viernes, 10 de junio de 2016

Clash!! Monster Chopper



Tenemos de vuelta a otro de los Raid Boss a los que ya nos hemos enfrentado, Monster Chopper. ¿Podremos contra su transformación prohibida?

Del 10 de Junio (4:00) al 11 de Junio (3:59)


Nivel MáximoStaminaEXPBerriPersonajes farmeables
Expert302.810+34.131+
Master406.450+62.657+


Pauta de Ataque

Expert (30 stamina)

Patrón de ataque
Ataque preventivoBloquea 1 turno a todos exceptuando capitanes
Turno 1Carga su orbe a STR
Turno 2Inflige 6.152 de daño
Turno 3Bloquea 1 turno a todos exceptuando capitanes
Turno 4Carga su orbe a STR
Turno 5Inflige 6.152 de daño
Turno 6+Repite turnos 4 y 5
HP 20% o menosHace su especial, que hace 7.040


Master (40 stamina)

Patrón de ataque
Ataque preventivoBloquea 1 turno a todos exceptuando capitanes
Turno 1Carga su orbe a STR
Turno 2Inflige 10.072 de daño
Turno 3Bloquea 1 turno a todos exceptuando capitanes
Turno 4Carga su orbe a STR
Turno 5Inflige 10.072 de daño
Turno 6+Repite turnos 4 y 5
HP 20% o menosHace su especial, que hace 9.240

Estrategias

Vivi + Laboon/Pell/Sabo (niño)

Esta estrategia consiste en llevar a los personajes Vivi y Laboon/Pell/Sabo de capitán y amigo o viceversa. El motivo es la sinergia que ofrecen sus habilidades de capitán y que nos ayudarán a ser inmortales contra un único enemigo:
  • Vivi cura una cantidad igual a su RCV x 5 al final de cada turno.
  • Laboon/Sabo nos mantiene con 1 HP, sea cual sea el daño del ataque, siempre que antes tuviéramos más del 50% de nuestra vida.
  • Pell tiene la misma habilidad que Laboon, pero el % que exige es del 30% en su forma evolucionada. No tendremos en cuenta a Pell sin evolucionar, ya que Laboon es mejor que él, pero si tenemos al que exige un 30% de HP será una mejor opción que Laboon.
  • Recordad que cuanto menor sea el nivel de Laboon, Pell o Sabo mejor, ya que ocupará una menor cantidad de HP, la cual Vivi tendrá que recuperar.
Por tanto, si conseguimos que Vivi cure cada turno más del 50% de nuestra vida con Laboon/Sabo o más del 30% con Pell, seremos inmortales contra un solo enemigo.
Para conseguir esto podemos llenar el resto de la banda con cangrejos u otros personajes con poca vida, así bajaremos la vida total y conseguiremos que Vivi recupere ese 50% o 30% más fácilmente. También serán recomendables aquellos personajes que quiten % fijos de vida, como pueden ser Mihawk, Onigumo o Hawkins por ejemplo.

Pros de esta técnica:
  • Podremos superar tanto la versión de 30 de estamina como la de 40 de estamina. En esta última tendremos algún problema.
  • Es una opción viable para jugadores novatos
Contras:
  • Tardaremos una media hora en acabar cada run.
  • Dependemos de un amigo con Laboon/Pell/Sabo o Vivi.
  • La versión de 40 de stamina será complicada de superar sin gastar gema.


Vivi + Zoro v2

Esta estrategia funciona con la sinergia de las habilidades de Zoro v2 y de Vivi:
  • Vivi cura una cantidad igual a su RCV x 5 al final de cada turno.
  • Zoro reduce 80% del daño recibido si tu vida esta llena.
Por tanto, si conseguimos que Vivi cure el 20% del ataque de Chopper llegaremos sin problemas a completar nuevamente nuestra HP y atacaremos de forma normal hasta acabar con él. Serán recomendables aquellos personajes que quiten % fijos de vida, como pueden ser Mihawk, Onigumo o Hawkins.
La cura necesaria es:
  • 30 stamina: 7.040 de daño x 20% =  1.408 de cura.
  • 40 stamina: 10.072 de daño x 20% = 2.014 de cura.
Pros:
  • Podremos superar tanto la versión de 30 de stamina como la de 40.
  • Podremos aguantar infinitos turnos con una Vivi de buen nivel.
  • Es más rápida que Vivi + Laboon/Pell/Sabo.
Contras:
  • Requiere a Zoro v2, el cual no es farmeable.
  • Necesita una Vivi nivel +73.


