Análisis 6☆

Antes de empezar, me gustaría destacar unos cuantos aspectos: este artículo no es otra cosa que una guía de uso de los distintos Legends, no es ni un ranking, ni un tier, ni nada que genere ninguna clase de polémica. Somos conscientes de que existen Legends mejores que otros, y esto vendrá reflejado en la propia guía, pero estamos aquí para aprender a usar cualquier Legend, sea cual sea, no para discutir sobre cual es top 1 o top 2, cual tiene un 11 sobre 10, de esos rankings hay muchos y, en general, o errados o poco útiles. Por esto, se analizará a TODOS siguiendo el orden en el que salieron, destacando sus pros, sus contras, papel en los Teams y, como no, su próximo futuro una vez la Global se vaya acercando a la Japonesa.

Shirohige (STR/Striker-Tough)


Hab. De Capitán: Potencia el Atk de todos los personajes x3 con la HP al 30% o menos.

Especial: Reduce la HP actual de todos los enemigos un 30% (CD de 25 turnos, baja a 17).

¿Quién no conoce a estas alturas al bueno de Shiro? El primer Legend que trajo el juego y, a día de hoy, considerado por muchos como el mejor de todos, y no es para menos. Sumados a sus Stats, que lo hacen una auténtica bestia parda incluso entre los Legends, tenemos una habilidad de Capitán que le permite ser Capitán de cualquier Team Rainbow que desees, además de una especial que nunca pasa de moda, vayas donde vayas, quitar casi un tercio de vida a todos los enemigos viene estupendamente bien. Bueno, es difícil sacar cosas malas a un personaje tan completo que, incluso ahora, sigue siendo una elección fiable en la versión Japonesa del juego, tanto para nuevos Bosses como para Trainings o los terribles Coliseos. Hay que destacar que, aunque su papel principal es de Capitán, hay distintos Teams (Aún poco visibles en la Global) donde puede usarse perfectamente como Sub.

Pero dejemos de echar flores, que todo lo bueno tiene su lado malo. El requerimiento de su Habilidad de Capitán no lo hace totalmente todoterreno, y es que los venenos o el daño ambiental suponen una gran contra para el Hombre Más Fuerte del Mundo. No hay que olvidar tampoco los ataques preventivos de algunos Bosses, cada vez más habituales, y que pueden acabar con nosotros sin poder siquiera defendernos. Igualmente, al ser Capitán Rainbow (Básicamente, que puede usarse en cualquier Team) puede ser difícil hacer combinaciones del todo acertadas o con una gran sinergia (Que sus habilidades combinen bien). Cabe decir que su papel tiende a limitarse a Bosses, Forest y, en un futuro, Coliseos, ya que resulta realmente engorroso usarlo en la historia o en según qué bisemanales. Con sus cinco Sockets puedes tener un Capitán que aporte mucho a tu Team, cubriendo además varias de sus debilidades, lástima que no posea ninguna versión farmeable...

Claramente Bandai creó un personaje en el juego a la altura de su versión en el Manga o el Anime, y es que no nos engañemos, a pesar de las dificultades que pueda parecer tener una Habilidad de Capitán que requiera una vida baja, no hay nada que temer, ¿por qué preocuparse del daño que puede hacerte un enemigo si acabas con él antes? Definitivamente, de los mejores personajes de todo el juego y uno de los Legends más deseados.

Pros: Sus Stats son una auténtica pasada, como Capitán puede con muchos de los Bosses y Forest más difíciles del juego y su especial reduce la vida que da gusto, pudiendo hacer además muchos Teams con él como eje.

Contra: Los requisitos de su habilidad de Capitán lo hacen incompatible con la historia o algunos bisemanales. El veneno y los daños ambientales no le favorecen nada, por no hablar de los ataques preventivos. A pesar de poder cubrir estas faltas con Sockets, al no ser farmeable, puede llevarte mucho tiempo dejarlo a tu gusto.

Rey Oscuro Rayleigh (INT/Fighter-Knowledge)


Hab. De Capitán: Aumenta el multiplicador de cadena a x4.

Especial: Hace un x20 de su Atk como daño Int a todos los enemigos, reduce los encadenamientos 5 puntos (CD de 23 turnos, baja hasta 18).

Segundo Legend del juego y otro que a día de hoy es el favorito de la mayoría de jugadores. Rayleigh trajo consigo una extraña y nueva mecánica poco conocida y que, a día de hoy, no cuenta con muchos personajes parecidos; multiplicar el combo. Esto viene a ser que según el timing con el que ataquemos, aumentamos el combo mucho más de lo conocido, causando así unos daños masivos y realmente increíbles. Con unos Stats bastante equilibrados y completos, Rayleigh se posiciona firmemente como uno de los Capitanes más usados en todo el juego, en ambas versiones, siendo ahí donde sacamos todo su potencial, pues como Sub aporta entre poco y nada a cualquier Team. Pero claro, contamos con otro Capitán que, como Shirohige, puede liderar a cualquier equipo y cuya simple mecánica le permiten limpiar prácticamente la mayoría de Bosses, Bisemanales, algunos Forest, Coliseos y, como no, la historia.

Vale, todo parece precioso y maravilloso, ¿qué tiene de malo entonces el Rey Oscuro? Es un Capitán cómodo y completo, y esto suele tener ciertas pegas, y es que Bandai tiende a intentar equilibrar el juego... más o menos. A pesar de que puede hacer unas cantidades ingentes de daño, tiene una dependencia del Timing mucho mayor que capitanes como Gear 3 o Log Luffy, y es que Rayleigh, para poder hacer todo el daño posible necesita, le guste más o menos, sacar todo Perfects y, ante todo, no sacar ni un solo Miss, pues perder el combo de Cadena a mitad de los ataques puede suponer no hacer nada de daño. Esto significa que uno debe ir con mucho ojo, pues los Teams Rayleigh no suelen tener tampoco una HP muy destacable y un error puede costar caro. Pero esto se puede suplir con una buena habilidad, ¿cuál es la verdadera pega de Rayleigh? Tiene dos que son insalvables; su Especial y su número de Sockets. Una Especial que antaño podía parecer una maravilla hoy por hoy, y a medida que avance el juego, veremos que no aporta absolutamente nada a los Teams, pues un mero x20 de daño a todos los enemigos es algo que puedes superar fácilmente con un par de ataques, y con la llegada d ellos Sockets no es tan necesario llevar alguien que reduzca el blindaje cinco turnos. Y los Sockets... ¿cómo puede ser que un Legend sin versión farmeable posea solo cuatro Sockets? Nadie lo entiende, Bandai lo sabrá, pero para un Capitán de Team Rainbow, aquellos que más necesitan de Sockets para funcionar especialmente bien, contar con solo cuatro puede ser un gran lastre. Si a esto le sumamos que, poco a poco, se están empezando a ver enemigos con un Debuff que impide subir a más de x2 el Combo, haciendo inútil a Rayleigh, podemos decir que Bandai tal vez tiene cierta manía a este personaje...

Pero no nos preocupemos, porque Rayleigh limpia Bisemanales e Islas de Historia como nadie, puedes crear Teams muy configurables y, en general, funciona bastante bien contra muchos de los Bosses y en varios Forest... ¿qué más se puede pedir?

Pros: Su gran comodidad y buenos Stats lo hace uno de los Capitanes más habituales y prácticos del juego, así como bastante simple de usar. No tiene problemas con la mayoría de islas, y aunque hay algún Boss que se le puede resistir, el que resulta el Boss más difícil de todo el juego, la temida Boa Hancock que aún no conocemos en la global, puede ser derrotada por Rayleigh.

Contra: Su Especial desfasada le lastra mucho como Sub, reduciendo su participación a Capitán. Hay un Debuff creado única y exclusivamente para destrozarlo y, además, es el único Legend no farmeable que cuenta con sólo cuatro ranuras para Sockets.

Boa Hancock Warlord of the Sea (QCK/Fighter-Free Spirit)


Hab. De Capitán: Aumenta Atk de PSY y QCK x2,75 y el Rcv x1.5 siempre que al inicio del turno se tenga un 70% o más de la HP total.

Especial: Cura un total de x15 de su Rcv, retrasa a todos los enemigos un turno CD de 17 turnos, baja hasta 13)

En algún momento tenía que pasar; Bandai tenía que sacar algún Legend polémico, y le tocó el turno a Boa Hancock. Personaje normalmente querido y popular en la serie, en el juego tiene una versión que, para muchos, resulta en el peor Legend de todo el juego, ¿significa esto que la Mujer Más Bella del Mundo es penosa? No, pues recordemos que todos los Legends son unidades top en el juego y que tienen uso, solo hay que encontrárselo.

Bueno, lo primero que uno ve son unos Stats bastante buenos, equilibrados, como la mayoría de Legends, una buena Hp, un Atk muy respetable y un valor de Rcv realmente alto. A diferencia de Ray y Shiro, Boa es una Capitana de Tipo, lo que limita mucho más su uso, particularmente a Teams Qck y Psy, al menos si deseamos usarla de Capitana, mientras que como Sub ofrece un buen apoyo al Team gracias a su destacable cura y, en menor medida, con ese situacional retraso de un solo turno. Esto ya puede dejarnos claro que Boa es una unidad muy especializada y que no tiene hueco en todos los Teams, aunque puedes crear Teams realmente buenos en torno a ella, siendo el terror de cualquier Boss Str del juego. Como un hecho muy destacable, esde las pocas Legends que tiene cinco ranuras para Sockets y que cuenta, además, con una versión farmeable, así que configurarla resulta mucho más simple que hacerlo con nuestros amigos Ray y Shiro. Así que encontramos en ella una Capitana de tipo realmente buena, y una Sub con gran potencial en futuros Teams (Realmente destacable en Teams Freedoms, aún no disponibles en la versión Global).

Pero como ya se ha dicho antes, es ampliamente considerada como la peor Legend del juego, ¿por qué? Si bien el hecho de ser Capitana de Tipo la hace menos atractiva que sus otros compañeros, pues solo funciona en determinados Bosses o Bisemanales, la mayor pega es su Habilidad de Capitán, porque un x2.75 es una maravilla, ¿pero depender de conservar el 70% de la Hp para mantenerlo? Eso es otro cantar... hacer Stall es casi imposible con ella al mando, y los ataques preventivos, el veneno o el daño ambiental la anulan por completo, y es que extrañamente su manera de “sobrevivir” es con ese aumento de Rcv que, realmente, perdemos también al bajar al 70% de Hp... así que tampoco es una gran ayuda. Igualmente, aunque práctica, su Especial no es nada del otro mundo, la cura ayuda, pero quizá no basta para salvarte en las situaciones más graves...

Aun así, esto no significa que haya que venderla en cuanto os salga, solo tened en cuenta que su uso está más limitado que el de otros Legends, pero aun así, sigue siendo una unidad muy sólida como Sub, tanto en Teams Fighters como en Teams Freedom.

