Guía Runaway! Chopper Awakening



Del 9 de Septiembre (5:00) al 10 de Septiembre (4:59)



Nivel MáximoStaminaEXPBerriPersonajes farmeables
Experto302.810+34.131+
Master406.450+62.657+

Patrón de ataque de chopper
Ataque preventivo
Bloquea 1 turno a todos exceptuando lideres
Turno 1Carga su orbe a rojo (ataque ....)
Turno 2Inflige 10.072 de daño
Turno 3Bloquea 1 turno a todos exceptuando lideres
Turno 4Carga su orbe a rojo (ataque ....)
Turno 5Inflige 10.072 de daño
HP 20% o menoshace su especial que hace 9.240


Estrategias


Vivi + Laboon/Pell/Sabo (niño)

Esta estrategia consiste en llevar a los personajes Vivi y Laboon/Pell/Sabo de capitán y amigo o viceversa. El motivo es la sinergia que ofrecen sus habilidades de capitán y que nos ayudarán a ser inmortales contra un único enemigo:
  • Vivi cura una cantidad igual a su RCV x 5 al final de cada turno.
  • Laboon/Sabo nos mantiene con 1 HP, sea cual sea el daño del ataque, siempre que antes tuviéramos más del 50% de nuestra vida.
  • Pell tiene la misma habilidad que Laboon, pero el % que exige es del 30% en su forma evolucionada. No tendremos en cuenta a Pell sin evolucionar, ya que Laboon es mejor que él, pero si tenemos al que exige un 30% de HP será una mejor opción que Laboon.
  • Recordad que cuanto menor sea el nivel de Laboon, Pell o Sabo mejor, ya que ocupará una menor cantidad de HP, la cual Vivi tendrá que recuperar.
Por tanto, si conseguimos que Vivi cure cada turno más del 50% de nuestra vida con Laboon o más del 30% con Pell, seremos inmortales contra un solo enemigo.
Para conseguir esto podemos llenar el resto de la banda con cangrejos u otros personajes con poca vida, así bajaremos la vida total y conseguiremos que Vivi recupere ese 50% o 30% más fácilmente. También serán recomendables aquellos personajes que quiten % fijos de vida, como pueden ser Mihawk, Onigumo o Hawkins por ejemplo.

Pros de esta técnica:
  • Podremos superar tanto la versión de 30 de estamina como la de 40 de estamina.
  • Es una opción viable para jugadores novatos
  • Es la más segura de todas y no requiere frutas.
Contras:
  • Tardaremos una media hora en acabar cada run.
  • Dependemos de un amigo con Laboon/Pell/Sabo o Vivi.

Vivi + Zoro v2

Esta estrategia funciona con la sinergia de las habilidades de Zoro v2 y de Vivi:
  • Vivi cura una cantidad igual a su RCV x 5 al final de cada turno.
  • Zoro reduce 80% del daño recibido si tu vida esta llena.
Por tanto, si conseguimos que Vivi cure el 20% del ataque de Chopper llegaremos sin problemas a completar nuevamente nuestra HP y atacaremos de forma normal hasta que lo dejemos al 20% de su HP, momento en el que usaremos a Usopp, lo cual nos dará cuatro turnos para bajarle ese 20%. Esto solo será necesario en el de 40 de stamina siempre que Vivi tenga un nivel +73 para curarnos el 20% de 10.080, de los cuales Zoro mitigara el 80% (2.040 de daño aproximado). Serán recomendables aquellos personajes que quiten % fijos de vida, como pueden ser Mihawk, Onigumo o Hawkins por ejemplo, además de Usopp GP que será imprescindible.
La cura necesaria es:
  • 30 stamina: 5.000 de daño x 20% =  1.000 de cura.
  • 40 stamina: 10.000 de daño x 20% = 2.000 de cura.
Pros:
  • Podremos superar tanto la versión de 30 de stamina como la de 40.
  • Podremos aguantar infinitos turnos con una Vivi de buen nivel.
  • Podremos usar dos rondas de especiales, nada más comenzar y antes de llegar al 20% atacamos con 1 personaje para recargar.
  • Es más rápida que Vivi + Laboon/Pell/Sabo.
Contras:
  • Requiere a Zoro v2, el cual no es farmeable.
  • Necesita una Vivi nivel +73.

