lunes, 7 de septiembre de 2015

Batalla Decisiva: Enfrentamiento, Monster Chopper!!



Tenemos de vuelta a otro de los Raid Boss a los que ya nos hemos enfrentado, Monster Chopper. ¿Podremos contra su transformación prohibida?

Del 9 de Septiembre (5:00) al 10 de Septiembre (4:59)


Para quien aún no lo tenga es el momento de conseguirlo, y si ya lo tenéis recomiendo que gastéis gemas en refill para subir su especial hasta dónde podáis.


Nivel MáximoStaminaEXPBerriPersonajes farmeables
Expert302.810+34.131+
Master406.450+62.657+

Pauta de Ataque

Expert (30 stamina)

Patrón de ataque
Ataque preventivoBloquea 1 turno a todos exceptuando capitanes
Turno 1Carga su orbe a STR
Turno 2Inflige 6.152 de daño
Turno 3Bloquea 1 turno a todos exceptuando capitanes
Turno 4Carga su orbe a STR
Turno 5Inflige 6.152 de daño
Turno 6+Repite turnos 4 y 5
HP 20% o menosHace su especial, que hace 7.040


Master (40 stamina)

Patrón de ataque
Ataque preventivoBloquea 1 turno a todos exceptuando capitanes
Turno 1Carga su orbe a STR
Turno 2Inflige 10.072 de daño
Turno 3Bloquea 1 turno a todos exceptuando capitanes
Turno 4Carga su orbe a STR
Turno 5Inflige 10.072 de daño
Turno 6+Repite turnos 4 y 5
HP 20% o menosHace su especial, que hace 9.240


Estrategias

Vivi + Laboon/Pell/Sabo (niño)

Esta estrategia consiste en llevar a los personajes Vivi y Laboon/Pell/Sabo de capitán y amigo o viceversa. El motivo es la sinergia que ofrecen sus habilidades de capitán y que nos ayudarán a ser inmortales contra un único enemigo:
  • Vivi cura una cantidad igual a su RCV x 5 al final de cada turno.
  • Laboon/Sabo nos mantiene con 1 HP, sea cual sea el daño del ataque, siempre que antes tuviéramos más del 50% de nuestra vida.
  • Pell tiene la misma habilidad que Laboon, pero el % que exige es del 30% en su forma evolucionada. No tendremos en cuenta a Pell sin evolucionar, ya que Laboon es mejor que él, pero si tenemos al que exige un 30% de HP será una mejor opción que Laboon.
  • Recordad que cuanto menor sea el nivel de Laboon, Pell o Sabo mejor, ya que ocupará una menor cantidad de HP, la cual Vivi tendrá que recuperar.
Por tanto, si conseguimos que Vivi cure cada turno más del 50% de nuestra vida con Laboon/Sabo o más del 30% con Pell, seremos inmortales contra un solo enemigo.
Para conseguir esto podemos llenar el resto de la banda con cangrejos u otros personajes con poca vida, así bajaremos la vida total y conseguiremos que Vivi recupere ese 50% o 30% más fácilmente. También serán recomendables aquellos personajes que quiten % fijos de vida, como pueden ser Mihawk, Onigumo o Hawkins por ejemplo.

Pros de esta técnica:
  • Podremos superar tanto la versión de 30 de estamina como la de 40 de estamina. En esta última tendremos algún problema.
  • Es una opción viable para jugadores novatos
Contras:
  • Tardaremos una media hora en acabar cada run.
  • Dependemos de un amigo con Laboon/Pell/Sabo o Vivi.
  • La versión de 40 de stamina será complicada de superar sin gastar gema.