Equipo QCK

La estrategia a seguir en los equipos formados por full QCK dependerá de los capitanes que llevemos, que serán Ace, Jozu o Boa Hancock (si la suerte nos ha acompañado); y como opciones más viables Enel, Hina y Lucci. Llevaremos a Sanji Diable Jambe para limpiar con su especial la penúltima pantalla, de forma que habrá que tenerlo cargado para entonces y siempre a Usopp GP para tener turnos suficientes contra Chopper.
Dependiendo de los capitanes que llevemos, haremos las siguientes estrategias:
  • Ace:
  • Con esta estrategia iremos con mucho cuidado de vigilar nuestra vida, puesto que tendremos que aguantar el primer golpe de 10k y nuestros personajes deberán tener más de nivel 60. Si logramos hacer el daño suficiente con Doble Ace (tendremos que tener el Merry al nivel 10), cuando nos haya atacado y haya hecho el turno del encadenamiento, usaremos a Usopp GP (imprescindible), para ganar 3 turnos más y acabar con él. Recordar que debemos llevar muy buenos DD, como pueden ser Killer, Capone, y Lucci; o en su defecto, Hina, Kuro o Jozu para conseguir más vida. Como supports, Usopp GP y Kaku para aumentar la efectividad de los orbes 1.5x. Recordad, hay que llegar con más de 10.080 de vida y luego atacar hasta acabar con él. Es una apuesta arriesgada pero rápida.

  • Jozu:
  • Con Doble Jozu a buen nivel, tenemos una composición más defensiva y conseguiremos seguridad, pero estamos obligados a llevar un buen daño con DDs QCK que tengan niveles superiores a 60+ (Merry nv.10 sería lo óptimo). La estrategia sigue siendo la misma que la de Ace, aguantar el máximo posible y no bajarle del 20% de la vida, ya que atacará cada turno. Cuando se cumpla esta condición usaremos a Usopp y remataremos con todo lo que tengamos para acabar en los 4 turnos. Si no estás seguro de llevar a Doble Ace, te recomiendo este equipo si puedes hacerlo.

  • Combinacion de Ace o Jozu con otros capitanes QCK 2x ATK:
  • La estrategia seguirá siendo en esencia la misma que las anteriores, siendo la mejor opción Capone (por su daño y aumento del RCV, que nos puede salvar de algun imprevisto) y luego Lucci o Hina. Haremos lo mismo que las estrategias Jozu/Ace.

  • Boa Hancock:
  • No hay duda que conseguiremos un buen daño con el multiplicador 2.75x, pero la condición es que su vida esté por encima del 70%. Vigilando ese aspecto, podemos hacer lo mismo que los anteriores o incluso combinar a Kaku, Capone y Hina y si los orbes nos acompañan acabar con Chopper de un golpe. (En el ejemplo, vemos como se pueden combinar habilidades, aunque tenga personajes con especiales subidos, puedo aconsejar el combo Miss Valentine-Johnny-Kaku y Capone por si los demás orbes están STR o DEX, por ejemplo) Es la opción mas rápida de todas.

