Hina, la belleza de la marina que no te dejará escapar con su Ori Ori no Mi.
Dificultad | Stamina | Personajes farmeables | Manuales | Chaos, Exhibition, Underground | 30 - 20 - 10 |
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Evaluación
Black Cage Hina, Capitana de la Marina
Bueno, qué decir de Hina... Como capitán aumenta el ATK y el RCV de los personajes [DEX] 1.5x y hace su ATK 1x como daño [DEX] al final de cada turno y con su especial inflige 8 golpes de daño [DEX] aleatorio a enemigos aleatorios y aumenta el ATK de todos los personajes 1.1x durante 3 turnos. Sus stats son: 1.901 HP, 912 ATK, 357 RCV. No creo que haga falta comentar mucho, la verdad. Ni stats ni habilidades. De capitán tiene uso nulo, ya que sus boosts son muy muy pobres y el daño al final de cada turno no es nada interesante. Por parte del especial... pues si podemos sacarle alguna utilidad sería para romper algún que otro escudo con él estilo el de Smoker Coliseo. Pero, ¿utilidad real? Ya os digo yo que ninguna. Si usáis a este personaje será en una pantalla de cada 1.000 que podamos ver, ya que no renta en absoluto romper un escudo de dicha manera, sobre todo sin que tenga más efectos dicho especial. Por parte del aumento de ATK de todos los personajes, pues es irrelevante, ya que un 1.1x es insignificante.
En pocas palabras, este personaje sirve para colección y poco más.
En pocas palabras, este personaje sirve para colección y poco más.
Dr. Kureha | ||
Ataque | Vida | Carga |
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3.005 | 1.510.000 HP~ | 1 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Nos hace recuperar 3.180 puntos de HP y encadena al personaje situado en la columna izquierda de la fila inferior durante 50 turnos. | |
Cada turno | Hace 3.005 puntos de daño | |
Menos del 30% | Recupera su HP hasta el 70% de la misma |
Aquí tenemos una ronda sencilla, ya que Kureha tiene muy poca HP. Con un equipo Slasher INT o simplemente INT no debería ser muy difícil superar esta pantalla. Para asegurar podemos usar a Usopp ya que no tiene escudo anti-delay, además de tener en cuenta quien es encadenado durante 50 turnos. Simplemente tened cuidado de que no baje su HP por debajo del 30%. Un ejemplo de equipo sería:
Capitán | Doflamingo | Potenciador clase | DD INT | Usopp GP | Capitán amigo |
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Hotori y Kotori | ||
Ataque | Vida | Carga |
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4.444 | 1.900.000 HP~ | 1~2→2 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Se coloca un escudo contra el delay de 98 turnos | |
Turno 2 | Hace 4.444 puntos de daño y envenena | |
Turno 4 | Hace 3.780 puntos de daño y silencia a nuestro capitán durante 1 turno | |
Turno 6 | Hace 5.524 puntos de daño y vacía todos los orbes | |
Tras esto | Ataca repitiendo el patrón de los turnos 2 a 6 | |
Menos del 20% | Hace 8.890 puntos de daño |
Esta ronda es algo más complicada, ya que el enemigo pegará algo más fuerte y sus patrones son algo molestos, aunque no os preocupéis en exceso. Con un equipo PSY normal no debería suponer mayor problema, es decir, con Garp-Garp/Shanks/Shanks SW no será mayor problema. Si queréis ir a lo seguro usad a Garp, Usopp Impact, Enel PSY, Mr. 2 y Doflamingo. Simplemente tendréis que ablandar un poco los primeros turnos a Hotori y Kotori y cuando le bajéis un poco usad a Garp y Mr. 2 junto a todo el burst y caerá sin más.
