viernes, 13 de noviembre de 2015

Guía Clash BlackBeard!! RENOVADA



Ha llegado el usuario de la Yami Yami No Mi. Tendrá lugar el enfrentamiento de la llama contra la oscuridad. ¡¡ZEHAHAHAHAHAHA!!
Tendrá versiones tanto de 30 como de 40 STA.

Del 19 de Noviembre (4:00) al 20 de Noviembre (3:59). Hora Española



Nivel Stamina EXP Berri Personajes farmeables
Expert 30 2850 xp+ 32.177 beli
Master 40 6.450xp+ 61.174 beli

Pauta de ataque Kurohige 30 stamina
  • Ataque preventivo Encadenará a un miembro aleatorio de la parte inferior durante 25 turnos. Además se protegerá durante 999 turnos de efectos adversos (retrasar, bajada de defensas, etc...).
  • Cada 2 turnosAtaque de 3.972 de daño.
  • 50% o menosAtaque de 3.972 puntos de daño y silenciará a nuestro capitán durante 1 turno.
  • 20% o menosAtaque de 6.060 puntos de daño y silenciará ambos capitanes 1 turno.
  • Además, cabe destacar que el especial de Kurohige se puede bajar de 30 turnos a 15.
Pauta de ataque Kurohige 40 stamina
  • Ataque preventivo Encadenará a un miembro aleatorio de la parte inferior durante 25 turnos. Además se protegerá durante 999 turnos de efectos adversos (retrasar, bajada de defensas, etc...).
  • Cada 2 turnosAtaque de 6.032 de daño.
  • 50% o menosAtaque de 6.032 puntos de daño y silenciará a nuestro capitán durante 1 turno.
  • 20% o menosAtaque de 8.888 puntos de daño y silenciará ambos capitanes 1 turno.
  • Además, cabe destacar que el especial de Kurohige se puede bajar de 30 turnos a 15.
Estrategias
  • Equipos QCK
  • Equipo Slasher
  • Equipo Híbrido
  • No se podrán llevar mitigadores de daño, ya que Kurohige, en cuanto se encuentre por debajo del 50%, justo antes de silenciarnos nos lanzará un "ataque" por el cual eliminará todos nuestros bufos (potenciación de orbes, de tipo, aumento de defensa o mitigadores de daño), por lo que la reducción de daño de Mr. 1, Alvida o Perona por ejemplo no servirá.


Equipos QCK


La clave de nuestro éxito para este jefe serán aquellos equipos que sean QCK en su mayoria. En principio parece difícil, ya que vamos a necesitar personajes no Free to Play (es decir, personajes que solo se consiguen en RR), pero que no os asuste, ya que un buen Jozu de amigo os podrá salvar un poco por la vida que proporcionará. Para los pocos afortunados que la tengan, Boa Hancock hará de este jefe un paseo, siendo la mejor opción posible. En el peor de los casos, tendremos que arriesgar al extremo con Ace como capitán propio y amigo, pero necesitaremos buenos DDs QCK que, desgraciadamente, solo se consiguen por RR como son Killer (es el TOP DD), Capone (de capitán podríamos aguantar con el RCV si tienes suerte) o Thatch (como sub, para aumentar la aparición de orbes azules, ya que de capitán necesitaríamos otra estrategia más que costosa y muy arriesgada). En resumen, los capitanes QCKs son muy exclusivos por salir solamente en RR, destacando a Ivankov como capitán F2P y despues a Lucci, Hina... ninguno de los cuales servirá en este caso.
Cabe destacar que para esta batalla, tendremos el problema del encadenamiento y quizás también, el stalleo de la 4 pantalla, en la que podremos usar 2 opciones: la primera es Sanji Diable Jambe y quitarnos del medio a los enemigos altos en defensa o usar un especial de área como el de Kuro, que bajará en un punto la HP de los enemigos con defensas altas, quedando todos a 4 puntos de morir y por tanto, al alcance de todos nuestros personajes, sea cual sea su combo, salvo los Sea Stallions, que habrá que atacar con Kuro y dos personajes. Ahora pasaremos a los siguientes equipos.
La estrategia dependerá de los componentes de nuestro equipo.

OPCIÓN QCK 1:

Capitán Manipulador de orbes Damage Dealer QCK Support Capitán amigo

Este equipo puede llevarte a la victoria casi automáticamente, a menos que tengas muy mala suerte con los orbes, pero la estrategia que llevaremos a cabo es la de absorber el daño que nos inflige Kurohige durante toda la batalla hasta el momento más crítico de ésta, que será cuando se encuentre por debajo del 20% de su HP, momento a partir del cual silenciará a los 2 capitanes y nos dejará muy mal de vida, ya que anulará el multiplicador de vida de ambos Jozus con el silencio. Incluso contando con estos impedimentos, podremos aguantar hasta 4 turnos si llevamos un equipo con mucho nivel (75+). Gracias a nuestro querido Brook (o a Boa Hancock, es posible que quieras usarla de Support para curar al equipo, aunque teniéndola...) podremos conseguir 2 preciados turnos más cuando silencie a ambos capitanes y así conseguir la victoria.