Pros: Buena Capitana Psy y Qck, las islas con enemigos Str, tanto Bosses como Bisemanales, lo pasarán muy mal. Como Sub no tiene desperdicio gracias a sus buenos Stats, y su Especial favorece mucho al futuro Team Sabo. Sus cinco ranuras para Sockets son farmeables.

Contra: Depender de un porcentaje fijo alto de Hp para funcionar la hace muy frágil en la mayoría de situaciones. Al ser Capitana de Tipo tiene un uso muy limitado, reduciéndose en general a solo Sub. Su Especial ayuda, pero no es definitiva.

Sengoku el Buda (PSY/Fighter-Knowledge)


Hab. De Capitán: Reduce el cooldown de todas las habilidades 2 turnos al inicio del combate. Además, multiplica x3 su Atk y el de cualquier unidad de coste 20 o menor.

Especial: Hace daño aleatorio Psy (30.000-150.000) a todos los enemigos, y da x1.5 de Atk a todos los personajes durante 1 turno (CD de 28 turnos, baja a 19).

Recuerdo que, en el momento en que Bandai anunció a Sengoku, fueron bastante su número de detractores, muchos más que los que ya generó Boa, que rápidamente lo colocaron como el peor Legend con diferencia. Esta opinión se repitió mucho, generalmente en rankings de distintos Youtubers o webs sobre el juego, donde se machacó bastante a este personaje, siendo subestimado ampliamente porque, en su momento, Sengoku NO ofrecía ningún buffo sobre sí mismo. Esta opinión, como no, cambió radicalmente con uno de los últimos parches del juego, pues Bandai dio por hecho que si tantos jugadores se quejaban, algún problema habría. Aun así, en este blogs somos muchos los que defendíamos desde siempre a este personaje tan incomprendido, repitiendo una y otra vez que Sengoku es tan bueno como lo es el jugador que lo tiene. Pero oye, a caballo regalado no le mires el diente, y ya que lo han buffado... pues centrémonos en eso.

Sengoku, se diga lo que se diga, ya era un buen Capitán, quizá no el Legend más destacable, pero tenía potencia suficiente como para pasar por encima de cualquier isla de historia, las bisemanales y, en menor medida, los Bosses. Con su mejora, en general, pasó de ser un buen Legend a uno de los mejores, capaz ya de limpiar prácticamente todos los Bosses, tanto en la global como en la japonesa, varios Forests... bueno, la verdad es que queda muy claro que es un grandísimo Capitán. Tiene una gran polivalencia, muy en la línea de Rayleigh o Shirohige, aunque en menor medida por su única restricción, y pueden salir Teams realmente poderosos. Por suerte, el juego a medida que avanza va sacando personajes de bajo coste de gran potencial, que harán las delicias de cualquier amante del team Sengoku, así que no es un problema real la actual escasez de unidades top de coste bajo, ya llegarán, y mientras tanto siguen existiendo buenos personajes que usar, ya sea de islas bisemanales o de historia, lo que facilita mucho hacer equipos para Sengoku, ya que es muy escasa la dependencia del RR.

Pero resaltadas las ventajas, vayamos con los puntos malos. Sengoku es difícil de usar, bastante, no por cuestiones prácticas, como el depender de los Perfects como Rayleigh o tener buen control de la Hp como Shirohige, si no porque hay que tener bastante idea a la hora de formar Teams funcionales. Es muy fácil conseguir buenas unidades para Sengoku, pero sacarles provecho es otra cuestión, y es que los personajes de bajo coste suelen tener unas estadísticas no muy destacables, si bien es cierto que Sengoku puede compensar el bajo ataque de ciertos personajes, la Hp por lo normal será baja, así que cometer fallos nos puede salir muy caro. Otro problema será los Sockets, y es que además de unos Stats algo bajos, no abundan los personajes de cost 20 con más de dos ranuras, algunos los hay con tres, y los Teams híbridos suelen necesitar mucho de los Sockets, tiende a ser difícil generar orbes, mantener la Hp alta... y aunque las cinco ranuras de Sengoku ayudan, puede hacerse muy cuesta arriba sacar las habilidades más caras de todas, como el Silencio o el Encadenamiento, pues recordemos que Sengoku ya baja el Cd por sí mismo.

Si bien puede usarse como Sub gracias a su especial, buen daño a todo el mundo y potenciación a quien sea, donde más gana es en el puesto de Capitán, buenas habilidades, que ya eran buenas antes y ahora mejores, unos Stats tan sólidos como los de cualquier otro Legend... antes muchos se lamentaban cuando les tocaba Sengoku, y ahora todos lo buscan en cada Sugofest. Qué cosas.

Pros: Stats más que destacables, muy adaptable, limpia prácticamente todo tipo de islas, muy cómodo y viable tanto de Capitán como de Sub, aunque esto último en menor medida. Sus equipos no dependen en lo más mínimo del RR, así que cualquier equipo Sengoku será, básicamente, gratuito y farmeable, ¿cómo resistirse a eso?

Contra: Las unidades farmeables son, por norma, más frágiles que las de RR, o tienen peores especiales, o peores Stats... eso significa que nuestro Team tendrá poca Hp, a pesar del enorme Atk, y los Sockets los pondrá más o menos Sengoku y ya.

Monkey D. Luffy: Rey de los Piratas (STR/Fighter-Free Spirit)


Hab. De Capitán: x4 de Atk a cualquier personaje tras encadenar Good, Great y Perfect.

Especial: Daño aleatorio sin tipo a todos los enemigos (Entre 70.000 y 200.000), sincroniza su orbe (CD de 23 turnos, baja a 17).

Este Legend fue anunciado en el momento en que la versión Global del juego decidió desentenderse por completo del ritmo de la Japonesa. Fue una decisión de relativa polémica que no sentó igual de bien a todos los usuarios, dividiendo bastante las opiniones en torno a la idea de Bandai. Quizá para contentar a los fans, se decidió sacar a este Legend, uno de los más usados en Japón y, seguramente, de los más deseados. Veamos el por qué.

Es sabido por muchos que, junto con Mihawk, Luffy Gear 3 era un Capitán que solía ser rutina en las Friend List de cualquiera, no hay que extrañarse, funcionaba como Capitán para cualquier Team y con cierta habilidad en el juego se podría sacar casi cualquier cosa con él. No es difícil pensar que un Capitán de mecánicas parecidas también triunfara. Considerado como la mejora del propio G3, Luffy Legend tiene unos Stats que lo hacen destacar incluso entre los otros Legends, con una mecánica bastante más simple y práctica que la de su compañero, sobretodo porque, a diferencia de G3, con este Luffy podemos recuperarnos la Hp pillando carne durante el combo. La Especial, aunque simple, cumple bien con su papel, limpiando Stages fácilmente y sincronizándonos un orbe de gratis. Gracias a su enorme bonificador de Atk, con su ayuda podemos acabar con casi cualquier Boss, limpiar las islas de Historia y, de paso, conseguir terminar algunos de los Forests más complicados. Encima es habitual que cada año vengan unas cuantas islas Bisemanales con distintos Luffys, así que los Sockets nunca serán un problema (Y de serlo, recordemos la existencia del Boss Nightmare Luffy, fácil de farmear). No le ha sido difícil situarse como uno de los Capitanes más usados, incluso hoy en día en la versión Japonesa es habitual verlo, aunque no con tanta frecuencia como antes.

Y es que no todo es perfecto. Esta clase de Capitanes tienen siempre el mismo problema: si fallas se acabó. Pasa con Rayleigh, pasa con G3 y, desde luego, pasa con este Luffy. Y no hace ninguna gracia tener un descuido, o que el lag te juegue una mala pasada, y quedarte un turno sin hacer daño, algo fatal para esta clase de Teams, que no suelen tener una Hp muy destacable. Además, como los tres primeros ataques no hacen ningún daño, no es tan sencillo limpiar Stages con muchos enemigos, cosa en la que ayuda la Especial... si es que has podido cargarla antes. Porque recordemos que la Especial, aunque ayuda, tampoco es especialmente definitiva, un daño aleatorio sin tipo no siempre puede salir bien. Estos aspectos hacen que algunos Bosses algo exigentes puedan ser inviables para este Luffy, pero no tendrá problemas con la mayoría de retos del juego.

Fácil y sencillo, un personaje bastante cómodo si tenemos un móvil que no nos juega malas pasadas, no hay que confiarse, pues es difícil recuperarse de un mal turno cuando no haces daño y, encima, no tienes suficiente Hp como para resistir según qué golpes.

Pros: Uso relativamente sencillo. Puede usarse para casi todo, así que conseguirlo a él te dará bastantes facilidades. Los Sockets se farmean fácilmente y sus Stats son una auténtica gozada. Aunque no es habitual, puede usarse de Sub, pero es de Capitán donde más luce. A diferencia de G3, puedes coger carne con él, lo que te da más supervivencia.

Contra: Fallar equivale a perder un turno entero, cosa que puede costarnos mucha Stamina. La Especial es útil, pero bastante simple entre los Legends. Vamos con poca Hp, así que no podemos confiarnos.

Marco el Fénix, Capitán de la Primera División de Barbablanca (QCK/Fighter-Tough)


Hab. De Capitán: Reduce el daño recibido un 30% si la Hp no está por debajo del 70%, igualmente aumenta el Atk de los personajes Psy y Qck un 2,75 si la Hp no está por debajo del 70%.

Especial: Recupera un x100 de su Rcv en Hp, potencia orbes x1.5 durante dos turnos (CD de 25 turnos, baja a 18).

Cuando anunciaron a Marco, muchos fueron, me incluyo, los que pensaron que sería un Legend que potenciaría a los olvidados Fighter, pero en su lugar, decidieron “corregir” lo que consideraron un error; Boa Hancock. Ya se ha mencionado en este mismo artículo que Boa es un personaje con buen uso, y que cumple muy bien con su trabajo, aunque sea algo limitado, ¿por qué entonces sacar un personaje que es tan parecido? A saber, pero no estamos aquí para replantearnos las ideas de Bandai, si no para ver qué podemos hacer con Marco.

Si bien no es el más popular entre los Legend, como Boa, Marco es un magnífico personaje, que hará las delicias de muchos jugadores que sean tan afortunados como para conseguirlo. Su Habilidad de Capitán no se diferencia mucho de la de Boa, pero la de Marco es más útil, ya que al reducir el daño recibido, es más sencillo mantenernos por encima del 70% (Recordemos que Boa mejora el Rcv, pero si no tienes buena suerte con los orbes, te dará igual), además de que su especial nos dota de una gran supervivencia, y un potenciador de orbes siempre se agradece. Tenemos, entonces, un Capitán con los mismos problemas que Boa, limitado y frágil, pero dotado de mejores medios para sobreponerse a esos problemas. Como Boa, los Bosses Str no tienen mucho que hacer contra Marco, aunque él puede plantar cara a los más complicados, algo más complicado para la Shichibukai. Su especial puede usarse después de la Especial del Enel Boss o de Killer, lo que anula por completo el riesgo que tiene reducirse la Hp, ya que, en general, Marco siempre la subirá entera.  Hay que mencionar que varios de los Forests más complicados pueden sacarse con Marco como Capitán, así que aunque no es tan polivalente como otros Legends, sigue siendo una gran ayuda en determinados momentos del juego.

