miércoles, 9 de diciembre de 2015

Guía Supersonic Duck Squadron!!!

Las tropas pato más rápidas de Alabasta ya vienen, llegarán a tiempo para dar batalla? 

Del 9 de Diciembre (4:00) al 23 de Diciembre (3:59). Hora Española


Nivel         Stamina EXP   Berri Personajes farmeables Manuales
Rookie 5 515 xp 3582 beli



Veteran 10 1263 xp 7803 beli
Élite 15 2384 xp 14778 beli
Expert 30 5574xp 27289 beli

Cooldown de especiales

PersonajesReducción especial (nº turnos)Origen
Tropas de Karoo26→17Cartel
Bonnie13→8Manual
Marco30→20Manual
Usopp Golden Pound15→10Manual
Princesa Vivi12→6Manual


Evaluación


Tropas de Karoo
El principal drop de esta isla será Karoo, el pato de Vivi. Nos encontramos ante un personaje de clase PSY y tipo Striker.
El primer intercambiador de orbes Striker del juego. Sus estadísticas son: 1.412 puntos de HP, 702 de ATK y 461 de RCV; como podemos ver, Karoo no dispone de unas grandes estadísticas, siendo su mayor punto fuerte aquí la gran cantidad de RCV, lo cual puede venir bien en según qué situaciones. El principal atractivo de este personaje es su especial, el cual cambia todos los orbes a QCK, STR, INT, PSY o DEX y permite intercambiar orbes 3 veces, colocando a Karoo como una unidad principalmente de apoyo, por lo que puede llegar a ser útil. Como habilidad de capitán, estamos ante un...¿capitán de equipos Boosters? (lol), ya que si nos encontramos por encima del 70%. Los personajes tipo Booster aumentan su ATK en 2.5x. Por todo esto, la principal finalidad de Karoo será la de Support en equipos Striker. Es por ello que, aunque no es un personaje prioritario para nuestra banda, será conveniente tenerlo para poder recurrir a él en caso de necesidad.


Mejores Equipos

Requisitos para la Isla de Karoo

  • La mayor parte de orbes que se sincronizarán serán de RCV, por lo que los personajes como Buggy o el Marine INT que transforman los orbes RCV en INT.
  • Los principales equipos para esta pantalla serán aquellos formados por capitanes INT (Nami v2, Crocodile Striker, Vista, X-Drake...) y equipos liderados por algunos Legends, como Rayleigh o incluso Shirohige. Tampoco será descabellado llevar un equipo con Vivi de capitana.
  • Personajes importantes. Como se ha dicho anteriormente, los personajes más importantes son aquellos que pueden transformar los orbes de RCV a INT, además de algún delayer:

    Buggy/Marine INT ⇒Será muy útil llevar uno de estos personajes, ya que la mayoría de orbes que tendremos serán de RCV, por lo que gracias a estos personajes podremos disfrutar de la mayoría de orbes favorables en el combate final contra Karoo.

    Mr. 3/Usopp GP⇒Llevar a uno de estos personajes es bastante recomendable, ya que Karoo ataca cada turno, pero tened cuidado con su modo "berserker", ya que ignorará el delay, así que lanzadlo cuando podáis aprovechar. Es más recomendable llevar a Mr. 3 por eso de tener más DD en el equipo.

FULL INT

Llevando de capitanes a X-Drake, Towel Nami o Crocodile Striker podremos incrementar el daño de nuestra banda INT, y podemos hacer varias combinaciones para mejorar el daño de la ultima fase. Recomiendo llevar a Buggy, Marine INT, Nami v2 para manipular los orbes y no tener ningún orbe desfavorable, además de algún reductor de daño si queremos minimizar el impacto de Karoo, aunque no es necesario. Como Delayer podremos llevar a Mr. 3 para aguantar 1 turno más. Nico Robin para aumentar el daño final.