Equipo QCK


La estrategia a llevar en los equipos formados por full QCK, dependerá de los capitanes que llevemos y seran Ace, Jozu y Boa Hancock (si la suerte nos ha acompañado); y como opciones mas viables, Hina y Lucci Carpintero. Llevaremos a Sanji Diable Jambe para la penúltima pantalla y siempre a Usopp GP para rematar.
Dependiendo de los capitanes que llevemos, haremos las siguientes estrategias:
  • Ace:
  • Con esta estrategia iremos con mucho cuidado de vigilar nuestra vida, puesto que tendremos que aguantar el primer golpe de 10k y nuestros personajes deberan tener más del nivel 60. Si logramos hacer el daño suficiente con Doble Ace (tendremos que tener el Merry al nivel 10), cuando nos haya atacado y haya hecho el turno del encadenamiento, usaremos a Usopp GP (imprescindible), para ganar 3 turnos mas y acabar con él. Recordar que debemos llevar muy buenos DD, como pueden ser; Killer, Capone, y Lucci, y en su defecto, Hina, Kuro o Jozu para conseguir mas vida. Como supports, Usopp GP y Kaku para aumentar la efectividad de los orbes 1.5x. Recordad, hay que llegar con más de 10.050 de vida y luego atacar hasta acabar con él. Es una apuesta arriesgada pero rápida.
  • Jozu:
  • Con Doble Jozu a buen nivel, tenemos una composición mas defensiva y conseguiremos seguridad, pero estamos obligados a llevar un buen daño con personajes QCK DD que tengan niveles superiores a 60+ (Merry nv.10 sería lo más óptimo). La estrategia sigue siendo la misma que la de Ace, aguantar el máximo posible y no bajarle del 20% de la vida, cuando se cumplan una de estas condiciones usaremos a Usopp y remataremos con todo lo que tengamos para acabar en los 4 turnos. Si no estas seguro de llevar a Doble Ace, te recomiendo este equipo si puedes hacerlo.
  • Combinacion de Ace o Jozu y con otros capitanes QCK 2x ATK:
  • La estrategia seguirá siendo en esencia la misma que las anteriores, siendo la mejor opción Capone (por su daño y aumento del RCV, si nos puede salvar de algun imprevisto) y luego Lucci o Hina. Haremos lo mismo que las estrategias Jozu/Ace.
  • Boa Hancock:
  • No hay duda que conseguiremos un buen daño con el multiplicador 2.75x pero la condición es que su vida este por encima del 70%. Vigilando ese aspecto, podemos hacer lo mismo que los anteriores o incluso combinar a Kaku, Capone y Hina y si los orbes nos acompañan y acabar con Chopper de un golpe. (En el ejemplo, vemos como se pueden combinar poderes, aunque tengan personajes adelantados, puedo aconsejar el combo Miss Valentine/Johnny/Kaku y Capone por si los demas orbes estan STR o DEX, es un ejemplo) Es la opción mas rápida de todas.


Equipo Slasher

Si elegimos el camino slasher, necesitamos tener un equipo con mucho nivel y los dos Mihawks tener cerca de MAX sus skills, para llegar a tiempo con las habilidades cargadas.
En el primer turno usamos la habilidad de los dos Mihawk, lo que le quitará a Chopper 928.200 de vida (51%) con lo que le quedará solo 891.800 de vida.
En el siguiente turno usamos a Usopp y tendremos 4 turnos para acabar con él, 297k por turno.


Equipo Fighter


Equipo Híbrido

También podemos utilizar a Luffy G3 o Whitebeard para pasarnos este Jefe, pero acordaros de llevar a Usopp, Alvida y personajes QCK para rellenar.
Fijaros en los videos como usan a Hina para fijar orbes.

Pantallas

Intentamos cargar todos los turnos posibles pero sin que nos golpeen.
AtaqueTurnos
2.100aleatorio entre 1 y 3
Ir primero a por los capitanes para evitar que nos bloqueen y ganar turnos/sincronizar orbes con la tortuga.
NombreAtaqueVidaTurnosHabilidad
Tortuga1.050282
Capitanes3.200102Sellado a atributo opuesto
Hay que ir primero a por el minion evolucionado porque hace bastance daño. Podemos utilizar el pingüino para sincronizar orbes y ganar turnos.
NombreAtaqueVidaTurnosHabilidad
Pingüino780baja1Ataque anticipado:
Baja el RCV durante 5 turnos
Milions3.870baja1
Milions evolucionado5.500baja1
Si tenemos a Sanji este es el momento de usar su especial, si no lo llevamos hay que atacar primero a los caballitos de mar.
NombreAtaqueVidaTurnosHabilidad
Caballito2.80061Bloquea 3 turnos a un personaje de manera aleatoria
El resto2.00051

DificultadAtaqueEspecial(HP20% o menos)Ataque anticipadoVidaCargaDefensa
Experto6.1527.040Bloquea 1 turno a todos exceptuando lideres1.000.0001 turno200~
Master10.0729.2401.820.000400~