Capitán | Doflamingo | Mr. 2 | Usopp Impact | DD PSY | Capitán amigo |
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Hamburg, Pickles y Big Pan | ||
Ataque | Vida | Carga |
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8.646 Big Pan (desconocemos los demás) | 720.000~ HP Hamburg 770.000~ HP Pickles 570.000~ HP Big Pan | 2 (Hamburg) - 1 (Pickles) - 3 (Big Pan) |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Hamburg se coloca un escudo que reduce el daño recibido en un 20% durante 3 turnos; Pickles convierte todos los orbes en [NEGATIVO]; Big Pan provoca ceguera durante 3 turnos | |
Tras esto | Atacan normalmente según su intervalo de carga | |
Menos del 20% | Nada |
Esta ronda va a ser bastante molesta, ya que con los turnos preventivos van a fastidiarnos un poco. No obstante hay un lado positivo, y es que tienen muy poca HP y sin escudo anti-delay (Usopp GP, sí). Llevad el mejor equipo rainbow que tengáis con Usopp GP y deberíais acabar sin tardar mucho con esta ronda. Un ejemplo sería el típico equipo Slasher full DD:
Capitán | DD STR | DD QCK | DD DEX | Usopp GP | Capitán amigo |
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Pell | ||
Ataque | Vida | Carga |
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3.400 | 1.490.000~ HP | 1 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Se aplica un buff anti-derrota de 5 turnos y otro que evita los delays durante 98 turnos | |
Turno 1 | Ataca normalmente | |
Menos del 50% | Ataca normalmente y además encadena a un personaje aleatorio durante 2 turnos | |
Menos del 20% | Nada |
Para ser una ronda 4 la verdad que no es nada del otro mundo. Tiene poca HP, aunque un buff defensivo que evita la derrota, así que habrá que saltarlo con un especial de daño cualquiera o de veneno. Yendo con un equipo Slasher típico pues con algo estilo Ashura, Crocodile INT... se podrá superar ese buff con sus especiales de daño o bien llevad un personaje que envenene (Crocodile Striker, calamardo...). Poca complicación más, no pega muy fuerte y tiene poca HP, así que será fácil. Si tenéis sockets de cadenas pues su habilidad no funcionará y poco más que añadir.
Capitán | Doflamingo | Personaje útil | DD DEX | Capitán amigo |
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Black Cage Hina, Capitana de la Marina | ||
Ataque | Vida | Carga |
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6.210 | 1.650.000~ HP | 1~2→1 |
Turnos | Habilidad | |
Ataque preventivo | Nada | |
Turnos 1-2 | Hace 6.210 puntos de daño | |
Tras esto | Ataca de forma normal cada turno | |
Cada 3 turnos | Encadena a un personaje aleatorio durante 3 turnos | |
Menos del 50% | Aparecen Django (3.552 ATK) y Fullbody (5.310 ATK) con refuerzos | |
Menos del 20% | Hace 12.000 puntos de daño y encadena a todos los personajes durante 1 turno |
Bueno, aquí el objetivo es bajarle más de la mitad de HP a Hina en un turno, ya que al bajar del 50% de la HP hará aparecer a Django y Fullbody, así que será bastante molesto. La verdad que no es muy difícil, porque tiene muy poca HP y no tiene escudo anti-delay, así que será débil a Usopp GP.
Con un equipo Slasher (sí, de nuevo) pues será una tarea sencilla. Llevaremos doble Mihawk, junto a dos DD STR (uno de ellos a poder ser Ohm, para tener mayor probabilidad de obtener orbes que nos convengan), Doflamingo y Usopp GP (éste último solo como cinturón de seguridad, en caso de que lleguemos a Hina sin orbes STR). Lo demás, será solamente llegar hasta Pell haciendo todo el stall posible (sin recibir daño), aprovechar la HP que nos da el Coffin para aguantar sus ataques hasta que desaparezca el buff anti-derrota y lanzar a Ohm antes de llegar a Hina. Una vez lleguemos, si tenemos orbes será emplear todo el burst disponible tras los especiales de los Mihawks y fin. En caso contrario, usaremos a Usopp GP y buscaremos orbes convenientes.
Capitán | Doflamingo | Arlong | Ohm | Usopp GP | Capitán amigo |
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Vídeo ejemplo Mihawk F2P
Como segunda opción podéis usar a Zephyr, así como novedad podría ser algo interesante, eso de utilizar algo que no sea equipo Slasher. Se usaría a Ace SW como capitán aliado, para así tener más HP y aguantar el tirón con Pell. Como DD usaremos a Kurohige y podemos reducir la HP de Hina con los % de Duval y Mihawk. Para tener orbe en Zephyr, Ace SW, Kurohige y en él mismo, usaremos a Heracles. Es un equipo totalmente F2P, compuesto por Raid Bosses, aunque sí es cierto que tenemos que tener los especiales bajados de estos personajes, siendo el más prescindible Kurohige.
Aguantaremos a Pell hasta que se le pase el buff antiderrota, pudiendo usar a BB en caso de que no nos llegue la HP y en la fase final, entre los orbes, la reducción del % de HP y la potenciación de Zephyr acabaremos con Hina sin mayor historia. Pegadle el primer turno antes de usar los especiales a Hina, eso sí, para asegurar a tope la ronda.
Capitán | Kurohige | Heracles | Duval | Mihawk | Capitán amigo |
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Vídeo ejemplo de todas las rondas