lunes, 27 de junio de 2016

Análisis Familia Doflamingo Parte 2


Dragón Celestial Donquixote Doflamingo (QCK/ Driven - Cerebral)


Considerado por muchos, uno de los mejores legends del juego, y es que para aquellos jugadores que tengáis una buena mano a la hora de meter los perfects no podréis dejar de usarlo como capitán de la clase Driven (sí, es como una droga). Este personaje, se cuela como uno de los mejores capitanes de todo el juego, y el MEJOR sub del juego, tanto para sus 2 clases, como para otras clases como comentaremos en las conclusiones. Pasemos a analizar las habilidades:

Su habilidad de capitán, nos proporciona un x3 a todos los personajes de la clase Driven hasta que fallemos un perfect. Es decir, con Doflamingo de capitán, si queremos tener el x3 en cada uno de nuestros personajes, deberemos de dar perfects. Si se da el caso de que fallemos un perfect, todos los personajes con los que ataquemos después de ese fallo, solo tendrán un x1. Lo se, es un gran punto en contra de Doflamingo (pero casi todos los legends buenos tienen puntos débiles), pero si estáis seguros de acertar con vuestros perfects, no deberíais de tener ningún problema.

Su habilidad especial es básicamente inmejorable, la cual nos potencia los orbes en un x2 durante un turno (igual que Doflamingo boss) pero además nos da orbes favorables en los personajes adyacentes a Doflamingo (personajes que situemos al lado de Doflamingo). De esta manera, podríamos tener muy fácilmente 4 orbes (con 2 doflamingos) además de poder meter en su equipo personajes como Kid que se dan orbe a sí mismos. Lo dicho, esta habilidad es inmejorable.

Sus stats son demasiado altos, y es que, a pesar de tener un HP alto (aunque un poco tímido si lo comparamos con legends como Whitebeard), siendo éste de 2800 HP, su ataque es lo realmente sorprendente, y es que es el personaje con más ataque del juego, siendo éste de 1530 ATK, una verdadera brutalidad.

Dispone de 4 slots para sockets, y hay una tremenda facilidad a la hora de poder sacarlos (otra ventaja), puesto que podemos farmear a Doflamingo boss.

Por último, su especial tiene una carga de 20 turnos (muy pocos viendo el especial que tiene), que bajan a 15 (no, no es una broma) cuando lo maxeamos. El verdadero problema de esto es que sus manuales tardarán bastante en llegar. Pero sea a 20 o a 15 turnos, Doflamingo tiene un especial muy usable para cualquier situación.

Como conclusión, si me preguntáis que sea subjetivo, PARA MI, si se meten perfects, posiblemente esté al nivel de legends como Crocodile y Ace SW, ya que, no deja de ser un x3 de capitán, y su esp como ya se ha mencionado es demasiado buena. Por otro lado, y siendo objetivo, veo demasiado alto el riesgo de ponerse a farmear cosas con Doflamingo, ya que no somos máquinas y algún perfect fallaremos. Dicho esto, me gustaría aclarar 3 cosas:

  • Doflamingo, sea de capitán o sea de sub, es fijo en el equipo Driven (si no tenemos a Doflamingo, mal vamos, ya que aunque el Dex nos hace algún apaño no es suficiente). 
  • Por otro lado, también es fijo en el equipo Cerebral, que junto con Kuma o Drake Coliseo, debería estar en cualquier equipo.
  • Por último, Doflamingo también nos puede hacer de parche ante la falta de algunos personajes como Jabra, Squard, Marco Legend, Pink, Franky SW, etc., (potenciadores de orbes), que son necesarios en cualquier clase y además nos daría orbes, cosa que lo convierten en un inigualable sub en cualquier equipo. 


