lunes, 22 de junio de 2015

Clash Garp! Confirmado



El héroe de la Marina por fin llega a nuestra versión.
Sólo estará disponible en una versión de 40 STA.

Del 26 de Junio (5:00) al 27 de Junio (4:59) Horario Español.



Nivel Máximo Stamina EXP Berri Personajes farmeables
Experto 40 6.550xp+ 52.030beli

Preparación
Garp en su ataque preventivo se pondrá una protección a estados anómalos que dura 999 turnos, a causa de esto no funcionarán skills como la de Usopp GP.
Debido a la cantidad de daño que hace con su especial, tendremos que matarlo en menos de 4 turnos o utilizar una habilidad de reducción de daño en su cuarto ataque
Por fortuna en este boss funcionarán las estrategias de Vivi+Laboon y Vivi+Zoro Lion Song.
El drop de Coby y Helmeppo es bajo.
El especial de Garp se puede mejorar de 28 turnos a 13 turnos.
Estrategias


Vivi + Zoro v2

Esta estrategia es la recomendada, funciona con la sinergia de las habilidades de Zoro v2 y de Vivi:
  • Vivi cura una cantidad total a su RCV x 5 al final de cada turno.
  • Zoro reduce 80% del daño recibido si tu vida esta llena.
Por tanto, si conseguimos que Vivi cure el 20% del ataque recibido podremos matarlo sin problemas.
La cura necesaria es:
18.000 de daño x 20% = 3.600 de cura.
Como es bastante difícil llegar a este pico, llevaremos un mitigador más para su cuarto ataque, un proveedor de carne o simplemente guardar un par de orbes de carne para ese turno.

Los personajes de relleno recomendados son los que quitan daño por porcentaje, como Mihawk, Whitebeard o Onigumo.

Vivi + Laboon

Esta estrategia consiste en llevar a los personajes Vivi y Laboon de capitán y amigo o viceversa. El motivo es la sinergia que ofrecen sus habilidades de capitán y que nos ayudaran a ser inmortales vs un único enemigo:
  • Vivi cura una cantidad total a su RCV x 5 al final de cada turno
  • Laboon nos mantiene con 1hp, sea cual sea el daño del ataque, si antes teníamos más del 50% de nuestra vida.
Por tanto, si conseguimos que Vivi cure cada turno más del 50% de nuestra vida, seremos inmortales vs 1 enemigo.

Los personajes de relleno recomendados son los que quitan daño por porcentaje, como Mihawk, Whitebeard o Onigumo, pero siempre teniendo en cuenta que nuestra vida total no puede pasar del doble de lo que cura Vivi cada turno.

INT

Esta estrategia consiste en llevar bonus de ataque a INT y sincronizar orbes para quitarle a Garp los 2,1 millones de vida en 4 turnos.
Si vamos con doble Vista podemos llevar a Krieg para mitigar un poco su 4 ataque y así tendremos más turnos para quitarle esa vida.
Para incrementar más el daño podemos agregar a Hina+Coby para tener los orbes potenciados durante dos turnos.

SLASHER

Para usar esta estrategia necesitareos dos mihawks con su especial bastante subido para llegar con el cargado a Garp, esto nos dejará al boss con la mitad de vida.
También necesitaremos incluir dos mitigadores, para los 3 primeros turnos usaremos a smoker y para el especial a alvida, esto nos dara 5 turnos para quitarle el millón de vida restante (200k x turno).
El resto de personajes tienen que ser slashers INT

HIBRIDOS

Estos son más arriesgados pero también son viables, para rellenar debemos llevar personajes INT poderosos y cobi para potenciar sus orbes.
Pantallas
Acaba con los enemigos sin que te ataquen, hacen 3.300 de daño.
Asegurate de matar al Sea Stalion, fijate en el combo de tus personajes para saber la vida que quitarás con cada uno.
NombreVida
Sea stalion7
Marine4
Aparece Helmeppo, nos hará 2.550 con su ataque anticipado, lo matamos facilmente y aprovechamos para sincronizar orbes y cargar habilidades.
NombreAtaqueVidaCargaHabilidad
Helmeppo3.55025.000~12.550(ataque anticipado)
Tortuga555292
Aparece Coby, en su primer turno no atacara, solo sincronizará su orbe.
Teniendo eso en cuenta, primero mataremos al marine y dejaremos el turno pasar, luego acabaremos con coby con los personajes que no tengan el orbe sincronizado ya que tiene muy poca vida.
NombreAtaqueVidaCargaHabilidad
Coby10.000(con orbe sincronizado)25.000~1(uno de carga, uno de ataque)carga su orbe
Marine1.1045001(anticipado)bloquea a todos menos los capitanes 2 turnos
Jefe
Aparecerá Garp, en su ataque preventivo se pondrá una protección a estados anómalos que dura 999 turnos.
Debido a la cantidad de daño que hace, tendremos que matarlo en menos de 4 turnos o utilizar una habilidad de reducción de daño en su cuarto ataque.
Su patrón de habilidades es el siguiente:
Cuando?Habilidad
Ataque anticipadoProtección a estados anómalos.
4 turno18.000 de daño.
6 turno10.000 de daño.

AtaqueVidaHabilidad
2.9802.100.00018k en su cuarto turno