miércoles, 8 de junio de 2016

Análisis Sugo Doflamingo Parte 1


Caesar (DEX/ Driven - Cerebral)


Este es considerado como el mejor personaje DEX que podemos obtener de los rare recruits (hasta la llegada de Sanji v3). Si queremos tener un equipo Driven (nueva clase que futuramente será liderada tanto por Doflamingo Legend como por Fujitora) deberemos tener a Caesar, sea de capitán, o de sub, ya que, sin éste, el equipo pierde mucho fuelle. Vamos a analizar sus habilidades.

Su habilidad de capitán nos proporciona (al igual que Jabra, Kid o Jimbe en sus clases) un ataque de 2.5x a todos los personajes de la clase Driven. Por tanto, la mejor alternativa si en un futuro no nos salen los 2 legends (Mingo y Fujitora) que son los capitanes top de ésta clase.

Su habilidad especial, y he aquí la parte más interesante, nos proporciona un aumento del ataque de todos los Driven un 1.75 x durante dos turnos además de aplicar veneno a todos los enemigos. Bien, éste sería un claro ejemplo del porqué es tan necesario Zephyr en el equipo de Ace, pues igual de necesario es Caesar en el equipo Driven. Por tanto, esta clase, sin este personaje ni existe, ni tiene sentido, así que preparad las gemas para el bueno de Caesar.

Sus stats, son fifty fifty, ya que, a pesar de tener una burrada de ataque (como todos los Driven de la Donquixote Family) y es que tiene 1383 ATK, su vida se queda demasiado corta (como la de todos los driven de la Donquixote Family) alcanzando justo la cifra de 2000 HP.

Dispone de 4 slots para sockets, aunque de momento va a ser difícil disponer de esto puesto que no hay ningún Caesar farmeable.

Por último, su especial tiene una carga de 25 turnos (que son muchos, demasiados), pero que bajan a 18 (cifra más que razonable) cuando lo maxeamos. El verdadero problema de esto es que sus manuales tardarán bastante en llegar puesto que solo salen en la bisemanal de los Comandantes de Whitebeard.

Como conclusión, como ya se ha mencionado, es el mejor personaje DEX de rare recruit que va a haber en el juego hasta la llegada de Sanji v3, así que conviene tenerlo, tanto como si es para usarlo en un equipo dex, como si es para intentar conseguir un equipo Driven competente. Además de esto, Caesar tiene un tercer uso, y es que con la llegada de Hannyabal (que también es Dex y es Driven), que aplica un aumento de ataque contra enemigos a los que aplicamos veneno, podrían hacer un duo bastante interesante.

Vergo (INT/ Striker - Powerhouse)


Otro de los grandes personajes de este batch, que seguramente, junto con Caesar liderará este sugo. Su gran ataque, y sus habilidades, nos proporcionan una unidad a tener muy en cuenta, puesto que (de momento) será un capitán top para los strikers (junto con Kid), y será un sub fijo por si se quiere tener un buen equipo Powerhouse. Pasemos a analizar sus habilidades.
Su habilidad de capitán (al igual que la de Caesar) nos proporciona un 2.5x ataque a todos los Strikers, y puesto que de momento no hay ningún capitan que nos de 2.75 o 3 (hasta la llegada de Bartolomeo), es un capitán muy a tener en cuenta, sobretodo si queremos pasarnos algunos de los bosses PSY más complicados (como por ejemplo Boa).

Su habilidad especial, a simple vista puede parecer algo floja, pero tal y como explicaré en las conclusiones, tiene un uso bastante amplio. Esta habilidad consiste en que se pone un orbe INT a sí mismo (orbe favorable), aumenta su ataque en un x2 durante un turno, y hace un daño de x15 de su ataque a un enemigo, que estando al máximo vendrían a ser unos 20k de daño.

Sus stats, y he aquí lo interesante, son muy envidiables, y superables por muy pocos 5*. Vergo dispone de un ataque de 1410 atk y de una de 3003 HP que lo convierten en una unidad destinada a hacer pupita. Este ataque, solo es superado por 4 personajes (Nightmare luffy, Aokiji, Moria historia, y Chinjao) y puesto que 3 de ellos no están en la Global, y ninguno de esos 4 se pone un orbe favorable a sí mismo, podemos decir que vergo es el mejor Damage Dealer INT del juego.

Dispone de 4 slots, que también es lo ideal para usarse de sub en un equipo Powerhouse liderado por Lucci, pero dispone del mismo problema que Caesar, y es que aun no tiene versión farmeable.

Por último, su especial tiene una carga de 18 turnos, que se convierten en 12 turnos si lo tenemos al máximo, y teniendo en cuenta que su especial es lo que nos va a servir de gran ayuda, Vergo se convierte en una gran unidad a tener en todas las box.