  • Dios Enel:
  • Con Enel, este jefe, al igual que contra todos los STR, será un paseo. La composición del equipo será la habitual, contando con Usopp GP y Kaku, a los que personalmente añadiría a Crocodile Impel Down y a Sanji DJ si queremos un equipo f2p o Thatch si nos ha tocado por RR. Usopp y Kaku ya tienen su explicación más arriba, por lo que pasaré a comentar la inclusión de los otros dos. Crocodile nos da un turno de boost 1.5x a los Strikers, lo cual puede no ser a priori algo que marque las diferencias en un equipo de tipo, sin embargo, nos encontramos con que tanto ambos Enels como Kaku como el propio Crocodile son Strikers, por lo que tendremos en 4 de nuestros 5 QCKs el ATK aumentado durante un turno, tanto por razón de clase (Crocodile) como de orbes (Kaku). El último miembro lo incluyo para tener orbes contra Chopper. Podemos llevar a Sanji y usarlo en la penúltima pantalla, guardando los orbes conseguidos anteriormente, o usar a Thatch en la misma pantalla para que haga su efecto contra Monster Chopper, o incluso en la pantalla final, ya que podremos recibir un golpe del jefe sin problema. Obviamente habrá más personajes a elegir, así que sentíos libres de usar cualquier combinación. En la primera pantalla podremos hacer stall durante bastantes turnos dejando solo a un mob vivo, tal y como se hace en el vídeo ejemplo, aunque aquí al no poder usar ese barco haremos algo más de daño con Usopp, pero deberíamos poder cargar aun así cualquier especial.
    El barco será el Merry al máximo y los niveles medios deberían bastar rondando el 60+ en todas las unidades.




Equipo Slasher

Si elegimos el camino Slasher, necesitamos tener un equipo con mucho nivel y ambos Mihawks sus especiales cerca del nivel máximo, para llegar a tiempo con las habilidades cargadas.
En el primer turno usamos los especiales de los dos Mihawk, lo que le quitará a Chopper 928.200 de vida (51%) con lo que le quedará solo 891.800 de vida.
En el siguiente turno usamos a Usopp y tendremos 4 turnos para acabar con él, teniendo que llegar al menos a 297k de daño por turno. Koza será otro personaje que podría ayudarnos, ya que nos da un boost de x1'5 al ATK de los slashers durante un turno, además de ser un Slasher QCK.
Tendremos algo más de margen si disponemos del barco de Mihawk al máximo.



Equipo Fighter

En el caso del equipo Fighter tendremos que llevar como capitanes a Jimbe, que nos da un x2'5 al ATK de nuestro equipo. El resto de miembros del equipo serán Sanji DJ para la penúltima pantalla, Hina y Coby para poder fijar y potenciar orbes favorables durante dos turnos y Usopp GP que será imprescindible para disponer mínimo de 4 turnos en los que acabar con Chopper. Aprovecharemos el especial de Jimbe de forma que a la hora de fijar los orbes tendremos al menos dos miembros del equipo con orbes QCK. Este equipo requiere un nivel alto en los QCK, los cuales tendrán que rondar en torno al nivel 65 como mínimo y el Merry al máximo.

Equipo Sengoku

Con Sengoku no será muy difícil, deberemos llevar personajes de 20 o menos puntos de coste. Los personajes que tendremos que llevar son Kaku y Hina para potenciar y fijar orbes, Usopp GP para ganar los turnos necesarios para tumbar a Chopper y Sanji Diable Jambe, para poder superar la pantalla 4 sin tener que malgastar ningún orbe favorable en dicha pantalla. Esos orbes favorables los obtendremos previamente en las fases anteriores haciendo stall, guardándolos hasta la batalla final.
El nivel medio del equipo tendrá que rondar el 65-70 aproximadamente. Tened en cuenta que los Sengokus no serán un factor clave a la hora de hacer daño, de forma que no hace falta siquiera tenerlos con mucho nivel, aunque sería conveniente, ya que nos dan una mayor cantidad de HP en ese caso. El Merry debería estar a nivel máximo para no tener problemas.