Señor Pink (PSY/ Fighter - Free Spirit)


Este es el mejor personaje del batch si no tenemos en cuenta a Doffy, y además es el mejor personaje PSY 5* tanto de la versión japonesa, como de la Global (muy similar a lo que es Squard). Pasemos a analizar las habilidades:

Su habilidad de capitán, hace que por fin, los Fighters sean usables, y es que él solito (con un poco de ayuda de Jimbe legend, eso sí) ha salvado una clase que estaba destinada al fracaso. Dicho esto, la habilidad de capitán de Pink nos proporciona un x3 a todos los Fighter si nuestra vida está por debajo del 30% al inicio del turno… y preguntaréis ¿Por qué es tan bueno? ¿No hacen Drake y Squard lo mismo? Sí…pero no es lo mismo dar un x3 a una clase que a un color, ya que como bien sabemos todos, los equipos unicolor ya están obsoletos.

Su habilidad especial también hace de él un personaje brutal, y es que potencia orbes, además de concederse un orbe favorable a sí mismo. Aquí me detendré un momento a explicar algo que se irá introduciendo poco a poco en el juego, y son los llamados “Stages” en los especiales. La habilidad especial de Pink tiene 2 stages (son como 2 cargas, 2 especiales en el que el segundo stage es mejor que el primero, me explico):

  • Stage 1 (13 turnos de carga, 8 max esp): potencia orbes en un 1.5 durante un turno.
  • Stage 2 (19 turnos de carga, 14 max esp): potencia orbes en un 1.75 durante un turno.
  • Esto quiere decir que si activamos su especial una vez pasados los 13 turnos del primero solo obtendremos un 1.5 de potencia a orbes, pero si no lo usamos, este especial seguirá cargando hasta los 19 turnos, en el que podremos usar el stage 2, que es mejor que el primero. 

Sus stats son bastante envidiables para la mayoría de los personajes de 5* y es que tiene una vida de 2800 HP (igual que la de Doflamingo), y su ataque es de 1.242 ATK (una verdadera bestia).

Dispone, al igual que todos los personajes de este batch, de 4 slots de sockets, pero la dificultad para todos ellos (excepto para Doffy) es que no existe una versión farmeable de él y tendremos que recurrir a los manuales que vayamos sacando en los coliseos (que por cierto, está tardando mucho en salir).

Por último, su especial en el primer stage tiene una carga de 13 turnos, que se convierten en 8 turnos si lo tenemos al máximo, y en el segundo stage tiene una carga de 19 turnos, que pasan a ser 14 si está al máximo (muy jugoso), el problema es que tendremos que esperar a la bisemanal de Ivankov para poder maxear su especial.

Como conclusión, es el mejor PSY del juego, es el mejor Fighter del juego, y es el mejor de este batch (las 3 cosas si no tenemos en cuenta los Legends, obviamente). En el 99% de los casos lo usaremos de capitán, pero eso sí, para los que lo saquéis…guardad todas vuestras gemas para el sugo de Jimbe legend, porque es un personaje indispensable para el buen funcionamiento de Pink y de la clase Fighter.


Trébol (INT/ Driven - Cerebral)


Este es otro de los personajes top de este sugo y es que será pieza clave y fundamental en el equipo Driven liderado por Doflamingo. Realmente es una gran unidad, la cual, no desarrolla un papel relevante fuera de su clase, pero que dentro de la suya cumple muy bien con su rol. Pasemos a analizar las habilidades:

Su habilidad de capitán nos aporta una gran solución, y es que es básicamente el mejor capitán Driven si no disponemos del bueno de Doffy. Esta habilidad de capitán nos aporta un x2.25 a todos los personajes Cerebral y Driven, además de hacer que todos los orbes TND y RCV cuenten como favorables. Aquí he de comentar dos cosas:

  • La primera, digo que es un buen capitán Driven y no Cerebral por el simple hecho de que Momonga boss (cuando salga) es mejor que Trebol de capitán, y eso que es una unidad farmeable. 
  • La segunda, es que si usamos a Trébol de capitán, nos convendría tener un Coby coliseo (cuando salga) y es que coby convierte orbes adyacentes en RCV (es decir, con la habilidad de Trebol tendríamos 3 orbes favorables a parte de los que nos proporcione él mismo con su especial). 