Como conclusión, explicaremos un poco la mecánica de vergo y los usos que se le pueden dar:


  • Capitán Striker, en un equipo full INT vendría muy bien, que junto con Aokiji, Sadie, Hawkins, y Chinjao, le pueden dar pal pelo a cualquier boss PSY del juego. 
  • Sub Powerhouse, en la que su principal utilidad es ser un damage dealer. Teniendo en cuenta que en este equipo tendríamos a Lucci de capitán, a Sanji v3 de Booster de clase, a Jabra o Marco QCk de Booster de orbes, y o a Pica o a Marco de PSY, nos faltaría un personaje INT que se adapte a las exigencias de una de las mejores clases del juego, y esos son o Vergo, o Nightmare luffy, y realmente es preferible el primero, puesto que tendríamos el orbe asegurado en éste.


Baby 5 (STR/ Shooter - Striker)


Personaje que en la versión japonesa del juego no se usa mucho, pero que el nuestra querida versión Global va a tener un papel muy fundamental y que va a alegrar la vida de muchos jugadores. No estoy hablando de sus tetas, si no de que ES LA ÚNICA SUSTITUTA POSIBLE DE ZEPHYR, sí, habéis leído bien, si tenéis a Ace Strong World ya podéis tirar todas las gemas de las que disponéis para este personaje, puesto que va a poner en funcionamiento vuestros equipos Shooter. Pasemos a analizar las habilidades:
Su habilidad de capitán no nos aporta gran cosa, más allá de intentar crear equipos nuevos que no nos llevan a grandes sitios. Su habilidad hace que los Slashers, Strikers y Shooters obtengan un x2 de ataque. Realmente, teniendo en cuenta que tenemos un gran capitán slasher gratis como es Mihawk, un gran capitán striker gratis como es Aokiji, y un gran capitán shooter gratis (espera … no he dicho nada), realmente nadie se va a plantear en usar un equipo shooter si no se tiene a Ace SW, y si se tiene, Baby 5 no se pondría de capitana, así que esta habilidad no nos sirve de mucho.

Su habilidad especial, y he aquí la gran noticia que todos esperábais, nos da un 1.5x ATK a todos los shooters durante un turno, y si durante ese turno hacemos 6 perfects (misma mecánica que Sabo), nos da otro aumento de 1.5 ATK a todos los shooters, slashers y strikers durante el siguiente turno, y además de esto, hace un daño de x15 de su ataque a todos los enemigos, lo que vendrían siendo unos 20mil de daño total. Bien, este especial, en pocas palabras (no vamos a usarlo ni en slasher ya que tendríamos a mr1, zoro o koza, ni en strikers puesto que está croco o urouge o aokiji), nos proporciona un 1.5 a shooters durante dos turnos, que si bien, es peor que Z, no deja de ser una grata sorpresa.

Sus stats son parecidos a los de Caesar, puesto que tiene un ataque muy alto, exactamente de 1352 ATK (lo se, me sorprende hasta a mi), y una vida algo pobre, que vendrían siendo 1929 HP.

Dispone de 4 slots, que aunque no sea lo ideal para Ace que tiene 5, tampoco necesitaríamos los sockets de orbes en ella (así que ya vamos perfectos). El verdadero problema es como en todos estos personajes, de momento, no hay una versión farmeable de ella.

Por último, su especial tiene una carga de 25 turnos, que cuando la maxeamos pasa a ser de 19 turnos, que no están mal si tenemos en cuenta que el max del especial de Ace son 17 turnos. Lo realmente difícil, es tener que esperar meses hasta que salga la bisemanal de Bepo, para poder disponer de sus manuales, pero paciencia, que al menos podréis usar a Ace.

Como conclusión, si no tenéis a Ace … Baby 5 se va a morir del asco en vuestra box, ya que, aunque no sea mal personaje (tiene un buen ataque, tiene un buen especial) no es fija en cualquier equipo, PERO, y aquí viene el gran pero … si tenéis a Ace SW, y esto de verdad lo digo en serio, tirad todas las gemas que tengáis, porque solo ella y Apoo de coliseo boostean a shooters (y apoo solo lo hace 1 turno), así que Baby 5 encaja mejor con ese rol.

Monet (PSY/ Free spirit – Cerebral)


Monet es uno de esos grandes personajes utilitarios / soportes que todos queremos tener, y realmente no hay mucho que explicar, un gran personaje, situacional (como todos los soportes que existen), y que tiene unos usos bastante amplios. Pasemos a analizar sus habilidades:

Su habilidad de capitana la convierte en la sustituta perfecta de Vivi, y es que nos aporta un x5 de cura de su RCV (433) cada turno, que vendrían a ser unos 2150 de cura por turno (sin cottons). Además de esto, y es por lo que es algo mejor que Vivi, haremos x5 de su ataque al final de cada turno a todos los enemigos, cosa que vendrían a ser unos 5mil de daño por turno.