En caso de optar por la vía de manipulación de orbes, pondremos a Capone (juega papel tanto de manipulador como de DD) junto a Brook, ya que si lo incluimos es porque nos será necesario para aguantar 2 turnos más, en la línea central para asegurar que no nos bloquee a ninguno. Por otra parte, en la fila inferior deberíamos colocar a Sanji DJ o a Kuro (el que hayamos elegido para limpiar la pantalla 4) junto a Ivankov si queremos hacer full combo de orbes con Capone, o Kaku si preferimos potenciar los que podamos conseguir solo con el Supernova. La prioridad, obviamente, es que bloquee a Sanji, siendo los otros dos males menores en caso de ser bloqueados. Podremos llevar como subs otros personajes, pero éstas serán las mejores opciones de cara al combate.

Cabe destacar que Killer puede darnos una ayuda magnífica con su especial haciéndole un daño fijo x100 de su ATK (144.900 de daño a nivel 99), pero debemos acabar en ese turno. También podéis darle uso a Jimbe, que proporciona bastante HP y además pone su orbe QCK con su especial. El equipo del vídeo lleva a Brook para curarse en la ronda del 20% y a Sanji DJ para limpiar a los mobs de la pantalla 4.

Vídeo ejemplo para equipo con Doble Jozu


OPCIÓN QCK 2:

Capitán Manipulador de orbes Damage Dealer QCK Support Capitán amigo

Llevaremos la misma mecánica que con Doble Jozu, pero contando con que tendremos un poco más de daño con Ace. Especial cuidado con no bajar la vida demasiado. Si todo va bien, deberías quedarte con suficiente vida como para aguantar los mismos turnos que con la anterior estrategia. Deberás ser más rápido a la hora de hacer daño por turno y llegar cerca del 20% para terminar con combos de ataques con orbes o como mejor puedas. Es una estrategia más arriesgada pero viable. Recordad que Ace debe ser capitán propio y no amigo.

OPCIÓN QCK 3:

Capitán Manipulador de orbes Damage Dealer QCK Support Capitán amigo

Como una de las opciones más caras tenemos a... Boa Hancock como capitana. ¿Es viable esta opción? La respuesta corta es sí, la larga es que has tenido que invertir bastante en tu Marco el Fénix para bajar su skill y utilizar esta estrategia. Tenemos 4 pantallas por delante para conseguir un stall máximo de unos 15-16 turnos, para poder limpiar con Sanji esa pantalla, quedando solamente el Marine INT, el cual stallearemos lo máximo posible e intentaremos guardar todos los orbes posibles. Cuando no puedas stallear más o tengas todos los especiales que te interesen cargados, usaremos a Marco para recuperar toda nuestra vida y pasaremos a Kurohige con orbes sincronizados y lanzaremos el especial de Kaku, lo cual hará que con suerte en 2 turnos le bajemos la mitad de la vida. Ya solo queda recuperarse con los especiales de Boa y terminar la batalla. Como ya avisé, es una opción muy cara de hacer, pero tiene un buen resultado. Thatch será recomendable también por su especial.

Vídeo ejemplo para equipo con Doble Boa Hancock

Equipo Slasher


Este equipo slasher lo compondran Doble Mihawk (CON SKILL AL MAX LOS 2 CAPITANES) y Slashers QCK, como DDs Lucci, Thatch, Zoro the Ripper y Kuro de los Mil Planes, ordenados de mayor ATK a menor y de soportes podemos llevar a Thatch, Koza, Mr 1 y Brook. Como veis, no es que sea una variedad bastante amplia pero, podremos aguantar 4 turnos si todo ha ido bien o incluso otros 2 con la cura de Brook. Tanto a Brook si podemos lanzar su especial como a Koza/Mr. 1 los pondremos en la fila de en medio para que no nos los bloqueen, o a Thatch ahí también si lo llevamos. En la fila inferior llevaremos a Lucci y Kuro por ejemplo, que solo se encargan de hacer daño. En caso de no llevar a Thatch, necesitaremos algo de suerte con los orbes para poder quitarle toda la vida antes de que nos venza.

Con unos Mihawks bastante altos de nivel y niveles 65-70 en los Slashers (se supone que tendrás en Coffin Boat lvl 10) tendremos una vida superior a los 21.000 de vida.



El vídeo que podéis observar a continuación es la única opción viable Free To Play, con la condición de que todos los personajes están maxeados, tanto en nivel como en especial, de forma que a pesar de no depender del RR es muy difícil cumplir con los requisitos que exige. Aun así, nunca está de más valorar esta opción, pudiendo cambiar alguno de los personajes que aquí se ven por otros con especiales más útiles como pueden ser Koza o Thatch, que podrán compensar ese nivel que puede faltarnos. Al igual que en la otra opción, tener orbes favorables será un condición casi necesaria. SE RECOMIENDA SILENCIAR EL VÍDEO, VOZ PERTURBADORA.