Vivi + Zoro v2

Esta estrategia funciona con la sinergia de las habilidades de Zoro v2 y de Vivi:
  • Vivi cura una cantidad igual a su RCV x 5 al final de cada turno.
  • Zoro reduce 80% del daño recibido si tu vida esta llena.
Por tanto, si conseguimos que Vivi cure el 20% del ataque de Chopper llegaremos sin problemas a completar nuevamente nuestra HP y atacaremos de forma normal hasta acabar con él. Serán recomendables aquellos personajes que quiten % fijos de vida, como pueden ser Mihawk, Onigumo o Hawkins.
La cura necesaria es:
  • 30 stamina: 7.040 de daño x 20% =  1.408 de cura.
  • 40 stamina: 10.072 de daño x 20% = 2.014 de cura.
Pros:
  • Podremos superar tanto la versión de 30 de stamina como la de 40.
  • Podremos aguantar infinitos turnos con una Vivi de buen nivel.
  • Es más rápida que Vivi + Laboon/Pell/Sabo.
Contras:
  • Requiere a Zoro v2, el cual no es farmeable.
  • Necesita una Vivi nivel +73.


Equipo QCK


La estrategia a seguir en los equipos formados por full QCK dependerá de los capitanes que llevemos, que serán Ace, Jozu o Boa Hancock (si la suerte nos ha acompañado); y como opciones más viables Hina y Lucci. Llevaremos a Sanji Diable Jambe para limpiar con su especial la penúltima pantalla, de forma que habrá que tenerlo cargado para entonces y siempre a Usopp GP para tener turnos suficientes contra Chopper.
Dependiendo de los capitanes que llevemos, haremos las siguientes estrategias:
  • Ace:
  • Con esta estrategia iremos con mucho cuidado de vigilar nuestra vida, puesto que tendremos que aguantar el primer golpe de 10k y nuestros personajes deberán tener más de nivel 60. Si logramos hacer el daño suficiente con Doble Ace (tendremos que tener el Merry al nivel 10), cuando nos haya atacado y haya hecho el turno del encadenamiento, usaremos a Usopp GP (imprescindible), para ganar 3 turnos más y acabar con él. Recordar que debemos llevar muy buenos DD, como pueden ser Killer, Capone, y Lucci; o en su defecto, Hina, Kuro o Jozu para conseguir más vida. Como supports, Usopp GP y Kaku para aumentar la efectividad de los orbes 1.5x. Recordad, hay que llegar con más de 10.080 de vida y luego atacar hasta acabar con él. Es una apuesta arriesgada pero rápida.

  • Jozu:
  • Con Doble Jozu a buen nivel, tenemos una composición más defensiva y conseguiremos seguridad, pero estamos obligados a llevar un buen daño con DDs QCK que tengan niveles superiores a 60+ (Merry nv.10 sería lo óptimo). La estrategia sigue siendo la misma que la de Ace, aguantar el máximo posible y no bajarle del 20% de la vida, ya que atacará cada turno. Cuando se cumpla esta condición usaremos a Usopp y remataremos con todo lo que tengamos para acabar en los 4 turnos. Si no estás seguro de llevar a Doble Ace, te recomiendo este equipo si puedes hacerlo.

  • Combinacion de Ace o Jozu con otros capitanes QCK 2x ATK:
  • La estrategia seguirá siendo en esencia la misma que las anteriores, siendo la mejor opción Capone (por su daño y aumento del RCV, que nos puede salvar de algun imprevisto) y luego Lucci o Hina. Haremos lo mismo que las estrategias Jozu/Ace.

  • Boa Hancock:
  • No hay duda que conseguiremos un buen daño con el multiplicador 2.75x, pero la condición es que su vida esté por encima del 70%. Vigilando ese aspecto, podemos hacer lo mismo que los anteriores o incluso combinar a Kaku, Capone y Hina y si los orbes nos acompañan acabar con Chopper de un golpe. (En el ejemplo, vemos como se pueden combinar habilidades, aunque tenga personajes con especiales subidos, puedo aconsejar el combo Miss Valentine-Johnny-Kaku y Capone por si los demás orbes están STR o DEX, por ejemplo) Es la opción mas rápida de todas.



