Carga |
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5.992 | 4.640.950 | 1 |
Turnos | Habilidad | |
Preventivo | Escudo de inmunidad ante estados anomalos y retrasa los especiales de los personajes DEX 1 turno. | |
Turno 1 | Ataca normalmente. | |
Turno 2 | Ataca normalmente y se coloca un escudo que limita el daño una vez pasado los 50.000 puntos de daño durante 2 turnos. | |
Turno 3 | Ataca normalmente | |
Turno 4 | 5.992 de daño fijo y silencia tus capitanes durante 4 turnos. | |
Turno 5 | Repite el ciclo desde el turno 1 al 3. | |
Menos del 20% | 220.000 puntos de daño. | |
Al revivir | Se cura en un 10% de su vida maxima y aumenta el daño de su ataque. |
Kizaru es ahora quien se pondrá delante nuestra, pues es casi igual que el raid Boss. Así que aconsejo que llevéis vuestro equipo de Anti-Kizarus, de todas maneras, mi unico consejo que puedo dar es que lleveis un equipo con bastante aguante y que incluyais a Sabo para cuando reviva, o Sugar, que será un instakill. Puedo aconsejar un equipo a Doble Mihawk, Doffy, Killer Coliseo, Brownbeard/Zoro 3D2Y y Sugar/Sabo, la estrategia a seguir sería que en la 4 fase, consigais todos los orbes DEX posibles, al llegar a Kizaru, en el primer turno seguiremos intentando conseguir orbes DEX, y en el segundo turno, usaremos los especiales para derrotar a Kizaru. Cuando reviva, usaremos a Sugar o a Sabo y pasaremos a la siguiente ronda.
Sengoku | ||
Ataque | Vida | Carga |
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19.400 | 3.450.000~ HP | 3 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Inmunidad contra estados anomalos y aumenta su defensa (100.000 de defensa) durante 3 turnos. | |
Al matar un mob | Sengoku llama otro mob aleatoriamente. | |
Menos del 20% | 999.999 puntos de daño. |
Sengoku, version almirante viene acompañado de rudos marines para impedirnos pasar. La respuesta será un equipo Driven Fujitora/Shiki, acompañado de Smoker Coli, Kid Coli, Pica y Helmeppo (El fregona). Simplemente cargaremos los especiales y nada más llegar usar los especiales en orden, Kid, Pica, Smoker, Helmeppo y Fuji. Si lo has hecho bien acabarás con toda la sala. Suerte.
Stage 2: Binz
Binz | ||
Ataque | Vida | Carga |
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7.084 | 600.000~ HP | 2 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Encadena una unidad aleatoriamente durante 1 turno. | |
Cada turno | Encadena una unidad aleatoriamente un turno mas que la vez anterior. |
Stage 3: Ainz
Ain | ||
Ataque | Vida | Carga |
---|---|---|
3.690 | 600.000~ HP | 1 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Silencia tus capitanes durante 4 turnos, inmunidad contra estados anomalos. | |
Cada 2 turnos | Cambio los orbes de la fila superior a [RCV], de enmedio a [BOMBA] y fila inferior a [NEGATIVO]. | |
Menos del 20% | Hace 12.000 puntos de daño. |
Final Stage: Zephyr
Zephyr | ||
Ataque | Vida | Carga |
---|---|---|
12.800 | 3.790.000~ HP | 2 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Limpia los Buff/Debuffs e inmunidad contra estados anomalos. | |
Menos del 20% | Hace 100.000 puntos de daño. |
Sengoku, tendrá las mismas habilidades y aparecerá en la fase 4... ¡¡¡NEW CHALLENGERS!!! ¡¡¡Ains y Binz se unen a la ronda en las fases 2 y 3!!!
Espera ¿que? No hay 1 miniboss, hay 2 minibosses?!?! Jummm... Bueno, bueno, hay que sacar la artillería pesada Free Spirit! Luffy 5+ al poder, acompañado de un Luffy TS Legend amigo. Completaremos el equipo con Apoo Coliseo, Alvida STR, Doflamingo DEX y el gran Usopp GP. Vayamos con la estrategia a seguir:
- Fase 1: Ganaremos todos los turnos posibles
- Fase 2: Seguiremos atacando sin que seamos dañados. Binz tiene 600K de HP
- Fase 3: Derrotaremos a todos los posibles y ganaremos HP con los orbes RCV que nos da Ain
- Fase 4: Derrotaremos a los enemigos con Carga 1, e intentaremos conseguir orbes en el 2 turno. En el 3 turno, activa a Alvida y a Luffy 5+ y continua consiguiendo Orbes recibiendo el golpe de Sengoku. Turno 4 derrota a Sengoku lo antes posible con Apoo, Doffy y Usopp. En los siguientes turnos, mantendremos algun que otro orbe STR e INT para acabar la fase derrotando a Sengoku cuando Alvida esté cargada.
- Fase final: Zephyr, por fin aparecerá. Activa el especial de Luffy Legend y empieza a martillear a Z, en 4 turnos debería caer, usa a Apoo para rematar y usa a Alvida en caso necesario para aguantar algun turno.