Vídeo ejemplo para este equipo→Minuto 4:05


Equipo Híbrido

A día de hoy, tal y como está la versión global, el único equipo híbrido viable para superar este jefe es aquel cuyo capitán es Shirohige. Sengoku no tiene suficiente potencia como para vencer a Kurohige, mientras que G3 y Rayleigh tienen un hándicap demasiado alto en el encadenamiento de uno de los miembros del equipo durante 25 turnos para hacer funcionar con eficacia sus habilidades de capitán. Con otros personajes disponibles sería otra historia, pero en la situación actual solo se recomienda ir con Shirohige de entre todas estas opciones. Voy a proponer la opción que he visto más sencilla de hacer, pero tened claro que hará falta el especial de Shirohige reducido a 17-20 turnos, ya que se debe lanzar nada más llegar al enfrentamiento final. Obviamente puede haber otras combinaciones, pero me quedo con esta. Procedo a explicaros la composición del equipo:

Capitán Mihawk Kaku Sanji Diable Jambe Jimbe/Ivankov Capitán amigo
En esta opción lo ideal es llevar de capitanes a Shirohige, a Kaku y a Mihawk (max skill) en el centro y en la fila inferior a Sanji Diable Jambe y Jimbe/Ivankov. Importante: contamos con ambos Shirohiges al máximo y el resto de personajes a nivel 80 como mínimo para los números que indicamos a continuación, a modo de orientación. Procedo a explicaros el porqué de esta composición de equipo:
  • La inclusión de Sanji DJ en este equipo tiene como finalidad principal llegar con la mayor cantidad posible de orbes sincronizados al combate contra Kurohige, ya que durante las 3 primeras fases intentaremos sincronizar todos los posibles y en la 4 lanzar el especial de Sanji dejando únicamente con vida al Marine Bazooka, al cual derrotaremos en 2 turnos. Es muy importante hacer bien el stall para llegar con todos los especiales cargados, teniendo Sanji que estar listo para la pantalla 4, lo cual nos dará gran parte del combate.
  • Como se ha dicho antes, los especiales de los Shirohiges serán necesarios bajados para lanzarlos nada más llegar al combate final y en este caso, a ellos se suma el especial de Mihawk, que también tendrá que lanzarse nada más llegar. Esto hará que Kurohige, sin haber pasado ningún turno todavía, se quede en 884.940 puntos de HP de los 2.580.000 puntos que tiene inicialmente.
  • Una vez hecho esto, llegará el turno de Kaku, el cual nos potencia la efectividad de los orbes 1.5x durante dos turnos. Aquí entra en juego el haber podido sincronizar orbes en las pantallas previas a Kurohige, de forma que sin necesidad de ningún manipulador de orbes tendremos algunos orbes favorables, lo cual sumado al especial de Kaku hará que con suerte en un turno acabemos con Kurohige y si no es así, como máximo en el otro turno que tenemos antes de que nos golpee le haremos morder el polvo.
  • Independientemente de que nos bloquee a Sanji o a Ivankov/Jimbe, si llegamos con al menos dos orbes favorables en cualquiera de nuestros personajes (salvo Mihawk), podremos casi con total seguridad acabar en dos turnos con el jefe. En un turno podremos hacer 661.000 puntos de daño si se llega con orbes en Kaku y Shirohige por ejemplo, lo cual significaría el fin de Kurohige en condiciones normales.
En ninguno de los casos podremos aguantar un ataque de Kurohige, de forma que tendremos que acabar con él en dos turnos, de ahí la importancia ya comentada de la sincronización de los orbes. SE RECOMIENDA SILENCIAR EL VÍDEO, VOZ PERTURBADORA.

Vídeo ejemplo para este equipo→Minuto 0:00




Pantallas

Acaba con los enemigos sin que te ataquen. Gana de 1 a 2 turnos.

Aquí intentaremos ganar todos los turnos posibles, pudiendo hacer un gran stall de entre 6 a 11 turnos, ya que podemos ganar hasta 6 turnos con las tortugas y 5 con la langosta.

Nombre Vida Ataque Carga
Tortugas 10 HP 1.410 2
Langosta 18 HP 2.652 2~4

Podemos ganar otros 2 turnos o más si dejamos que el pingüino nos pegue.

Nombre Vida Ataque Carga
Pingüino Poca vida 1.224 1
Marines ??? 7.992 2~3

Si tenemos a Sanji DJ, éste es el momento de usarlo. Otra manera es hacer un especial de área y fulminar a los de alta defensa. Puedes stallear 6 turnos si te dejas pegar por el Bazooka de la Marina, ya que carga 4 turnos.

Nombre Ataque Vida Habilidad Carga
Sea Stallions ??? 8 HP Encadena un personaje al azar durante 6 turnos. 1
Marines 3.030 5 HP Sella a los personajes de atributo contrario 1
Marine Bazooka 7.220 ??? Sin defensa - 2→4

JEFE
Pauta de ataque
Estrategias

Dificultad Ataque Vida Carga Habilidad
Expert 3.972 ~1.500.000 1 Ver Pautas 30 sta
Master 4.016 ~2.580.000 1 Ver Pautas 40 sta