Su habilidad especial es por lo que decimos que es tan bueno en un equipo Driven, y es que básicamente convierte el orbe de nuestro capitán a favorable, fija orbes, y hace un daño de x13 de su atk (unos 17mil de daño) a todos los enemigos (por lo que, como bien digo, sea de sub de Doffy o sea capitán con un Coby sub, realiza algo más que necesario para esta clase). Por último, comentar que si tenemos un equipo Cerebral con Crocodile y no disponemos de Robin v3 (que es fija e indiscutible), podríamos meter a Trébol, ya que éste es INT, y además fija orbes (ojo, no digo que sea un buen sustituto de Robin, pero algo hay que meter ¿No?).

Sus stats son demasiado fifty fifty, ya que su 1967 HP decepciona demasiado (es creo recordar el personaje que menos vida tiene de todos los personajes que han salido en los 3 o 4 últimos batch), pero por el contrario, su ATK compensa mucho la poca vida que tiene, teniendo 1381 ATK.

Dispone de 4 slots como todos los personajes de este batch, y tiene la misma dificultad de obtener sockets que los demás.

Por último, su especial tiene una carga de 21 turnos que se convierten en 15 turnos si lo tenemos al max (teniendo en cuenta que Caesar y Pica tienen más turnos tampoco deberíamos preocuparnos mucho de maxearlo).

Como conclusión, sea de capitán para Driven, sea de sub de Doffy, o sea de sub de Croco, es una muy buena unidad, que cumple con su principal cometido, facilitarnos los orbes.


Sugar (QCK/ Free spirit – Cerebral)


Sugar es uno de esos personajes que pueden desconcertar un poco para el que la tenga ¿Es buena o es mala? ¿Con qué equipos se usa? ¿Qué hace exactamente su especial o cuando se tira? Son preguntas más que frecuentes para los poseedores de este personaje. Vamos a analizar sus habilidades:

Su habilidad de capitán da un x2 de ATK y RCV a todos los personajes QCK, que si bien no está del todo mal, no creo que nadie vaya a usarla de capitán teniendo un Enel completamente farmeable.

Vamos a la parte interesante, su habilidad especial, que hace que todos los enemigos que estén por debajo del 20% de vida, mueran, así de claro y así de simple. Como nota, decir que este especial pasa por encima de cualquier tipo de protección que tengan los enemigos. Bien, entonces…pensaréis, si tengo que dejar a un enemigo a menos de 20% de hp para tirar este especial, me pegará una hostia que no quiero 2, pues sí y no, ya que Sugar básicamente está preparada para usarse casi siempre en equipos de reductores de % de HP, y en concreto con Whitebeard de capitán. Esto significa que con doble WB, Mihawk, 2 reductores de HP más (Gladius, Hack, Duval, Pica) y una Sugar, podemos matar a cualquier boss (siempre que no tengan un escudo de hits) en 1 turno. Esa sería la principal utilidad de Sugar.

Sus stats son una auténtica porquería, ya que tiene 1905 de HP y 790 de ATK (lástima).

Como todos los personajes de este batch, tiene 4 slots, y su dificultad para socketearla reside en que tampoco hay una versión farmeable de ella.

Por último, su especial tiene una carga de 16 turnos, que se convierten en 10 si la maxeamos. Realmente es irrelevante el hecho de farmearla ya que las habilidades de WB y Mihawk no bajan de los 17 turnos.

Como conclusión, decir que Sugar es un muy buen personaje si tenemos capitanes híbridos para poder usarla (sobretodo WB y reductores de %, o Corazon que saldrá en el próximo batch, el cual tiene mucho aguante hasta dejar a un boss al 20% pero poco burst ya que proporciona solo un x2 ATK, teniendo una Sugar podríamos rematar la faena) y es que dentro de sus clases Freedom y Cerebral no tiene mucho uso puesto que estará a la sombra de Jabra y Doflamingo legend respectivamente.


Giolla/Jora (DEX/ Driven – Free Spirit)


En contra de lo que muchos piensen, Jora ni es mal personaje ni es la peor del batch (sí, sorprende mucho). Este personaje tiene una serie de utilidades tanto de capitán como de sub que analizaremos en este punto. Pasemos a analizar las habilidades:

Su habilidad de capitán nos proporciona un x1.5 ATK a todos los personajes, y además, lo interesante es que multiplica x2 el total de belis conseguidos. Básicamente, es una capitana diseñada para poder usarse en el Golden Cave, el que podemos superar sin problemas con el 1.5xATK que nos proporciona y además dejaremos de tener esos problemas de falta de belis que tanto nos hacen falta para maxear personajes o cottons en los mismos.