Nuevamente, pegas, muy parecidas a las de Boa. Su uso está muy limitado, los venenos o el daño ambiental pueden ser fatales para Marco, haciéndolo muy frágil si no vamos con cuidado. Recordemos que ir con un Marco de Capitán y otro de aliado no nos protege un 60%, si no un 51%, y aunque es una ayuda, los Qck no son personajes que destaquen por su Hp, así que no podemos confiarnos. Aunque su especial es un gran salvavidas, aunque no lo parezca, esa potenciación de x1.5 a orbes no siempre se termina aprovechando y, a veces, puede hasta estorbar. Recordemos que el día de mañana están a la orden del día los potenciadores de orbes del x1.75 y, además, los Qck cuestan con su propio potenciador de orbes de x2 en la versión japonesa del juego (El Doflamingo Legend), y como no se pueden usar dos potenciadores iguales el mismo turno... pues o una cosa u otra.

Pero bueno, nada es perfecto, y como todo Legend, Marco tiene sus carencias, puede que no sea viable en todas las islas, pero donde se pueda usar, merece por completo la pena.

Pros: Uno de los mejores Capitanes Qcks, cualquier isla donde el boss sea un Str será un paseo para Marco. Su especial permite que especiales como las de Enel o Killer no supongan ningún problema, otorgando una gran supervivencia, acentuada con su Habilidad de Capitán.

Contra: Solo sirve de Capitán para Psy o Qcks, así que no es muy polivalente. Su especial puede no aprovecharse del todo una vez conseguimos mejores potenciadores de orbes. Seguimos con una limitación de Hp que puede dar muchos problemas, sobretodo con daño ambiental o veneno.

Shanks Yonkou (PSY/Slasher-Knowledge)


Hab. De Capitán: Aumenta las probabilidades de aparición de orbes Psy, mejora el atk de los personajes Psy en base a la Hp que se tenga (El máximo es x2.75 y el mínimo x2).

Especial: Hace un daño Psy equivalente a un x35 de su Atk a todos los enemigos y reduce a 0 la defensa durante 2 turnos (Cd de 25 turnos, baja a 20).

Bueno, qué decir, Shanks fue uno de los últimos Legends que añadieron en la versión global, aunque todos nos llevamos un buen chasco al no verlo acompañado de otros personajes Strong World, pero bueno. Shanks fue el primer personaje que comenzó con la mecánica de potenciar el Atk en base a la Hp que se tuviera en cada momento, una habilidad bastante útil y con escasas pegas, sobrepasando las limitaciones de Marco o Boa, aunque perdiendo parte de su daño. Recordemos que el hecho de depender de la Hp significa que habrá que vigilarla en todo momento, no tanto como con otros Capitanes, pero uno debe ir con ojo para no ver como llega un momento en que su Team deja de hacer daño.

Es fácil ver que Shanks ocupa sin ningún problema el puesto de mejor Capitán Psy del juego con un amplio margen de diferencia de cualquiera de sus compañeros, como Garp o Squard, no solo por sus envidiables Stats, si no por ese pequeño detalle que se especifica en su habilidad de Capitán; mejorar la aparición de orbes Psy. Si, se acabó el combo Garp + Mr.2, poder se puede seguir usando pero ya no es una obligación, ya que con doble Shanks y alguien del equipo con la habilidad de aumentar Orbes en los Sockets... hace que nos encontremos con un Team que, prácticamente, los genera de manera automática y sin ninguna ayuda. Además, debido a que el Atk que da depende directamente de la Hp que se tenga en cada turno, significa que siempre, siempre, haremos daño, sin correr un riesgo real. Encima, como Boa, posee su propia versión farmeable y cinco Sockets distintos que podremos configurar con total libertad y relativa facilidad (Shanks Joven es Boss Oculto en la bisemanal de Buggy Joven, y es bastante tímido, pero con algo de paciencia...). Todo esto hace que Shanks sea un Legend especialmente ofensivo, capaz de limpiar con facilidad islas de Historia (Recordemos que los Psy no tienen ninguna debilidad, así que aunque lo preferible es llevar algo que nos otorgue ventajas, Shanks podrá usarse con relativa libertad), Bisemanales y, como no, Bosses Int. ¿Asustados con la próxima llegada de Aokiji? Pon un Shanks Legend en tu vida... si es que te toca.

Pero vayamos a las cosas malas, que esto tiene siempre dos caras. Otra vez nos encontramos con un Legend de tipo, si bien es cierto que el Psy puede tener más facilidades en islas variadas que el Qck, no deja de ser cierto que Shanks va a tener un uso más bien limitado, donde destacará por encima de todo el mundo, pero igualmente será limitado. Si bien el que no haya un porcentaje límite que nos anule la Habilidad de Capitán, hay que recordar que los Psy, especialmente en la Global, no cuentan con una Hp especialmente destacable, aunque tienen un valor de Rcv que normalmente lo compensa, así que debemos ir con cuidado. Si bien es cierto que Marco, el normal, puede regenerarnos toda la Hp, las islas donde nos envenenen o exista daño ambiental podrán suponernos un problema, aunque no tan grave como los que ocasionan a Marco y a Boa. Por suerte contamos con medios (Sockets) para mejorar nuestra supervivencia (Regeneración por turno o aumentar el efecto de la carne), pero son Sockets caros y difíciles de tener maxeados. Lo que sí que no podemos compensar de ninguna forma es su Especial, tan desfasada como la de Rayleigh, causar daño en base al Atk a estas alturas ayuda poco, y aunque reducir defensa siempre viene bien, son pocos los lugares donde le sacaremos partido (Para qué mentirnos, a las Tortugas Princesas es más simple ir con Enel o con Helmeppo Fregona).

En definitiva, mejor capitán de su tipo, pero una vez fuera de esto, Shanks pierde bastante fuelle, ya que como Sub no aporta mucho a ningún Team, ni Slasher ni los futuros Knowledges, y desde luego si lo tenemos no elegiremos a Garp como líder para nuestro Team Psy. Bueno pero limitado.

Pros: El mejor Capitán Psy del juego, sin discusión. Generador automático de Orbes, versión farmeable para Sockets, una Habilidad de Capitán que siempre funciona, unos Stats envidiables, puede acabar fácilmente con el temido Aokiji... ¿qué más podemos pedir?

Contra: Fuera de Psy no nos vale de mucho, la Especial está desfasada cosa mala. La baja Hp de los Psy puede hacernos depender mucho del Rcv o de los Sockets. Cosas como el veneno o el daño ambiental puede suponer ciertos problemas, aunque lo que peor lleva Shanks son los preventivos.

Portgas D. Ace, Comandante de la Segunda División de Barbablanca (DEX/Shooter-Free Spirit)


Hab. De Capitán:  Da x1.5 de Hp y x2 de Atk, x3 si el Orbe está sincronizado, a Shooters.

Especial: Reduce la Hp actual del Team en un 40% y devuelve esa Hp x15 como daño sin tipo a todos los enemigos. Bloquea orbes un turno (Cd de 22 turnos, baja a 17).

Cuanto júbilo y alegría cuando se anunció a este personaje, del que ya se hizo Review en su momento. Y que chasco vino al poco de saber que ninguno de sus compañeros de Team lo acompañaban. Comencemos a analizar el que es, para muchos jugadores, el mejor Capitán de todo el juego.

Suponiendo que varios lectores no hayan leído el Review de esta unidad, iremos desde el principio. Es una auténtica bestia parda, sin discusión, sus Stats son obscenos incluso entre los Legends, casi 4000 de Hp, más de 1300 de Atk... incluso su Rcv es alto. La verdad es que Bandai debió de escuchar las súplicas de los jugadores que deseaban usar el Team Shooter, porque Ace lo ha levantó de ser uno de los peores valorados a poder, básicamente, con cualquier isla, Boss o Forest al que vayas con el Team adecuado. Su Habilidad de Capitán nos da una buena supervivencia, gracias a esa mejora de la Hp, y además un Atk brutal, ya sea x3 con Orbe sincronizado o x2 si no es así. Esto podría suponer un problema hasta que nos vamos a la Guía de los Sockets, vemos que existe la habilidad de subir la aparición de orbes y... bueno, nos olvidamos de todo. Y claro de Especial tampoco es moco de pavo, causar un daño masivo y bloquear Orbes, siendo esta una de las habilidades más útiles del juego, pues como que se agradece, aunque sea un solo turno (Teniendo el Team adecuado, no necesitaremos más). Y es que hablar de Ace es hablar del Team Ace, famoso en todo internet, compuesto por Frabky SW, Zephyr, Heracles'n y, como añadido más reciente, Boa en su versión Boss. Este Team, enteramente farmeable a excepción de Franky SW (Que puede ser sustituido por Doflamingo), es fácilmente el Team con mejor sinergia del juego entero, ya que tenemos a Heracles'n, mejor manipulador de orbes del juego, encargado de hacer efectiva nuestra habilidad de Capitán de Ace, Zephyr que nos otorgará dos turnos de potenciación a los Shooter, Boa que aumentará aún más el daño gracias a que hace que todos los ataques cuenten como un x2.5 en el combo y rematar con Franky, o Doflamingo, y su potenciación de x1.5 a orbes, esto lo sumamos a Ace que bloquea orbes un turno... y se acabó, nadie sobrevive a eso, da igual quién sea, ningún Boss, ningún Forest... Es un Team prácticamente FARMEABLE y que puede con todo.

Pero volvamos a la vida real, pues estamos en la Global y esta guía va enfocada a eso: el Team Ace no existe en la Global. No solo no existe, es que además Bandai parece decidido a retrasarlo todo lo posible, ¿por qué? Ni idea. Sin el Team Ace, la Global cuenta a penas con un puñado de Shooters relativamente destacables (Curiel, Oars...) pero que, en general, no combinan bien, llevándolos más por sus Stats que por otra cosa. Por desgracia, la dificultad del juego seguirá subiendo hasta que los Stats no dejen de ser simples números, y sea preferible tener un par de unidades con 1000 de Atk y quince potenciadores distintos que los respalden a tener a un par de personajes con 1300 de Atk y nada que los ayude a mejorar esos valores. Esto significa que uno de los mejores Legends considerados, si no el mejor, adopta un papel muy secundario en la versión Global ante la ausencia total de un Team que lo respalde o lo ayude a destacar.

Y es que esto nos demuestra que incluso un gran Capitán no es nada sin un Team que lo respalde, sin las Especiales o los combos necesarios para sacar adelante los más complicados Stages. Porque, poco a poco, el juego se empieza a complicar, y ya no vale cogerse a los que más Atk tienen y esperar que se carguen lo que sea. El juego se vuelve más y más exigente... lástima que Bandai no quiera darnos las herramientas para poder superar estos obstáculos.