Su habilidad especial es lo que hace a Monet tan interesante y deseada puesto que no hace nada más y nada menos que aplicar 1 turno de delay a todos los enemigos, además de darnos un aumento de 1.25 de ATK durante dos turnos contra enemigos a los que aplicamos ese delay. Es un claro ejemplo de yo me lo guiso yo me lo como, puesto que ante personajes como Whitey Bay (que depende de un delayer) o como Sadie (que depende de un reductor), Monet hace ambas cosas, y es por lo que es tan buena.

Sus stats no son muy envidiables si la comparamos con personajes bastante toscos, pero si lo vemos desde el punto de vista de que es una utilitaria o un soporte (tipo usopp gp, perona, alvida, foxy, etc.), si que vemos que supera en stats a casi cualquier utilitario (con las excepciones de Boa y Diamante). Su ataque es de 1001 ATK, y su vida llega a los 2131 de HP…nada mal, ¿verdad?

Como todos los personajes de este batch, tiene 4 slots, y su dificultad reside en que tampoco hay una versión farmeable de ella.

Por último, su especial tiene una carga de 16 turnos, que se convierten en unos jugosos 10 turnos si la maxeamos. Al igual que los de Caesar sus manuales tardarán bastante en llegar puesto que solo salen en la bisemanal de los Comandantes de Whitebeard.

Como conclusión, Monet es una gran unidad que se puede usar tanto en equipos cerebral (sea con Momonga o con Croco si no tenemos a robin v3 y necesitamos delay), en equipos Free Spirit (sea con Sabo o con Ivankov), en todos los equipos híbridos venidos y por venir, y como sustituta natural de vivi para aquellos que os sea más difícil pasar las cosas. Es decir, Monet es prácticamente usable en cualquier bisemanal, boss, coliseo o forest que no tenga antidelay, y queramos llevar los equipos mencionados aquí arriba.


Buffalo (QCK/ Shooter – Free Spirit)


Normalmente, en todos los batch que saca Bandai siempre ha de haber un personaje que destaca sobre el resto, y no precisamente por lo bueno que es, si no por ser una basura. En el caso del anterior review que hicimos sobre el sugo de CP9, comentábamos que Fukuro estaba en un nivel ínfimamente inferior a todos los demás de su batch, pues ese es el mismo caso de Buffalo, en el que el pobre, destaca por básicamente desencajar totalmente del meta actual, ya que el meta del juego va destinado a capitanes y equipos de clase que hacen demasiado daño en uno o dos turnos (Croco, Lucci, etc.) y capitanes y equipos de clase que hacen un daño posiblemente algo inferior a los anteriores pero con más vida y seguridad (Ace SW, Corazón cuando salga, etc.). Vamos a analizar a este personaje:

Su habilidad de capitán va en función de los combo hits (cada personaje aplica una serie de golpes a sus enemigos, la cantidad de esos golpes que un personaje aplica se llaman los combo hits). Pues bien, Buffalo nos da un ataque de 1.5x ATK a todos los personajes después de hacer 11 combo hits, en un 2.5x ATK después de 22 combo hits, y un 3.5x ATK a partir de 40 combo hits. A todo esto decir que el propio Buffalo dispone de 10 combo hits. Analizando claramente esta habilidad, si bien puede ser divertido crear un equipo que se encuentre fuera del meta, no aporta una gran utilidad (ni usando a Zoro Ashura ni Ivankov INT que disponen de unos combos elevados).

Con su habilidad especial se cambia su orbe a QCK (orbe favorable) y aleatoriza todos los demás orbes. Tampoco tiene mucho uso, ya que, personajes como Kizaru, Alvida coliseo, Capone, Kaku bisemanal, Boa, Jabra, Ivankov boss, etc., se lo comen literalmente.

Sus stats, teniendo en cuenta que no es un soporte o utilitario, se quedan algo bajas en cuanto a ataque, teniendo éste 1096 ATK, y su vida es algo que no trasciende, ya que es muy normal, unos 2769 de HP para el bueno de Buffalo.

Como todos los demás personajes de este batch tiene 4 slots, y no tiene una versión farmeable, cosa que dificulta la obtención de sus sockets.

Por último, su especial tiene una carga de 13 turnos, que pasan a ser 7 turnos cuando lo maxeamos (cosa que está bastante bien el poder tener un orbe o aleatorizar orbes cada 7 turnos, algo que se agradece pero con lo que tampoco daría la talla ya que hay mejores personajes para llevar de sub). Al igual que los manuales de Baby 5, sus manuales no saldrán hasta que veamos la bisemanal de Bepo.

Como conclusión, creo que está todo dicho, Buffalo es un personaje que aporta una mecánica nueva al juego, pero que DE MOMENTO (remarco el de momento puesto que en la versión japonesa han salido los hermanos Funk que tienen una grandísima sinergia con Buffalo, y que habría que ver lo que hace bandai en este sentido), no tiene un gran uso como capitán. Como sub, malo no es, pero tampoco es bueno, y creo que hay personajes tanto farmeables como RR que lo superan en todos los sentidos.

Espero que os haya gustado la guía señores, y hasta otra!!
Gracias a @Temosh21 crack.