Su habilidad especial también es algo muy interesante puesto que reduce en un 88% cualquier tipo de daño superior a 2000 durante dos turnos (habilidad similar a la de Inazuma, pero algo mejor, puesto que el umbral son 2000 y no 5000, cosa que la hace más usable). Su habilidad nos vendrá bien para superar algunas pantallas con equipos Free Spirit liderados por Sabo o en equipos Driven liderados por Doflamingo, que son equipos con poca vida, y que tienen alguna dificultad para pasarse según qué cosas (forests).

Sus stats podemos decir que son fifty fifty, puesto que a pesar de tener una vida alta como es 2887 HP, tiene un ataque muy pobre, siendo éste de solo 880 ATK.

Como todos los demás personajes de este batch tiene 4 slots, y no tiene una versión farmeable, cosa que dificulta la obtención de sus sockets.

Por último, su especial tiene una carga de 21 turnos, que pasan a ser 15 turnos cuando la maxeamos.

Como conclusión, creo que Jola es un personaje muy infravalorado que podemos llegar a usar en los equipos arriba mencionados, sobretodo a la hora de enfrentarnos a algún forest largo y difícil como puede ser el de WB o el de Aokiji. Además de esto, siempre está bien tener belis extra por si se requieren.

Lao G (STR/ Fighter – Driven)


Como ya hemos comentado en otros reviews, siempre ha de haber un personaje que joda el batch, y ese es el caso de Lao G, que ni es buen capitán, ni es un sub demasiado potable, y el que su único punto fuerte podríamos decir que es su ATK alto. Es decir, rezad insensatos … rezad, que aunque hayan quitado del Rare Recruit a personajes del East Blue, siempre nos quedará Lao G, useless como él solito. Pasemos a analizar sus habilidades:

Su habilidad de capitán reduce la carga de todos los especiales en 3 turnos, y además da un x2 de ATK a todos los Fighter (o sea de verdad … incluso prefiero usar a Zeff de capitán y stallear 3 turnos más). No merece más comentarios.

Su habilidad especial es rara, pero rara de cojones y es que cambia todos los orbes (incluyendo los de BLOCK) a orbes “G” (lo que faltaba), y hace un daño aleatorio a todos los enemigos. Como nota, decir que los orbes G harán un daño de x1.5 a lo que harían con orbes normales (con orbes favorables tendríamos x2 así que es un poco triste).

Sus stats son fifty fifty, ya que mientras que su vida es bastante baja (lo entiendo, el pobre está cascadote) 2021 HP, su ataque es lo que lo hace un pelín atractivo y es que tiene 1420 ATK.

Como todos los demás personajes de este batch tiene 4 slots, y no tiene una versión farmeable, cosa que dificulta la obtención de sus sockets.
Por último, su especial tiene una carga de 25 turnos que pasan a ser 18 cuando lo maxeamos (que no es alto, pero con lo malo que es ya podría ser más bajo).

En conclusión, Lao G, no va a usarse de capitán, eso hay que tenerlo claro. De sub, puede tener algún tipo de uso puntual, y es que en equipos Fighter, Hack o Dalmatian son indudablemente mejores, en Equipos Driven se siente también superado por Croco Kimono, Kid, Diamante, Bartolomeo, etc. Por tanto, podemos decir que:

  • No tiene casi uso en equipos Fighter (si tenemos a Jimbe legend para darnos orbes bien, y si no no usaremos a los Fighter). 
  • No tiene casi uso en equipos Driven ya que existen otros personajes que se dan autoorbe y por tanto hacen mayor daño. 
  • Puede llegar a tener algún uso en equipos doble Fossa, en los que entre Monster Chopper, Kid coliseo, y Lao G podrían hacer cosas interesantes. 

Sin más, no os deseo este personaje a ninguno de vosotros.

Espero que os haya gustado la guía señores, y hasta otra!!
Gracias a @Temosh21 boss.