Pros: Stats que querrías para todo el mundo, una Habilidad de Capitán buenísima, una Especial útil y potencial suficiente como para superar prácticamente todas las Islas del juego, Forest incluidos, con relativa facilidad.

Contra: Su potencial va ligado directamente al resto de su Team, que parece aún lejos, muy lejos, de la Global. Hay alguna Isla que quizá no pueda superar... pero se cuentan con los dedos de una mano. Al depender de los orbes para causar daño, una mala racha puede ocasionarnos serios problemas.

Dracule Mihawk: El Espadachín Más Fuerte del Mundo (INT/Slasher)


Hab. De Capitán: Potencia el Atk de los Slashers dependiendo del timing del ataque de la unidad previa durante el turno (x2 si es Good, x2.5 si es Great, x2.75 si es Perfect).

Especial: Causa el 50% de daño realizado mediante ataques normales el turno anterior a todos los enemigos (CD de 25 turnos, sin manuales por ahora.

Otro que ya se analizó en su Review, pero que también veremos dando por hecho que nadie lo ha leído. El Meta de la Global, en general, lo estableció el Mihawk Boss, alzando a los Slashers como el mejor Team del juego. Este meta ha ido variando con el tiempo, pero en la Global los Slashers siguen siendo uno de los Teams más usados por los jugadores, ¿merece la pena obtener este nuevo Mihawk?

Es fácil ver que tenemos al personaje con el mejor conjunto de Stats de todo el juego. Su Hp es superada por pocos, y su Atk lo mismo, incluso el Rcv es relativamente alto teniendo en cuenta lo que ofrece este personaje. Su Habilidad de Capitán es muy sencilla de usar, haciendo fácil causar grandes cantidades de daño con un control mínimo del juego, y la Especial puede hacerlo un auténtico monstruo, tanto de Capitán Slasher como Sub de otros Teams con mayor Burst. Si bien es cierto que suele ser un poco molesto volver a subir al máximo a otro Mihawk, siendo su versión Boss la más farmeada del juego, merece la pena cada punto de experiencia que depositemos en él, y darle los Sockets que queremos no resulta muy complicado porque, recordemos, Mihawk es el Boss más fácil y asequible de todo el juego (En la versión Japonesa, incluso, se ha llegado a sacar con un evento a la mitad de Stamina). Por tanto tenemos un Capitán sólido, con unos Stats envidiables, una Especial que puede ser arrolladora bien usada, con ya barco propio si habéis pasado el Forest de Mihawk, y encima es normal que todos los jugadores más veteranos tengan ya un Team Slasher lo suficientemente potente como para que Mihawk lo aproveche. Realmente es tan simple y parecido al Mihawk Boss que resulta difícil extenderse con él.

Aun así, nos toca poner las cartas sobre la mesa, y es que, aunque pocas, tiene alguna pega. La pega más grande es la propia existencia de Mihawk Boss. Sí, ya se ha dicho que Mihawk Boss es fácil de farmear, de matar, viene cada dos por tres... y ese es un problema, ¿por qué? Porque es tan bueno, que se hace difícil sustituirlo por otra versión que, aunque buena, puede no ser tan práctica. Recordemos que este Mihawk Legend no cuenta aún con manuales, así que no podremos bajar el CD de su Especial, cosa que sí podemos hacer con el Mihawk Boss. Como su Especial va en base al daño que hagas en un turno, necesitas un buen Burst para saber aprovecharlo, y los Slashers no cuentan con un gran Burst (Omitiendo a Doflamingo como potenciador de Orbes, hay pocas unidades más que ayuden a los Slashers a hacer más daño), al menos en su versión Global. Además, subirlo a lvl máximo cuando, seguramente, ya se tenga al Mihawk Boss al máximo puede ser una dura tarea.

Realmente Mihawk es un buen Legend, y desde luego es el mejor Capitán Slasher del juego, pero la competencia con su versión farmeable no le sienta especialmente bien, sobretodo cuando es el Boss que más veces ha venido y que más veces se ha farmeado. Si te toca, úsalo, pero si no te toca... no lo vas a echar tanto de menos como a otros Legends.

Pros: Mejor relación de Stats de todo el juego. Mecánica simple y efectiva. Su Especial, con el daño suficiente, puede limpiar fácilmente cualquier Stages, algunas de Forest incluidos, por lo que es buen Subs de otros Teams que no sean Slashers (Shirohige, Log Luffy...).

Contra: Su versión Boss es tan buena que le es difícil destacar, aunque tenga mejores Stats la especial del Mihawk Boss (Bajar 30% de la Hp de todos los enemigos) es algo que hoy en día sigue ayudando mucho incluso en la versión Japonesa del juego.

Sabo: Miembro de la Armada Revolucionaria (PSY/Free Spirit-Striker)


Hab. De Capitán: Potencia la Hp y el Rcv de todos los personajes x1.2, además potencia el Atk de los Free Spirit en base a la Hp que se tenga (Máximo de x2.75, mínimo de x2).

Especial: Potencia el Atk de los Free Spirit x1.5 un turno, si durante ese turno todos los personajes hacen Perfects, el siguiente turno dará un x2 de Atk a todos los Free Spirits (CD de 20 trnos, baja a 14).

El primer Legend perteneciente a las nuevas clases, en este caso la denominada Free Spirit. Sabo fue, en su momento, duramente criticado por la comunidad de internet, ya que a pesar de sus sólidos Stats, los requerimientos de su Especial o su poca flexibilidad fuera de un Team Free Spirit hacían que fuera calificado por algunos jugadores, como uno de los peores Legends, ¿Tenían razón? Vamos a verlo.

Como siempre, lo primero que nos entra por los ojos cuando vemos a un personaje son sus Stats, y con Segundo al Mando de la Revolución no será distinto. Hay que destacar que Sabo ejemplifica muy bien la relación de Stats que suelen mantener las unidades pertenecientes a los Free Spirit; un buen equilibrio. Una Hp alta, pero no exagerada, un gran Atk que le hace destacar entre sus compañeros Legend y, para sorpresa de todos, una Rcv realmente alta. Esto hace de Sabo una unidad realmente sólida y, como ya he mencionado, es algo que comparte con sus compañeros de Clase. Estos aspectos son muy importantes, ya que recordemos que Sabo potencia todos los Stats de nuestro Team (Algo bastante raro en todo el juego), por lo que los Teams Free Spirit capitaneados por Sabo tendrán siempre una Hp decente, un buen valor de Rcv que ofrecerá supervivencia, y ayudará a tener siempre la Hp alta, y un Atk realmente notable. Y es que no vamos a mentir, en la versión Japonesa, el Team Free Spirit puede hacer una cantidad de daño abrumadora. No contamos con versión farmeable de Sabo, por lo que si queremos dotarlo de Sockets tendremos que tener paciencia... o que sí que abunda para ser farmeado son las unidades Free Spirit, y es que os sorprendería saber la cantidad de grandes personajes que están al alcance de todos, sin necesidad alguna de RR, y que nos da acceso a grandes Teams sin mucha complicación. Esto, sumado a que hay una gran variedad de Free Spirits de todos los tipos y clases, nos da un amplio abanico de opciones para montar numerosas configuraciones que hacen de Sabo un Capitán realmente todoterreno. No podemos olvidarnos de su Especial, una de las pocas que da un x2 de Atk a Clases del juego. Técnicamente este Buffo tiene dos partes, así que dura dos turnos, el primero ofrece un no tan destacable x1.5, que usaremos en general para ablandar, mientras que, si hemos logrado encadenar Perfects con todo nuestro Team, tendremos un x2 de Atk al siguiente turno, y eso ya son palabras mayores. La verdad es que es un personaje que no tiene ninguna clase de problema al limpiar islas de Historia, Bisemanales y Bosses, sin olvidarnos de los temidos Forest que también es capaz de afrontar con el Team adecuado. Extrañamente, y ante la consideración de que el personaje no estaba muy nivelado, se decidió añadirle Striker como segunda clase, ofreciéndonos una sinergia especialmente poderosa entre Sabo y Aokiji, dos de los mejores personajes de todo el juego. Unos Stats equilibrados, una gran potencia, Teams asequibles y farmeables... ¿por qué hay tan mala imagen de este personaje entonces?

Bien, digamos que Sabo es un Capitán que requiere de cierto esfuerzo. Si bien el aumento a Rcv y Hp se agradecen, especialmente el de Rcv, el de Hp tampoco nos hace un Team muy sólido, y podemos lamentarnos de cometer algún fallo... y aquí entra su especial. Se da por hecho que, a la larga, todos tenemos la suficiente habilidad como para, al menos con un Team al que estemos acostumbrados, podamos dar Perfects hasta con los ojos cerrados, o con el Debuff que nos impide ver el timing de los ataques. Pero errar es humano, y a veces el lag o un estornudo repentino pueden hacernos mucho daño, y tener solo un x1.5 de Atk extra un turno no siempre ayuda. Otro de sus aspectos relativamente negativos es que Sabo ha sido diseñado única y exclusivamente como Capitán, ni más, ni menos, ¿por qué es relativamente negativo? Porque si bien es cierto que normalmente los Legends son diseñados como Capitanes, son bastantes los que también tienen uso, a veces hasta mayor utilidad, como Subs, lo cual los dota de una mayor adaptabilidad fuera de su zona de confort. Sabo no, Sabo es Capitán Free Spirit, y fin, no tiene más, como mucho se podría usar como Sub en un team de doble Luffy Gear Third que vaya con todo Full Spirits... pero para eso mejor meter a Sabo de Capitán.

En general, Sabo es un Legend de extremos, pues nunca ha logrado ganarse del todo a los jugadores, pero aquellos que lo han visto en acción y en todo su esplendor lo tienen como uno de los mejores Legends, compitiendo directamente contra Ace SW como el mejor de ellos.  La verdad es que es un personaje muy bien hecho, bastante divertido de usar y de llevar por esa dificultad añadida que implica su Especial, uno de esos Legends que, a la larga, todos querrán.

Pros: Stats muy equilibrados, aumenta TODOS los Stats, logra desplegar un daño brutal. Abundan los Free Spirit farmeables de gran potencial, así que es muy fácil diseñar Teams con él sin depender tanto del RR como otros Legends. Avanzar nunca será un problema con él.

Contra: Nació para ser Capitán Free Spirit, y de Capitán Free Spirit no lo vas a sacar. Aunque pueda valer como DD Striker, pierde mucho si no es el eje principal del Team, así que su participación fuera de su propio Team es más bien nula. Al depender de la Hp, hay que andar por ojo ante ataques preventivos, daño ambiental o venenos (Por suerte, son bastantes los Free Spirit existentes que regeneran Hp... pero es mejor no confiarse).

Sir Crocodile Logia. Ex-Shichibukai (DEX/Cerebral-Striker)


Hab. De Capitán: Potencia el Atk de los personajes Cerebral, dependiendo de la Hp que tengas (A menos Hp, mayor Atk se obtiene). La potencia va de x1.5 (Full Hp) a x3.25 (1 de Hp).