Capitán Damage Dealer Buffs y Delays Manipulador Orbes Capitán amigo

Equipo Rayleigh


Con este equipo, es una victoria asegurada por los multiplicadores de combo que ofrece el Rey Oscuro. Es simple, debéis acertar PERFECTS y verás como los enemigos caen sin una mayor complicación, incluido Karoo en el combate final. Como en el anterior, podemos llevar los mismos manipuladores de orbes más el delayer de turno.

Capitán Damage Dealer Buffs y Delays Manipulador Orbes
Capitán amigo


Equipo X-Drake/Shirohige


Con Doble X-Drake o doble Shirohige se puede hacer un equipo que funciona desde el primer momento, ya que siempre nos encontraremos por debajo del 30% de la vida, de forma que nos servirá este equipo a plena potencia. No obstante, tened cuidado con los preventivos en los que nos encadenan a distintos miembros de la banda y con el anticipado de Karoo, que provocará que debamos derrotarlo sin que nos provoque más daño del que nos hace con dicho preventivo. Básicamente, la composición del equipo será la misma que la comentada anteriormente, con la salvedad de que para el equipo Shirohige convendría más Usopp que Mr. 3.

X-Drake

Capitán Damage Dealer Delayer Manipulador Orbes Capitán amigo


Shirohige

Capitán Damage Dealer Delayer Manipulador Orbes Capitán amigo



Pantallas
Recordad ganar turnos para tener cargados los especiales de vuestros personajes.

1/7
Nos quitará casi toda la vida. Intentaremos recuperarnos poco a poco.
PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
Te quita el 99% de tu HP.40.000 HP~Te quita el 99% de tu HP.2 turnos


2/7 Opción 1
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.
PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
2.50012.000 HP~x1 turno

2/7 Opción 2
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.

PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
2.50012.000 HP~x2 turnos


3/7 Opción 1
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.

PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
3.48030.000 HP~Preventivo:
Encadena al capitán y la tercera fila.
1 turno

3/7 Opción 2
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.

PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
?8.000 HP~x2
299230.000 HP~x1-2 turnos

3/7 Opción 3
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.

PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
?20.000 HP~x2 turnos

4/7 Opción 1
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.

PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
3.48030.000 HP~Preventivo:
Encadena al capitán y la segunda fila.
1 turno

4/7 Opción 2
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.

PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
?35.000 HP~x2-4 turnos

4/7 Opción 3
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.

PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
?60.000 HP~x2-4 turnos

4/7 Opción 4
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.

PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
?90.000 HP~x1 turno
?30.000 HP~x1 turno
?30.000 HP~x1 turno
?30.000 HP~x1 turno

5/7 Opción 1
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.

PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
3.48030.000 HP~Preventivo:
Encadena a la columna de la izquierda.
1 turno

5/7 Opción 2
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.

PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
4.700~90.000 HP~x2-3 turnos

5/7 Opción 3
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.

PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
5.200~60.000 HP~x1-3 turnos

5/7 Opción 4
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.

PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
5.71270.000 HP~x2-4 turnos

6/7 Opción 1
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.
Nos aseguramos de tener más de 3535HP para la próxima pantalla.

PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
?8.000 HP~x1-2 turno
2.82412.000 HP~x1 turno

6/7 Opción 2
Ganamos los turnos que podamos (sin que nos ataquen) y intentamos recuperarnos poco a poco.
Nos aseguramos de tener más de 3535HP para la próxima pantalla.

PersonajeAtaqueVidaAtaque especialCarga
2.99230.000 HP~x1-2 turnos
2.50012.000 HP~x1 turno

7/7
Utilizamos los especiales después de que tire el buff  y acabamos con él lo antes posible.


Karoo
AtaqueVidaCarga
3.535870.000 HP1 turno
¿Cuándo?Habilidad
Ataque anticipadoPreventivo de 3535 puntos de daño.
Primer turnoAtaque de 3535 puntos de daño.
Segundo turnoAtaque de 3535 puntos de daño.
Tercer turnoSu CD vuelve a 1 y ataca (aun que tenga Delay) con 5299 puntos de daño.
Cuarto turnoSe repite el ciclo anterior
Al 20% de HPHará 11.500 puntos de daño.