Equipo Slasher

Si elegimos el camino Slasher, necesitamos tener un equipo con mucho nivel y ambos Mihawks sus especiales cerca del nivel máximo, para llegar a tiempo con las habilidades cargadas.
En el primer turno usamos los especiales de los dos Mihawk, lo que le quitará a Chopper 928.200 de vida (51%) con lo que le quedará solo 891.800 de vida.
En el siguiente turno usamos a Usopp y tendremos 4 turnos para acabar con él, teniendo que llegar al menos a 297k de daño por turno. Koza será otro personaje que podría ayudarnos, ya que nos da un boost de x1'5 al ATK de los slashers durante un turno, además de ser un Slasher QCK.
Tendremos algo más de margen si disponemos del barco de Mihawk al máximo.



Equipo Fighter

En el caso del equipo Fighter tendremos que llevar como capitanes a Jimbe, que nos da un x2'5 al ATK de nuestro equipo. El resto de miembros del equipo serán Sanji DJ para la penúltima pantalla, Hina y Coby para poder fijar y potenciar orbes favorables durante dos turnos y Usopp GP que será imprescindible para disponer mínimo de 4 turnos en los que acabar con Chopper. Aprovecharemos el especial de Jimbe de forma que a la hora de fijar los orbes tendremos al menos dos miembros del equipo con orbes QCK. Este equipo requiere un nivel alto en los QCK, los cuales tendrán que rondar en torno al nivel 65 como mínimo y el Merry al máximo.

Equipo Híbrido

También podemos utilizar a Luffy G3 o Whitebeard para pasarnos este Jefe, pero acordaros de llevar a Usopp GP, que será imprescindible. Será también recomendable llevar a Sanji DJ para limpiar la penúltima pantalla, además de Hina y Kaku para fijar y potenciar los orbes, pudiendo apreciarse este combo en los vídeos de ejemplo.
Otro equipo es el formado por Mr. Prince y Jozu como capitanes, el cual completaremos con los mismos miembros mencionados anteriormente salvo Sanji DJ si Mr. Prince es nuestro capitán. Podremos llevar en su lugar otro personaje cuyo especial sea de daño fijo o simplemente un DD QCK como Killer o Lucci. Finalmente, también podremos pasarlo con doble Killer y la misma composición que los equipos anteriores.
Tened en cuenta que todos los personajes deberían rondar al menos niveles en torno al 60-65 o incluso más si son los encargados de hacer daño a Chopper, con el Merry al máximo.



Pantallas

Recordad ganar turnos para sincronizar orbes y cargar especiales.
Intentamos cargar todos los turnos posibles pero sin que nos golpeen.
AtaqueTurnos
2.100Aleatorio entre 1 y 3
Ir primero a por los capitanes para evitar que nos bloqueen y ganar turnos/sincronizar orbes con la tortuga.
NombreAtaqueVidaTurnosHabilidad
Tortuga1.050282
Capitanes3.200102Sellado a atributo opuesto
Hay que ir primero a por el Billion evolucionado porque hace bastante daño. Podemos utilizar el pingüino para sincronizar orbes y ganar turnos.
NombreAtaqueVidaTurnosHabilidad
Pingüino780Baja1Ataque anticipado:
Baja el RCV durante 5 turnos
Milions3.870Baja1
Bilion evolucionado5.500Baja1
Si tenemos a Sanji DJ este es el momento de usar su especial. Si no lo llevamos hay que atacar primero a los caballitos de mar.
NombreAtaqueVidaTurnosHabilidad
Caballito2.80061Bloquea 3 turnos a un personaje de manera aleatoria
El resto2.00051
JEFE
DificultadAtaqueEspecial(20% de HP o menos)Ataque anticipadoVidaCargaDefensa
Expert6.1527.040Bloquea 1 turno a todos exceptuando capitanes990.000 HP1 turno340
Master10.0729.2401.820.000 HP400