Especial: Potencia el Atk de los Cerebral durante 1 turno dependiendo de tu Hp (Hp>30%=x1.5, Hp<30%=x2) y hace daño Dex a todos los enemigos (CD de 21 turnos, baja hasta 14).

Y llega el capitán Cerebral por excelencia, estrenando dicha clase. La de Croco es una historia triste, cuando llegó en la versión japonesa lo hizo sin ningún sub que lo acompañara (Su Sugofest consistía en él y Mihawk Legend), y pronto fue destrozado en internet por sus requisitos para poder funcionar. Para más inri, Bandai, en vez de fortalecer a Croco, se dedicó a sacar Capitanes que lo sustituyeran (El nuevo Momonga de la Buster Call, que daba x2.5 de atk a los Cerebral y su especial que otorga x1.75 fijo a los Cerebral un turno). Pero el tiempo fue pasando, los Sugofest trajeron nuevos personajes... y veamos qué pasó con el pobre villano de Arabasta.

Vale, primero lo primero, Stats. Aquí el amigo Croco se calza unos Stats de aquí te espero, con sus 3621 de Hp y sus 1435 de Atk, sin olvidarnos de esos 310 de Rcv, podemos ver que se trata de un Legend muy sólido en todos sus aspectos. Su Habilidad de Capitán funciona a la inversa que la de Sabo o la de Shanks, a menos Hp, más Atk, no confundir con capitanes como Shirohige, que requieren de un % para comenzar a funcionar. Esto tiene su parte buena y su parte mala. La parte buena es que siempre, siempre, tengamos más o menos Hp, contaremos siempre con un bonificador de Atk, con cada turno de stall iremos mejorando en daño, así que siempre pegaremos. Croco nos da uno de los mayores bonificadores de daño del juego y, de la misma manera que Sabo, se encarga él mismo de potenciar a su propio Team con un magnífico x2 (Teniendo en cuenta que siempre usaremos el especial con la Hp baja). Pero el problema de Croco, bastante claro, es que para funcionar realmente necesitas, te guste o no, tener la Hp baja, más exactamente a 1 de Hp. Bandai decidió, por este mismo motivo, añadir a Killer entre los personajes antiguos que pertenecieran a la clase Cerebral, pero claro, con su CD de 25 turnos, la utilidad del Supernova se veía bastante limitada (Recordemos que cada vez es más difícil hacer Stall en según qué cosas, así que el CD bajo tiende a ser algo obligatorio, quizá no al máximo, pero si bajo). Así pues, Croco quedó rápidamente señalado como el Peor Legend, pues a pesar de sus buenos Subs (Heracles'n, por ejemplo), no era realmente viable de usar, comenzando a ser sustituidos por otros Capitanes más fiables y, encima, farmeables (Momonga, Kuma Bos...). Pero entonces Bandai recapacitó, vio el potencial de este Legend y, atendiendo las súplicas de los fans de este personaje, lo hicieron jugable, ¿cómo? Con la nueva Robin 3D2Y. La verdad es que este personaje se merecería su propio apartado entre los Subs más tops del juego, pero aquí vamos a hablar de Croco, y es que la arqueóloga solita y sin ayuda da al Team Cerebral, un delay de 1 turno, lock de orbes 1 turno, daño fijo a todos los enemigos y, además, reducir la Hp a 1. Muchas cosas, muy buenas, suena a tener un CD del infierno... pues no, esta nueva Robin tiene un CD inicial de unos míseros 15 turnos. Adiós Killer, adiós... ¡Hola Team con uno de los mayores burst del juego! La simple inclusión de Robin hizo totalmente viable a Croco, convirtiéndolo en uno de los mejores Legends del juego, para algunos el mejor, y permitiéndole pasar por encima de casi cualquier desafío que Bandai le plante por delante. En serio, es una pasada. Si hasta es farmeable... ¿qué más queréis?

Pero es que estamos como con Ace SW, Croco en solitario hace aguas, mucho. Vale, puede usarse, puede servir, pero jamás va a ser tan funcional como otros Capitanes Cerebral quedando relegado a Sub de clase o a DD Dex/Striker. Tiene un Team muy fiable, pero su elemento clave, el pilar de su propio Team no es él, es Robin, y sin Robin no hay Team Croco, cosa que lo hace un Legend un tanto frágil a la hora de requisitos, y es que otros Legends funcionan bien con cosas más accesibles. Esta clase de dependencia puede significar que tengamos mucho tiempo a Croco en la box cogiendo polvo (Exactamente lo mismo que le pasa a Ace SW). Como no, le pasa lo mismo que a todos los Capitanes que requieren de la Hp baja, lleva muy pero que muy mal cualquier cosa que haga daño por turno, veneno o daño ambiental por ejemplo, y los ataques preventivos pueden ser realmente dolorosos para Croco, por que recordemos, necesitamos la Hp MUY baja para hacer daño, no es como Shirohige que tiene un colchón del 30% de Hp, con Croco vamos a ir siempre bajo mínimos, ahorrando a Robin para el golpe final.

Sin lugar a dudas, Croco es uno de esos Legends que se consideran una inversión a futuro, lo consigues ahora y tardarás en poder usarlo bien, pero cuando logres reunir todos los elementos de su Team tendrás uno de los Capitanes más sólidos y útiles del juego. Todo un diamante en bruto que vale la pena aprovechar.

Pros: Team con gran sinergia entre sus componentes que le dan una gran utilidad y un gran burst. Sus Stats son una pasada. Él y sus amigos pueden limpiar Forests, Bosses y Coliseos con gran facilidad, incluso es viable en Historia y Bisemanales.

Contra: Pierde mucho sin su Team, más específicamente sin Robin 3D2Y. Al depender de la Hp baja, las islas que meten daño por turno o los ataques preventivos pueden acabar con él fácilmente.  Como Sabo, pierde mucho si no es de Capitán, reducido a simple DD ya que su Especial solo funciona con la Hp baja, un requisito que no funciona en muchos Teams.

Rob Lucci, CP9 Justicia Oscura (STR/PowerHouse-Fighter)


Considerado por muchos uno de los mejores legends, y realmente, tiene el potencial necesario para serlo. En primer lugar vamos a analizar sus habilidades.

Lucci es capitán de la clase Powerhouse (Global), y es lógicamente el que mejor se adapta a este rol de capitán de su clase.

Su habilidad de capitán nos proporciona un ataque base de 2.5 para todos los Powerhouse, y en caso de tener orbes favorables en los mismos, este ataque pasa de ser un x2.5 a un x3. Es decir, tal y como analizaré en el siguiente punto, es básicamente un capitán x3 si tenemos orbes favorables. El último detalle es que reduce el RCV (recovery) del equipo a 0, pero si tenemos un Marco (sea legend o sea PSY) nos facilita mucho la vida.

Su habilidad especial hace un x35 de daño de su ataque (1.456) a un enemigo, por lo que haríamos unos 50 mil de daño, y además, y lo importante viene aquí, aumenta la probabilidad de tener orbes favorables por 3 turnos. Para aquellos que habéis usado a Thatch sabréis que éste la mayoría de veces nos proporciona 4 o 5 orbes favorables (QCK), pues Lucci en este sentido hace lo mismo para los Powerhouse, pero lo hará aumentando la probabilidad de esos orbes independientemente del color que sean nuestros personajes (a modo de ejemplo, si llevamos a jabra, a éste le aumentará la probabilidad de un orbe azul, a Marco PSY le aumentaría la probabilidad de un orbe PSY, a Blueno la probabilidad de uno INT, y así…).

Sus stats son muy envidiables, puesto que gozaremos de 3.230 de HP, frente a un 1.456 de ataque (¿muchos personajes quisieran estos stats verdad?).

Por último, decir que su especial tiene 25 turnos de carga a nivel 1, que pasan a ser 15 cuando lo maxeemos (pero, esto será más adelante, puesto que con total seguridad, sus manuales tardarán mucho en llegar a la Global).

En conclusión, Lucci, es el mejor capitán Powerhouse que podemos tener, y es un líder nato de su equipo. Además de esto, podríamos usarlo a la perfección como sub en equipos híbridos o sub de equipos Fighter (puesto que con su especial tendríamos orbes favorables hasta la llegada de un Jimbe legend).


Dragón Celestial Donquixote Doflamingo (QCK/ Driven - Cerebral)


Considerado por muchos, uno de los mejores legends del juego, y es que para aquellos jugadores que tengáis una buena mano a la hora de meter los perfects no podréis dejar de usarlo como capitán de la clase Driven (sí, es como una droga). Este personaje, se cuela como uno de los mejores capitanes de todo el juego, y el MEJOR sub del juego, tanto para sus 2 clases, como para otras clases como comentaremos en las conclusiones. Pasemos a analizar las habilidades:

Su habilidad de capitán, nos proporciona un x3 a todos los personajes de la clase Driven hasta que fallemos un perfect. Es decir, con Doflamingo de capitán, si queremos tener el x3 en cada uno de nuestros personajes, deberemos de dar perfects. Si se da el caso de que fallemos un perfect, todos los personajes con los que ataquemos después de ese fallo, solo tendrán un x1. Lo se, es un gran punto en contra de Doflamingo (pero casi todos los legends buenos tienen puntos débiles), pero si estáis seguros de acertar con vuestros perfects, no deberíais de tener ningún problema.

Su habilidad especial es básicamente inmejorable, la cual nos potencia los orbes en un x2 durante un turno (igual que Doflamingo boss) pero además nos da orbes favorables en los personajes adyacentes a Doflamingo (personajes que situemos al lado de Doflamingo). De esta manera, podríamos tener muy fácilmente 4 orbes (con 2 doflamingos) además de poder meter en su equipo personajes como Kid que se dan orbe a sí mismos. Lo dicho, esta habilidad es inmejorable.

Sus stats son demasiado altos, y es que, a pesar de tener un HP alto (aunque un poco tímido si lo comparamos con legends como Whitebeard), siendo éste de 2800 HP, su ataque es lo realmente sorprendente, y es que es el personaje con más ataque del juego, siendo éste de 1530 ATK, una verdadera brutalidad.

Dispone de 4 slots para sockets, y hay una tremenda facilidad a la hora de poder sacarlos (otra ventaja), puesto que podemos farmear a Doflamingo boss.

Por último, su especial tiene una carga de 20 turnos (muy pocos viendo el especial que tiene), que bajan a 15 (no, no es una broma) cuando lo maxeamos. El verdadero problema de esto es que sus manuales tardarán bastante en llegar. Pero sea a 20 o a 15 turnos, Doflamingo tiene un especial muy usable para cualquier situación.