Equipo Garp

El equipo PSY se encuentra entre los equipos disponibles para superar a Monster Chopper en su versión 40 stamina. Para ello se deberá llevar como capitán y capitán amigo a Garp, que nos proporcionará, por su habilidad de capitán de doblar el ATK y la HP, un ataque decente y una gran cantidad de vida para poder tanquear a MC. Para pasarlo sin muchos problemas el nivel medio del equipo ha de ser 65 o superior.
Como Supports y DD para este enfrentamiento será vital llevar a Marco, Usopp GP, Mr. 2 y Sargento Mayor Coby. Al principio de la batalla con MC se deberá tirar el especial de Usopp GP para ganar 3 turnos. Continuando con el combate, se tendrá que tanquear a MC hasta que la HP quede por debajo de 10.072 puntos, momento en el cual se debe usar el especial de Marco para recuperar nuestra HP por completo y así poder aguantar al menos 3 o 4 tandas más de golpes. Se seguirá tanqueando hasta qué su HP ronde cerca del 20%-25% a ojo, momento en el cual será recomendable usar de nuevo el especial de Usopp GP (Es recomendable tener un poco bajado el especial de este personaje para poder recargarlo antes de llegar al 20% de HP, si no es así, apura las carnes que puedas durante este enfrentamiento para poder recargar el especial de GP aguantando más golpes de MC), que junto con los especiales de nuestro capitán, Mr.2 y Sargento Mayor Coby, se obtendrá durante un turno todos los orbes favorables (especial Garp y Mr. 2), aumentando en dicho turno y el siguiente la efectividad de los orbes un 50% (especial Sargento Mayor Coby), momento en el cual se deberá tirar el segundo especial de Garp para obtener todos los orbes favorables posibles para rematarlo o en su defecto poder aguantar un último golpe de MC con las carnes que nos proporcione.



Equipo Híbrido

También podemos utilizar a Luffy G3 o Whitebeard para pasarnos este Jefe, pero acordaros de llevar a Usopp GP, que será imprescindible. Será también recomendable llevar a Sanji DJ para limpiar la penúltima pantalla, además de Hina y Kaku para fijar y potenciar los orbes, pudiendo apreciarse este combo en los vídeos de ejemplo.
Otro equipo es el formado por Mr. Prince y Jozu como capitanes, el cual completaremos con los mismos miembros mencionados anteriormente salvo Sanji DJ si Mr. Prince es nuestro capitán. Podremos llevar en su lugar otro personaje cuyo especial sea de daño fijo o simplemente un DD QCK como Killer o Lucci. Finalmente, también podremos pasarlo con doble Killer y la misma composición que los equipos anteriores.
Tened en cuenta que todos los personajes deberían rondar al menos niveles en torno al 60-65 o incluso más si son los encargados de hacer daño a Chopper, con el Merry al máximo.


Pantallas
Recordad ganar turnos para sincronizar orbes y cargar especiales.

1/5 Intentamos cargar todos los turnos posibles pero sin que nos golpeen.
AtaqueTurnos
2.100Aleatorio entre 1 y 3
2/5 Ir primero a por los capitanes para evitar que nos bloqueen y ganar turnos/sincronizar orbes con la tortuga.
NombreAtaqueVidaTurnosHabilidad
Tortuga1.050282
Capitanes3.200102Sellado a atributo opuesto
3/5 Hay que ir primero a por el Billion evolucionado porque hace bastante daño. Podemos utilizar el pingüino para sincronizar orbes y ganar turnos.
NombreAtaqueVidaTurnosHabilidad
Pingüino780Baja1Ataque anticipado:
Baja el RCV durante 5 turnos
Milions3.870Baja1
Bilion evolucionado5.500Baja1
4/5 Si tenemos a Sanji DJ este es el momento de usar su especial. Si no lo llevamos hay que atacar primero a los caballitos de mar.
NombreAtaqueVidaTurnosHabilidad
Caballito2.80061Bloquea 3 turnos a un personaje de manera aleatoria
El resto2.00051

Jefe


Monster Chopper
DificultadAtaqueEspecial(20% de HP o menos)Ataque anticipadoVidaCargaDefensa
Expert6.1527.040Bloquea 1 turno a todos exceptuando capitanes990.000 HP1 turno340
Master10.0729.2401.820.000 HP400