Como conclusión, si me preguntáis que sea subjetivo, PARA MI, si se meten perfects, posiblemente esté al nivel de legends como Crocodile y Ace SW, ya que, no deja de ser un x3 de capitán, y su esp como ya se ha mencionado es demasiado buena. Por otro lado, y siendo objetivo, veo demasiado alto el riesgo de ponerse a farmear cosas con Doflamingo, ya que no somos máquinas y algún perfect fallaremos. Dicho esto, me gustaría aclarar 3 cosas:

  • Doflamingo, sea de capitán o sea de sub, es fijo en el equipo Driven (si no tenemos a Doflamingo, mal vamos, ya que aunque el Dex nos hace algún apaño no es suficiente). 
  • Por otro lado, también es fijo en el equipo Cerebral, que junto con Kuma o Drake Coliseo, debería estar en cualquier equipo.
  • Por último, Doflamingo también nos puede hacer de parche ante la falta de algunos personajes como Jabra, Squard, Marco Legend, Pink, Franky SW, etc., (potenciadores de orbes), que son necesarios en cualquier clase y además nos daría orbes, cosa que lo convierten en un inigualable sub en cualquier equipo. 


Jimbe, Caballero del Mar (INT/ Fighter - Powerhouse)


Jimbe, conocido vulgarmente como la sardina, es un gran refuerzo para la clase fighter, y es que entre él y Pink han hecho algo muy memorable, darle vida a una clase que parecía destinada al fracaso, ya que era la clase más floja de todo el juego. Uno de los legends más sólidos junto con Fujitora y Ace SW por su gran hp (más aun si disponemos de Marco), nos garantizará limpiar todo el contenido del juego sin ningún tipo de problema. Analicemos bien a este personaje:

Su habilidad de capitán, nos proporciona un 2.75 atk y un 1.5 hp a todas las unidades Fighter siempre y cuando estemos a más de un 70% de vida o a menos de un 30% de hp. Si tenemos un hp entre 31 y 69% potencia el atk de todas las unidades en un x2. Teniendo esto muy en cuenta, Jimbe es un capitán muy sólido puesto que a parte de darnos un boost de ataque bastante bueno, nos proporciona la solidez de un capitán con el hp muy alto, además de no dejarnos “en bragas” si no disponemos de un hp alto o bajo. Generalmente Jimbe limpia todo el contenido gracias a cualquiera de los dos Marcos, puesto que tendríamos el máximo de hp posible, pero si no los tenemos, nuestras principales opciones son Hajrudin o Robin v3, los cuales, harán que tengamos 1 de hp y así poder rematar a gusto a cualquier enemigo.

Su habilidad especial destaca incluso más que su habilidad de capitán (y mira que es difícil) pero Jimbe, proporciona orbes favorables a TODAS las unidades fighter, independientemente de qué tipo (color) sean esos personajes. Por el contrario, hace que los PERFECTS sean un poco más complicados de meter (explico: cuando damos un perfect rozando el great siempre nos lo contará como great, pero si damos un perfect “no tan justo” por así decirlo, no habrá ningún tipo de problema). Lo dicho, para los que tengáis buena mano esto no supondrá ningún problema, pero a los que os cueste más, siempre podéis usar a Luffy v3, que hace que los perfects sean más fáciles de dar (lo contrario de Jimbe).

Sus stats son los propios de una ballena, y es que el bueno de Jimbe dispone de un HP de 3.400 y de un ATK de 1.440 (¿una burrada verdad?).

Dispone de 5 slots para sockets y hay una tremenda facilidad para disponer de éstos ya que en la global pronto saldrá la bisemanal de Jimbe kimono.

Por último su especial tiene una carga de 19 turnos (muy pocos viendo el especial que tiene), que bajan a 14 (uf … el spam del especial va a ser intenso) cuando lo maxeamos. El verdadero problema es que sus manuales tardaran muy mucho bastante en llegar puesto que salen en la bisemanal de los CP9.

Como conclusión decir que Jimbe es junto con Pink la mejor unidad Fighter a tener en una box, sea de capitán, o sea de sub (preferiblemente de capitán por la facilidad de limpiar contenido), pero que no tiene uso apenas en el equipo Powerhouse, puesto que de sub no les aporta nada a éstos, como mucho podría entrar de Damage Dealer. Dicho esto, a los que os toque disfrutadlo, porque tenéis a uno de los legends top en vuestras manos.

Donquixote Rosinante (DEX/ Free Spirit - Cerebral)


Y con apenas algo más de una semana de diferencia tenemos al hermano pequeño de uno de los Legends más deseados. En contraste con Doflamingo, Cora, o Rosinante, no tiene la popularidad de su pariente más cercano... pero bueno. Igual que todos los otros Legends, se le dedicará un buen análisis largo y denso en su guía correspondiente, aquí vamos a centrarnos más en ver de qué va tan polémico personaje.

Dex Cerebral Free Spirit, la habilidad ofrece algo conocido, potencia Atk de todo el mundo, y algo nuevo, se cura un montón por turno. Primero lo malo, o lo menos bueno, Cora solo da un x2 de Atk, aunque potencia a todo el mundo, un x2 es más bien poco, sobretodo teniendo en cuenta que depende de la Hp actual, vamos que con la Hp al máximo tenemos un x2 y al mínimo un x1. Estoy seguro de que muchos ya han dejado de leer a este Legend y han bajado a ver otros personajes del batch. Peor para ellos. Hablemos ahora de la verdadera fortaleza de este Legend, uno de los motivos que lo ha hecho realmente popular en la versión Japonesa y es la segunda parte de su habilidad de Capitán; Por cada Good que hagamos curaremos un x1,5 del Rcv de Cora al finalizar el turno, mientras que por cada Great curaremos un x0,5, no hay bonificador alguno para los Perfects. En resumidas cuentas, Cora a base de Goods hará poco daño, pero no se va a morir, porque se cura una barbaridad.

Dejando un momento de lado su habilidad de Capitán, hablemos de su Especial; recupera un x25 de su Rcv y reduce en 3 turnos Silencios y Cadenas. Con un Cd inicial de 24 turnos, aún sin saber cuanto baja, tenemos una cura bastante grande, de las mayores del juego superado solo por Marco Legend, y una leve rebaja de silencios y cadenas, de ayuda si no contamos con los Sockets adecuados o algún enemigo nos encadena o silencia durante más de 3 turnos, algo no tan raro. Sus Stats tienen una media un tanto inferior al de el resto de Legends, con 2746 de Hp, 1222 de Atk y 555 de Rcv, la más alta del juego, diríamos que sus Stats son algo más habituales en un RR normal, con excepción del Rcv. Como no, cinco Slots de Sockets.

Atemos cabos; Un Legend que potencia el Atk de todo el mundo en base a la Hp, que se cura una burrada por turno y que, con su especial, se cura aún más, ¿No está claro? Cora vendría a ser el Capitán Zombie perfecto, no pega mucho, ¿pero qué importa si el enemigo tampoco puede matarte? Puedes cargar las especiales de tu Team sin ningún riesgo, coger un Log Luffy aliado (Merece la pena mencionar que Log Luffy + Cora se pasan todos los Forest del juego con gran facilidad gracias a su gran sinergia ya que Cora cura con Goods y Greats, así como la mayoría de Bosses, Coliseos...), un Sabo aliado (Ambos son Freedom, Sabo necesita la Hp alta para funcionar, Cora también...), cualquier cosa donde quieras algo de supervivencia.

Aunque le dedicaré más tiempo en la review de los Legends, vamos a dejar unas cuantas cosas claras... no es un Capitán para todo el mundo, siendo este uno de los motivos que más críticas le ocasionó a este más que decente Legend. No es un Capitán que vaya a hacer daño, como todos los demás, es un Capitán de desgaste, hacer poco daño, pero de manera constante y sin riesgo, así que aunque farmear con él se hará eterno, tened por seguro que yendo doble Cora, muy pocas cosas se os resistirán si tenéis la paciencia suficiente como para terminar cada run. En serio, si os toca, dadle una oportunidad, más de uno os sorprenderéis.


Bartolomeo el Cannibal (STR/ Striker - Driven)


Esta vez sí que tenemos nuevo Legend en el sugo, Bartolomeo. Aunque no era el Batch que tocaba, resulta curioso que, cuando fue anunciado en la versión japonesa, no ocasionó tanto revuelo como otros Legends previos, como Cora, Boa o Marco... anécdotas aparte, veamos a qué altura ha quedado El Caníbal.

Personaje Str Driven y Striker, siendo por fin Capitán de la segunda clase ya mencionada. Recordemos que, hasta ahora, los únicos dos capitanes Striker eran Kid y Vergo, ambos con la misma habilidad, así como Aokiji enfocado a un Team con algo más de Hp. Barto se queda en un término medio bastante cómodo, a decir verdad. Su Habilidad de Capitán otorga ataque en base al número de Strikers que haya en el Team (Con 1 Striker, x1,25, con 2 Striker, x1,5, con 3 Striker, x1,75, con 4 Striker, x2, con 5 Striker, x2,5 y con 6 Striker, x2,75), eso significa que no dependeremos de la Hp, como otros Capitanes, aunque nos obliga a ir siempre con todo Strikers (Si no, no dará más Atk de lo que dan Kid o Vergo y dejará de ser rentable). Además de eso, siempre y cuando Bartolomeo no ataque, el daño ese turno será reducido un 30% (Si llevamos doble Bartolomeo y ninguno de los dos atacan, nos protegeremos un 51% del daño ese turno). Por tanto, tenemos un capitán que da un Atk fijo si llevamos un team enteramente Striker y que, además, nos ofrece una gran facilidad de Stall (Cosa importante ya que Aokiji, el mejor Boost Striker, requiere un mínimo de 18 turnos para cargar su especial, una espera que puede hacerse dura sin un Capitán que de Hp).

Buen valor de ataque, buena supervivencia, sus Stats no son malos tampoco, con 3505 de Hp, 1431 de Atk y 341 de Rcv, transformándose en uno de los Legends más sólidos del juego. Sobre su especial, quizá es el punto más flojo de Bartolomeo, tiene dos aspectos; el primero es que hace daño en base a la Hp que nos quede, a menos Hp, más daño haremos, a un enemigo, este daño no tiene tipo, por lo que hará daño por igual a cualquier enemigo. En segundo lugar, nos protege del daño letal un turno, siempre y cuando no sea más de un enemigo (Si nos pegan dos enemigos, adiós), su Cd de 23 turnos mínimo es bastante asequible gracias a su facilidad para hacer Stall. Como no, otros cinco Sockets.

Vale, en resumen tenemos un capitán que da el Atk y la supervivencia necesarios al Team Striker como para poder afrontar tanto Bosses como Forests... más o menos. Sí, Bartolomeo es un gran Capitán, pero por desgracia su Especial no pone solución a uno de los mayores problemas que tienen, ahora mismo, los Strikers; la generación de orbes. Esto hace que Bartolomeo dependa bastante de su Team y, ahora mismo, los dos mejores generadores de orbes Striker son personajes de Coliseo, un modo de juego que aún no ha llegado a la versión Global. ¿Hace esto que Bartolomeo sea peor? No, la verdad es que pasa mejor el trago que Ace SW, y es mucho más fácil sacarle un Team viable que se pase la mayoría de contenido (Con su Team oficial, se pasa absolutamente TODO). ¿Merece la pena como Legend? Sí, simplemente, y mientras Bandai no añada los Coliseos, tardaremos en ver a la mejor versión de Bartolomeo.

Trafalgar Law (PSY/ Slasher - Free Spirit)


Único personaje nuevo de este Sugofest que, a diferencia de otros Legends anteriores, no solo no desató ninguna polémica, si no que nada más salir se volvió uno de los personajes más populares por los jugadores. Y, la verdad, no es de extrañar.

A estas alturas no tendríamos que estar especialmente sorprendidos de ver un Free Spirit siendo PSY, aunque lo más agradecido de este es su aspecto Slasher, faceta que más uso le daremos. Como Capitán, nos encontramos a otro semihíbrido, como Cavendish, con la diferencia de que Law potencia dos clases distintas, tanto Slasher como Free Spirit. De inicio otorga un x2 de Atk a ambas clases, que pasa a ser un x3 a partir del tercer Perfect que demos y un x4 a partir del quinto Perfect. Vemos que está en un término medio entre Doflamingo y Mihawk, obligándonos a depender de los Perfect para maximizar el daño, pero no quedándonos en bragas si fallamos uno o dos golpes. Es un Capitán Slasher realmente sólido, pero como Free Spirit termina por flojear un tanto, ¿por qué? Bueno, como muchos ya sabréis la cantidad de Free Spirit PSY potentes abunda, teniendo, por ejemplo, a Sabo Legend, Boa Raid, Monet, Mr.Pink... Si bien es perfectamente usable como Capitán de dicha clase, veremos a lo largo del análisis el por qué su tan buena sinergia con los Slasher y por qué será nuestra opción principal para esta Clase como Capitán mucho más de lo que es Mihawk Legend.

En lo referido a Stats tenemos una unidad muy equilibrada, algo muy habitual entre los Free Spirit, contando con 2790 de Hp, 1484 de Atk y 470 de Rcv. Si bien es cierto que su Hp no es muy destacable, gracias al Coffin y su multiplicador del 1,5 obtendremos una buena cantidad de Hp, por no mencionar que la altísima Rcv de este personaje ayuda mucho a compensar esa molesta pega del Coffin, algo que Mihawk Legend no compensaba con su bajísimo Rcv. Y es en su Especial donde vemos por qué es tan buen Capitán Slasher y, a la vez, tan flojo para Free Spirit. Dicha habilidad cuenta de dos Stages:

  • Primer Stage, Cd inicial de 18 que baja a 13, hace un x20 de su Atk como daño PSY a un enemigo. Además, permite que todas las habilidades ESPECIALES (Que no ataques básicos) de Slashers y Free Spirit atraviesen TODOS los Buffs defensivos del enemigo (Aumento de defensa, anular daño, barreras de golpes...) durante un turno.
  • Segundo Stage, Cd inicial de 25 que baja a 20, hace un x50 de su Atk como daño PSY a un enemigo. Además, permite que todas las habilidades ESPECIALES (Que no ataques básicos) de TODAS las clases atraviesen TODOS los Buffs defensivos del enemigo (Aumento de defensa, anular daño, barreras de golpes...) durante un turno.

Bueno, más allá del daño que hace este personaje, que es mucho (Unos 70k de daño con el segundo Stage cargado, el doble a enemigos INT), vemos que el verdadero atractivo es que todos nuestros Especiales de daño pasarán cualquier clase de defensa del enemigo. Teniendo en cuenta que los Slasher cuentan con Mihawk Raid y su recorte del 30% o su versión Legend y su posibilidad de hacer el 50% del daño infringido en el turno anterior, es bastante claro el por qué viene tan bien a los Slasher. Por desgracia esto no se aplica a los Free Spirit, pues sus Especiales de daño no abundan y sigue siendo duro el que existan tantos PSY en un solo Team. ¿Esto significa que Law Legend es horrible como Capitán Free Spirit? No, claro que no, es buenísimo, de los mejores. Pero, simplemente, destaca más ayudando a los Slasher.

Se puede apreciar con facilidad que estamos ante lo que consideraríamos como un Legend Top, o sea sé, alguien capaz de limpiar el 100% del juego y, en el caso de Law, con relativa facilidad (Hay que mencionar que el mismo día que salío en Japón ya hubo gente que, tras maxearlo, se pasó varios Forest usándolo como Capitán), ya que su uso es muy simple (Obtenemos un gran daño con escasa penalización) y es muy normal que todos tengan una buena reserva de Subs Slasher, ya que tiende a ser el Team con el que todo el mundo empieza. Podéis tranquilizaros los que hayáis sacado a Mihawk Legend, pues como Sub, Mihawk es muchísimo mejor que Law (Su Especial, aunque sirva para todo el mundo en el Segundo Stage, tiene demasiado CD, lo que puede no ser tan óptimo en la mayoría de Teams), y como Capitanes, ambos sacan un daño parecido, si bien es cierto que el de Law es mayor, también lo es que Mihawk no penaliza tanto los errores (Law, aunque puedas fallar algún Perfect, sigues necesitando darlos para poder hacer daño en condiciones, mientras que Mihawk, un Great no le estropea mucho el turno).

Fujitora, Almirante de la Marina (INT/ Driven - Powerhouse)


Otro nuevo Legend, ver a un Almirante en el Rare Recruit rompió con el estilo de que todos los Almirantes eran Bosses, algo que ya se veía venir tarde o temprano. Fujitora llegó con muchas dudas, incógnitas y rumores que, curiosamente, resolvió la propia Bandai filtrando un día o dos antes toda la información de este personaje.

Tenemos un Int que, para sorpresa de muchos, es Driven Powerhouse, y eso que más de uno, me incluyo, esperaba otras clases en este personaje. Para mayor sorpresa, Fujitora resultó siendo capitán Driven... y qué Capitán, ¿recordáis el artículo sobre Ace SW? Pues esto va a ir un poco del mismo estilo. Como Capitán, nos ofrece un x1.5 de Hp fijo a los Driven y un multiplicador de Atk que depende, como Ace SW, de si se tiene orbe sincronizado o no; sin orbe sincronizado, x1.5 de Atk a Driven; con orbe sincronizado, x3 de Atk a Driven. Como podéis ver, es prácticamente calcado a Ace SW, salvo que este da un x2 de Atk base en vez de un x1.5, ¿y por qué esta pequeña reducción de ataque? Pues porque, además de todo lo mencionado, Fujitora también hace que los orbes Tandem y Rcv cuenten como sincronizados para los Driven. Recapitulemos, tenemos, a todos los efectos, un Capitán calcado a Ace SW pero para Driven en vez de Shooter, con la diferencia de que pega un poco menos, pero genera orbes sincronizados mucho mejor, porque claro, tener que sacar el orbe que toca entre los siete aleatorios que hay, pues es algo difícil, pero cuando tienes TRES orbes distintos que te cuentan como Sincronizados (El propio del personaje, el de Tándem y el de Rcv), las cosas pues cambian ligeramente... a mejor, a mucho mejor. Porque claro, además del Atk tenemos el plus de Hp, que se nota mucho porque los Driven tienen una Hp, en general, ridícula, lo que hace que Fujitora se agradezca.

Además de eso tenemos unos Stats que... bueno, 3809 de Hp, 1380 de Atk y 325 de Rcv y cinco Sockets, voy a ser un poco nazi y añadir que, en comparación a los Stats de Ace SW, Fujitora solo tiene 9 de Hp menos a cambio de ganar 28 puntos más de Atk y 4 más de Rcv. Vamos a tratar también su Especial y luego resumimos un poco, porque la Especial tiene gracia. ¿Os acordáis del Especial de Diamante que causaba daño durante cinco turnos? Pues parecido, solo que en vez de pegar en base a su Atk, lo que hace la Especial de Fujitora es recortar la Hp de todos los enemigos un 20%... durante cuatro turnos (El que cae, y luego otros tres más), y como pasa con Diamante, si bien es cierto que el primer ataque lo puede detener un escudo de combo, los otros tres golpes, si rompéis el escudo, caerán entre turno y turno y harán daño (Cabe destacar que si lanzáis dos Especiales de Fujitora, solo una se mantendrá pegando los próximos 3 turnos, la otra solo hará el primer recorte y ya), con un mísero Cd inicial de 24 turnos, fácil de Stallear gracias al plus de Hp del Team.

Bien, tenemos un Capitán Driven que da Atk, Hp, que tiene Stats altísimos y una Especial que recorta un 20% de Hp de todos los enemigos durante 4 turnos (En total algo más del 50% de todos los enemigos si es que sobreviven el tiempo suficiente como para sufrir daño todos los turnos). No os lo penséis mucho, porque no hace falta; tenéis ante vosotros el mejor Legend de todo el juego en la versión japonesa, al ser tan efectivo como Ace SW, pero teniendo una Esp mejor, unos Stats mejores y generando orbes mejor, aunque los Driven tienen opciones muy cómodas para generar orbes. Realmente Fujitora es capaz de pasarse todo el contenido del juego, Forest, Bosses, los futuros Coliseos... todo, absolutamente todo, como Ace SW pero mejor. Y, al igual que Ace SW... sin su Team no vale de mucho.

Vamos a ser claros, valer, lo vale, porque es un señor Legend, pero el problema de estos Legends que dependen de los orbes para hacer daño, es que necesitan un Team que les asegure esos orbes el tiempo suficiente como para acabar con el enemigo de turno, y Fujitora tiene ese Team...en la versión Japonesa. En la versión Global, ante la falta de ciertos Bosses y Coliseos, no obtenemos un Team tan óptimo, pero por suerte contamos con ciertos parches, como Heracles'n, que aunque no sea Driven, nos dará orbes para todo el mundo (Encima la Carne nos da igual porque con Fujitora cuenta como Sincronizado), aunque depende mucho más del RR (Caesar, Doffy Legend, Trébol...). Así que, por suerte, es más usable que Ace SW, pero aún queda algo lejos de su Team ideal.

Cavendish (QCK/ Slasher - Driven)


Nuevo Legend que, como algunos casos, levantó bastante polémica entre jugadores de origen no japonés, a día de hoy aún está considerado como uno de los peores Legends del juego, mientras que en el país del sol naciente es de los Legends más populares, ¿quiénes tienen razón? Vamos a echarle un ojo.

Nos encontramos con un QCK Slasher Driven, dos clases bastante obvias para este personaje, con una mecánica un tanto curiosa, y es que Cavendish es un capitán semihíbrido que otorga a personajes Str, Dex y Qck un x2,5 de Atk, mientras que él se da un x4 a dicha característica. Qué egoísta, ¿verdad? Merece la pena señalar que si vamos a doble Cavendish, no obtendremos un x16 de Atk, si no un x10 (No escaaln ambos x4, si no que cada Cavendish potenciaría al otro un x2,5 extra al ser QCK). Oseasé, tenemos un Capitán que, yendo con una copia suya de capitán aliado, nos da un x10 de Atk a ambos Capitanes y un x6,25 de Atk a tres tipos diferentes de personajes. Esto no solo lo convierte en uno de los Capitanes de solo daño (Estilo Doffy Legend o Log Luffy) más sólidos del juego, si no en uno de los Legends con mayor variedad, si no el que más, Teams que poder usar y diseñar. Esto se da por varios motivos; el primero y más claro, porque algunos de los mejores Subs del juego son Str (Zoro v3, Lucci Legend, Kuma Raid...), Qck (Doffy Legend, Boa Legend, Enel...) y Dex (Sabo Raid-cuando llegue-, Doffy Raid...), el segundo porque las dos clases que comparte este personaje, Slasher y Driven, tienen maneras muy simples de generar orbes (Lao G-Shiki en caso de ir con Driven, Vista Coliseo-Cuando salga- Zoro 3D2Y yendo con Slasher...) y porque muchos capitanes híbridos de gran poder o utilidad también son potenciados por Cavendish (Shirohige es STR, Log Luffy es STR, Cora es DEX), sin olvidar Capitanes QCK (Boa, Enel, Marco...) o de sus dos clases (Doffy Legend es QCK, Mihawk Raid es DEX...). Para que os hagáis una idea, es una especia de Sengoku mejorado y más polivalente.

Aclarado que como Capitán es bastante útil, miremos sus stats, bastante equilibrados, 2970 de Hp, 1460 de Atk y 438 de Rcv y cinco Slots. Tenemos una Hp decente, un Atk muy alto y un más que destacable Rcv. A todo esto, como siempre, hay que sumarle su Especial, también con una mecánica muy particular. La Habilidad Especial de Cavendish hace un x15 de su Atk en daño sin tipo a todos los enemigos, elimina ABSOLUTAMENTE TODOS los buffos positivos que pudiera tener nuestro Team (Boost de Orbes, de daño...) y, a cambio, se pone orbe QCK, lo lockea (únicamente el suyo) dos turnos, se da un boost de x1,75 a su orbe y un x1,75 de daño extra a su propio Atk (Cuidado los orbes Block, esta Especial no lo eliminará), todo durante DOS turnos, con un Cd inicial de 20 turnos que baja hasta 15. Como extra, el Sprite de animación cambia de Cavendish a Hakuba y el timing también, así que tendréis que ser capaces de dominar tanto el timing de Cavendish como el de Hakuba. Esto podría parecer malo, no lo es, ya que este especial hace a Cavendish el mejor rematador del juego (Entiéndase por rematador como un personaje diseñado para dar un último golpe y acabar con algún enemigo, algo así como Vergo pero a lo grande) y también en un Legend muy autosuficiente (Con su Especial ya se da suficientes boosts como para hacer una barbaridad de daño).

Si aún hay alguien que no termina de estar convencido de que el Especial sea útil, lo explicaré con aún más detalle. Es muy habitual en Coliseos y Forest encontrarnos algún Stage especialmente complicado justo antes del verdadero reto, véase los stage previos en los Bosses de los Coliseos Chaos o las penúltimas pantallas de los Forest. Son momentos muy complicados donde queremos ahorrar en la medida de lo posible los Especiales más poderosos de nuestro team (Los que nos generan orbes, nos dan Boost de Atk...), todo eso nos lo da el Especial de Cavendish durante dos turnos, ahorrándonos todos los otros Especiales para el Stage final. Además de eso, muchos habréis visto que hay zonas donde nos ponen un Boost los enemigos, de orbes o de Atk, bastante bajo en comparación al que podemos sacar con nuestro Team, y que nos impide usarlo porque no puede haber dos especiales del mismo tipo a la vez, pero Cavendish nos limpia todos los Buffos, por lo que nos libraríamos de esos molestos Buffos inútiles e inservibles.

La gente que critica a este Legend es, simple y llanamente, porque no ven más allá del x2,5 que da a sus subs, obviando ese altísimo x4 que se da a sí mismo, o porque creen que la Especial de Cavendish no vale para nada, cuando no tenemos ni necesidad de usarla salvo que sea realmente necesario (Los casos mencionados en el párrafo anterior), básicamente, no les gusta pensar. Y no voy a mentiros, Fujitora, Ace o Log Luffy son mejores que Cavendish, pero este último aprovecha la Box muchísimo mejor que cualquiera de los mencionados. Si os gusta trastear con distintos Teams, Cavendish puede ser un Legend muy divertido de usar.

PD; Debido a que la mayoría de pjs que regalan al inicio del juego son Str, Dex y Qck, Cavendish es la mejor opción como Legend para los que pensáis hacer reroll.

Kizaru (PSY/ Slasher - Shooter)


Para variar, abrimos con el nuevo Legend de turno, otro de los que se ganó fans a punta pala nada más ser anunciado, y es que entre la popularidad en la serie de Kizaru, y lo que hace en el juego... como para no quererlo en nuestra Box.

Otro PSY Slasher, como Law, pero en vez de Free Spirit, es Shooter. Son dos clases con cierta carencia de variedad en sus personajes PSY y, aun así, Kizaru va especialmente bien a ambas clases. Es un Capitán híbrido (acostumbraos porque TODOS los Legends de Marineford son híbridos), que de base reduce las cargas de todos los especiales 1 turno al principio de la batalla, aumenta el ATK de todos los personajes 2x y el RCV 1.3x. Si nos paramos aquí tenemos un Legend bastante triste tirando a horrible, pero por sorpresa Kizaru mete una nueva mecánica, algo que también hacen el resto de Legends de Marineford, y es que, si se usa 'Yasakani no Magatama' (especial de Borsalino), en dicho turno aumentará el ATK 3x y, como no, si llevamos dos Kizarus, con solo usar uno de sus Especiales, ambos ganarán esa mejora del x3, pasando de un triste x4 a un imponente x9, siempre y cuando, claro, usemos su Especial. No os preocupéis, no os alteréis, cualquier personaje limpia Stages intermedios con un x4 de ATK al Team, así que, lo creáis o no, Kizaru puede avanzar y aguantar tranquilamente Stage a Stage, sobretodo gracias a su Boost de RCV, llegar al Boss final, tirar su Especial y acabar con el enemigo, y si sobrevive, pues usamos al otro Kizaru y ya. Obviamente no es un Legend de ir a lo loco, hay que saber cuándo queremos usar ese plus de ATK y cuando no lo necesitamos. Lanzar a lo loco el Especial puede significar quedarnos en bragas contra el Boss.

Habiendo dejado claro que como Capitán es más que útil, echemos un vistazo a sus Stats, que, aunque sean algo bajos en comparación a otros Legends, cumplen sobradamente su función: Tenemos 2.590 de HP, 1.489 de ATK y 500 de RCV y cuatro Sockets. Como se ve, la HB baja queda compensado con uno de los mayores ataques entre los Legends (El Sexto Legend con más ATK a día de hoy) y un gran RCV, la HP baja se soluciona con Cottons que para algo están, además de que gracias a su Boost de RCV a penas sufrirá por los efectos del Coffin, un plus más para usarlo como Capitán Slasher.

Pero la gracia de Kizaru es su Especial, más que nada porque es con lo que funciona, y la verdad es que es un Especial realmente práctico que se divide en tres Stages diferentes:

  • Carga 1 (6 → 3 turnos): Aleatoriza todos los orbes que no sean favorables a los personajes Shooter y Slasher. Inflige 10 golpes de daño aleatorio sin tipo a enemigos aleatorios.
  • Carga 2 (12 → 9 turnos): Aleatoriza todos los orbes que no sean favorables a los personajes Shooter y Slasher. Inflige 10 golpes de daño aleatorio sin tipo a enemigos aleatorios y además recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV 5x.
  • Carga 3 (20 → 17 turnos): Cambia todos los orbes de los personajes Shooter y Slasher a favorables. Inflige 10 golpes de daño aleatorio sin tipo a enemigos aleatorios y además recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV 10x.

Bueno, lo primero que merece la pena mencionar es el ridículo CD que tiene Kizaru, y que solo requiere de subir tres niveles su Especial para que esté maxeada, por lo que, realmente, el Especial es fácil de spammear. Lo segundo a destacar es todo lo que hace, ya que puede limpiar Stages o bajar Escudos de golpes, sincroniza los orbes a Slasher y Shooter y, de paso, nos recupera 5.000 puntos de HP, si contamos con Kizaru al máximo de nivel. El daño del Especial oscila entre Stages, así que lo idóneo será, como no, intentar siempre que el Especial se cargue al máximo, pero al menos se ve que es muy fácil cargar, al menos, el primer Stage, por lo que raro será que, a doble Kizaru, no podamos lanzar al menos un Especial cada poco. Si bien es cierto que tanto Slasher como Shooter son clases que pueden sacar orbes con relativa facilidad (en Shooter está Heracles y los Slasher entre Especiales que se ponen orbes, Doflamingo y Suleiman podemos sacar otros tantos), Kizaru nos da una respuesta mucho más simple y fácil, aunque recordemos que Kizaru NO ELIMINA orbes NEGATIVO, así que cuidado con ellos.

Realmente se trata de un Legend muy útil, práctico y equilibrado (supera el 100% de Forests y Bosses), aunque requiere un mínimo de conocimiento, porque aunque su Especial se carga con facilidad, eso se trata solo del Primer Stage, y nosotros siempre vamos a querer llegar al Boss final con el Tercer Stage cargado. Por suerte hay Slashers que reducen el CD, como Abdullah y Jeet o Sentoumaru, al que analizamos en este mismo review, existiendo formas de hacer que Kizaru pueda Spammear su Especial con muchísima facilidad. Aunque sea híbrido, debido a su Especial, rinde más como Capitán Slasher y Shooter, o de Sub de dichas clases, así que todos los que ya tengan un Mihawk INT, o un Ace SW o simplemente quieran un Capitán bastante decente de ambas clases, podrán encontrar una gran ayuda en Kizaru.

Antes de seguir, y como último apunte, desearía recomendar a quienes tengáis la suerte de obtener a Kizaru, que no invirtáis Cottons de RCV en él. Sí, su Especial cura, pero ni Shooters ni Slashers dependen de la HP y un plus de 1.000 puntos más de cura (recordemos que como máximo recupera una cantidad de HP equivalente a su RCV 10x) no os va a solucionar ningún problema, a diferencia de Marco o Boa Legends, que tienen una cura muchísimo mayor y más útil.

Cabe destacar que esta guía se irá actualizando a medida que vayan saliendo más Legends. Y, además, vuelvo a recordar que no se pretende hacer de esto un Ranking o un Tier. Sí, hay Legends mejores y hay Legends peores, pero cualquier Legend no deja de ser un Capitán Top con habilidades y Stats fuera de alcance de casi cualquier otro personaje del juego. Os salga el Legend que os salga, sentíos afortunados, no todos tienen la suerte de conseguir a alguno de los mejores personajes de todo el juego.

Thanks to @Acesensei3 :*